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小編是一個對恐怖類題材作品完全沒有任何抗性的人,離譜一點甚至像《生化危機6》這樣動作要素滿滿的都無法玩下去,當年《失憶症》《逃生》《層層恐懼》《P.T.》這些在實況主手上發揚光大的我也只敢透過彈幕網站的保護性滿屏彈幕來雲完整款遊戲。雖然有著豐富的鑒賞經驗,但始終並沒有一款能夠讓我下定決心去嘗試作死的遊戲。而這次在編輯部的圍觀保護下,我終於成功完整通關了這部由日本一帶來的夜路探索動作遊戲最新作《夜廻三》,也難得地完整體驗了日式恐怖遊戲的魅力之處。

日本一是一家很有趣的開發工作室,儘管已經成立30餘年,也有像《魔界戰記》這樣的招牌系列,但比起其他工作室不斷嘗試往3A大作的方向去探索,你常常能夠看到它不斷推出各種有著有趣題材的小品遊戲,一年下來有7款以上作品算是非常普遍的情況,例如去年就有一款我很喜歡它劇情的繪本RPG《邪惡國王與出色勇者》,以吃掉魔物屍體為賣點的生存SRPG《食屍者的冒險飯》,而這次我遊玩的便是將小清新畫風和日式恐怖結合得相當到位的《夜廻》,可以看得出這些遊戲都相當展現了日本一身為小眾遊戲公司的態度。

雖然很沒膽,但其實我也是一個喜歡在夜晚獨自出門溜達的人,夜深人靜的街道上除了氣候涼爽之外,周遭相對白天更加寧靜的氛圍也讓我無比享受,特別容易沉浸於其中。而《夜廻》這樣以都市傳說為切入點的角度正好將我對夜晚街道臆想中的可怕一面給展現了出來。熟悉的街道上過去其實隱藏著各種不為人知的可怕秘密,因而深夜裡這些妖魔鬼怪也會在街道上徘徊,把那些半夜不回家的倒霉蛋帶往另一個世界;下水道可能藏著會把人抓走的手,在學校的天台有著能夠窺探到異世界的入口,那個路燈沒亮的街道深處好像有著什麼。。。正因為是白天日常中都會接觸的事物,到了晚上卻是另一番景象,反而給人一種熟悉但又難以描述的未知恐懼,這正是日式恐怖的特點。

最初會留意到這款遊戲,很大程度必須歸功於遊戲的美術風格,《夜廻三》封面是一名背著照相機的少女駐足在深夜的街道,在燈光微弱的階梯上回眸的瞬間讓我留下深刻的印象(當然開玩之後才發現她並不是主角,但這已經是後話)。實際玩下去也發現這樣的卡通手繪風搭配上恐怖題材意外產生了十足的化學反應,路燈以及手電筒的燈光讓遊戲畫面大部分時間都是由暖色調組成,稍微緩解了我對畫面緊張感的同時,主角小女孩一碰即死的設定又讓我還是會時時刻刻地警惕著來自各方的威脅,總的來說直到你背板了所有妖怪的出沒位置之前,遊戲都很好地平衡住了這樣的危機感。

要提到恐怖遊戲最重要的部分,就絕對不能忽略了那些氣氛滿滿的嚇人音效。值得一提的是《夜廻》裡的音效相當地還原了夜晚街景的環境音,不僅踩在不同地面上會發出不同的聲響,原本熱鬧的街道在夜幕降臨後只剩下了蟲鳴鳥叫、路燈運作的聲音,除了自己的腳步聲,還有一些不知道是來自什麼東西發出的聲音,實在是有夠讓人精神緊繃。此外,在遇到鬼怪時,主角的心跳也會從微弱的起伏變得越來越大聲,而本次評測的是PS4版本的遊戲本身也有震動機能,還原了心臟跳動的震動感,讓與鬼怪處在咫尺之間的沉浸感拉到最滿。遊玩過程中也很常會發生明明沒有看到任何鬼怪,但手把已經開始微弱的震動,這樣的設計還是挺振奮人心的(物理上)。

本作的中文本地化程度對於一款有著大量文本的日式遊戲來說已算是相當用心,除了物品說明之外,像是店面名稱以及一些圖片上的文字都進行了非常用心的處理,讓中文玩家能夠更直接地去理解劇情本身,這點必須專門拿出來說一下。

在結束了開場動畫開始了夜巡的部分,本以為是只有個別鬼怪待在路燈下的那種鬼,但當某一條路突然竄出大大的鬼臉時,編輯部的所有人還是聽到了我再也憋不住的慘叫聲,這個街道果然不是想象中那麼的友善。遊戲裡的鬼怪未必長得人模人樣,甚至只是一些時有耳聞的靈異現象,在你還沒準備好的時候空降到你面前來個Jumpscare套餐。《夜廻三》的確有著許多在過去作品中出現過的鬼怪,但畢竟遊戲並沒有脫離街道探索的玩法,這些鬼怪放在本作中還是相當的契合,常出現的鬼怪並沒有太突兀,而在一些全新區域上這些新追加的鬼怪設計除了有更多地參考了民俗傳說的設計之外,也會有與之相搭配的特殊演出,整體上算是可圈可點。

