如果說到育碧(Ubisoft)旗下有哪個遊戲系列被遺忘了的那肯定少不了《波斯王子》(Prince of Persia)系列了吧。《波斯王子》系列當初經過換手轉到育碧手上後開發的三部曲一直口碑都相當不錯,只是過後卻沒有得到如《刺客教條》和《遠哭》那樣年貨般的待遇(等等,這應該是好事吧?!),所以當小編知曉了時隔13年之久後終於迎來了《波斯王子》正統新作品後是很興奮的。事實上,系列目前的最新作也要追朔到2010年的《波斯王子:遺忘之砂》,而小編我本人並未玩過,我真正玩到該系列的對上一部作品也要追溯到 Ubisoft 的三部曲第一部,2008年的《波斯王子:時之沙》了(個人也認為《時之沙》是系列神作!)。所以這次公佈的系列最新作從3D轉換為2.5D的橫軸動作遊戲引起了我大大的興趣,因為這種風格改變的情況對一款遊戲來說通常不是變成災難就會使其成為遊戲系列玩法轉變一個成功的例子,做了非常對的選擇。而當小編我有幸能夠先行遊玩遊戲的媒體現行遊玩版本,在玩了《失落的皇冠》約30個鐘頭之後,確實感覺這次 Ubisoft 做了一個正確的選擇,因為這遊戲成功把《波斯王子》的動作和解謎要素與銀河惡魔城遊戲的探索玩法結合起來一次過讓我玩個痛快!
※本次評測是以在 PS5 上游玩的媒體現行遊玩版本爲主
遊戲名稱 :《波斯王子:失落王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)
開發團隊 :Ubisoft Montpellier
發行商 :Ubisoft
發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X/S, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch
游戲類型:銀河惡魔城
《失落王冠》的敘事背景
《波斯王子:失落王冠》的故事背景與系列經典一樣,為波斯的神話世界。在這裡,時間和空間盡在你的掌控之中。玩家將扮演本作的主人公——薩爾貢(Sargon),手持兩把彎刀,掌握靈活戰鬥風格並解鎖新的時間能力和獨特技巧,從想要證明自己的勇猛青年一步步成為改變歷史的傳奇人物。薩爾貢是波斯戰士部落的”不死者”團中最新和最年輕的成員,他的冒險開始於一個戰亂崩潰的戰場。故事情節在王子被綁架時出現了意外的轉折,使他踏上了前往被詛咒的卡夫山(Mount Qaf)的旅程,試圖拯救被綁架了的王子,這就是作為這場驚險冒險的序幕。
遊戲首先向玩家介紹了他的所有”不死者”戰士同伴,然後很戲劇性地在不到幾小時的故事幅度後又向玩家展示了當他們前往卡夫山打算營救王子時,迷失於各種迷宮中最後把刀刃都頂在主角薩爾貢頸邊,昔日一起並肩作戰的同伴變成了要至你於死地的敵人。照著這樣的展開,幾乎可以感受到本作劇情裡存在了各種不可避免的背叛與誤會,遊戲過程薩爾貢會把曾經的隊友一個個從迷失裡拉回出來,即使是需要與其拔刀相見。遊玩的過程中,我確實能感受到薩爾貢的成長,他想要向隊友們證明自己的渴望成為推動他完成救贖的動力之一,而真正讓薩爾貢成爲這場冒險的主人公正式因這場冒險讓他看到了屬於自己的那不可改變的命運后下定決心要改變自己命運的決定,這或許就是《失落王冠》本次想讓玩家感受到的體驗吧。
