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卡普空的格鬥遊戲最新作《快打旋風6》在上週五開啟了第二輪測試,相信只要是格鬥圈子的玩家都不會錯過能夠提前體驗遊戲的機會,這次依舊是採取了抽籤制,而我們也有幸參與到了這次的第二輪封測,那麼接下來就帶著大家,先來看看本作那些最關鍵的遊戲機制改進,以及那些意外有趣的玩法擴充吧!

人物捏臉

相信許多玩家在第一次封測的期間,就已經看到許多非常ermm,獨具特色的人物造型了吼。沒錯,本作玩家將能夠建立屬於自己的化身,除了臉型有許多細節可以調整,身材的自定義幅度上,你要捏個戶愚呂弟還是海賊王的角色都不是問題。雖然還是沒有隔壁的《劍魂》花樣多,但效果上還是挺不錯的。未來正式版還可以使用自創角,在單人故事模式中展開世界巡迴之旅,不過這次能夠進入的只有對戰大廳,剩下的我們等到正式版再來討論。

對戰大堂

這次《快打6》總算加入了能夠讓所有玩家齊聚一堂的「對戰大堂」功能,作為本作最主打的模式之一,玩家能夠在這個相當有現代感的遊戲會場中,遇到來自其他國家以及地區的玩家。除了作為玩家交流的中心樞紐之外,它同時還是一個超大型街機廳。過去在格鬥遊戲的黃金時代,要打遊戲都是跑到街機店裡,換了硬幣就開始找空台或者排隊等人輸了再上場,不玩的人也會站在旁邊圍觀。這次《快打6》在會場中放了超多兩兩對立的機台,玩家可以在主要區域隨便找一台機台坐下,如果有人想要挑戰的話就可以直接坐在對家開始對決,其他玩家也可以圍在他們身邊觀戰,如果也想跟這兩位玩家打兩把的話,也可以選擇排在這些玩家後面,其中一方輸了之後就可以輪到你上場,這種設計超級有線下街機店的氛圍,不愧是來自老街機時代的製作組,他們真的很懂。

而除了這些,現場也擺了娛樂機台和古早街機。娛樂模式在原本快打6的遊戲玩法上加入了一些特殊玩法,像是一定時間內會爆炸的炸彈,還有像是時不時就會開電的電擊區,多少為那些只想玩玩的玩家,有不那麼硬核的娛樂玩法選擇。古早街機區收錄了過去卡普空旗下推出的各種街機,只要投幣就可以玩到像是《街頭快打》《魔劍》等遊戲,還在等倩咪和豪鬼的朋友也可以先玩《超級快打旋風2 Turbo》解解渴。上面提到的這些遊戲每天都會進行更換,同時也會有高分排行榜,以及能夠換取服飾的每日任務等功能,多多少少增加了玩家來到對戰大堂的動力。

與此同時,玩家還能夠直接在對戰大堂上參與官方的各種大賽,在報名區可以看到接下來要舉辦的比賽,舉辦的服務器以及比賽時間,玩家可以直接報名參賽,時間到了後就可以根據官方的對戰表來進行對戰,第一名還會有冠軍專屬的特別獎勵。會場裡的大銀幕會實時更新比賽資訊,而最後的冠亞軍戰,選手們還會被傳送到大銀幕下的機台區域進行最終決戰,其他玩家可以在這裡直接坐下來目睹整個過程,看過電競比賽的玩家應該會覺得這樣的設計蠻High的,我自己是非常喜歡。

雖然不知道第一次封測的體驗,不過本次測試中的連線品質基本上沒有太大的問題,我這次主要體驗的是在亞洲服,雖然面對一些玩家可能會有無法進入對戰的狀況,但在對戰中從來沒有一次出現報錯退出,跨平台對戰也是毫無壓力,整體比5代好上多少,當然各位如果想要有更好的遊戲體驗,最好還是別用wifi,用有線網路來玩會有更好的體驗。

動力系統

接下來我們就重點介紹一下6代在格鬥遊戲這個類型裡,玩出了什麼新花樣。首先是引入名為現代操作的4鍵模式。在現代操作下角色不分拳腳,只區分輕、中、重以及必殺技鍵,必殺技鍵加上不同的方向鍵就能一鍵波動拳一鍵升龍拳,同時還有簡易連招。按住輔助攻擊鍵再加攻擊鍵就能夠輕鬆打出連段,本身氣槽足夠的話還能夠直接打出大傷害,一些像是超必殺那樣比較繁雜的指令透過現代操作也能做到更輕鬆的瞬發操作。對於一開始還不知道什麼是有效幀、什麼是壓起身、打差合等格鬥術語的萌新,或者剛接觸新角色的玩家來說,現代操作是最快能夠體會到角色魅力以及爽快感的選擇。

