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《AI LIMIT 無限機兵》,這款遊戲乍看之下會容易讓人聯想到《尼爾:自動人形》和《噬血代碼》,畢竟它算是融合了這兩者的元素——《尼爾》的未來末日廢墟感,加上《噬血代碼》的濃厚動漫風格與類魂玩法。更特別的是,它來自國產團隊 SenseGames(神織遊戲),歷經五年開發,成功入選 PlayStation 中國之星計畫第二期。作為一款首發作品,它無疑展現了相當程度的誠意與潛力。

小編我第一眼看到時的直覺是:「這不就是一款頂著二次元漂亮臉蛋的機兵美少女類魂動作遊戲嗎?」老實說,動作遊戲本來就不是我的強項,但因為對類魂遊戲的熱愛,這幾年下來也硬是玩了二十多款同類型作品。是的,市面上現在各種打著「類魂」標籤的遊戲真的多到數不清,那麼,《AI LIMIT 無限機兵》在這個幾乎被做爛的市場裡,究竟有什麼值得一看的地方?又有哪些環節,還有成長空間?

經過了約20多個小時的遊玩體驗來看,這款經過 SenseGames(神織遊戲)五年打磨的作品,確實能感受到製作團隊的用心。雖然還是有一些細節能看出打磨不足,但整體來說,內容相當充實,而且很準確地抓住了類魂遊戲的核心魅力,是一款會讓人期待續作的處女作品。但《AI LIMIT 無限機兵》在這個類魂遊戲已經快被做爛的市場裡,能不能真的殺出一條血路,讓人記住它呢?這也就是小編擔心的地方。

※本次評測是以 PC (Steam) 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《AI LIMIT 無限機兵》

遊戲類型:動漫風格、類魂、動作角色扮演遊戲

開發團隊 : Sense Games 

發行商 :CE-Asia

發行遊戲平台 :Playstation 5、PC

發行日期:2025 年 3 月 27 日

《AI LIMIT 無限機兵》的故事發生在世界毀滅後的末世時代。人工生態系統在某次未知災變中突然崩潰,引發連鎖的天災與戰爭,文明於瞬間徹底瓦解。數百年後,一種名為「原漿」的神秘液體漫延全球,吞噬城市,成為新的生命源泉,同時也孕育出無數迷失自我、墮落瘋狂的異變怪物,其中最強大的,便是被稱為「死靈」的存在。

玩家將扮演最後一位由女神創造的機兵少女「阿麗莎」,在失去記憶的狀態下踏上旅程,於支離破碎的世界中尋找原漿之謎與拯救人類的契機。機兵是由神秘技術所創造出的人工生命,外表近似人類,卻擁有超常的戰鬥力與再生能力。憑藉名為【晶枝】的能量核心,她們能夠在死亡後重生,承載使命持續戰鬥。然而如今晶枝已遭破壞,阿麗莎必須穿越危機四伏的遺跡,修復散落各地的晶枝,並與不同的人類與機兵相遇,見證他們在絕望中的掙扎與信念。

雖然劇情主線本身並不算特別驚艷,但得益於完整的世界觀建構與強烈的氛圍營造,《AI LIMIT》成功塑造出一種熟悉又獨特的類魂式敘事感。本作的核心世界觀融合了「人工智慧」與「廢土末日」兩大主題,呈現出一個植物滅絕、人類退化的未來景象。人類在末世邊緣聚集於最後的城市「海汶斯威爾」,追尋傳說中的「淨地」希望。在進入城市區域後,濃厚的廢墟感與科技殘骸映入眼簾,配合宗教異端與神秘入侵者的設定,塑造出一種既似《尼爾》又帶點《劍星》味道的未來廢土風格。

NPC 故事皆以支線方式推動,強化探索的沉浸感,也延續了魂系作品那種淡淡的哀傷與無常,許多角色命運讓人不禁感慨:「果然是類魂」這股熟悉的無力感。令人驚喜的是英語配音表現自然到位,NPC 從沉穩大叔、病嬌機兵到御姐蘿莉皆具鮮明特色,展現出統一又多樣的角色設計。

玩家將透過阿麗莎的視角,踏入這座殘存的城市遺跡,穿梭於陰濕交錯的地下水道、錯綜複雜的貧民街區與漂浮湖面的空中都市。在這片被原漿侵蝕的廢墟中,挑戰各式強敵死靈,揭開文明滅亡的真相。

