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在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《臥龍:蒼天隕落》的製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃進行一場聯訪,對遊戲的機制以及設定進行了更多的了解,以下是本次的採訪重點:

製作人安田文彦

媒體:這次《臥龍》的難度梯度做得相當棒,請問設計最初有專門為速通的玩家所考慮過嗎?

安田文彦:在難易度平衡設計這方面其實並沒有針對速通玩家去進行過特別的調整,基本上設計還是以一般的遊戲設計在考量。但我們也觀察到到有許多玩家喜歡去做速通的部分,所以我們也是很期待在遊戲上市後,能夠看到玩家們積極去研究怎麼樣用更快的速度去挑戰全破這個遊戲。

 

媒體:隨著目前新角色形象的公布,不少玩家會將這些角色與貴社之前的《無雙》系列的作品進行對比,能否跟我們分享一下在《臥龍》中這些角色造型設計的思路是怎樣的?在設計這些人物的時候是否會刻意地區別於無雙系列?

安田文彦:當然我們理解光榮特庫摩至今為止推出過像《三國誌》或是《三國無雙》系列,也描繪過許多三國時代的武將,很多玩家會拿來跟過去作聯想也是可以理解的。不過這次《臥龍》在這次的世界觀設定上是一個比較偏黑暗風格的世界觀,所以照搬以前的角色設計是不可能的,我們這次主要強調黑暗風格,在以此來設計出只有《臥龍》專屬的新三國風格的角色。雖然和以前三國角色一模一樣,但相信玩家看到他們一些代表性的特征的時候,大概都能可以看得出來他們是哪一個角色的存在。

媒體:在之前的采訪中,您曾經說過希望能夠精簡《仁王2》中越來越復雜的動作系統。但在試玩版推出之後,有些玩家反饋認為系統變的過於簡單而感到有些不太滿意。作為開發者來說,要如何平衡這之間的難度?

安田文彦:之前我在訪談中的意思是因為《仁王》從一到二是不斷發展的一個作品,在《仁王2》因為可玩的要素變得非常的多,也讓遊戲變成一個比較複雜的狀態。我希望在《臥龍》裡可以讓系統變得比較精簡,但也並不是說《臥龍》在戰鬥的複雜度或是操作性上就比不上《仁王2》。因為試玩版中出現的敵人種類比較有限,能玩到和體驗到的內容也有限,可能是這樣就讓玩家有《臥龍》感覺太過簡化的感覺。那實際上等到遊戲正式發售之後,玩家可以去深入鉆研遊戲裡所準備的各種機制,比如屬性相剋之類的,相信遊戲在戰鬥系統上的豐富程度不會讓玩家失望。

媒體:在之前的演示中首次出現顏良文醜的雙BOSS戰,其中文醜將顏良當作武器在手中揮舞,並最後把它甩出來攻擊玩家的的動作讓人印象很深刻,請問當時你們是怎麼想到這個比較新奇的點子的?

山際眞晃:以這場BOSS戰為例子,一開始設計的時候是思考到這兩個是非常有名的武將,他們之間的關系也是很多玩家都熟悉的。因此我們就以這個方向去發想,我們希望能夠做出一些既刺激又有符合遊戲設計需求的動作,最後就想到了讓一方把另一方當做武器丟出去這樣的動作,相信會給玩家們帶來很大的視覺震撼。

開發製作人山際眞晃

媒體:《臥龍》中的妖怪設計與《仁王》有什麽不同?在BOSS戰中是不是會會出現一些中國玩家比較熟悉的著名妖怪?

安田文彦:遊戲中有很多的妖怪的確很多設計上是取材自中國傳說的歷史或神話故事來進行設計。在設計的過程中我們當然也參考了光榮特庫摩內部中國員工的意見,盡量選擇對中華圈或中國的玩家來說更熟悉的妖怪來作為敵人設計。在《仁王》中也有些敵人最早傳說的根源也是從中國過來的,不過在《臥龍》裡因為故事本身就發生在中國,所以在設計上也會更加貼近它們在中國傳說裡的面貌。

 

媒體:這次《臥龍》在系統上采用了中華文化中的「五行剋制」系統。但對於不理解不熟悉中華文化的西方玩家來說,它們可能會需要一點時間去理解這個系統,不知道製作組在設計的時候是怎樣讓這個系統更加的通俗易懂的呢?