當然現代操作也是存在著缺陷,一些特殊技因為現代模式下不分拳腳,它在現代模式是發不出的,大大減少了角色的上限,所以現代操作個人覺得,它還是更加屬於新手玩家嘗鮮用的。當然官方也宣佈了更加方便,只需要按按鈕AI就能自動判斷怎麼攻擊的動態模式,不過至少這個模式是不能線上使用的,本次試玩也沒能體驗到,更多心得可以等到遊戲正式版推出之後再聊。

系統層面的更新上,本作有一套完整的動力系統「Drive System」,可以說是將《快打6》的每場對戰,都變得看點滿滿的核心關鍵。每個角色在血量下方會有一條6個格子的動力槽,並且開局動力槽就是滿的可以直接使用,不像5代的V槽需要在對戰中慢慢積累,而原本的CA槽也從一條四個改成了經典的3氣,每個角色都至少會有三個不同的超必殺。動力槽在遊戲中可以做很多事,像是發動強化過的EX攻擊「Overdrive」,能夠在防守中進行反擊的動力反攻「Drive Reversal」,按著就能格擋住對手招式回復動力槽的動力格撥檔「Drive Parry」,這些比較了解快打系列的玩家應該不會有太多的疑問。

而動力系統最後兩個招式,「Drive Impact」以及「Drive Rush」就很值得單獨拿出來聊一聊。動力衝擊「Drive Impact」在發動成功時即便對方格擋,也能夠將他推開很長一段距離,讓雙方回到一個較為安全的作戰距離,如果對手被推到了板邊還會觸發撞墻打出更多連段。不過它最好用的地方,其實是在當對方攻擊時,動力衝擊可以獲得霸體並將對手打成緩慢的倒地狀態,很多大傷害的連段都可以靠動力衝擊來使出。而當兩者都發動動力衝擊的時候,還有觸發相當華麗的慢動作,通常來說後發的動力衝擊必勝,不過動力衝擊能夠吸收的攻擊次數也是有限的,遇到春麗或傑米這種攻擊段數多的就很容易被打破,所以裸發還是要很謹慎。

至於動力箭步「Drive Rush」則是消耗動力槽來取消招式向前衝刺,體現出來就是青綠色的衝刺特效,雖然看上去非常的樸素,但實際上它可以用來瞬間取消動力格擋來拉近雙方距離,也可以取消普通拳腳來讓原本連不上的招式變成全新的連段,雖然消耗的動力槽有點多,但動力系統最有趣的地方在於,當攻擊對手會補充自己的動力槽,而防守方也會相應扣掉動力槽,這些特性讓遊戲節奏更加鼓勵玩家在任何時候發起進攻,當一方的動力槽主動或被動消耗完的時候,就會進入「燃盡」狀態,此時不止能夠被招式磨血磨死,如果被推到板邊再受到一次動力衝擊會直接眩暈,一味去防守便會陷入很不利的局面。

因此只要運用好動力系統,每個角色都會有非常豐富的主動進攻與反攻策略,也讓整體比賽更好看總的來說,作為一個老玩家我對這次的封測體驗是相當滿意的,遊戲大廳的設計十分優秀,讓玩家有了更多可做的事情,也將舊式街機廳和電競的風氣很好地結合起來。而遊戲對戰品質的完成度已經相當的高,本作初始參戰角色共有18名,目前釋出的八個角色都有著自己獨特的特色。

本作系統不僅降低了操作門檻,也提升了可看性,新手可以更輕鬆地打出好看的連段,高手也能時刻發揮出更高的操作上限,加上表現上每個動力招式都會自帶彩墨橫飛的特效,是很能夠炒熱現場觀眾氣氛的。我甚至覺得直接開放給老玩家也應該沒什麼問題,就是封測在新手引導上做的很不到位,基本的對戰角色設定沒有任何教學,這點還是希望官方有更加明確的教學。當然,試玩往往不能代表遊戲的最終品質,實際上還有一個重點玩法世界巡迴還未公佈,就看卡普空能夠為快打系列注入怎麼樣的活力,讓我們拭目以待吧。

Milky
Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。