「晶枝」則是本作對標魂系「篝火」的機制核心。玩家可透過晶枝升級角色、強化裝備、進行快速傳送與復活重生。而作為本作設定核心的「原漿」,則不僅貫穿整個劇情,更是機兵再生技術與技能來源的根本。阿麗莎體內流動著這種黑色液體,從裂紋般的皮膚、發光的瞳紋,到她左臂那如甲殼般的紅色裝甲,全都體現出機兵作為「人造生命體」的特殊存在,也暗示了她與這場災難之間的深刻聯繫。

整體來說,《AI LIMIT 無限機兵》的敘事雖不走繁複宏大的史詩路線,但靠著穩健的世界觀設定與細膩的氛圍鋪陳,成功塑造出一段既孤獨又壯烈的探索之旅。透過阿麗莎這位動漫美少女機兵的眼睛,玩家將一點一滴拼湊出這個世界曾經的繁榮與毀滅,並走向機兵與人類未來共存的希望曙光。

《AI LIMIT 無限機兵》採取線性流程設計,整體地圖架構更接近《黑暗靈魂3》,而非像《黑魂一》那種錯綜複雜、層層交錯的迷宮式結構。不過,它也保留了魂系一個經典而受玩家喜愛的要素——通過「從另一側打開」的門來連接捷徑,最終將路線串回「晶枝」(也就是本作的篝火/復活點/存檔點)。

這類捷徑的設計在本作中基本到位,繞路開門的設計也符合類魂遊戲經典的「捷徑」思維,只可惜擺放得過於直觀,缺乏那種讓人驚呼「這裡居然能這樣繞回來!」的驚喜感。但也因此避免了過度折磨玩家、強行繞遠路的煩躁設計,基本上許多捷徑門的存在都很實用,真正能讓玩家安心返回復活點休整、避免重遇一路上被復活的小怪打爆,從實用性角度來說依舊合格。

在探索與收集方面,由於是線性地圖的設計優勢,遊戲在物品以及寶箱的配置上也算分布平均。各處散落的道具幾乎都能被玩家收集到,不過裝備與武器類的數量偏少,在探索時更常見的是強化素材或藥劑、投擲物等消耗品。雖然不至於無聊,畢竟這些素材以及道具確實很實用,但久而久之確實會磨損探索的樂趣與驚喜感。

特別是那些看似很難取得的掉落物,通常也只需繞幾個轉角就能輕鬆拿到,少了些隱藏寶藏應有的神秘與成就感。但也或許正因為裝備種類少,當玩家真的拿到一件新裝備或武器時,那份「終於撿到寶了」的快感就會特別強烈!這我也只能說算是因裝備種類少的「好處」吧?

至於敵人配置方面,小編個人認為《AI LIMIT 無限機兵》整體節奏掌握得相當不錯。敵人的數量與密度安排得宜,既不會讓人打到煩躁,也不至於太過鬆散。當然啦,身為類魂遊戲,「惡意」怎麼可能缺席?本作也安排了不少讓人心頭一緊的突襲敵人、死角埋伏與陷阱設計,該給的壓力一樣不少,該陰你的地方也沒少,但整體難度掌握得體,不會讓人覺得太過分。

各區域的敵人種類雖然不算特別多樣,但每種敵人都有明確的攻擊節奏與對應策略,讓玩家必須適時調整打法,確保戰鬥過程保持變化、不至於陷入無腦刷怪的重複感。就算有些地區幾乎都是單一類型的敵人,實際體驗下來也不會讓人感到疲乏或煩悶。

比較特別的是,因應遊戲世界觀設定,有些區域會出現不同敵對勢力的敵人同場出現、互相開打的情況,畫面宛如一場「鬼打鬼」混戰。身為玩家的你可以選擇暫避鋒芒,等他們打成一團後再出手收割,甚至繞道暗殺落單敵人清場,整體體驗蠻豐富的。

再來就是類魂遊戲最核心、也最靈魂的元素之一——BOSS 戰體驗。

小編實際遊玩後的第一印象是:前期遇到的 BOSS 整體表現偏平淡,打法節奏明確、應對也相對直觀,難度不高,老實說……記憶點並不多。

但進入中後期後,整體難度瞬間提升,BOSS 設計開始逐漸展現風格與壓迫感,有些甚至可以說是硬派動作玩家的惡夢級挑戰。那種一踏進 Boss 房就感受到「啊……我真的是個脆皮機兵美少女嗚嗚嗚」的即死感壓力,真的是只有類魂遊戲才有的浪漫(?)