作為《夜廻》系列的主人公,這些手無寸鐵的小女孩想必沒有任何能夠戰勝鬼怪的手段,前作中只能透過丟石頭來短暫引開鬼怪、或是快速消耗大量體力來逃走,再來就是藏在草叢中避避風頭,而本作中的藏匿系統更改成了閉眼系統,透過閉眼可以將自己的氣息消除,進而讓鬼怪看不見主角。此時主角只能感知到鬼怪身上閃爍的紅色輪廓,但可以在不驚動鬼怪的情況下透過觀察周遭的氣息來緩慢移動離開鬼怪的視野。

恐怖遊戲中閉眼通常意味著各種不妙的事情,而《夜廻三》中這個閉眼反而更安全的設定讓遊戲多了一點點劇情上和玩法上的新意,至少我在遇到Jumpscare時,都是直接眼睛給他蓋下去當縮頭烏龜再說,至少我不用看到鬼那可怕的模樣了。

不過在遊玩過程中,閉眼只是起到了心理層面的作用,因為閉上眼睛的同時,玩家的視野也會受到很大的限制,同時移動速度也變得非常慢,遇到一些會移動的鬼怪很可能會直接撞在他們身上被秒殺,而且主線關卡除了有特別說明的鬼怪之外用閉眼是沒法應對的,因此閉眼也不能算是有趣的新系統,最好的辦法還是靠理解鬼怪走位來跑出追殺圈,那些能夠享受體力耗盡但鬼只離你一步之遙的抖M們應該會很興奮(反正我是怕了.JPG)。

《夜廻》系列的故事向來都是相當致郁,虐心劇情已經是系列特色,而本作的真結局需要大約15個小時來達成,遭受校園霸凌的女主Yuzu因為遭遇神秘現象而被捲入異世界,在被大姐姐提醒如何破除詛咒的方法之後,Yuzu開啟了尋找遺忘記憶的旅程,否則她就會在夜晚結束的那一刻,變成可怕的模樣。。。

本作要達到結局需要收集到代表14段記憶的小物品,而《夜廻三》也採用了半線性的區域地圖,最開始玩家可以從家裡出發在周圍進行探索,在獲得回憶小道具之後回到家中回憶便能解鎖下一個道具的掉落地點,而通常這些地點便會伴隨著一個大型的BOSS關卡,詛咒的真面目到底是什麼?大姐姐又是什麼來歷?隨著回憶解鎖的進度劇情上也會有更多翻轉,最後真相的揭露也讓這個悲傷但溫馨的故事畫下一個不那麼完美的句點,喜歡日式恐怖遊戲的朋友應該還是會被這樣的故事所打動,只要你能忍受一些遊戲性的問題。

或許《夜廻三》是製作組第一次嘗試製作如此龐大的地圖,但實際上雖然畫面不至於空洞,但能夠快速移動和存檔的地藏菩薩上還是不夠多,讓有時候趕路但被鬼幹掉後又得要重跑一大段路,而鬼怪的數量和種類還是不夠多,在事件觸發完之後這些街道就變成了再次探索時的累贅,雖然對我來說是好事沒錯,但從關卡設計來說製作組並沒有把握好這次的尺度,建議各位來到新的區域時最好是先點亮地藏菩薩來解鎖快速移動點。

而在BOSS戰上,如果你此前並不了解日式恐怖遊戲,那麼你可能會被這些非常考驗你操作水平給打得措手不及,甚至卡關一段時間也是常有的事。《夜廻三》的BOSS有些設計得相當有趣,非常考驗你解謎的思路和謹慎的行動,但也不乏一些只是考驗你走位和背板技巧的追逐型,然而一些關卡的設計讓你很可能會被意料之外的東西擋著而被幹掉。而BOSS戰最折磨人的是它鮮少有存檔點,一旦稍有不慎就要全部重來,因此BOSS戰極低的容錯率讓它在最開始雖然很新鮮,但重複個十來次就不再是這回事了。

而在系統層面上,玩慣各種互動式地圖的玩家可能會被本作的地圖給弄抓狂,大部分情況下要找到記憶中的地點很難一眼就能看出是在地圖上的哪個地方,同時前往的過程中也需要玩家不斷打開地圖來認清自己所在的地方。而除了一些比較有標誌性的地點,大部分的街景外觀上都大同小異,一旦為了躲開鬼怪的追擊,很可能就會陷入迷路的狀態。同時本作所有拾到的道具都放進同一個物品欄,導致有時候要找一個關鍵道具會花上不少時間,比如其中一個要按照指示來完成的紙條就花了好長的時間,如果把主線道具和支線道具分開就能節省不少翻找的時間。

總的來說,這次我用了大概15個小時來通關《夜廻三》,雖然體驗上總會感覺遊戲節奏過慢的問題,對話和動作演出多少有一些僵硬的地方,但或許對於比較少接觸恐怖遊戲的小編來說,這樣的速度或許是能夠接受的,畢竟要我一口氣通關還是太牽強了,BOSS戰的硬核程度甚至讓我變成無情的背板機器人,我也藉機鍛煉了一下耐受度。

鑒於自己的心理承受度,這可能是我小編生涯中為數不多玩上的日式恐怖遊戲,但很慶幸在2022年還能夠玩上這麼一款有趣的商業向作品。雖然它有著一些小缺點,但它散發出的那種特殊氣息儘管讓我無時無刻都想要閉上眼睛,但還是會鼓起勇氣去尋找掩藏在記憶的真相。如果你也喜歡這樣風格的日式恐怖遊戲,那麼《夜廻三》絕對值得你來體會這個很虐,但也很溫暖的夜間怪談。

最終評分:7.5/10

Milky

Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。