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SQUARE ENIX 在近期推出了一款同時有著兩種玩法的 RPG 遊戲 ——《收穫之星》。當時看著遊戲的名字,我抱著耕田的心態就打開了遊戲,但我錯了。我錯在不該抱著農場模擬的心態來看待本作。因為這一款慢節奏的 RPG 遊戲除了耕田,還需要你拯救世界。

《收穫之星》遊戲評測

遊戲名稱:《收穫之星(HARVESTELLA)》

開發商:Square Enix

發行商:Square Enix

官網:

https://harvestella.square-enix-games.com/en-us/  (遊戲官網)

https://www.nintendo.com/store/products/harvestella-switch/ (Switch 官網)

發行平臺 : Nintendo Switch,PC

遊戲類型:探索、沙盒、農場模擬、建造、角色扮演

可觀看影片來獲得最佳體驗:

 

遊戲的世界觀建立於「死季」之上。死季是每當換季時就會來臨的災難,威脅著所有生命,而我們正好在死季期間甦醒。在老套失憶劇情的推動下,我們一面在山上過著自給自足的生活,一面尋找災難的真相。

融合兩種元素的創新玩法

比起傳統只有一個核心的玩法,收穫之星同時擁有兩種遊戲體驗,分別是 生活要素 以及 RPG 要素。雖然不如想象中那樣環環相扣,兩者之間的依賴性也不強,可是基本的互補性質卻讓這兩個互不相干的玩法意外地無違和。

想要把「拯救世界」與「努力耕田」鏈接起來絕非簡單之事。考錄到兩者之間的平衡,遊戲採用不讓玩家感覺到有天數差異的時間系統,無論是種田還是主線都沒有時間限制,不會要求你在期限內完成某些事,就算在無視主線的情況也能把田種好,反之亦然你也可以只推主線拯救世界,遊戲讓你完全照著個人的節奏去打造屬於自己的體驗

拯救世界還是交給英雄吧 我還有田得顧

先說生活模擬要素的玩法,本作不像主流農場模擬般開放多元有深度,而是選擇了不耗時,節奏慢且極簡的農村生活。你無需透過砍伐樹木來建起雞舍,也不用費盡心思地猜測哪個角色喜歡什麼禮物,在《收穫之星》裡或許找不到那種忙完一天後倒頭就睡的滿足感,取而代之的是更多的自由時間

但也算不上是空閒,先撇開 RPG 的要素不談,從擴建改裝,到出貨烹飪,能做的事情還是有不少的。得益於《收穫之星》在生活要素上偏慢的節奏,玩家在完成農務後依然有時間能去做想做的事,無論是去單純地去探索刷等,還是推進主線劇情,只要恰當地安排行程依然能在兩種不同的玩法間取得平衡。而到了中後期,農作物的依賴性變低,加上免費勞工的出現,農務甚至只需遊戲內1至2小時就完事了。

比如與夥伴培養感情的玩法,透過解決夥伴的委託,除了能了解角色的個性發展,戰鬥能力也會隨著夥伴的情誼一併提升,獎勵也往往是用於提升武器的素材,後期甚至還能解鎖夥伴的特殊技能,達到從側面提升 RPG 要素的可玩性

農務作為遊戲的日常,除了提供生存用的補給,也是早期支撐遊戲經濟體系的一大來源。但同時作為遊戲主要的核心玩法之一,系統還是過於單薄,以至於玩家無法在前期缺錢時將農場發展起來,最終導致許多玩法只能在中後期才能開放。而到了那時,生活要素與 RPG 要素之間也不再有太大的牽連,更偏向於每天醒來後選擇其中之一來作為目標發展。但儘管如此,後期解鎖了各種玩法的農場,可玩性還是相當有看點。

單憑農場或是生活模擬的角度來看待本作,我個人認為是不太公平的。所以儘管遊戲的英文名稱為《Harvestella》*,也不能完全把遊戲當做農場模擬類遊戲來玩。但要說遊戲體驗也稱不算是絕佳,許多玩法只有在後期才能體驗到。值得一提的是,本作在融合兩個不同的要素這一點拿捏得恰到好處,只要玩家不抱著偏向其中一方面的印象,玩起來基本也會是個不錯的體驗。

*Harvest一詞用於收成農作物

我就想刷怪升等打天下

在 RPG 要素方面,無論是戰鬥、劇情還是探索,作為一款 RPG 該有的都有。要說遊戲以 RPG 為主軸也屬實,但畢竟融合了生活模擬要素,這般創新的玩法總是有不少可改進的部分

這是…互毆?

