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「In Space, No One Can Hear You Scream」-《異形》雷利·史考特

 

透過全息影像的投影,一名名叫Nicole的女性正在對她的男友,星艦系統的工程師艾薩克求救,表示她所乘坐的採礦星艦石村號似乎遭遇到一場不明危機。這座專門在星際之間進行採礦工作的星艦在進行聖盾7號的開採任務時,突然向總公司發送了求救信號,緊接著就再也聯絡不上。收到女友消息的艾薩克自然救人心切,自願加入了這次的修復任務,然而在登上石村號之後,卻發現艦船內部空無一人,轉而被一堆叫做尸變體的生物給襲擊,小隊瞬間遭到毀滅性的打擊。為了爭取更多活下去的機會,以及救出自己心心念念的女友,我們宇宙最強的工程師拿起了他的等離子切割槍,開啟了屬於他的傳說,而這便是《絕命異次元》(Dead Space),於2008年由EA發行的一款恐怖生存遊戲。

前不久,《絕命異次元》之父Glen Schofield所操刀的4A級恐怖遊戲《卡利斯托協議》已經正式發售,雖然今年還有許多額外內容即將更新,但從玩家與其他媒體的評價來看,大多數人都認為本作和他們過去的作品還是有著一定的差距。我們自己也在遊戲發售時認真通關了這款遊戲,感興趣的玩家可以點擊這個傳送門看看我們的完整遊戲評測。總結下來,就是前兩個小時你覺得這波肯定穩了,但整體玩下來還是不免感覺到和期待中有些落差,也讓人更懷念起15年前那個震驚四座的《絕命異次元》,而我自己更喜歡它的另一個名字《死亡空間》。

這個月我們就要等到重製版的發售,不過這次負責重製的並非是原班人馬,而是交由EA旗下另一家工作室Motive工作室負責,原本的工作室早在2017年就被EA給強制關停,當然很多玩家都把鍋全都蓋到了有著工作室殺手之稱的EA頭上,但從各方整理的資料來看,實際上似乎也不是大家想象中的那樣,是一個冉冉升起的未來之星,被貪婪大公司壓榨最終逐漸被吞噬的悲慘故事。今天就来講講這個跟著《死亡空間》一起死去的工作室,Visceral Games吧。

1998年,在遊戲領域已經是一號人物的EA剛把總部從美國加利福尼亞州的聖馬刁,搬到了紅木城,在落地的時候也在附近的紅木岸成立一家子公司,專門用作遊戲的後期製作以及渲染,名字也很直白就叫EA Redwood Shores紅木岸工作室,而它便是Visceral Games的前身。和同一年被EA收購的西木工作室不同,前者憑藉著《紅色警戒》系列在業界已經是當紅炸子雞,而自己的主業務甚至也不是製作遊戲,僅僅是作為母公司EA Games的後勤,自然不會有太多的重視。

不過雖然小歸小,紅木岸工作室還是嘗試了獨立自主研發了他們的第一款第三人稱射擊遊戲《FUTURE COP L.A.P.D》,而這部作品在當時許多大媒體手中拿下了不錯的成績,其中Gamespot更是評價他們將會是一個潛力滿滿的工作室,這也讓他們得到了母公司的關注,隨後好幾年紅木岸工作室都是主要負責製作EA旗下的體育類遊戲,像是老虎伍茲的高爾夫球系列,F1冠軍賽,中間也有接過不少IP改編的遊戲製作,像是007以及指環王系列,做出來的成績也算是評價不俗,但畢竟不是自己獨創的,幫別人打工久了也難免想要嘗試製作一款射擊遊戲。

真·舞棍阿北(白袍巫師版)

當時的總經理和首席執行官Glen Schofield,其實老早就想開發一款恐怖科幻遊戲,而當時EA手上也有發行過知名科幻FPS《網路奇兵》,也在考慮是否要推出更多續作,不過EA對此還是採取了較為消極的態度,最終科幻FPS的計劃也就暫時被擱置,畢竟母公司EA是上市公司,當時任何不賺錢的項目很容易就會被回絕掉,即便那個工作室在業界聲名大噪也一樣難逃被關閉的命運。但好在,紅木岸工作室還是等來了他們的救星,由卡普空開發的《惡靈古堡4》。