而且這些 BOSS 的設計可以說是有點放飛自我,不只是血厚攻高,還全部配備了同步率系統,等於逼著玩家也得拿出真本事來應對破防機制。不誇張地說,它們幾乎把所有手殘玩家最討厭的元素統統揉進來了——什麼快慢刀交錯節奏、全圖追尾斬、大範圍 360° AOE、遠距離點名狙擊、瞬移突襲攻擊、連擊秒殺 Combo、甚至還有那種你才剛吃兩下就必須無條件翻滾的壓迫感……可以說都是類魂玩家的怨念清單集合體。

但反過來說,正因為有這些散發著高度壓迫感的硬核 BOSS 戰才造就一款成功的類魂遊戲不是嗎?當你真的摸熟這些 BOSS 的攻擊動作節奏、讀招成功、把對方壓在地上摩擦時,那種成就感——真的、真的很爽,而本作同樣也有帶來一絲這種滿足感。

不過也得說,Boss 的編排節奏稍嫌突兀,有時前一場還是輕鬆帶過的小菜雞,下一場直接丟給你一隻能把你從同步率滿打到破防躺地的超硬 Boss,落差會讓人有點措手不及。但幸好遊戲對「晶枝」(復活點)的配置相當良心,幾乎每場大型 BOSS 戰前都會安排一個,讓你能穩穩重試,不會因為光是跑圖就被磨掉戰意,這點真的要慶幸團隊並沒有忠於《黑魂一》的 BOSS 跑圖設計啊(汗)。

那麼《AI LIMIT 無限機兵》準備了什麼樣的戰鬥系統給玩家對抗各種高難度 BOSS 呢?乍看之下是標準的類魂戰鬥設計,但實際上它拋棄了傳統的體力條與負重系統,取而代之的是一套獨特的「同步率」機制,成為整體戰鬥系統的核心。

簡單來說,同步率融合了體幹值、法力值與爆發資源的概念。玩家施放武器技能、術式、防禦、格擋、甚至連武器切換與連段運用,都會消耗同步率,而同步率的高低又會直接影響角色的輸出效率。攻擊命中可提升同步率,被擊中則會下降。同步率若降至零,角色將進入短暫硬直,導致整體戰鬥節奏瞬間崩潰。

這套設計帶來明確的風險與報酬機制:打得好,不但能回補同步率,還能進入高階段輸出,形成「雪球效應」;但若失誤頻繁,不僅同步率難以回升,還會導致輸出疲軟甚至陷入連鎖挨打的處境。同步率被劃分為三個主要階段(低、中、高),搭配高階裝備後甚至能解鎖第四階段的爆發加乘。數值區間還可透過「核印」裝備調整,進一步影響角色的發揮空間。

此外,同步率也取代傳統的 MP 系統,施放技能與術式需消耗同步率,這代表玩家在技能釋放時也需謹慎思考:是選擇瞬間爆發?還是保留同步率維持高段輸出?這讓戰鬥不再只是無腦連招,更需要精準的資源控管。

然而,這套系統也衍生出潛在問題。由於同步率可透過基礎攻擊穩定累積,部分玩家可能選擇保守戰術,僅靠平砍堆疊同步率來穩穩通關。這就對敵人與關卡設計提出更高要求,否則可能淪為「有深度,卻不需深挖」的系統。

總體而言,同步率是一個極具創意的雙面刃機制。對高手而言,它能讓輸出與技能形成完美迴圈,戰鬥爽感爆棚;但對動作苦手來說,則可能陷入同步率不足、攻擊力低落、無法施放技能的惡性循環——尤其是擅長格擋或防禦流派的玩家,常常補不回消耗的同步率,導致戰鬥節奏更難掌控。