先說戰鬥,在操作上,既沒有閃避,也沒有防禦,是非常直觀且原始的互毆玩法。單論遊戲的戰鬥系統,比起動作類遊戲那種爽快的戰鬥流程,本作就顯得薄弱許多,僵直又單調。基本的普通攻擊也只有一個動作,技能的冷卻時間也不短,雖然遊戲有著屬性相剋,也有異常狀態,但無非就是幫你節省數秒的程度而已,所取得的裝備甚至只能套在自己身上。

可是推一步說話,只要仰視一整個戰鬥系統就能發現,遊戲打從一開始就沒有讓你獨自一人戰鬥。畢竟是款以 RPG 為主軸的遊戲,轉換職業、更換夥伴就是遊戲給出的解決方案。 遊戲提供 12 種職業,並讓玩家隨時在至多 3 種職業間做切換。各自都有著不同的屬性、攻擊特性,而在累計一定 JP(應該是指Job Point吧) 後還能解鎖更多技能。唯獨 JP 值並不共享,所以想提升特定職業,就必須持續使用它。透過切換職業,玩家的戰鬥也會更為順暢。雖說少了一些味道,整體的戰鬥系統卻不會感到乏味。

而隊伍包括玩家在內一次之多可以三人上陣。夥伴系統作為戰鬥玩法最重要的一環,同時也是遊戲最可惜的短板。夥伴對於自己的裝備堅持到玩家無法更改的地步,同時玩家的等級就代表整個隊伍的等級,就是說你升等,你全夥伴都升等,就算那名從沒上過場的夥伴也一樣。所以除了根據情況選擇屬性相剋夥伴之外,玩家基本可以無視夥伴的存在。但減少典型RPG那刷刷刷的元素後,重複感也相對地削薄許多。

劇情腳本風趣 唯獨某些角色的個性發展就…

在劇情上,體驗下來還是大多時候還是相當扎實的,隨著故事的發展,會不斷出現能勾起玩家好奇心的未解之謎。舉個例子,在早期出現的美少女 – 亞莉亞會和主角住在一起,原本大可在這奇幻的世界裡慢活,卻因為好奇亞莉亞的身世,漸漸成為玩家推動劇情的主要動力之一。而幽默的腳本演出也讓人看得會心一笑,夥伴間的一唱一和,就像是推進主線時的甜點,在你開始覺得劇情枯燥乏味前,以有趣的對話選項,恰當地讓你對劇情保持著一定的興致。

但部分主要角色的個性發展有點不扎實,有的甚至讓人感到非常突兀。某些章節的主要角色在見面不到 5 次就要告別,劇情演出本該讓人傷感,但卻因為過節太少而對告別的橋段感到無感。唯獨人物立繪還算精細,即使是 2D 的插畫充分展示角色的心境變化,立繪中角色的表情變化也非常有趣,特別是每次說幹話後,亞莉亞的這張臉,百看不膩

除了主線劇情,支線的存在也間接地彌補遊戲的背景設定。玩家往往能透過支線來了解當下身處的城市以及那裡的居民。而作為獎勵,支線也給與玩家充足的報酬,主要為貨幣,其次也有農務用的種子等。支線之間並不沒有關聯,但或許會有相同的人物登場。這類小劇場的有趣程度不單只是一笑而過,有的甚至會促使你對某角色改觀,個人也認為不亞於《人中之龍》系列裡的支線

若以其他 RPG 遊戲作為對比,其核心的確不算吸引,但無法否認這樣的玩法確實新鮮。唯獨遊戲沒有為角色配音,否則對劇情的部分會是一大加分點。本已打算會需要投入大量時間肝等刷怪,但無限制的時間系統、直觀迅速的戰鬥流程、以及有趣的故事腳本,讓整個過程的不會感到重複性過高。

兩套玩法的融洽度

作為結合了兩種核心玩法的遊戲,在互補的同時還能互相保留一定的元素,就以初次嘗試來說算是不錯了。但之間不得不做出取捨,比如不惜放棄如動作遊戲般絲滑的戰鬥系統,也要保證遊戲整體的流暢度這點,想必也是官方忍痛下的決心吧。

遊戲內唯一比較费事的系統就是耐力,假如耗盡了耐力,你連人權都沒有,不能攻擊或奔跑就算了,連彎個腰撿東西都不行。只有在肚子有東西時才會緩慢恢復,所以建議多帶點糧食吧

整體融合完成度算是讓人滿意的,猶如影片開頭所說,互補性質讓兩個互不相干的玩法意外地無違和。雖然少了 RPG 遊戲裡刷怪的體驗,也沒有能娶回家的角色,但每當你覺得玩法乏味時,隨時都可換件事情做也不錯

總結評分:7 / 10

最後做個總結,以一款縫合兩種玩法的遊戲而言,兩者之間取得了可觀的平衡。由於是 Nintendo Switch 版,難免偶爾會出現掉幀,但整體而言不至於破壞遊戲體驗。故事劇情作為賣點之一,腳本寫得非常之獨特,唯獨缺乏了配音,讓遊戲的角色少了一些靈魂。畫面的表現力透過環境和場景,優美地鼓勵著玩家前往探索的好奇心之餘,即使到了中後期依然能對畫面保證一定的新鮮感。

最後的最後我還有一個疑問,這遊戲幾時出續作?

感謝你的閱讀,記得留守我們以獲得更多遊戲資訊,我們下次見~

| Ken - 小 Ken
Nmia Gaming – Editor | Ken – 小 Ken

小時沒有遊戲玩;現在遊戲玩不完。

有幸能與PS主機一起長大,超愛魔物獵人系列。不過記得初次當獵人的時候,花了半年才搞懂這麼採蘑菇。 真是獵人之恥-