Ubisoft 育碧旗下的《刺客教條》系列,向來給人一種「你大概知道會玩到什麼」的熟悉感,尤其是近年的三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)。每次進入新作時,玩家心裡都有幾個預期的核心體驗,而這系列成功與否,更多取決於——它能不能讓你覺得這些體驗「值得」。
不過,《刺客教條:暗影者》帶給我的感受有些不同——這次作品確實加入了一些額外的亮點,而且這份加料,理所當然也讓人期待。熟悉的《刺客教條》元素依然紮實,但整體玩下來,雖稱不上徹底煥然一新,卻讓原本熟悉的體驗多了一點樂趣,玩起來也更有滋味。
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測
※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)
遊戲類型:開放世界、動作角色扮演遊戲
開發團隊 : Ubisoft Quebec
發行商 :Ubisoft
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC
發行日期:2025 年 3 月 20 日
雙主角視角下的戰國時代日本風景
老實說,對於這次《刺客教條》系列把背景拉到日本戰國時代,小編我其實覺得完全不太意外,甚至覺得,這一步,來得有點晚了!畢竟,真的很難想像有哪個國家,能像日本一樣,在各種類型的流行文化中存在感這麼強烈。像紐約,大家都熟,但印象多半離不開高樓大廈、都市景象;而日本,從幻想、文化到歷史,光是人們對它的想像就千變萬化、層次豐富。
說白了,這感覺就像在一群《星際大戰》硬核粉絲面前炫耀自己的入門知識,而你知道這題目不好做,但觀眾期待值依然爆表,還容不得一絲馬虎。我完全能想像育碧的開發團隊在接下這個企劃時,壓力有多大,畢竟這不只是個換個舞台這麼簡單,而是一場野心滿滿的大挑戰。
但必須說,《暗影者》確實交出了一份不錯的答卷。劇情走向延續了系列一貫的復仇與陰謀路線,但這次多了一個有趣的變化——雙主角設計,讓整體故事更有層次。
忍者「奈緒江」與武士「彌助」這對組合,光是設定就很吸引人,兩人的性格差異更是亮點。彌助是典型的正直武人,坦率直接;而奈緒江則冷峻、帶點毒舌。這樣的反差,讓雙主角在旅途中的互動變得特別有趣,也讓這場復仇之旅不只是殺戮與潛行,更多了些角色間的火花與張力。
更讓人驚喜的是,這次《暗影者》裡的雙主角設計,完全不是那種「選一個玩到底」或者「劇情需要才輪流出場」的老套路。遊戲給了玩家極大的自由,隨時可以在奈緒江和彌助之間切換遊玩,兩人之間也有實實在在的互動,讓這趟旅程更有「夥伴同行」的感覺,而不只是兩條獨立的劇情線。
像是某個支線任務裡,奈緒江會突然從陰影裡冒出來,笑彌助對著任務 NPC 露出「小狗眼神」的模樣,嘲諷得毫不留情;又或者是另一幕,兩人喝到爛醉,醒來時奈緒江倒在屋頂上,彌助則縮在一輛馬車裡——這些橋段與主線劇情無關,卻讓人真切地感受到,自己操作的不是冷冰冰的技能組,而是兩個有血有肉、會鬧、會笑、有情緒的角色。
整個遊戲不斷在提醒你,奈緒江和彌助是完全不同的人,這份差異也完美展現在我最喜歡的部分——音樂上。老實說,過去玩《刺客教條》系列時,我對配樂的印象大多止於《Ezio’s Family》那種經典旋律,其他時候更多是背景音般的存在,稱不上驚艷。
但《暗影者》的音樂,真的完全不一樣。無論是角色的專屬旋律,還是頭目戰時的 BOSS 戰配樂,都精彩到讓人印象深刻。前期某場重要 BOSS 戰的混合音直接美到讓我耳朵懷孕,當下真的有種「這首我能單曲循環一整天」的衝動;而彌助某段介紹任務裡的配樂,也同樣精彩得讓人想立刻拉到 Spotify 找來聽。這次,育碧是真的在音樂上下了重本,甚至好到我覺得——這遊戲的原聲帶拿來開車、通勤時播,絕對不輸任何電影配樂。
