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RPG 這個遊戲類型其實真的很奇妙。現在的回合制 RPG 幾乎都朝著《FINAL FANTASY》或《勇者鬥惡龍》那種家喻戶曉的模板前進,當然這些都是經典,但畢竟我們對這類型的期待,十年前就已經被定型了,大家幾乎都已經對「我們希望從回合制戰鬥中得到什麼」這件事達成某種共識。即便是看起來很獨特的作品,往往也只是建立在既有基礎上所做的延伸而已。

對於小編我這種喜歡奇怪機制,又沒什麼耐性看角色喃喃自語三小時才進入正題的玩家來說其實很難被一般的回合制 RPG 說服。很多時候別人總是說「這款劇情超棒的」,但實際上卻是要我先忍受 60 小時的繁瑣選單才能看到精彩的橋段。劇情當然重要,但我大腦更像個愛亂點的調皮鬼——我想要的是那種可以一邊亂按,一邊爽快爆打的節奏感。

所以當我上手開始玩了《光與影:33 號遠征隊》後,不誇張地說,這遊戲真的讓我眼前一亮。簡單來說,這是我玩過最帶 JRPG 感的非日本製 RPG。它有著如畫般的世界觀與動人劇情,有詩意、有絕望、有風格、有韻律,但更重要的是,它的戰鬥系統是我近年來在這個類型中玩過機制最紮實、最有趣的作品之一。

※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測

※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)

開發團隊 : Sandfall Interactive

發行商 :Kepler Interactive,Bandai Namco Entertainment (Asia)

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC

《光與影:33 號遠征隊》的開場,是我自《人中之龍 7》以來見過最震撼、最具衝擊力的 RPG 序章。它不是靠旁白冗詞或世界觀介紹頁來鋪陳背景,而是直接透過一場充滿戲劇張力的場景,將那個名為「盧米埃爾」(Lumiere)的世界——一個華麗而殘酷、靈感源自「美好年代」(Belle Époque)的絕美地獄——毫不留情地拋向你眼前。

這個世界有一道近乎詛咒的規則:每年,繪師(The Paintress)會將某個歲數的人從世界中抹去。從百歲倒數,今年,輪到的是——33歲。於是,每一年,政府就會派出一支「下一個輪到的人」組成的遠征隊,嘗試打破這個無盡循環。而你,就是這支隊伍中的一員——一群 33 歲,明年就會死去的人。

最令人難忘的是,這些殘酷並非靠文字堆疊,而是直接透過遊戲演出刺入人心。開場沒幾分鐘,你便看見主角古斯塔夫(Gustave)目送自己摯愛的戀人,在花海之中坦然赴死——「因為今天是我該死的日子」——然後微笑著,化為灰燼。

從那一刻開始,這款遊戲就不再只是劇情驅動的 RPG,而是一次有關命運與掙扎的凝視。你所扮演的角色,不僅是在哀悼摯愛,而是在哀悼他們自己的人生。他們戰鬥,不是為了拯救世界,而是為了搏得——或許還能再活一年的——可能性。

這樣的開場向玩家證明了一件事情,那就是《33 號遠征隊》不是一場關於英雄的王道 RPG 冒險,而是一群被判死刑的人,試圖在走向命運的終點前,證明「活著」本身就值得戰鬥的冒險。

在這樣一個宿命論滿溢的世界觀下,我原以為《光與影:33 號遠征隊》會走那種滿篇怒吼、每個角色都像是在演悲情復仇劇,整天高喊「我要報仇!」的沉重路線。但出乎意料的是,它沒有選擇淚水與怒吼,而是用詩意的哀愁,描繪一段關於「如何活著」的旅程。

這部作品的主題,從來不是「怎麼面對死亡」,而是「在死亡的陰影下,怎麼選擇活著」。它不斷讓你看見這群明知命不久矣的人,依然擁有生活的重量:他們不是一具具機械的報仇工具,而是有情緒、有喜好、有習慣的完整個體。

