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早在兩年前,由Pupuya Games的制作人Pupuya一人獨力開發的3D動作射擊遊戲《小魔女諾貝塔》(Little Witch Nobeta)在Steam推出EA版本之際一度受到許多玩家的關注。本作故事講述了小魔女諾貝塔為了解開自己的身世之謎,獨自一人來到古堡。在神秘小黑貓的帶領下,玩家將與可愛的諾貝塔一同冒險成長,在錯綜複雜的古堡裡找出前往王座的道路。

香香的二次元人設加上魂Like的高難敵人設計,加上後來決定與Hololive展開合作計劃,讓三位JP的Vtuber擔任BOSS角色聲優的決定,想必讓不少路人玩家對於這款硬核的動作遊戲頻感興趣。不過實際玩下來,即便一週目的通關時間只在大約6至7個小時,整個遊戲流程還是讓我體會到了一款小體量的魂類獨立遊戲存在的一些問題,儘管有記憶深刻的美好部分,但許多時候還是會讓我沒有再打開遊戲和開啟二週目的強烈慾望。

首先先從本作討喜的部分開始說起,《小魔女諾貝塔》的戰鬥系統絕對算是一大亮點,見習魔女諾貝塔以常見的魔法使戰鬥手段——元素魔法與法術詠唱為主要玩法,透過法杖來遠程發射法術對敵人進行攻擊,因此其實它更像是第三人稱的射擊遊戲。

大人,時代變了(上膛)

在遊戲中可以作為攻擊的元素為秘法、冰、火和雷,表現上則體現為不同類型的子彈,比如秘法元素能夠連射,冰元素的射速首屈一指,火元素和散彈槍一樣,雷元素則像狙擊槍,雖然冷卻時間長但威力極大,這些構成了玩家最基礎的普攻手段,在這裡諾貝塔不需要裝彈,只需要消耗魔力就能夠直接對敵人開槍,而且爆頭也會有額外的傷害,所以要當純射擊遊戲來玩也是沒問題的。

不過實際上,遊戲裡只要藍量足夠,諾貝塔還可以透過詠唱來進行該元素魔法的蓄力,詠唱期間雖然移動速度會變慢,但進行閃避和跳躍也不會中斷詠唱。詠唱完畢後就可以發射各種強力的法術射擊,秘法魔法能夠穿甲,冰魔法能夠鎖定多個敵人發射追蹤彈,火魔法能夠射出巨大範圍的燃燒炸彈,而雷魔法可以對指定範圍降下雷擊。此外也有一些額外的Buff像是霸體、火焰抗性,法杖的物理攻擊強化,跑速加成等等。

而作為回魔手段,諾貝塔用法杖Bonk敵人或瞬間迴避都會獲得藍球來回魔,遊戲中也有作為防反機制的魔力吸收陣,在被攻擊到的一瞬間按下法杖攻擊,諾貝塔會展開法陣並回魔,如果在詠唱的話還會獲得額外的詠唱加速效果,法術基本能瞬間蓄好,因此只要運用好法杖攻擊和魔力吸收陣,基本上不會出現沒有藍的狀況。

由於這次體驗的是PS4版本的遊戲,基本上手把的射擊體驗自然不會像鍵鼠那麼的精準,大部分時間很少開槍,雖然遊戲提供了自動瞄準,但很長都是直接先詠唱魔法來對付前方的複數敵人,尤其冰和火魔法都有著出色的追蹤性能,即便是附近有墻壁,只要鎖定到了就能完美打中,加上低等級的火與雷元素詠唱魔法都有自傷的缺點在,探索時詠唱冰魔法是最佳選擇,除了冰元素自帶的霸體在趕路時有奇效,可以射後不理的特性讓諾貝塔發射了之後再跑到安全區域詠唱也沒問題,連官方都在外傳動畫狠狠地的吐槽自己,冰元素真是太強啦!

