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作為有史以來最成功的超級英雄改編遊戲之一,蝙蝠俠憑藉著《阿卡漢》三部曲在遊戲歷史上留下了濃墨的一筆,而在7年之後,DC粉絲不斷敲碗期待的蝙蝠俠新作《高譚騎士》也終於到來,不過我們沒能看到再次見證這名黑暗騎士在高譚市懲戒罪犯,而是由他的家人們擔起了這個重責大任,WB Games Montreal這次將玩家的目光放在了蝙蝠家族的四位成員身上,期望能夠透過這些蝙蝠家族的視角來塑造出一個失去蝙蝠俠的高譚市,來打造出不同以往的超級英雄遊戲,但從我等玩家的視角來看,這個宇宙的高譚市缺少的可能不只是布魯斯老爺。

《高譚騎士》與《阿卡漢騎士》一樣屬於開放世界第三人稱動作RPG,不過還是得提一嘴,本作負責開發的是WB Games Montreal而非三部曲的開發團隊Rocksteady Studios,過去他們製作過《阿卡漢》系列中的前傳性質作品《阿卡漢始源》(Arkham Origins),而後者則是負責全新的《自殺突擊隊:滅殺正義聯盟》。劇情上也採用了截然不同的世界線,講述在蝙蝠俠於一場戰鬥中死去後,失去了至高守護者的高譚市面臨罪案越發猖獗的嚴峻事態,面對自己如同父親一般的存在離世,蝙蝠女、夜翼、紅頭罩以及羅賓將在管家阿福的幫助下繼續打擊犯罪,傳承蝙蝠俠的精神。

先從遊戲的一些亮點聊聊,遊戲在宣傳早期得到了許多玩家的關注,不外乎是因為蝙蝠俠死亡以及以能夠扮演這些跟班們為核心賣點,畢竟羅賓等人雖然是二線的超級英雄,但在原作中一直頗有人氣,因此本作最得人心的地方便是在它的角色塑造上。《高譚騎士》裡的他們已經同樣經歷過了一些著名事件,像是惡名昭彰的傑森之死、導致芭芭拉殘疾退居幕後的「致命玩笑」,但他們在本作中已經逐漸從這些陰影中解脫出來,並成為了一名能夠獨當一面的超級英雄,對粉絲來說是相當欣慰的。

而這樣的氛圍也體現在家族成員之間的互動上,總體而言看著他們在故事中不斷插科打諢還挺有趣的。你不必擔心會看到原作中《披風爭奪戰》那樣劍拔弩張的緊張關係,取而代之的是在白天有著許多過場動畫來描繪家庭成員之間的互動,其中一個讓我印象深刻的,是傑森在和芭芭拉玩遊戲時意外回想起了那段死而復生的恐怖經歷,但芭芭拉作為家人並沒有太多的錯愕,而是陪伴在他身邊安撫他,這樣的劇情儘管在玩家的意料之外,但它也為本該陰冷沉重的高譚市增添了一絲溫暖。

雖然本作蝙蝠家族的戰服設計已經深得人心,但是製作組還是為這些英雄的衣櫃裡塞滿了許多酷炫的制服,除了經典的漫畫設計,也不乏那些帥氣程度爆表的服飾,每一個部位都有豐富的自定義設計,外觀幻化也是不在話下,雖然沒有像《漫威蜘蛛俠》那樣有著一些主動技能,但作為遊戲唯一有趣的收集要素來說,這些服裝還算是相當值得花時間收集的。

而在主線戲份的安排上,玩家可以自由選擇其中一位角色去推進故事的劇情,相對應的每一位角色的過場都會有不同的對白,甚至有一些只有該角色在場時才會有的特定對話,這多少增加了觀看劇情的有趣成分。

然而對於整體故事來說,《高譚騎士》並沒有太讓人大感意外的發展橋段,本作引出了貓頭鷹法庭,這個寄生在高譚市並暗中掌握全市,甚至連蝙蝠俠都無法追查到,城府極深的邪惡組織。然而它並沒有讓玩家意識到自己在與高譚市中最古老的邪惡組織對抗,甚至產生無法戰勝的絕望感及恐懼感,就僅僅是另一個有著各種嘍啰的犯罪組織罷了。本作的主線故事也只有短短的八大章節,而劇情也沒有太多的轉折和爆點,即便有著許多偵探要素的辦案橋段,但很可能稍稍分析你就能猜到最終的結局,本作更多是意料之中的發展,而蝙蝠家族的各位此時也沒有什麼角色的成長空間,因此也不會發生什麼團隊不合等等的戲劇張力橋段。也如果你是想看到蝙蝠家族在經過重重困難之後在高譚市重新出發的崛起故事,那你大概率會很失望。