和以往經典的《波斯王子》一樣,“時間”依然是本作的核心主題。由於卡夫山的守護神——掌管時間的“西摩格”(Simurgh)突然之間消失了的關係,卡夫山的時間流動方式與正常世界不一樣,甚至呈現出了時間靜止或者回溯的現象,這也為本作故事情節和遊戲玩法提供了基礎且極富趣味的可能性。舉例而言,薩爾貢進入卡夫山冒險的整個過程中,時間明顯視作為了一個重要的設定,昨晚才抵達卡夫山的戰士們在薩爾貢一夥過後抵達時,已顯得貌似經歷過了數十年歲月甚至變成了行屍的模樣。其中有一個支線任務給我印象深刻的是,薩爾貢在卡夫山中遇到了故事展開前才認識的一名戰士,如今因為時間的把戲變得像行屍一樣,而他的最後一個請求是希望薩爾貢尋找他隊伍的其他成員,讓他們從痛苦的時間困境中得到解脫(每當故事中有關時間的設定時,總會有這樣一些情節讓你難過,而每次都很有效)。除了敘事注重“時間”為主題之外,遊戲中薩爾貢會得到各種時間能力也是突出了“時間”這一主題。簡單來說就是收集西摩格的羽毛以獲得與時間相關的特殊能力(畢竟是掌管時間的神嘛),其中包括了空中閃避/衝刺,還有類似投放自身靜止的剪影然後回溯到該剪影的能力,甚至還會得到一個可以進入另一個時空次元的時間能力用以看到平時看不到的平台或者關鍵物品。能看到製作組為了體現出“時間”作為本作的主題有多重要而在遊戲各方面作出與之相關的努力。
《失落王冠》是一款什麼樣的遊戲
官方的說法是說《波斯王子:失落王冠》是一款風格獨具又驚險的動作冒險平臺遊戲,而在小編親身體驗過遊戲後可以很確定地說《失落王冠》其實就是一款名副其實的銀河惡魔城(Metroidvania)風格的遊戲,但是同時內表也確實是一款配上2.5D畫面的橫軸向動作冒險遊戲。會說本作是一款銀河惡魔城遊戲是因為它符合了這個遊戲類型最重要的核心——探險。遊戲供玩家冒險的的大舞臺——卡夫山完完全全就是一個經典的銀河惡魔城遊戲地圖。在遊戲中,你將來回穿越於卡夫山,一個龐大的波斯王子風迷宮,而其中的很多區域房間互相連接,你將與各種敵人戰鬥和完成各種謎題並獲得種種戰利品提升自己的能力。隨著遊戲的進展,你將會解鎖各路的捷徑和傳送點,使你能夠快速穿越這個龐大的地圖,而且遊戲的地圖設計也很充分的利用了玩家得到的各種時間能力,你也需要這些能力返回到之前訪問過的地點。使用這些能力允許你進入之前無法到達的區域或者是各種秘密房間,而這些秘密房間裡面可能會有特殊物品、硬幣、甚至是你升級武器和護身符所需的時間水晶,亦或是有趣的文本知識收集品。怎麼樣,這很銀河惡魔城吧?
只能說卡夫山這次作為遊戲的主要舞臺,有很好的展現出了《失落王冠》如何將《波斯王子》遊戲特色與銀河惡魔城的元素融入成一款主打動作的2.5D遊戲中。舉個例子:在遊戲前期,我成功解鎖了時間能力之一的空中進行閃避的技能,這讓我能夠輕盈地一邊跳躍一邊閃過攻擊,靈活閃躲,瞬間穿越敵群,保持了遊戲節奏的張力的同時,還能夠在各種平臺間穿越,抵達一些獲得該能力前無法抵達的區域。隨著遊戲的進展,玩家能夠獲得各種新的能力,以非常爽快淋漓的動作更方便探索這些區域,揭示新的區域、發現隱藏的支線任務、收集有價值的隱藏物品、武器升級和可收集的護身符、甚至是一些隱藏的故事情報,這為一款橫軸向動作遊戲的整體探險增加了額外的深度。怎麼樣,這很銀河惡魔城吧?