不過在解鎖雷魔法之後,普攻的高傷害在面對一般敵人可以直接秒殺,蓄力魔法有著強打斷效果,同時加速BUFF下還會有類似子彈時間的效果(諾貝塔!你也用沙德威斯坦!?)高等級的雷元素魔法在高難度的BOSS戰中有著一戰之力。

聊到了BOSS戰,《小魔女諾貝塔》裡封面上的三位生魂人偶都留下了讓人印象深刻的BOSS戰。這裡不僅僅是說表演效果的出色,塔尼亞、莫妮卡、凡妮莎以及尾王的動作都有著符合其人設的獨特設計,像是塔尼亞的巨型人偶(須佐能乎?)、莫妮卡的熊這樣可愛又不會讓戰鬥覺得無趣,而後期正常體型的BOSS也有著更高的攻擊速度和慾望,但由於諾貝塔大多數情況下都是以遠程為主要輸出手段,遊戲裡的王都設計得讓玩家即便在遠處也能看清,對於初見的人來說這樣既不會有自己被陰了的感覺,也留有能夠觀察敵人下一步的喘息時間,加上有用心的戰鬥BGM加持,個人認為有在水準之上。

再來作為整款遊戲的賣點,製作組還是花了不少心思讓諾貝塔在一些細微的地方有好好表現的機會。例如奔跑到體力槽空的時候,諾貝塔會直接在一堆敵人面前表演平地摔給你看。復活的時候只要你不動就能好好欣賞諾貝塔倚靠在女神像的可愛睡姿,遊戲中也可以換上其他服裝,像是女僕裝、水手服、泳裝等等,其中一個需要被自己的魔法炸到才解鎖,但換上水手服的諾貝塔太可愛了,所以還是炸一下好了。

而聲優的配音也功不可沒,小原好美在遊戲中帶來了三種不同的聲線,諾貝塔比較軟萌的語調和黑貓眷屬慵懶且厭煩的聲音都有很強的辨識度,在為數不多的遊戲時長和劇情過場內還是完整塑造了她的人物形象,香的程度是毋庸置疑的。

小編並沒有玩過最初的EA版,這裡我就只談正式版的遊戲體驗,完全初見的情況下打通完整的一週目只用了大約7個小時,算不上長。但作為玩家的體驗來說,還是存在著一些讓人介意的地方,這裡先從中規中矩的地方開始,擊敗敵人的魂素在女神像可以作為升級用,提升血量和藍量或是法術攻擊力,也可以縮短詠唱時間,作為遊戲的RPG成長要素,諾貝塔可以透過升等來提高容錯率或刷敵效率,不過由於沒有裝備系統,元素魔法要升級也只能透過開箱子來獲得,普通難度下等級的存在感並不強,多數都是想到再加。

魂素可以用來購買回血回魔道具,算是便利的設計

此外由於主打遠程的戰鬥模式,加點雖然自由,但大部分情況下還是容易傾向於優先升滿減少詠唱時長的靈巧以及提高魔法攻擊力的精神,想象中的近戰法師build並不存在,這樣只有數值成長的升級機制老實說不怎麼過癮。

這次上手體驗的是PS4版,射擊體驗如上面所說,普攻的準頭需要仰賴自動瞄準功能,這些其實還好,畢竟大部分時間也是以蓄力魔法為主,不過用雷元素的時候,低等級的情況下需要留意不要站在魔法範圍免得被自傷,右搖桿移動魔法範圍的速度有點快,不是那麼容易的精準選擇敵人的腳下,與此同時還要不停走位,造成初期我對雷元素的觀感不怎麼好,所幸透過調整靈敏度或提升雷元素等級可以規避掉負面體驗。

常常算錯了距離直接被電死的例子也時有發生

另外如果不是意外打開選項,小編不大可能會知道遊戲中類似越肩視角的鏡頭設定是可以改變的,調整數值之後就能獲得更寬闊的角色視野也不容易被後面的敵人陰到,感覺製作組是有意讓各位能夠更加近距離地觀賞諾貝塔的神情和展現動作上的魄力,不過實際上調到3還是不會對諾貝塔的魅力有太大的影響,因此最好還是調高。

遊戲最主要的硬傷在於兩個部分,那就是場景和敘事。首先被廣大網友稱為蘿莉類魂遊戲的《小魔女諾貝塔》的遊戲你很容易就能看出遊戲場景想必有許多很「魂」的設定,像是故事發生在地形錯綜複雜的古堡當中,有類似篝火的女神像,打開後會使區域互通的機關,以及在轉角等著陰你的敵人配置,進階難度加上女神像之間都有段距離,確實是很「魂」的。