更別提角色施展特殊招式時,那一瞬間畫面直接切換成水墨風格的演出效果,帥氣又有味道。整體的演出力道十足,滿滿的細節與誠意,讓人打從心裡感受到一句——這次,他們真的用心了。
「刺客」這次有了兩種截然不同的玩法詮釋
當然,這些設計最終還是得回歸到最核心的——實際遊玩體驗。而《暗影者》雙主角設計最精彩的地方,就在於他們不只個性鮮明,連玩法風格也截然不同,甚至可以說是兩種完全相反的「刺殺」哲學。
彌助,是標準的「硬派突進型」角色。沒有跑酷、沒有輕功,單純就是一身蠻力和武士榮耀。他的戰鬥套件極具侵略性,特化近戰清場——只要進了房間,揮刀橫掃,轉眼就能把整個場景清得一個不剩。那種一路正面突襲、硬碰硬殺到剩自己一人站著的快感,爽度拉滿。
相對之下,奈緒江則是回歸了《刺客教條》系列最經典、最讓粉絲著迷的系列標誌性「潛行刺殺」玩法。她靈活、敏捷,善於潛伏在黑暗中,悄無聲息地接近獵物,然後一刀封喉。整體設計完美還原了那種「你甚至不知道死亡從哪裡來」的致命感,讓人玩到會上癮。
不過別天真了,這遊戲可不是讓你選擇喜歡誰就全程只操控誰打到底——根本不可能。我甚至無法想像怎麼讓彌助那種「地面坦克」爬上同步用的高塔,很多任務也直接標明了,這裡只能由特定角色完成。設計上的強制切換,讓雙主角的存在變得有意義,甚至還拉高了整體的節奏感。
也因此,玩家在整個流程中必須不斷調整思路,因應當下操作的是誰來改變玩法。老實說,有些關卡我真的超希望能用「清場機器」彌助來潛入——光明正大砍進日本城堡,一路殺到敵人全滅,這畫面想想就超爽。反過來,有時候操控彌助時,看到一堵不能撞爛的牆(對,彌助平常是真的能直接用蠻力撞爛小牆),心裡只會忍不住嘆氣:「要是奈緒江在,這種障礙一個輕功翻過去,哪還需要繞路?」
簡單來說,奈緒江的潛行刺殺流,是經典又迷人的暗殺玩法,玩起來超有成就感;而彌助,就是那種你只想大開殺戒、讓目標直接見祖宗的時候,最有效率的選擇。兩人兩種流派、兩種節奏,玩起來的那種對比感,真的很爽。
雖然以《刺客教條》的標準來說,《暗影者》這次的戰鬥動作表現確實很出色,打起來爽快又有打擊感,特別是雙主角的玩法,讓節奏感更明確,玩起來真的很過癮。
但說到底,它還是保留了我對整個系列一直以來最大的抱怨——為什麼這種潛行動作遊戲,總是硬要塞進 RPG 系統?
坦白說,這套裝備分階級、數值越堆越高的設計,從《起源》那代開始我就很不喜歡,到了《暗影者》還是沒能逃掉。遊戲強迫你得不斷撿裝、換裝,找「更強」的武器或護符來堆角色數值,這套系統對我來說真的一點都不好玩,反而是破壞了整體的沉浸感。
舉個最讓我出戲的例子:主線劇情裡,好不容易拿到一把名劍,劇情鋪陳得跟什麼傳世寶刀一樣,角色還特地講了好幾句台詞強調這武器有多重要。結果呢?劇情一過,這把劍直接變成玩家背包裡第 N 把「史詩」或「傳說」等級的普通貨色,轉頭就被我順手丟進滿到炸掉的劍堆裡。
你說這不破壞代入感嗎?明明是故事裡的大事件,結果變成倉庫裡的一根柴,真的讓人無言。
當然啦,清光一整座駐滿武士大將的據點還是超爽的,這點毫無疑問。只是,當你歷經一場場精彩又緊張的挑戰後,打開獎勵列表,看到的卻是「普通武士刀」或「傳說護符」這種毫無靈魂的詞條,總會有種「我到底幹嘛這麼拼」的落差感。
這些隨機掉落的獎勵,完全撐不起你剛剛那一場戰到心跳加速的過程。結果到頭來,那些曾經讓人熱血沸騰的戰鬥,只剩下一排冷冰冰的裝備數字,真的很可惜。
迷失在這片戰國時期的日本大陸,或許是《刺客教條》系列裡最讓人有沉浸感的一次體驗
說到底,《刺客教條:暗影》真正讓人驚喜的,還是這些系統在實際遊玩時展現出來的魅力。這次的任務設計明顯走向更「沉浸式」的方向,不再是單純跟著螢光指標一路跑到底。相反地,遊戲會逼著你自己去解讀線索、善用偵查系統,才能真正找到目標的位置。
