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本次遊戲預覽試玩序號由台灣光榮特庫摩官方提供。遊玩版本 Steam 1.00

       隨著萊莎的蜜大腿不斷地發育,不斷地衝擊著鍊金工房的銷量和人氣度,同時鍊金工房系列在去年陪同大腿的成長過程迎來了第25週年的紀念日,系列的原點,初代作品王立魔法學院的成績劣等生「瑪莉」終於在這時抓緊機會抱好大腿,等來了重製的時機《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》。

時間管理

       和如今的玩法有很大的差別,初期的鍊金工房是一款注重在時間管理的遊戲。玩家需要在有限的時間內完成目標才能通關遊戲。《瑪莉的鍊金工房》的遊戲目標便是在5年的時間內,使用鍊金術製作出一件出色的作品就可以從學院畢業,成為獨當一面的鍊金術士。

       重製的畫面場景以 3D 模組重新打造,人物則是 Q 版的二頭身造型,鏡頭則採用斜上往下的定點視角,據說這樣的設計是製作組刻意保留了經典遊戲的氛圍,並且讓遊戲看起來才會是策略模擬的遊戲類型。其實也沒說錯,畢竟遊戲的戰鬥機制比較簡單,比較著重在採集素材調合出委託所需的物品。

       雖然操作的人物只是二頭身的造型,但在觸發人物的交流事件時,還是有著全新繪製的過場插圖和生動的人物立繪。這一點也算是有心了,插圖和人設依舊非常出色,風格上也契合得很好,3D和插圖的轉換不會感覺突兀,甚至還有點香。

報酬委託

       走出鍊金工房,來到城鎮「薩爾布魯克」。中庭的噴泉廣場連接著街道上的各個商店設施,不過這地圖界面不是放在角落,只能開在畫面正中央多少是有點礙眼。首先來到酒館,這裡是遊戲中最常来到的地方,在這裡接受的委託,只要能在時間內完成,就可以獲得金錢和名聲。不過千萬別亂接那些你沒有辦法在時間內完成的委託。

       當你到野外探索時會需要花費數天的時間才能到達採集地點。每一次採集地圖上的一個素材便需要耗費一天的時間。採集完回家還得算上回程的天數,回到鍊金工房後的調合,還會需要花費幾天的時間。很多時候要不是提前準備,超出預定的時間是常見的事,獲得的報酬還會減少。因此我自己的遊玩方式是,不追著委託跑,而是按照自己的遊玩節奏,探索時多採集一點,調合時多合成一點,等委託有需要便可以直接交接完成。

       金錢可以在學院購買基本的調合材料,鍊金器材和參考書來解鎖更多的鍊金配方。除此之外,僱用冒險者一起前往採集地也需要支付他們佣金。不過這些冒險者也不是只談錢的,一開始還是得閒聊幾句,提升友好度,才能邀請他們加入隊伍。最多只能邀請兩位隊友,算上固定的主角瑪莉,進入戰鬥會有三個角色。

       遊戲的戰鬥機製相對簡單,分為普攻、防禦、道具和技能,每個角色也只有一種技能。角色的成長要素主要體現在裝備和等級上,裝備分為武器和防具,沒有任何強化要素,全看武器的白值。雖然回合制的戰鬥機制比較簡單,但也多虧遊戲的載入速度和三倍速戰鬥,整個遊玩過程並不會因此而覺得戰鬥的部分拖沓。我認為如今的回合制遊戲,這部分的節奏調整是必備的了。而且角色的升級曲線合理,在普通的難度下,遊玩起來也沒有太困難的地方。官方自己在訪談中也提到,要是想在重製版遊玩到原版遊戲的正常難度,在重製版需要選用困難的難度才行。

鍊金調合

       鍊金調合的部分沒有像新作的那樣,需要在你想合成的物品裡投入選擇多個素材,從中繼承特性,然後注意最終物品的品質高低等等複雜的操作。而是在已經獲取素材的情況下,直接選擇想調合的物品和數量就好。前面提到了,初代的鍊金工房是個時間管理的遊戲,在這裡鍊金的目標並不是要追求更強的裝備,更萬用的道具,或是像賢者之石這種神話一般的物質。調合是為了煉成委託所需要的物品來逐漸累積金錢與名聲,最終通關遊戲的5年目標。當然這些物品還是可以當成消耗物品運用在戰鬥上,像是回復 HP,SP 還有經典的卡夫炸藥,但更多時候,主要還是會為了完成委託才會去調合這些物品。

       調合不僅會消耗疲勞,也會有成功率的判定。再進一步的講解這系統的玩法體驗,當你在選擇想合成的數量時,可以看到每個素材都不是以 1:1 的方式來消耗合成的。有的消耗0.5,有的消耗0.8,換言之,當合成兩個物品時,需要消耗0.5的素材相加起來其實只等於你消耗了一個素材。但不管消耗的是多少,就算只是多出了個0.1,最終都會進位成1,耗費整個素材。就像是熬煮法式清湯一樣,傾盡所有食材,只為了熬出精華的湯汁,再把多餘的食材丟掉,留下清湯,極其奢侈。總之想說的是,在這鍊金的過程,會考慮到素材的消耗划不划算,之後要再採集這些素材需要花費多少時間到達採集地點,這些取捨,這些考量,便是在遊玩本作的鍊金系統時會有的遊戲體驗。

鍊金(血汗)工房

       作為一個注重時間管理的遊戲,時間就是金錢。我們也可以用金錢請別人來協助我們採集,或是請他們來幫忙調合產出物品。當劇情遇到妖精族之後,便可以前往妖精森林聘請這些童工,人力資源的開銷當然是一分錢一分貨,價格越高的妖精工作的效率就越高。最多可以聘請7位妖精,實現真真正正的鍊金(血汗)工房。

       雖然玩法上不及如今的鍊金工房來的有深度和多樣性,但遊戲在這部分所體現出來的玩法是自由的。不會出現一個必須要玩家解決的進程,或是強大的敵人擋在面前而無法推進。隨時掌握著自己的遊戲節奏,規劃著自己每一天的行動。

       遊戲的目標明確,有著良好的教學引導。除此之外,人物的交流事件也有著軟性的引導作用。打開回憶錄列表就可以看到,多少友好度和在什麼樣的情況下會觸發交流事件都有標明。遊戲並沒有一個線性的敘事劇情,而是在遊玩的過程達到某個進程才會觸發劇情事件,或是通過居民的八卦傳聞來觸發。所以對像我這種喜歡看劇情的玩家來說,角色之間的交流事件是一個很重要的驅動目標。可以帶著那些你喜歡的角色,和他們一起冒險,完成他們的委託,加深彼此的感情,再進一步的觀看他們的故事。

       重製版還有著大大小小的細節改動,像是收錄了原版和重製的BGM可以自由選擇,還有對節奏和流暢度的調整,玩著玩著會找不到停下來的時間點。不過最重要的還是有無時間限制的模式可以比較輕鬆的玩。不喜歡五年的時間限制,不喜歡被限時的緊迫感,那無期限模式也可以有良好的遊戲體驗,進一步的實現更自由的玩法。

| KY
Nmia Gaming – Editor | KY

六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。