當然了,既然是《波斯王子》,同時又是銀河惡魔城,哪裡少得了各種各樣的迷宮和機關房間呢?!在《失落王冠》的卡夫山冒險中,薩爾貢會探索卡夫山多個生態截然不同的探險區域,而每一個區域都擁有其獨特的陷阱、敵人和危險(這點非常還原《波斯王子》啊!)。這些區域帶來了極為豐富多樣的平臺跳躍解謎遊戲體驗,時刻都能讓玩家保持警覺,以免自己被什麼幹掉了都不曉得。說到《波斯王子》的平臺跳躍解謎玩法也是遊戲的一大亮點,尤其是在卡夫山裡其中一個叫作“學識宮殿”的區域路上讓我印象非常深刻。學識宮殿中存在各種需要解謎的房間,這些謎題的橋段設計也著實讓小編我大開眼界,心想著“喔喔,這遊戲還能夠這樣玩?”的想法,整個區域解謎的過程感到非常滿足,感覺到整個遊戲最需要玩家用腦的地方都在這了。
值得一提是,我非常喜歡本作的一個功能,那就是遊戲中出色的地圖截圖回憶標記工具。它的運作方式跟一般銀河惡魔城遊戲裡的地圖標記一樣,但是它允許玩家打開地圖並且截圖截取當前所在的位置,截圖中可以更好的提醒自己該位置有某個特定的障礙或者有趣點,然後將該截圖固定到你的地圖上。這樣當你以後獲得相應的能力後就可以再打開地圖參考該位置,而不必過後特地回到那裡回想一下當初為什麼要標記這個位置。這功能非常方便,玩家攻略地圖的同時也不必擔心會忘記每條路徑盡頭的那些秘密房間,應該會使玩家在卡夫山的迷宮中導航變得更加暢快。除此之外,《失落王冠》也得到了“Ubisoft 遊戲”的待遇:玩家可以在引導和探索遊戲模式之間進行選擇,前者會在地圖上標記所有目標位置和被封閉的路徑讓玩家更直面找到該去的方向,而後者對地圖引導採取更加簡潔的方式讓玩家自行探索找到目標方向。當然你可以在遊玩的同時隨時在它們之間切換以獲得屬於你自己最享受的遊戲體驗。
提到了那麼多次的銀河惡魔城,讓我們來聊聊本作哪些方面與普遍銀河惡魔城游戲不一樣吧。讓我最先發現的是游戲裏的敵人並不存在碰撞傷害,這意味著薩爾貢并不會因爲與敵人插肩而過而受到傷害和退後,簡單來説就是——到處碰瓷,要知道讓玩家到處碰瓷是普遍銀河惡魔城橫軸向游戲都很喜歡做的。當然這并不意味著游戲會因此變得很簡單嘍,因爲我覺得本作的敵人攻擊欲望還是很高的。除此之外,還有一點就是遊戲中並不是所有敵人都會在玩家進入了下一個區域後就會馬上原地復活讓你可以一直換區無腦刷怪。雖然大部分比較低級的敵人還是會這樣,但是我發現有一部分敵人確實需要玩家越過好幾個區域後敵人才會原地復活的。當然如果你要是想要刷怪的話,本作同時與魂類遊戲有著一樣的機製,就是薩爾貢如果在瓦克瓦克樹(Wak-Wak Tree)下休息的話那麼敵人也會直接原地復活。玩家可以把瓦克瓦克樹想象成《空洞騎士》的長凳,又或者是《黑暗之魂》的篝火,它們都是你可以無限補充自身體力,更換提升自己能力的護身符的地方,同時也是存檔點保存進度的存在。