其中,「偵查」系統設計得非常有趣——每個季節開始時,玩家會有三次偵查機會,可以選定一塊區域進行搜索。如果目標剛好在這區域,系統才會給你藍色任務指引,否則只能繼續自己找。
而且一個季節其實蠻長的,這個設計等於逼著你去跑支線、探索地圖。路上遇到的旅人、農民,如果你伸出援手,他們不只是丟句「感謝大人」就走了,而是真的會回報你、補充偵查次數。這讓玩家有非常實際的理由,去做一個樂於助人的角色,同時對那些流氓惡霸、囂張武士下手時也毫不手軟——反正這亂世,這種人可多了。
更酷的是,除了主線的暗殺目標外,整個世界還有許多其他勢力和目標等待你去處理。像是流浪浪人小隊,或者——商人(有時甚至比浪人更惹人厭)。搭配遊戲裡設計感十足的「任務板」,所有活動都有明確的主題分類,讓整體系統感非常強,彼此環環相扣、互相影響。
我特別喜歡這樣的設計,支線任務不再只是單純的隨機小故事,很多支線其實會直接影響到你的刺殺目標,甚至牽動整個地區的勢力布局。奈緒江和彌助會透過突襲、清除特定城鎮裡的敵對勢力,改變整個組織的勢力結構。這過程玩起來非常有目標感,也很有成就感。
整體來說,這樣的設計真的讓人更容易沉浸在這個戰國時代裡,不只是走過一個又一個據點,而是真的像個刺客,主導這個亂世的走向。
當然,這套設計也不是沒有缺點。因為系統層層堆疊,玩到後期其實會覺得整體節奏相當「密集」,甚至有點壓迫感。
最明顯的例子,就是「知識點」這個資源。它專門用來解鎖角色技能樹的下一層級,但偏偏和真正能點技能的「技能點」完全是兩套機制,毫不相通。問題來了,知識點的取得方式經常綁定在一些比較瑣碎的支線內容上,比如參拜神社、或是觸發奈緒江的過去回憶等等。這些支線並不是不好玩,但當你只是單純想推主線,卻卡在「缺知識點」的狀態時,那種被迫去解支線的感覺,真的會讓人有點煩躁。
更不用說,就算不特別刷支線,單純跑主線任務,有時候也會被逼著離開目標領走偏路。由於遊戲裡的區域規模真的非常非常很大,而且它從不掩飾地告訴你,你的目標就是在地圖最邊邊角角的區域,你得自己跑過去,沒有捷徑。
所以,這也讓系列標誌性的「同步點」與「藏身處」設計變得格外重要。它們幾乎就是你在這片遼闊大地上,唯一能進行快速移動的方式。但相對的,為了把這些傳送點解鎖出來,你也必須花不少時間離開主線,投入大量的探索和解鎖流程。
這種節奏上的拉扯感,隨著遊戲進度推進會越來越明顯。當你正沉浸在精彩的劇情裡,卻因為資源不足或傳送點太遠,被迫停下來「清地圖」時,那股斷裂感真的會讓人有點出戲。
總的來說,《刺客教條:暗影者》…
與其說《暗影》是在描繪一幅完整的日本戰國畫卷,不如說,它講的是一個恰好發生在這個背景下的精彩故事。至於如果你期待《刺客教條:暗影》能帶來什麼徹底顛覆系列近三部曲奠定下來的開放世界玩法框架的大革新,那可能得先降低點預期。這款作品並沒有打算推翻公式重來,而是選擇在既有的積木上,堆疊出更多有趣、好玩的變化。
尤其在表現力上的強化,無疑是系列目前最強的一次。從貫穿整個遊戲的雙主角,到那些戴著戰鬼面具的反派,都讓整款遊戲散發著一股「酷勁」。更別說配樂本身就充滿氛圍感,甚至直接把某些原本不錯的劇情橋段推升到另一個層次,讓整體體驗加分不少。
在這樣有著前作奠定的玩法框架的情況下,還願意對系列最新作品作出各種小調整,本身其實也是一種大膽的嘗試。當然,沒有徹底改革也意味著那些長年累積下來的老毛病依舊存在。探索內容雖然變得更加沉浸,密密麻麻的支線任務也更「核心」,但玩起來依然難免讓人產生那股「不把房間掃乾淨就別想吃飯」的熟悉繁瑣感。
但話說回來,正因為內容夠密、系統夠多,這款遊戲反而特別適合那種想被一款作品「鎖住」好幾個月的玩家。你可以慢慢玩、慢慢清,每次走在鄉間小路上,順手刺個人,還真有那麼點爽感——就像回到了那個刀光劍影、混亂無序的時代。
總的來說,《刺客教條:暗影者》給小編我帶來了 8/10分的遊玩體驗