這樣的設計雖不是毫無瑕疵,但足以讓《AI LIMIT 無限機兵》的戰鬥在眾多類魂遊戲中脫穎而出,也為老手與新手提供了截然不同的挑戰節奏。

阿麗莎擁有高度戰鬥自由度,不僅可同時攜帶兩把主武器,還能在連擊中靈活切換釋出特殊打擊,搭配左手術式與「框架」技能,構成了一套完整且有彈性的戰鬥系統。這樣的設計讓戰鬥不再只是純粹硬碰硬,更鼓勵玩家嘗試不同出招節奏與風格變化。武器種類雖不算爆量,但彼此的節奏與招式明確有別,打起來相當流暢,不至於有每把武器都長一樣的單調感。不過武器自帶技能的重複度偏高,真正有辨識度的武器僅佔少數。

值得一提的是,主角的左手模組相當有特色,能裝備「術式」與「框架」兩類主動技能。本作各種術式基本是對應傳統《黑暗靈魂》中的魔法或戰技,包含各種遠程攻擊、能力強化與補血等實用招式,雖說數量也不是說很多,中規中矩,但勝在確實很實用很強,就是不懂為什麼遊戲沒有設計裝備多個術式之間切換使用方便玩家的設計?一次僅能裝備一種術式,需開啟選單才能更換確實很不順手,但能看見左手變成各種武器攻擊演出表現帥氣、實戰威力又不俗就是了。

框架技能則偏重防禦與機動用途,例如成功在敵人落下攻擊瞬間釋出可觸發強力反擊,甚至一些 Boss 也能一次就倒地的「反擊立場」;能架起一個小「盾」防禦抵擋傷害,吸收傷害並爆發出強力攻擊;有如《艾爾登法環》裡獵犬步的「纏雷步」,具長無敵幀與低耗能;犧牲自身血量在一段時間內附身擁有更帥氣更強輸出的「穿刺爪」等等這樣實用性極高的主動能力。

所有這些能力皆消耗「同步率」,因此戰鬥節奏與資源管理相輔相成,考驗玩家技術與決策能力。值得一提的是,「反擊立場」雖在初期幾乎是已被做壞了的技能,要是你在抓準時機這方面不錯的話,這回事個非常實用且強力的功能,但隨著遊戲進入中後期,Boss 也逐漸具備同步率系統,能快速恢復、難以擊倒,這也讓某些技能從神技退居一線,整體平衡感控制得不錯。

不過就動作本身的打擊手感與動作演出方面來說,仍有些進步空間。雖然戰鬥機制設計頗具深度,不同的攻擊動作之間也順暢,各種技能特效表現也不差,但打擊感偏輕缺乏「重量感」,動作回饋略顯空虛,缺乏那種「打得痛快」的厚重衝擊力。不過各類武器之間仍有明顯的節奏與招式差異,數量雖不多但變化夠用,整體戰鬥過程不至於感到單調。

在裝備系統方面,主角阿麗莎的服裝可以自由替換頭部與身體兩個部位,外觀設計上風格各異,多數來自現代與未來的服裝設計靈感,帶來一點「幫女兒換裝」的輕微快感。雖然整體外觀確實賞心悅目,但裝備總量偏少,功能面主要是提供基礎的屬性加成。雖然看起來只是些數值提升,但實際遊玩時真的會發現——沒穿好裝還真的是走幾步就會領便當。遊戲沒有負重系統,裝備之間也缺乏進一步構築空間,整體更偏向造型與實用兼顧,但談不上太多策略性。

順帶一提,既然是二次元美少女當主角,那個能讓美妙身姿體現出來的「爬梯子視角」當然不能缺席對吧?而本作也沒有辜負,畫面呈現得恰到好處,既不刻意又不吝嗇(嘿嘿)。

至於裝備系統的另一大核心,則圍繞在「核印」、「小核印」以及「晶核」這三項元素之上。首先是「核印」,它決定了同步率各階段的比例分布,間接影響角色的整體輸出與技能使用效率,並且還會限制可裝備的小核印數量;而「小核印」則屬於微幅的數值強化裝備,種類繁多,效果雖然單個不明顯,但隨著裝備數量增加,累積起來的戰鬥力提升還是相當有感。

至於「晶核」方面,則是主要來自 Boss 的珍稀掉落物,裝備後會影響碎晶(也就是本作的魂/金錢)在戰鬥中的掉落率與回收效率,為遊戲加入了額外一層「經濟管理」要素。