啊,既然提到了《空洞騎士》就讓我想起剛剛小編有提到本作的護身符對嗎?護身符就是除了武器和技能之外作為薩爾貢提升自身能力的存在。同樣的,玩家可以視《失落王冠》的護身符與《空洞騎士》裡面的護符一樣,它們具有特殊性質,比如增加近戰傷害或提升凍雙防性這類的被動加成,又或者是如增加連擊 combo 第四或第五擊這樣改變遊戲玩法的加成。這些護身符通常分布在整個遊戲中,無論是通過解謎還是各種秘密房間的寶箱,或者是與遊戲內各種商人購買。當然,護身符與薩爾貢的凱斯與萊拉雙劍一樣,是能夠通過鐵匠進行升級以提升能力的,進一步增加了對你的薩爾貢的能力定制自由。
《失落王冠》的動作設計
而說本作的本體是一款實打實的動作冒險遊戲則是因為《失落王冠》中的戰鬥極為快節奏且各種戰鬥動作設計都做得非常絲滑流暢,無論是戰鬥或者是跑圖的動作設計,很明顯能感覺到製作組把最多的開發注意力放到了2.5D動作設計方面啊。而且作為一款橫軸向動作遊戲,你能想到的戰鬥動作基本上都有,動作非常豐富多樣化。薩爾貢雙手握著兩把帥氣的彎刀——凱斯和萊拉(Qays & Layla),擁有快速的輕攻擊、需要較長時間執行但傷害更大的重攻擊、阻擋和招架攻擊,還有類似衝刺的閃避。你可以連續進行輕重攻擊的組合,甚至可以進行多種融入跳躍或閃避等的連擊組合,比如你可以使出滑步剷踢把敵人踢飛起來後再跳起來使用組合連擊把敵人持續滯空受擊,最後再使出向下重擊狠狠把敵人打向地面。阻擋攻擊可以減輕傷害,而成功在敵人攻擊的瞬間進行阻擋還能夠招架該攻擊,然後進行強力的反擊。當然,敵人的攻擊可不是一味的能夠被你阻擋或招架嘍。一些攻擊還是無法阻擋的,而敵人進行這些攻擊時會出現紅光閃爍,這時候阻擋就不管用了,而是必須閃避該攻擊。閃避會為你提供短暫的無敵時間,且能然你瞬移穿過敵人,這意味著理論上除了紅光攻擊,你也可以通過嘗試閃避每次敵人的攻擊抵達其身後來保持自身安全。敵人偶爾攻擊時會產生黃光閃爍而不是紅光的特殊攻擊,這時候如果你能完美地阻擋招架該攻擊,你不僅能減輕該特殊攻擊的傷害,還能進行一次高傷害且超帥氣的反擊處決。很多時候完美招架黃光攻擊還會使敵人在短時間內變得非常脆弱,這時候再進行反擊拼命輸出然後再帥氣處決敵人的感覺非常令人非常滿足,尤其是Boss戰中通常是扭轉戰局的存在。遊戲其實蠻強調完美招架的重要性的,而且一旦薩爾貢因過早招架而失敗接下攻擊時會有受到該傷害加倍的嚴重懲罰,使這一機製更具挑戰性我是很喜歡的,因為這證明了《失落王冠》的戰鬥中你不能盲目地砍殺敵人,相反,你必須掌握進攻和防守的時機,再使用應對的動作包括招架和一些特殊招式的方式進行有效的對抗反擊。
除了手中握住的兩把帥氣彎刀能夠進行近戰攻擊外,薩爾貢在遊戲前期也能夠獲得一把非常特別的弓箭作為遠程攻擊的武器。會說它特別呢是因為它不僅僅是把弓箭,它還是一把類似“飛鏢”的圓環刃!玩家們能期待在本作中使用這把“飛鏢弓”進行各種戰鬥和解密,充分發揮作用。令我驚喜的是,薩爾貢竟然還能夠招架彈反自己丟出去飛回來的圓環刃,這意味著只要你夠準的話就能夠無限彈反自救對出去的飛鏢保持輸出這樣的玩法,為戰鬥增添了更多的變數。
