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《最終幻想VII 核心危機 Reunion》前幾天所分享的體驗心得主要是遊戲前三個小時的流程體驗,这期的影片則是通關后的整體體驗。跟上一隻影片所提到的一樣,作为一个没玩过 PSP 原作的玩家,通关之后的第一件事,就是苦苦哀求小夥伴把他的 PSP 2000 借我玩一下,雖然並沒有打通,只是稍微回顧了第一章節,但對於原版和重製的差別也算是有了一些認知。

由於當年核心危機並沒有在中文區正式發售,這次重製版上架多平台,也讓多年前錯過的玩家和 Remake 開始接觸本傳 FF7 的玩家,得以在更符合當今玩家的遊戲節奏上,更了解接下來的劇情故事和世界觀。

原作與重製版最主要的差別分別是畫質的高清化處理,支持全語音以及在戰鬥系統上做了一定程度的改變,三個部分。除此之外,重製版並沒有增加或減少遊戲的任何內容,支線任務也與原作一致,劇情也和當年一樣。

畫質的高清化

首先是最為明顯的畫質提升,核心危機 Reunion 為了貼近 FF7 Remake 的風格,整體的畫面和 UI 也往這方向調整。本傳就有的場景素材在這也可以直接套用,作為主要城市的米德加和神羅大廈就是如此。札克斯走在米德加廣場大街的光影依然細緻好看,但核心危機的劇情比起本傳先來到米德加之外的地區,這些原作沒有或是還沒出現過的場景,以核心危機原作建模為基礎的高清重製,往細了看其實還是有一小程度的落差。

而實際畫面比起原作雖然已經有了很大幅度的提升,但偶爾人物動作的演出還是保留著 PSP 版的水平,在這畫面下難免有點突兀。所幸的是這問題其實也不大,重要的過場動畫和戰鬥場景還是相當具有觀賞性。

因此本作的重製規格看起來就像是 FF7 Remake 的皮囊,但實際上其骨架依然是原作的核心危機,以 Remaster 的规格来看,本作在畫面上的提升可以说是相当具有誠意了。礙於當時硬件的性能和技術所限,為了呈現更好的演出效果,不少遊戲的演出畫面偶爾會穿插搭配更為亮眼的 CG 畫面。重製版除了實機渲染畫面之外,並沒有為當時的 CG 披上現代化的衣裝,而是選擇保留當時的經典演出。如今立場對調,高清化的實機畫面,在觀看當年經典的 CG 動畫時,觀感上有著一股不統一的違和感,徹徹底底地感受著這 15 年來的變化。

本作的支持全語音早已經是遊戲還沒推出時,開發團隊主打的宣傳之一。但實際遊玩還是讓人驚歎製作團隊的用心。微不足道的路人 NPC,只要能對話都會配有語音,並且也不會只是簡單的放置一兩位 NPC,這一點就直接地把遊玩過程的劇情體驗拉滿。

戰鬥系統

也多虧在重製版通關之後稍微接觸了一下原作,所以在戰鬥方面可以比較明顯的感受到製作組所做出的改動。原作雖然是動作遊戲,但普通攻擊其實是站樁式一刀一刀的砍,而重製版的普通攻擊便是一小連段,連段之後還可以透過組合按鍵銜接能力的使用,傷害提高的同時,戰鬥節奏也變得更快更流暢。快速的節奏也不止體現在戰鬥中,戰鬥外的機制也同樣如此。

本作暗雷遇敵的機制,在我看來已經沒有了暗的部分,基本上打開地圖一看也就可以知道這個轉角處,這個小空間區域,他必有蹊蹺。而他也總是回應我的期待沒有一次讓我失望。好在遊戲的戰鬥節奏非常快速,只要搭配強力的範圍技能,可以做到快速的清場,稍微抵消這過多的戰鬥…吧?

並且每當無傷或使用技能了結敵人,系統便會根據戰鬥表現回復角色的血量,MP 等狀態,可以讓你在每走兩步路就會遭遇一場的戰鬥中,時常保持角色的狀態,維持著遊戲的快節奏,這一點只有三個字可以形容:非常貼心。

原作的 D.M.W 系統每當聽牌時,都會打斷戰鬥過程,使畫面專注在旋轉的角子機上,而當湊集角色的圖案便會自動發動技能。重製版則是讓玩家專心的面對戰鬥畫面就好,抽到的技能也可以預備起來,自行選擇釋放的時機。

D.M.W 系統在戰鬥過程隨機賦予的強化效果,在一定程度上是個相當有趣的玩法,原本在戰鬥只能不斷翻滾躲避招式的我,在獲得無敵的那瞬間也會向前,改變戰鬥的方式。但唯一想吐槽的點是,魔晶石的升級也得靠 D.M.W 的隨機才能升級就有點彆扭。

本作的魔晶石不止是充當著角色的戰鬥技能,同時附加的屬性也影響著角色的養成。而透過最核心的魔晶石合成系統,便可以把各種攻擊魔法、輔助魔法合成為更加強大的魔晶石,並且附帶的額外屬性加成還可以不斷的合成繼承下去,逐漸為角色帶來成長。

這一套玩法的探索要素非常豐富,也有著一定的深度,海量的技能組成,不斷促使玩家嘗試各種組合,遊戲大部分時間的刷刷刷便會專研在這玩法系統上。並且在如今看來,它依舊能在培養角色強度方面帶給玩家十足的成就感。由於需要消耗到不少魔晶石來合成,獲得的方式除了打怪掉落之外,另一個選擇便是可以直接在商店購買。

本作的商店最為特別的一點是,只要打開選單便可以直接購買。許多貴重道具像是可以提升 D.M.W 極限技和召喚獸機率的高級魔晶石便需要透過商店的解鎖購買。

支線任務獎勵便是解鎖販賣貴重道具的商店,也是重要裝備和道具的主要來源。支線任務保留著原作的簡短流程和龐大數量,具體有多簡短呢,基本上就是在存檔點接取任務,直接進入任務地點,打倒任務目標便完成。

具體的數量又有多少呢,就我目前解鎖的八項大分類,在每一個點開之後各自會有著好幾項的小分類,再點開之後才是需要接取並完成的任務目標。

而為了讓玩家有動力去完成海量的任務,重製版做出的小改動便是根據完成任務的進度來獲得道具。整體的支線任務在設計上比較偏向於功能性的回饋獎勵,劇情在其中的佔比非常小,要說還有什麼動力的話,那至少還可以看看小尤菲的登場。

劇情

最後來說說重製版的劇情,由於 FF7 Remake的劇情看起來和過去的原作有小小的差別,不少玩家便猜測作為前傳的核心危機的劇情,是否也需要調整。

答案是否定的,和最開始提到的一樣,Reunion 的劇情和原作完全一樣,該哭的點,感人的橋段,你依舊躲不開。

也許是為了讓玩家了解原先的故事線,又或是 Remake 那小小的差別其實並沒有為後     續的劇情帶來改變。但不管如何最終還是得等到 Rebirth 的推出才得以揭曉。

總結評分:7.5 / 10

總的來說,《最終幻想VII 核心危機 Reunion》作為一部超出 Remaster 規格的重製作品,用心程度絕對是超乎想像的,以至於一些玩家對他抱有 Remake 的錯誤期待。

無可否認,他確實保留了一些 PSP 時代的短處。但整體的遊戲體驗,支持全語音,更符合現在玩家的遊玩節奏所做出的改動,我認為其中所展示的優點都大於缺點不少。

介於這兩者之間的”重聚”,他瑕不掩瑜,在我看來已經足夠有誠意。

 

| KY
Nmia Gaming – Editor | KY

六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。