整體來說,「核印」與「晶核」這兩套裝備系統為本作的 RPG 成分注入了更多自定義可能性,讓玩家可以根據自己喜歡的戰鬥風格進行細部調整。無論你是想穩定維持高同步率以確保輸出手感,還是追求最大化碎晶的收益,這兩套系統都成了影響阿麗莎戰鬥節奏與資源管理效率的重要關鍵。

在升級與成長系統方面,本作基本算是完全承襲了《黑暗靈魂》等類魂 RPG 的經典 RPG 設計。玩家擊殺敵人後會獲得名為「碎晶」的資源(相當於本作的靈魂或金錢),可在「晶枝」這個篝火系統中進行角色能力升級與武器強化。

角色升級部分非常直觀,玩家可以花費碎晶來強化阿麗莎的各項數值,影響攻擊力、防禦、同步率表現等核心屬性。加點路線全憑玩家想打造的戰鬥風格而定,想玩重武器硬碰硬或術式輸出都能自由發展。當然,升級所需的碎晶會隨等級上升而越來越多,投資規劃也變得愈發重要。

武器強化方面更是採用明確的直線路徑:玩家能在探索過程中持續收集各類強化用的石材素材,而隨著武器等級提升,所需資源數量也會逐步遞增。因此,建議玩家在中前期就先鎖定一兩把順手的「本命武器」集中培養,才是最高效的玩法。不過整體玩下來後覺得遊戲給的武器升級素材石頭也算大方,一周目過程中能累積的強化素材相當充足,升滿幾把常用武器不成問題。只是如果你想在一輪遊戲內把數十把武器全部點滿,那當然還是有點天方夜譚了。

整體而言,本作的成長系統清晰易懂,沒有複雜的分支升級樹,新手也能快速上手,老玩家則能在構築上進一步挖掘樂趣,屬於簡單而不單調的類型。

本作目前仍存在一些零星的小 Bug,雖然多數不至於致命,但在長時間遊玩中仍會影響體驗。例如:角色復活後偶爾會出現敵人模型消失、只剩懸空武器在空中飄浮的情況;走下樓梯時音效卡在同一段聲音循環;又或是在與特定物件或資訊互動時發生閃退。這些雖屬個案,但累積起來仍顯得有些瑕疵,打磨不足。

此外,部分敵人的突進類攻擊也存在 Hitbox 判定異常的問題,例如攻擊無故 miss、延遲擊中等情況,稍稍拉低了戰鬥的流暢感。若這些細節能在後續版本中獲得修正與優化,整體完成度與手感將可明顯提升。

從《黑神話:悟空》開始,中國國產單機遊戲——特別是在 ARPG 類型上——開始迎來一波令人振奮的浪潮。《影之刃 零》、《明末:淵虛之羽》,甚至同樣出自索尼中國之星計劃的《達巴:水痕之地》、《失落之魂》等等,都展現出不容小覷的潛力與野心。

而在這個類魂遊戲早已趨於飽和的市場中,《AI LIMIT 無限機兵》或許談不上是劃時代的突破之作,但作為國產團隊 SenseGames 的處女作,已展現出不少誠意與潛力。從「同步率」這項兼具風險與獎勵的核心資源系統、到細膩堆砌出的末日廢墟氛圍、再到動漫風格鮮明的視覺表現與角色塑造,都能看出團隊對類魂精髓的認真揣摩與個性化詮釋。

當然,遊戲仍有不少成長空間——不論是打擊手感、裝備系統深度、探索獎勵感,甚至整體的難度平衡與部分技術瑕疵,確實會稍稍拉低遊戲完成度。它並非非玩不可的神作,但已是一款完成度不俗的中型規模類魂作品,是一款能給到小編我個人 7/10分的後啟示錄廢土科幻 ARPG 類魂體驗的作品,讓我對未來是否推出續作,以及 SenseGames 接下來的作品抱有期待。

總的來說,《AI LIMIT 無限機兵》是一部值得遊玩至通關的類魂作品:不驚艷,卻不乏特色;沒突破,但就交足功課。如果你喜歡類魂玩法,又對末世廢土背景和動漫風格角色有愛,《AI LIMIT 無限機兵》絕對值得一試;但若你早已對類魂公式感到疲乏,或期待一款能徹底翻轉框架的作品,那它肯定不是你心中那款驚喜之作。

Nmia Gaming - Editor Andrew L 安

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