Glen Schofield

 

當年折服多少少年少女的里昂大哥哥

《惡靈古堡4》想必已經不需要再多加贅述了,作為卡普空最優秀的冷飯大作,里昂仿佛踹開了通往新世界的大門,向所有人證明了全新的現代恐怖遊戲設計,採用越肩視角的恐怖生存遊戲在當時絕對是既新穎又有趣,一經推出便獲得了口碑票房雙豐收,而這樣的優秀成績自然也讓EA看在眼裡。其實當年EA也知道自己旗下許多遊戲主要靠授權IP或是體育類遊戲來支撐營收,但沒有太多自主研發,有著豐富背景故事的遊戲IP,讓EA處於一個尷尬的地位,他們急需一個能夠打破這個局面的遊戲IP。

於是這幾年EA開始調整公司的戰略佈局,對於全新作品的企劃採取更加寬容的態度,像是《鏡之邊緣》、《末日之戰》、《質量效應》等等都是這個時期誕生的。此時的Glen嗅到了機會,於是找到了EA高層,告訴他們他打算開發一款設計類似《惡靈古堡4》的原創科幻射擊遊戲,這次終於想到一塊去的兩位自然一拍即合,《絕命異次元》的企劃也在這個時間點正式確定下來。

在2008年《絕命異次元》原版的片頭過場裡,可以看到最早出現的主創人員名單裡除了Glen Schofield以外,還有一位同樣對於遊戲有著舉足輕重地位的製作人Michael Condrey,這兩位《絕命異次元》之父在通力合作之下,從《惡靈古堡4》以及《異形》中汲取了許多寶貴的設計經驗,讓這個從零開始打造的IP也成為了許多恐怖遊戲借鏡學習的對象,像是為了不打斷體驗沉浸感而將UI直接融入主角護甲的經典設定,單靠爆頭殺不死,斷你手腳才是上策的「戰略性肢解」,以及設計出有著濃濃工業風,到處都是燈光昏暗的走廊,管道里還爬滿各種奇形怪狀的恐怖生物,還充滿各種宗教意味的背景故事,讓玩家在生理和心理上都給予強大衝擊的星艦石村號。

顯然,製作組這次將他們對於遊戲開發的熱情毫無保留的釋放出來,而事實證明是金子總是會發光發熱的。在EA沒有做出太多的宣傳之下,這部原創作品在2008年推出之際便震驚了全世界,重新展示了恐怖生存遊戲的可能性的同時,當年年底銷量就突破了100多萬,最終累積銷量來到了400多萬的驚人成績。而經過三年的密切開發,工作室也終於透過這次的成績成功轉型成一家專做《絕命異次元》的開發商,也正式把自己命名為Visceral Games,翻譯過來就是內臟遊戲,這樣一个黑色趣味的名字,logo也換成了一個頭蓋骨,這麼重口血腥的開發團隊仿佛跟以前那個只做高爾夫球的不是同一批人,搞不好當時的他們已經被尸變體入侵了也說不定。

而EA看到這樣的破天荒成績,自然也不會放過這麼一個好不容易起來的IP,於是開始投入大筆資源,期間出了不少外傳動畫、小說以及衍生遊戲來補充遊戲的世界觀,試圖將它打造成旗下一線的大作IP。然而此時當你以為下一作的開發工作也已經如火如荼的進行時,發生了一件大事。兩位《絕命異次元》之父選擇在這個關鍵時刻離開工作室,加入到動視的旗下成立了SledgeHammer Games大錘工作室,並為他們推出了一系列《決勝時刻》的遊戲,像是《現代戰爭3》《先進戰爭》《二戰》等等。時至今日,沒有人知道為什麼他們在這個系列剛起步的時候離職,不過在Glen離職一年之後,他曾經發過一則EA待他如狗屎的一則推文,顯然兩者並不是和平分手的,或許就是這樣,才讓他在多年之後還是想再嘗試一次,打造出像《卡利斯托協議》這樣的精神續作吧。