山際眞晃:那其實在歐美的文化中其實它們對元素屬性也算是有涉獵的,所以雖然對他們來說金木水火土這樣的五行之間的關係和概念不是那麼的熟悉,但屬性相剋的玩法對他們而言是不會太陌生的,而他們可以做的事情就是在遊戲裡面用界面清楚地呈現出屬性之間的關係和變化,讓他們能夠從視覺上理解這樣的系統。

媒體:本作是將大家熟知的三國時代以及包含了《山海經》在內的中國神話元素糅合在一起而形成的,這樣的設計思路是非常有趣的,與之前我們玩過的以三國題材為主的遊戲有所不同,請問采用這種設計思路的靈感來源是來自什麽?

安田文彦:我們認為基本上三國志的故事主要還是以武將,以人為中心的故事。但這次我們想要呈現的是一個全新的,有著黑暗奇幻風格的三國世界觀。因此就想把神話或者中國傳說的元素加入進遊戲當中,這樣一來便可以讓世界觀更加地獨特,也更有說服力。

 

媒體:很多時候《臥龍》的樂趣在於初見關卡時對地圖和關卡的探索。但是牙旗會在一定程度上強化玩家。所以當進行多周目時,牙旗的機制會影響到玩家反復遊玩的樂趣嗎?

山際眞晃:根據插了多少牙旗,玩家會得到一些累積的強化效果,這就有點像在戰場上插幾隻旗子來佔領領土一樣。在遊玩的過程中只要插得越多,你會累積到更多的被動效果,再帶到多週目的遊玩的時候,也會持續產生強化的效果。這個是玩家能夠從牙旗這個系統中可以得到的好處。

媒體:在《臥龍》中也有一個角色的自定義系統,看起來是比《仁王2》還要更進一步的,玩家可以在盡可能大的範圍裡面去制定角色,想請問製作團隊在這個系統裏下了哪些功夫?

山際眞晃:這次我們有特別留意到的部分,就是玩家可以捏出更多具有中國東方風格的角色,像是一些刺青的圖案都有去做一些強化。那當然因為自定義系統的自由度還是很高的,所以如果玩家想要捏出一些比較歐美風格的角色,也是完全可以的。

 

媒體:在以往的系列中,可以看得出來開發團隊一直都非常重視玩家的反饋,包括《臥龍》早期的幾次試玩和近期的試玩都能感受到這一點。那麽製作團隊在處理玩家的反饋信息時,一般要經歷一個怎樣的一個過程?

安田文彦:其實在開發的過程中團隊一直有花時間在研究玩家們的反饋,這是我們本來就應該做的事情。但也並不是說收到了意見就直接把它做進遊戲裡,並不是一個這樣簡單的流程。比如說玩家認為敵人很強,我們也知道敵人很強,但如果因為受到很多這樣的意見,就選擇去把敵人改弱的話,我們覺得這樣並不是正確的做法。所以我們在收到意見之後會進行內部評估的程序,例如為什麼玩家會覺得敵人很強,這個敵人的強又是強在哪裡,那有哪些做法可以把它調整到玩家接受的程度,這些都是我們內部做出更深的評估之後才能找到的答案。所以我們也不是百分百地把玩家的意見照單全收,而是在咀嚼,消化過玩家的意見之後才做進遊戲裡面,這個才是我們一般上的開發流程。

 

媒體:遊戲未來是否會有與光榮特庫摩其他的明星角色或其他即將發售的作品聯乘的機會?

安田文彦:實際上其他IP的角色在《臥龍》的世界觀中登場這件事,目前是沒有這樣的規劃,但因為有自定義系統,玩家可以利用這個系統來捏出這些明星角色,未來我們也會分享這些IP角色的角色數據來提供給玩家。

 

媒體:在《臥龍》中,玩家可以跟這些大家所熟知的三國武將一起並肩作戰,或是把它當做敵人,那除此之外玩家也會對這些武將身上的鎧甲或武器十分感興趣,那麽遊戲中玩家有沒有拿到像是呂布的方天畫戟或是關羽的青龍偃月刀這樣的一把武器呢?

山際眞晃:遊戲裡面我們有設計和武將一同共鬥的系統,在玩家跟武將共鬥的過程中,會逐漸累積情誼值,這個類似親密度的系統在累積到一定程度之後,就可以獲得武將的裝備,這便是玩家在遊戲中取得武將裝備的一種方式。

媒體:本作後續會加入對Steam Deck的支持嗎?以內現在還會偶爾出現死機黑屏的現象。

山際眞晃:目前《臥龍》暫時還沒有針對Steam Deck來做到最佳化的處理。那關於PC版的部分,我們會在日後公佈遊戲的推薦配置以及最低配置。

 

媒體:請問「一敗塗地」這死亡畫面上的四字成語是怎麼決定下來的?