遊戲中除了普通連擊之外,戰鬥的時候往往能夠做出最高傷害的就是需要使用“阿特拉”使出的各種”阿特拉並發”技能了!“阿特拉”是本作中被稱爲“一切生命之源”,也就是類似像《火影忍者》動漫中“查克拉”的存在,并且也是作為本作中類似其他遊戲的 mana 的存在,是主角薩爾貢需要使出各種帥氣大招兒需要花費的能源。薩爾貢能夠通過普通攻擊擊中敵人取得阿特拉,并且在取得足夠的阿特拉填滿阿特拉槽後,薩爾貢就能夠使用指定的阿特拉槽數量使出各種自帶非常帥氣的過場動畫的技能——“阿特拉並發”技能。這些技能的種類都很多樣化,有使用雙劍的也有使用弓箭的,而且都是很強大,是本作中作為薩爾貢大招的存在。
剛剛有提到遊戲還引入了各種時間能力對吧?掌控時間的守護神西摩格的羽毛讓主角薩爾貢獲得了諸如在空中迴避/衝刺,還有剛剛有提到的時間影分身回溯的能力,進入時空次元等等的能力。這些能力在通關過程中至關重要,不僅能幫組薩爾貢各種流暢跑酷穿梭於卡夫山中,還能在戰斗上提供有趣的結合連招玩法。舉個例子,這也是我個人印象特別深刻的,就是時間影分身回溯這個能力。這能力不僅能夠在薩爾貢需要探索難以抵達的區域是發揮其作用,戰斗方面你甚至可以在薩爾貢正在蓄力攻擊時在釋放劍氣前放出影分身,釋放攻擊後回溯到剛剛正在蓄力的影分身然後自動釋放蓄力的攻擊進行第二次傷害,這操作確實讓我有“喔喔,這遊戲還能這樣玩的嗎?”的體驗,帶來別樣的戰鬥操作樂趣。
啊對了,除了戰鬥動作流暢度令人印象深刻之外,遊戲中薩爾貢的其他動作也非常多樣,除了基本的走步跑步甚至是休息時候做出的微動作外,不僅包括跳躍後空翻、不按方向鍵單按躲閃鍵即可向後退等這些我沒想到會有的小操作。當然你可能會認為這些小動作並不具備什麼意義吧,只是每當小編我在遊戲中看到如這類小動作細節的話會覺得會心一笑呢,感覺到製作組並沒有忽略這些細節,就很有誠意。
其實銀河惡魔城類的遊戲通常會為了迎合這類型遊戲的遊玩特性和讓玩家更加註重於探索方面而去簡化角色的動作的。例如這類型的開山鼻祖之一,銀河惡魔城名字中的惡魔城——《惡魔城:月下夜想曲》,或者是類銀河惡魔城神作《空洞騎士》,玩家操控的角色做出的各種動作包括戰鬥都是簡單易懂的,動作都是沒有過多的花狸狐哨,戰鬥時揮刀甚至都沒有連擊combo,直接就是揮刀平A還有在適當的時候放技能就完事了。所以這次當小編玩到《波斯王子:失落王冠》看到運用銀河惡魔城遊戲的架構玩法下還能夠操控角色玩出動作冒險遊戲那般的絲滑動作,覺得還蠻驚奇的。總體而言,我覺得這款遊戲在橫軸動作類遊戲中堪稱動作最流暢、最出色之一。
《失落王冠》的敵人設計
當然,遊戲的戰鬥系統絲滑流暢又那麼多樣化,遊戲中的敵人種類自然也必須是相應地多樣化的。要知道敵人種類缺乏多樣化通常是這類游戲的通病,但是小編通關後覺得《失落王冠》裡敵人種類的多樣化達到一個很好的平衡,足夠襯托發揮出遊戲那出色的戰鬥系統,並不會讓我有一種“怎麼來來去去都是這幾個類型的敵人?”的感覺。除了普通敵人,大大小小的各種 Boss 也是很多樣化,這點必須給製作組一個贊。
