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在5 月 19 日,我們有幸參加了雙點校園》的綫上活動,採訪了雙點校園》的開發者 Lewis Brundish 先生和 Mark Smart 先生,此次采訪的總結如下。

1. 玩了一段時間的demo後,我們開始喜歡上了新的校園建築功能,它讓我們可以隨心所欲地設計校園的佈局。然而從我們以往遊戲的經驗來看,建築的佈局是設置舞台難度的一種方式。在保持關卡難度的同時,做了哪些改變來適應這些變化?

> 最初,地圖的佈局設置了關卡的難度。但是我們從玩家那裡聽到了很多反饋,他們喜歡裝飾建築物,這讓我們想在雙點校園中嘗試這個想法。現在的難度取決於不同的課程對室內課和室外課的要求,這是玩家必須面對的另一種管理形式。而且我們確實知道有些玩家只想玩遊戲的管理元素而不是自定義元素,為了迎合雙方,我們將地圖製作成一塊土地的形式讓玩家可以自由地設計而不是固有的建築物。

 

2. 在設計巫師學校和騎士學校時做了哪些研究和參考?有沒有來自現實世界的學校的實際參考?

> 很高興你們認為我們實際上已經進行了任何形式的參考和研究,但不,我們並沒有。我們採用了平凡的主題,並賦予它雙點式的幽默和魅力,並使用了很多爛梗,吃字梗和雙關語。由於我們的總部設在英格蘭,我們確實可以看到很多城堡,但我們只是採用了基本的想法,並把它變得更爲荒謬。

 

3. 當你想到巫師/騎士主題時,你想到了什麼,以及真正進入遊戲的內容是什麼?

> 我們認為如果有一所騎士學校會很有趣,人們穿著盔甲上課,我們加入了很多很糟糕的雙關語,和更多的雙點式幽默。

 

4. 在 雙點校園》 開發期間發現在加入后才發現很重要的功能是什麽呢?

> 我覺得是時間線吧。在雙點醫院,時間以年份流逝,它並不能真正反映醫院的實際情況。而在雙點校園中,每年的周期成為遊戲的核心部分,會有學期、假期,整個學年會影響新的結構和系統,并將它們全部融入一年。暑假的設計是無限的,讓玩家們休息和享受美好時光,在那裡他們可以定制自己的校園並享受比賽,而不會感到持續的壓力,只是靜下來慢慢享受,直到他們覺得他們準備好迎接下一個學期。

 

5. 與患者相比,學生覺得互動性更強,因為我們需要照顧他們的健康和成績。學生也更有表現力和獨特性。這些變化背後的思考過程是什麼?

> 正如您所提到的,學生們更具表現力,因為他們現在實際上擁有面部可動建模,並且他們與其他學生以及周圍的環境進行了充分的互動。這是一種忠誠感,我們覺得它可以讓情緒正確的表達出來。《雙點校園》 的雄心之一是更多地關注他們生活中的角色,一般來說,模擬類游戲被更加認真和硬核,而我們的目標是讓模擬遊戲變得友好、愚蠢和有趣。這在某種程度上是一個自然的過程,可以幫助我們與遊戲中的角色建立聯繫。

 

6. 兩點系列之間會有合作嗎? (兩點校園 x 兩點醫院)

> 這兩款遊戲其實是在同一個宇宙中,仔細觀察可以看到不少熟悉的面孔,而且雙點校區還有一個醫療室,可以看到類似雙點醫院的熟悉結構。

《兩點校園》將於 2022 年 8 月 9 日在 Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X/S 上發布。

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Nmia Gaming – Editor Nmia

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