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“時間是世界邁向終焉,臨近諸神黃昏之際。在衆神之父,奧丁的指使下,透過感知將戰死的英靈引到英靈殿,協助阿萨神族在諸神黃昏中獲勝,這就是女武神的使命,這就是女武神的一生。”
            《女武神戰記 極樂淨土》作爲系列作品的第四部,在玩法上做出了極大的改變。從以往劇情偏重,操作手法獨特的角色扮演遊戲改爲中規中矩的動作遊戲。在PS5上爲了迎合時代對畫質和遊戲流暢度的需求,做出改變這一點 作爲系列粉絲的我可以理解,但實際上改成什麽樣子呢,下面就讓我們談談吧。


            這裏先讓我給大家介紹什麽是操作手法獨特作爲系列特色的玩法吧。女武神戰記在以往的作品中都是透過綁定女武神和幾位隨行的英靈到遊戲搖桿的四個按鈕上,在凑合個別角色之間的攻擊手段差異盡可能打出高連段,最後再搭上英靈和女武神的終結技,華麗收割敵人。但到了《女武神戰記 極樂淨土》中,玩家再也不是一次操作4個角色,而更專注於操作女武神本身,通過輸入類似無雙遊戲裏的派生攻擊做出不同性質的連招,例如短連招更容易將敵人挑空或破盾,長連招輸出更高等等。英靈們則躲到了R1按鈕後面,透過R1+按鈕的操作可以召喚出由AI自動控制的英靈,並讓武器染上英靈相對應的元素屬性。


            召喚出來的英靈有相對應的持續時間和資源消耗,算是變相地把回合制的停頓感加入動作遊戲裏,但實際上操作起來會少了前作裏那種精準配合英靈攻擊進行連招的滿足感。犧牲對英靈的主動操作權換來的就是更加精細的女武神操作。女武神自身可以操作多達6種不同的武器、多種魔法。而每個武器的攻擊特質和特色都不一樣,和附著元素屬性一樣,不同的武器會對特定的敵人造成額外傷害。武器的連招本身爽感和打擊感都不錯,并且操作手法統一并且容易上手,在解鎖所有攻擊模式之後,實戰的連招滿足感十足。

            戰鬥操作獨特以外,女武神戰記系列也曾以地圖設計精闢,那迂迴,容易令人混亂的且充滿隱藏寶藏的迷宮地圖爲名。前作作爲平臺遊戲配有發射水晶的系統,擊中表面將結晶成爲平臺讓女武神越過地圖中的各種阻礙。在本作中移除了水晶發射系統,換來的是可以在探索期間勾上特定的鈎點到平時難以抵達的地點,或在戰鬥中用於近身敵人,或延長浮空連招的鈎索。加上英靈也能在特定的場合幫忙女武神開路,例如劈開石頭,凍結水面或燒掉藤曼等等。這些新系統設計原先應該是要讓英靈的和世界的互動性變得更高,實際上卻讓整體探索變得更加綫性和乏味,可以套用英靈的地圖障礙也超級明顯,少了一種自己去探索,發現隱藏地點的驚嘆和喜悅。

            戰鬥玩法和探索上因爲遊戲的呈現方式從2D改爲3D而有所改變,這點雖然比較難讓系列粉絲瞬間買單,但小編認爲最讓人惋惜的是那劇情的呈現方式。從建模上來説,可以看得出製作團隊在建模上花了不少心思和心力,角色建模好看的前提下基本上沒有穿模的問題,并且建模精緻,細節滿滿。但也因爲這樣女武神在很多重要的場合裏,髮型出現很出戲的謎樣抖動,也可能是畫風和美術方向的關係,女武神會被一層很明顯的黑綫框起來,這黑綫讓那精緻用心建模的角色突然轉變成了紙片人。遊戲中角色的情緒表現看起來很空洞,缺乏神情。

            除了那奇怪的黑綫外框,在劇情的運鏡上還特地采用比較帶有藝術感的手動搖擺鏡頭。理論上這種呈現方式可以讓畫面變得更加自然,增加畫面的緊張感。但在各種場合都以差不多一樣的擺動幅度去拍攝劇情畫面的話,實際體感是讓人非常匪夷所思和煩躁的。就連最感人的前世情人重逢場面也因爲謎樣的拍攝角度搞砸了整個氣氛和氛圍。

            再説到劇情方面,地圖設計綫性而連帶讓劇情發展也顯得比較綫性。遊戲的結局除了真結局的CG稍微比較長以外,其他的結局都是以突然彈回遊戲主頁的方式做處理,實在是有點跳脫。以往遊戲除了注重女武神的身世和性格發展,還可以看到很多不同的英靈和他們的人生,在前作可是有多達40余個不同的英靈讓玩家去認識和體會他們臨死前的情緒,圓了他們的遺憾等等。本作將英靈的總量減少至四位,原以爲這樣會更加注重他們的人物塑造和背景,但除了特別為了追逐英靈而設的迷宮以外,也只是以配上文字的語音記錄呈現,並且藏在英靈的界面裏,讓人感覺是個可有可無的東西。

            音樂方面,作品中除了經典的“女武神感知”曲目重混以外,其他的音樂都沒有太大的記憶點,音樂依舊由為歷代女武神戰記作曲的桜庭 統負責操刀,那獨特的巴洛克和前衛搖滾融合風格來呈現世界的宏偉和人物的情緒。但整體畫面的呈現實在令人難以投入或感受到沉靜感,非常可惜。
優點
武器種類多,容易上手,打擊感和操作滿足感到位
建模素質高,無穿模問題
鈎鎖讓戰鬥和探索都變得無比順暢

缺點
綫性的劇情配上存在感薄弱的支綫任務
音樂除了經典重混以外基本沒什麽印象深刻的新曲子
作爲中站的英靈殿空曠且空洞

評分:7/10

            總得來説,本作的在成爲動作遊戲的載體的時候,劇情長短就有可能被遊戲篇幅所限制,所以作爲動作角色扮演遊戲來説,遊戲時長比系列以往的角色扮演遊戲時長來得短是可以接受的。但呈現方式骨感和實質内容的空洞這點即使是系列粉絲的我也很難去買單。本作單純以動作遊戲來説,不計他是一部系列作品的續作的話還算中規中矩,略帶缺點。但以女武神戰記的續作來説本作是真的比較令人失望。只能説可能是改型的過渡期,或SE的著重點在其他地方或遊戲,並沒有留下足夠的愛給這部以玩法獨特和劇情難忘爲名的IP茁壯成長。就讓我們期待一下被延期推出的《女武神戰記 蕾娜絲》移植版究竟又是怎麽一回事吧。

 

Nmia Gaming - Editor | Sinx

A video game junkie with a high dependency on JRPGs and indie games alike, and is set out to dig out all the hidden gems(indies especially) out there.

喜歡JRPG和獨立遊戲;經營類絕對苦手的遊戲小編
什麽時候才能把庫存裡的遊戲玩完呢-