主角古斯塔夫是個書呆子工程師,對機械結構充滿熱情;露涅(Lune)是個幻想系學霸,一邊翻童話書一邊規劃作戰策略。他們的性格不是隨口一提的設定,而是真正支撐這群角色存在感的基底。最典型的例子,是維索(Verso)。與其說他是一個角色,不如說是配音員 Ben Starr 的靈魂被壓縮成數據灌進動畫裡。他既誇張又自戀,時而感性得令人意外。他的存在,強化了整部作品「即便時間有限,也要活得熱鬧、有趣」的基調。

這樣的氛圍不只存在於角色,更蔓延至整個世界。你所踏上的旅程中,沒有廢土荒城,反而是驚人的美與創意:像生物般運作的巨型機械構造體、閃耀著光與色彩的珊瑚森林,甚至還有老婆婆的遺失日記、村民口中的月光花。

你可能會想:「這些支線是不是脫離主線?都快死了還在幫人找貓?」但這正是遊戲想讓你體會的:即使死亡迫在眉睫,人生的其他片刻依然值得去活。

這種「有遺憾但不絕望」、「笑著走向終點」的氛圍,讓《33 號遠征隊》成為一款別具一格的 RPG。它不激烈、不灑狗血、不用情緒轟炸你,而是輕輕地、優雅地,問你一個問題:如果你只剩最後一年可活,你會怎麼走完它?

《光與影:33號遠征隊》的魅力,絕不只是畫面美到讓人窒息、或詩意世界觀帶來的第一眼衝擊。真正讓小編我一頭栽下去的,是它那套極具巧思與風格化的回合制戰鬥系統。這不是那種「光靠一招炫技機制」撐場的玩法,而是一整套彼此緊密結合、邏輯自洽的系統設計。它有深度、有變化、更重要的是——它真的很爽。

如果非要找個對比,我會說它就像是《崩壞:星穹鐵道》的進化形態。你可以清楚感受到開發團隊對「角色個性」的絕對尊重,每一位成員的戰鬥邏輯都獨一無二,從機制設計就開始建立人格:有的角色靠戰鬥中積累資源後爆發輸出,有的走時間疊加 Buff/Debuff 逆轉戰局;還有些人,根本就像戰鬥解謎遊戲,操作節奏緊湊又充滿變數。

更重要的是,這些差異不是裝飾品,而是與技能樹、隊伍編成、戰鬥策略三位一體。你可以將支援型角色進化成副坦,也能打造一位專打 Boss 的暴擊型刺客。系統給了你足夠的自由去實驗與創造,這種「參與角色誕生」的過程,是許多 RPG 久違的手感。

它不只是讓你「使用角色」,而是讓你「打造角色」——用你想要的方式去形塑他們的風格與戰鬥節奏,並從每一次勝利中獲得屬於自己的戰術成就感。

更難能可貴的是,這套系統沒有把門檻設得太高。新手玩家也不會覺得被系統推進迷宮,因為遊戲的教學與引導節奏非常扎實。從最基礎的技能理解,到複數角色配合的戰術應用,它都會一點一滴教會你,直到你真正進入那個「玩懂了、上癮了」的狀態。

以法師露涅為例,她的戰鬥系統就像是在編排一場魔法交響樂。每施放一個法術就會儲存一個「元素殘痕」,而她的技能彼此之間也存在精巧的連鎖互動機制——只要事先儲存了對應屬性的殘痕,就能觸發技能強化或附加異常狀態。這讓她每一次出手都像是在走一步精算過的魔法連段,儼然是一種戰術與節奏的雙重饗宴。

相對地,維索的設計則走的是截然不同的極端。他有一個類似《惡魔獵人》風格的連段計量條系統,只要能持續輸出、不被打斷,他的技能就會隨著 Combo 累積升級,最終變成一場視覺與手感雙爆擊的暴力美學演出。高風險、高回報的玩法,讓每一次戰鬥都充滿節奏感與風格化張力,簡直就像讓你在玩回合制中的動作遊戲。