還記得在開頭我們說到《高譚騎士》是什麼類型的遊戲嗎?沒錯,「開放世界」、「第三人稱動作」以及「RPG」。但要我們聊到本作巨大的敗筆,問題正恰恰出在這三個元素上。首先本作打造出的高譚市雖然和過往的《阿卡漢騎士》不同,但在還原氛圍上還是很到位的,夜幕降臨的高譚市依舊有著它「民風淳樸」的獨特氣息,到處都有著各種犯罪時時刻刻在發生。

 

不過對於玩家來說,這樣的要素轉變成了一項項的待完成清單,每當你進入夜晚巡邏時,玩家能在開放世界做的新鮮事少之又少,除了揍小嘍啰就是開車去另一個地點揍小嘍啰,或是用鉤索飛去另一個地點揍小嘍啰,這些都是高譚騎士們又一個平凡的夜晚。此外,不知道出於什麼原因,這些清單甚至被放進主線必須完成的線性任務之一,因此玩家先得找到犯罪分子,抓住並審問他們關於主線的情報,才能繼續劇情任務,顯然玩家更喜歡那些精心設計的線性關卡,而非作業感已經相當沉重的刷刷刷。

可惜的是,《高譚騎士》的戰鬥系統在最終表現上也不盡人意。製作組為四位角色都設計了獨特的動作以及專屬的技能樹,讓玩家在遊玩時能夠有四種不同的戰鬥流程體驗,像是蝙蝠女能夠遠程操控電子儀器來癱瘓攝像頭,三代羅賓更擅長在潛行的部分,而傑森的雙槍也能在遠程灑下讓敵人悔改的子彈(非致命的)。

第一眼看上去遊戲或許不少人會覺得有《阿卡漢》那般的既視感,但《高譚騎士》取消了防禦反擊,取而代之的是閃避以及即時打擊,透過華麗的連招來將敵人打趴在地上,同時攻擊還能積攢動能條,攢滿後便能發動強力的動能技能來給痛揍敵人,或是給自己或隊友上BUFF。乍看之下它鼓勵玩家不斷閃避來掌握進攻節奏,進而突破敵人的包圍圈,達成對罪犯完美的碾壓。

然而,角色幾乎所有的動作都沒有無敵幀,甚至是在一些擒拿敵人而無法移動的狀態,敵人也是能夠輕鬆打斷,後期還會出現一些像是能夠召喚無人機的敵人,以及往地上發射AOE炸彈的敵人,絕大部分在面對大量敵人時只能打幾下就得衝忙閃躲來自後方敵人的攻擊,想要抓著敵人進行處決更是大忌中的大忌,一不留神可能就被小嘍啰們亂拳打死,這點對於只是凡人之軀的蝙蝠家族來說,未免也太過真實了。

《高譚騎士》的四位角色共享著同一個等級,這樣即便切換角色,玩家也不會需要重新刷等級來對角色進行加點。本想感謝製作組的善意時,卻發現了一大堆不合邏輯的設計。本作的第四技能樹「騎士精神」能夠為角色添加各種額外的功能性,例如蝙蝠女的滑翔傘、傑森的神秘跳躍等。但是要想解鎖這個技能樹,你需要先完成10個清單上的犯罪任務,即時打擊訓練,以及未必會刷新的嘍啰頭目,之後回到據點才會正式解鎖。但此時你會發現,這些角色的任務進度並不共通!意味著同樣的任務你需要完成四次,玩到這裡時煩悶的心情已經是揮之不去。

而在裝備數值上,元素攻擊對實際戰鬥雖有影響,但大部分情況下玩家只看攻擊力來選擇武器也是完全沒問題,模組的詞條設計也沒有更多的增加玩法的多樣性,這樣的設計顯然並沒有拯救到玩家整體的戰鬥體驗,除非後續有更多的高難度關卡DLC,不然只能演變成完全剔除也無所謂的系統。

遊戲在發售前就因為爆出PS5等次世代主機只有30FPS的表現而引起了部分玩家的不滿,而小編在PS5實際體驗下來也是很不痛快,在快速旅行以及駕駛蝙蝠車移動時常常會發生程度不一的卡頓,加上角色在移動時僵硬的動作讓常玩動作遊戲的我也會有點不舒服的感覺,而不少PC版的玩家也有不少遊戲不斷閃退的狀況,儘管要同時在本世代和次世代主機上開發遊戲是相當龐大的工作量,但只能說本作的優化還是相當堪憂。

總的來說,儘管原作粉絲們在這款遊戲裡能找到其他蝙蝠俠作品少見的溫馨橋段,看到遊戲中成員之間的親切互動我想即便是未來也很難再有,但只要是玩過《阿卡漢》系列的玩家,都會覺得本作在遊戲體驗上絕對是非常坎坷的,遊戲裡許多不夠具有吸引力的設計疊加在偌大的地圖上,造就了本作較為單調的開放世界體驗。加上優化上的種種問題,就算這座城市有四位義警超級英雄,也沒有讓這款遊戲有著四倍的樂趣。

Milky
Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。