提到了 Boss,我覺得《失落王冠》的 Boss 戰算是本作的一大亮點了,尤其是遊戲的“大 Boss”們。因爲除了游戲的各種場景解謎之外,小編覺得本作最能夠讓玩家發揮那非常絲滑流暢且多樣化的戰鬥動作系統的部分就是游戲中各種大 Boss 戰了。游戲中每個大 Boss 都有相對的角色背景,絕不是一些隨便放進游戲供玩家掉站並結束,無關緊要的角色。配上華麗的排場,壯觀的 Boss 戰場景,打鬥時候各種獨特且帥氣的過場動畫,以及那非常振奮人心的 Boss 戰鬥 BGM!沒錯,尤其是 Boss 戰鬥的BGM,能夠聽到帶有很濃郁的波斯曲風在副歌部分加入非常搖滾熱血的電吉他風格,讓整個戰鬥都變得非常帶感!小編在撰寫本文的時候腦袋就一直在循環幾首令我印象深刻的熱血 Boss 戰鬥BGM了,其中有一首我願稱它為“《波斯王子》的 片翼天使”。還有不得不提的就是與大 Boss 們戰鬥時的獨特過場動畫,全都真的不要太過帥氣啊!感覺這些過場動畫,無論是 Boss 的出場畫面、雙方各自使出必殺技、終結畫面、薩爾貢成功招架來自 Boss 的黃光攻擊后特別安排的獨特處決動畫、或者是薩爾貢不幸被 Boss 的紅光攻擊擊中後觸發的各種被虐動畫,統統給我的感覺就像是我成功抵達 Boss 戰的獎勵啊,異常的賞心悅目!
在我遊玩的過程中,遇到的每個大 Boss 都擁有獨特的技能組和攻擊模式,讓我能夠在每次嘗試中看到多樣的攻擊而且自己也學習到很多對抗招式。其中就有幾場對我來説比較具有挑戰性的 Boss 戰就讓我嘗試了許多次,但在每次後續嘗試中,我會發現自己對戰鬥了解更多:比如敵人什麼時候會提供給我一個額外的攻擊時機,或者是在攻擊之前更好地調整位置的方法,對小編我自己來説一個類銀河惡魔城游戲的 Boss 戰能夠給到我這種體驗已經是非常優秀的了。除了游戲的解謎外,本作能夠讓玩家發揮那非常思華流暢且多樣化的戰鬥動作系統的就是游戲中各種大 Boss 戰了。唯一比較擔心的點應該是各種大小 Boss 戰編排的平衡吧,小編把游戲完整玩下來時發現,在抵達大 Boss 戰的一路上遇到的各種小 Boss 都是屬於比較簡單應對的,但是一旦抵達到關底的時候遇到的大 Boss 戰難度就明顯與前面的小嘍羅不是一個層次,難度突然大增了!總而言之,小編在將近30小時的遊玩過程中儘管非常享受各種大 Boss 戰,但是感覺到每個大小 Boss 戰的編排難度幅度稍有不平衡的,但是歸功於出色的戰鬥動作系統、非常振奮人心的 Boss 戰BGM、能夠看到帥氣的自己如何各種斬殺 Boss (或者是看自己如何被 Boss 各種打臉)的獨特過場動畫,我覺得本作與大 Boss 戰鬥的過程本身是非常好玩且具有滿足感的。要真讓我說對游戲的 Boss 戰斗有什麽不滿的話,還真有一點,就是不夠多啊!排除游戲的各種小 Boss,與劇情相關的各種大 Boss 一共就只有9個吧。當然,這9場大 Boss 戰都是能夠讓小編我印象深刻的,其實這也是本作的成就之一了,所以我才會覺得這方面要是有更多的大 Boss 戰的話相信游戲就更加完美了。這一點是好處還是壞處就見仁見智了吧,畢竟説到底小編也是因爲本作那出色的戰鬥動作系統和優秀的 Boss 戰才會覺得游戲提供給我的大 Boss 戰鬥體驗還不夠多的啊!