你看,寶箱怪也是有的

但體驗下來,整個地堡的設計並不出色,劇情中提到黑貓會指引我們到王座,但實際上黑貓都是厭世地往前走,一時間你未必能夠馬上找到它,只能先把沒去過的地方都探索一邊,看到它才知道「啊這裡要繼續主線了」的困惑感,在引導這部分沒有起到任何作用。而大部分場景中沒有指標性建築的存在,讓一些走廊和地圖變成玩家容易迷失其中的可怕設計。

遊戲前中期在前往下一個區域後就無法回去,雖然中後期會開啟區域傳送,但像前面提到玩家沒有升級的壓力,而寶箱也只會獲得回血回魔的寶石、魔法書,回到以往區域的動力並不大。同時每一個大關卡之間的設計水平有落差,其中最明顯的是凡妮莎BOSS戰前的黑暗迷宮以及尾王前最後的部分,黑暗迷宮作為關卡解謎的一部分固然可以理解,不過在目的地不明確以及看不清周圍的情況下,整體來說並不是有趣的闖關體驗。

而在尾王前的部分還有一個扣分的橋段,就是在最後需要擊破眼前的三個封印石,但破解的方法卻是先傳送到和前面風格類似的迷宮,找到傳送法陣,再傳送到封印石面前才能擊碎,作為最後關卡卻是這樣有點不知所以的素材重複使用,不免讓人失望。

我嘗試了各種方法擊碎,但還是乖乖傳送去解謎

劇情上,《小魔女諾貝塔》遵循了魂類的碎片式敘事設計,玩家可以在各個地方獲得收集品,在收集品上可以觀看物品的說明,來稍微地釐清出遊戲的世界觀,但這樣的設計並沒有讓小編有很強烈想要去了解,這些道具大部分都是擊倒敵人或場景中的箱子掉落,而不是安排在一個經過設計的場景當中,因此感受不到這個物品所蘊含的意義,儘管有諾貝塔的解說語音,但這樣顯然還是不夠。

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而各位獨具魅力的BOSS角色故事則被分配到了前傳有聲漫畫或小說,直接將這些故事做進遊戲當中會打破敘事的調性,而關注這些角色的玩家也能夠更加了解這些角色,因此這點我認為是見仁見智。所幸即便沒看過這些,依然能夠在遊戲中完整見證諾貝塔的個人故事,最後決戰也算是不錯的劇情編排。

許多魂Like遊戲都有多週目的設定,本作也不例外,怪物的傷害和血量也會隨著週目的次數也會變得更高,難度也開始進入更加有挑戰性的層面,喜歡受苦的玩家大概會沉迷於此。不過儘管如此,或許是沒有多結局的設計,以及不夠有吸引力的探索樂趣,這次的旅程就停在了二週目的前半部分,它並不會有讓我提起想要再次探索古堡的興致,不執著於成就的玩家大概會就此封盤,尋找下一個魂Like遊戲。

總結

《小魔女諾貝塔》證明了純遠程攻擊的動作玩法也可以很有趣,普攻做成類似不同槍種的形式還不錯,至少冰元素打在敵人身上的打擊音效還是挺爽的。詠唱魔法的設定滿足了大家在遊戲中發射爆炎魔法的夢想,還是可以連發的那種。遊戲裡的BOSS戰設計得還挺有趣,二階段也有全新的動作模式,算是遊戲裡魂味最足的部分,未來如果有DLC可以考慮在這些地方進行拓展。

然而遊戲的地圖和敘事之間產生了很大的割裂感,魂Like遊戲很大部分的劇情除了放在物品說明之外,更多的會藏在場景當中,透過一個個不可移動,但又讓人印象深刻的NPC,或其他事物,利用場景來敘事。或許正因為收集品都能帶在身上,反而玩家並不會有錯過了這裡就不能了解劇情的感受,進而沒有想拿出來看的念頭。類似的例子可以參考《艾爾登法環》中大家的老婆,菈妮的三姊妹塔區域,希望開發團隊能夠從中汲取到一些關卡的設計靈感。

最後,作為Pupuya Games的第一款商業作品,首次就嘗試挑戰魂Like動作且端出了有趣的動作玩法,還是讓小編期待它們未來能夠端出怎麼樣的作品。各位FBI的長期關注對象如果就想在遊戲中享受操作蘿莉和一群同樣香香的角色魔法對轟的快感,那它依然有著它獨特的體驗,只要你不會被地圖里的枯燥謎題和讓人混亂的迷宮設計給迷惑,因此和古堡當中的實驗品一樣,成為迷惘生魂的一員。

Milky
Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。