安田文彦:因為這是一個難度高的遊戲,玩家在遊戲中死亡後會不斷反復地看到這樣的標語。我們也想過什麼樣的標語可以讓人留下深刻的印象,如果只是寫成「Game Over」的話,很難對玩家呈現出一個三國時期的印象,最後我們選擇了「一敗塗地」這句成語,當然它不能完全地代表整個三國時期的背景,但這個成語是很有中式風格的味道,相信會帶給玩家很大的印象。之後我們也在很多宣傳上用上這個成語,來加深各位玩家對於遊戲的認知。

 

媒體:三國時期其實是一段有很多節點的歷史,那本作會講述到哪個節點為止?那《臥龍》目前又有幾作的想法呢?

安田文彦:目前可以透露的是「臥龍」的意思是指那些著名的武將在還未成名時,還在仍在蟄伏的階段,這次本作描繪的也是武將在成名前的年代所發生的那些故事。至於有沒有製作多部作品甚至系列化的打算,目前是還沒有這方面的規劃,因為我們日後還會陸續推出DLC,現在我們會先把故事講清楚,看看玩家們的反應和市場的成績再來決定這個系列能不能夠發展下去。

媒體:雖然這次《臥龍》的武器系統不如《仁王》系列那麼有深度,但開局已經有十幾種武器可以使用,為什麽在初版中就加入了這麼多武器類型?DLC裏之後會怎麼處理?

山際眞晃:我們的確有考慮過在DLC中增加全新的武器種類。除了武器之外,武將以及武將的故事也會透過DLC來進行補充。

 

媒體:從這次與顏良和文醜的戰鬥來看是非常有意思的,請問在後續還會增加一些與知名武將單挑的任務嗎?

山際眞晃:不用等到DLC!在遊戲本篇中,就已經有許多玩家與武將一對一單挑的場景,所以大家可以期待一下。

 

媒體:本作是以三國的舞台為背景的,三國有那麼多精彩的故事,是如何決定要將哪個場景放在遊戲中呢?在你們選擇的場景之中那些是最喜歡的呢?

安田文彦:之所以會選擇三國時期也是因為三國時代有著許多精彩的故事,但是考量到本作還是有一點要面向歐美玩家的部分,對於一些可能不是那麼不熟悉三國時代的玩家,黃巾賊的「黃巾之亂」這個最早的時代背景會是他們進入這個世界觀的一個入口,剛剛提到《臥龍》是講述那些三國英雄還沒有出名的時代,也是一個比較適合講故事的時代。當然,劇情本身是有篇幅上的種種限制,那那些這次沒有選上的內容,我們也希望能通過後續的DLC來進行補完。而三國裡最讓我血脈僨張的一段故事,就是在虎牢關「三英戰呂布」的場景,是我每次看都會覺得很精彩的部分,希望各位玩家可以期待在這部分在《臥龍》中會怎麼樣去呈現的。

主持人:請二位製作人給中文圈的玩家說句話吧!

山際眞晃:這次《臥龍》遊戲的故事背景放在了三國時代,相信對中華圈的玩家是比較熟悉的背景,這次挑戰一個對大家來說都很熟悉的背景,我們也盡了最大的努力,把我們認知中的三國時代呈現給大家,希望大家可以享受我們帶來的故事以及動作體驗,我們絞盡腦汁所重現中華武術的部分也希望各位多多關注。遊戲將會在3月3日推出,希望大家可以跟我們一起耐心的等待,上線的時候也不吝給我們多多支持,謝謝。

安田文彦:我們Team Ninja這一路上做了《仁王》,也做了《最終幻想起源》這種動作RPG風格的遊戲,但沒有一次像《臥龍》一樣在亞洲圈的玩家之中獲得這麼熱烈的反響。這次來到了台北電玩展,看到了非常非常多熱情的玩家來排隊,不惜排很長一排也要玩到遊戲,讓我感受到玩家們對遊戲有很大的期待。我也會在發售前最後一個月的這段時間內做一個最後衝刺,讓這款遊戲能夠以更好的形式推到大家的面前。希望大家如果對這款遊戲有興趣的話,不妨在2月24日的最終體驗版上線的時候,可以拿來試玩看看,3月3日正式發售的時候也請大家務必支持一下,謝謝。

Milky
Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。