難度方面要是你覺得遊戲太難了又或者是敵人傷害太高了可是你卻不想把遊戲難度整體調得太低的話,沒問題,本作提供了各種針對敵人和薩爾貢本身的難度選項調整。這能夠讓玩家自行分開調整敵人的傷害、血量、阿特拉能源的獲得量、甚至是招架的難易度和閃避後的無敵幀這些選項,所以要論這遊戲是否太過難或者太過容易的話都不太現實了吧,畢竟難度都提供了那麼多選項讓玩家自由調整了。
《失落王冠》的畫面
除了遊戲的玩法外,小編我也很喜歡本次《失落王冠》中選擇了類似《英雄聯盟》動畫電影中那種藝術美術畫風風格,非常酷炫,相信遊戲當初剛發布的時候就抓住了不少玩家的眼球吧。遊戲以該風格的動畫渲染設計展現出各種細緻場景,使遊戲整體畫面不會因為不是3D的模組而感到落後,反而看起來非常舒服。除了畫面,選擇這樣的美術設計也讓遊戲展現出很養眼的過場動畫,尤其當薩爾貢使出各種阿特拉技能或者是對敵人各種處決畫面的時候,極為帥氣養眼。要我針對遊戲畫面雞蛋裡挑骨頭的話,就是除了過場動畫之外,遊戲整體遊玩的畫面色調是相對比較偏向單調暗淡的,對於部分玩家可能全程玩下來會有視覺審美疲勞的感覺。
《失落王冠》的一些可惜之處
如果要細數這款佳作的缺點的話,那應該就是遊戲的遊玩通關總時長不夠長吧,玩家快速通關的話有可能在15小時內就能夠通關本作。其實一款高品質的銀河惡魔城遊戲大多數都不會很長的,講究就是一個快而精,最長也就保持在一個25-30小時遊玩市時長以內,所以如果你在尋找一款很冗長很耐玩可以玩多個週目的銀河惡魔城遊戲的話(其實這真的很難找),那麼這款遊戲並不是你要找的。但是小編我可能花了點心思在探索方面吧,我覺得這個遊戲其實保持在25-30小時以內的長度是真的剛剛好的。雖然我也想要玩到更多本作的內容,但是我覺得本作如果把通關時長拉到太冗長的話會讓玩家覺得越玩越煩躁的,有可能會塞入太多的重複內容讓遊戲變得異常沉悶,所以小編還是慶幸育碧沒有這樣對待本作。還有就是遊戲存在一些小小的 bug,比如當我在遊戲後期有能力回到遊戲剛開始的區域的時候,竟然還會觸發遊戲一開始屬於哪個區域的劇情過場動畫片段?!這我還真沒想到啊育碧,你那麼佛心的嗎,把一個遊戲的劇情過場動畫給我看兩邊,是要我回憶劇情是吧(呵呵)。還有就是有時候薩爾貢走路時的動作會卡住,導致薩爾貢原地 moonwalk 的情況,有點滑稽。但總體來說這些都不是什麼大問題,畢竟對於育碧的遊戲來說這麼少的甚至接近沒有 bug 的存在這已經是奇蹟了嘛!
《失落王冠》是一款類銀河惡魔城的橫軸向動作冒險遊戲佳作。
《波斯王子:失落之冠》可能在這個經典系列中看起來是個有些奇怪的偏離存在,尤其是考慮到《波斯王子:時之沙》正在計劃重新啟動推出重製版的前提下(儘管這個計劃一直在被延期,是否成功也是未知之數)。但是在花費了約30來個小時通關了《波斯王子:失落王冠》之後,我可以確信地說,這是一款銀河惡魔城類型的橫軸向動作冒險遊戲佳作:故事引人入勝、角色有趣、遊戲的探索設計既有趣又具有挑戰性、非常出色的動作設計、艱苦的 Boss 戰鬥以及戰勝他們的滿足感,本作都有很好的展現出來使整個遊戲體驗暢快淋漓。《失落王冠》成功讓小編我對該系列以後的走向更加感興趣了,希望藉此機會能夠讓《波斯王子》這個經典系列再次煥發出耀眼的光芒吧。