在將遊戲一手打造出來的兩位《絕命異次元》之父離開EA之後,《絕命異次元2》似乎變成了一個燙手山芋,誰接誰挨罵。然而此時的EA爸爸為了這個IP已經投入相當多的資源,從衍生作品數量來看就非常明顯,2代推出前一共釋出了兩部動畫、三部漫畫、兩部小說以及三部外傳遊戲來為正作進行預熱,對目前群龍無首的工作室來說,就算2代只是狗尾續貂的續作的話,好像也是合情合理。

不過歷史告訴我們,2代最後成為了三部作品當中評價獲得最多正面評價的一部,除了大部分原班人馬都還在,像是系列的美術總監Ian Milham依舊負責2代的美術設計之外,確保了遊戲還是有那個味道之外,2代開發團隊中也有這麼一位重要功臣,Wright Bagwell。

Wright Bagwell

 

Wright在《絕命異次元》還處於構思階段時就已經加入了工作室,並且在1代中擔任高級遊戲設計師,如果你還記得一代中那些看起來很有古怪的空房間,那很大概率就是他專門設計來嚇唬你的傑作。而在1代發售後他也負責過Wii上的一款《絕命異次元》外傳作品,為他累積了寶貴的設計經驗,而在上頭的負責人離開公司之後,Wright也自然被公司委派成為遊戲的創意總監,而他對於2代該怎麼繼續講述那位宇宙最強工程師的故事,心裡已經有了很清楚的盤算。

很快,《絕命異次元2》就在2011年1月25日正式發售。在初代已經相當優秀的基礎上,2代進一步優化了移動和操作手感,行動不再像上一部作品一樣僵硬,讓主角不必再像《惡靈古堡4》中的里昂那樣只能龜速地移動。而在演出方面,艾薩克也擺脫了啞巴設定,開始與其他人物有著許多對話場景,並且遊戲中還加入了許多驚心動魄的動作大場面,如果說初代是太空版《惡靈古堡4》的話,那麼2代就是太空版《秘境探險》。

看起來,2代好像變得更像是動作遊戲,而不是恐怖遊戲了,那豈不是毀了招牌了?不過,彼時的2代成功地在恐怖程度以及可玩性之間取得了完美的平衡,敵人比前作反應更加敏捷,並且怪物的數量也有著顯著的增加,即便身處比較空曠的太空站區域都很難放下心來。而在如何變著花樣來嚇你這點上,製作組可是無所不用其極,像是刻在艾薩克腦袋裡的索命前女友Nicole,各種突如其來的Jumpscare,以及各種你意想不到的恐怖血腥場面,經典的幼兒園以及眼科手術名場面都是來自2代。種種因素都讓2代在許多玩家心中留下了不可磨滅的第一印象,口碑也是再創高峰。

不過此時在Visceral Games工作室內部,事情並沒有因為遊戲做得好,而讓項目也往好的方向發展,理由也非常簡單:《絕命異次元》這個IP並不賺錢由於初代沒有做過多宣傳的情況下做到了遊戲熱銷大賣的好成績,EA是對這個系列寄予厚望的,不然也不會看到2代推出前就出了一堆外傳來為遊戲做預熱。然而根據內部員工的爆料,EA花了大約6000萬美金為《絕命異次元2》進行各種造勢,但最終遊戲的銷售成績落在了4百萬份,這和初代銷量是一模一樣的,雖然並沒有發生不降反跌的情況,但顯然EA這方肯定不能接受這樣的成績。

最終,在時任EA CEO John Riccitiello(約翰·裡奇蒂耶洛)強力支持下,續作《絕命異次元3》的開發計劃還是提上了日程,但此時2代的領軍人物之一Wright僅僅參與了3代的早期開發階段,便辭職離開了工作室,團隊再次陷入了核心成員出走的情況。與此同時Visceral Games還被下達了最後通牒:3代的銷量必須超過500萬!這個數字讓開發團隊意識到,遊戲必須更加大眾化,來吸引到更多玩家購買他們的遊戲,那肯定繼續走恐怖路線是行不通的。最終,造成了3代的風格更加往動作遊戲靠攏,也就是在這裡,遊戲開始失衡。

時間回到2013年,如果你是前兩作的玩家,那麼在打開3代遊戲時一定會被前一小時的流程給嗆得不輕。不僅各種大場面連綿不斷,甚至主角一開始對付的敵人也並非熟悉的尸變體,而是拿著衝鋒槍朝你瘋狂突突突的人類敵人,不知道的還以為不小心跑到《質量效應》的片場裡去了。而遊戲也對許多系統進行改動,現在槍支的子彈都使用通用子彈,武器也改成了可以透過更換配件來實現不同射擊效果的系統。

此外,遊戲也主打雙人合作模式,這次主角艾薩克將與隊友約翰卡沃爾John Carver一同體驗3代故事的劇情,並且也有雙人專屬的遊戲劇情和任務。雖然遊戲體驗還是有在水準之內,但這些優點已經跟《絕命異次元》原本有趣的地方沒有任何關係,那些過去玩家喜歡的系列特色在新作不再是最核心的玩法,甚至恐怖程度也已大幅下降,那麼背棄了核心玩家的結果也是顯而易見的,遊戲在首發只拿到了60萬份的糟糕成績,這次的轉型可以用慘敗也不為過,也間接導致了那位力挺《絕命異次元》的CEO最終因股價下滑而請辭下台。

此時的Visceral Games也接到了4代終止開發的消息,而他們的審判也終將到來。EA 總部決定將部分人員轉去製作了《戰地風雲》的新作《戰地風雲:強硬路線》,一部分人接著完成3代最後的劇情DLC《覺醒》,為《絕命異次元》的故事做一個收尾。然而,前者因為警匪題材與主系列格格不入,讓其口碑和銷量都陷入慘不忍睹的狀況,而後者系列獨有的恐怖元素雖然再次得到淋漓盡致的發揮,但故事最終的絕望結局也讓許多粉絲無法接受大罵爛尾,讓聲名狼藉的工作室再次經歷了巨大的挫折。

絕望的結局,似乎了揭示了工作室最終的命運

 

在最後的幾年,工作室再次幹起了IP外包的工作,這次是為《星際大戰》製作名為Project Ragtag的衍生單人動作遊戲。當玩家們知道這個消息的時候,雖然很期待他們能夠帶來更多優秀的作品,並且這次還找來了《秘境探險》前三部的資深製作人Amy Henning來擔任工作室負責人,事情應該會慢慢迎來轉機吧?但根據前員工的爆料,Amy的管理作風與下屬乃至EA高層都有著許多分歧,這個結果導致內部常常處於壓力山大,執行力低下的狀態,士氣越來越低迷的他們最終在2017年10月17日被EA下令關閉,結束了這個傳奇工作室的一生,而星戰迷期待的Project Ragtag也隨著宣告難產,被EA永遠封藏在公司內部的數據庫當中,成為粉絲的一大遺憾。

現在回頭來看,或許不少朋友會覺得,製作組選擇在3代風格大轉彎是相當糟糕的決定。但在當年,許多大型恐怖遊戲都遇到了一些瓶頸,其中《沉默之丘》新作《骤雨》慘遭滑鐵盧,而借鑒對象之一的《惡靈古堡6》當時採取的方式也是加入許多緊張刺激的動作場面,而它的首發銷量與前作相比也沒有太大的波動,或許是這樣,才讓製作組決定走這一步險棋。但在這個3A作品不成功便成仁的遊戲產業,奇跡不會一直發生,至少不會連續發生三次。

Milky
Nmia Gaming – Editor Milky

主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。
頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。