而這些角色的專屬機制與遊戲的核心裝備系統「Lumina」(也能簡稱為符文系統)之間也擁有驚人的組合深度。每個 Lumina 除了提供基本屬性加成,還附帶一個可條件觸發的被動技能。透過特定條件達成後,玩家可將該被動技能脫離原始裝備自由搭配,並以點數機制裝配至角色構築中,進一步強化戰鬥邏輯與個人戰術風格。

舉例來說,我曾為瑪艾爾(Maelle)打造了一套「燃燒流」構築,而她本身戰鬥風格著重於透過敵人燃燒狀態強化自身姿態技能,因此我搭配了一個能讓普通攻擊自動點燃敵人的被動,並結合「攻擊燃燒目標時,下次技能大幅增強」的能力。最終讓她在戰鬥中實現了節奏切換、自我強化的戰術回圈:理論上你一回合我一回合,實際上卻是一回合內連環爆發,敵人根本沒機會動!

這就是《33號遠征隊》真正厲害的地方——透過「角色獨特機制+可塑性極高的技能搭配+即時策略調度」,打造出一套高自由度、高回報感的戰鬥系統。不只是傳統 JRPG 粉絲會喜歡,更是一款連熱愛打造數值 Build、享受組合連段的動作玩家都會愛上的 RPG。當你搭出一套理論完美的套路,並在戰場上實現它,看著敵人還來不及反應就被連到站不起來時,那份策略成就感正是一款成功的回合製 RPG 的體現。

簡而言之,《33號遠征隊》的戰鬥,絕不是用華麗畫面掩蓋空洞玩法的那種作品,而是以視覺風格為包裝,精準呈現一個層層遞進、讓人越玩越上癮的戰術核心。這是一款你會因為世界觀駐足,但會因為戰鬥設計而深陷其中的 RPG。它不只要你觀賞,更要你參與、主導與編排。這才是真正讓人沉迷的理由。

當然,《光與影:33 號遠征隊》最令人眼前一亮的,就是加入這套回合製戰鬥系統的 QTE 即時制設計,這套 QTE 系統最大作用是讓玩家對技能輸出、防禦與招架反擊系統有著絕對的控制權。別看它是回合制 RPG,就以為你可以像老派 JRPG 一樣,選完指令後放空等動畫。這裡的戰鬥不只是思考,更要親手操作——真正的參與,從敵人攻擊的那一刻開始。

戰鬥中,當角色發動技能後,玩家必須在特定時間點按下對應按鍵,若能成功抓準時機,則能顯著提升傷害甚至增加段數,特別是針對高傷害技能,成功與否往往能左右整場戰鬥的勝負。不過,頻繁的 QTE 操作也讓戰鬥變得相當緊張且耗神,這對於習慣傳統回合制 RPG 玩家來說或許需要一段適應時間。

此外,戰鬥中你得即時輸入「閃避」或「招架」指令來對抗敵方攻擊。閃避是穩健之選,給你較多無敵時間,適合穩定處理大範圍或高連段招式;而格擋則是高風險高報酬,只要你能準確擋下整個連段,就能馬上發動一次免費的反擊行動。這套機制乍看像動作遊戲,但它巧妙嵌入了回合制的節奏中,讓每場戰鬥都像一場精密編排的舞蹈,充滿節奏與專注的張力。

更妙的是,隨著劇情推進,你會逐步解鎖進階技巧,例如「跳躍閃避」或更講究判斷力的「漸層反擊」。敵人的出招也不再單純會有提示——例如是「快速連段」還是「緩慢重擊」——這些提示會暗示你要連續格擋還是準備一次閃避。不過說到底,真正的勝負關鍵還是你自己的反應、肌肉記憶,還有無數次的練習。小編我自己打 Boss 到後期,有時乾脆放棄輸出,純粹在練閃與格,目標不是擊倒敵人,而是為了零失誤通關的那種成就感。有種感覺你不是只在玩一款 RPG,而是在修行的感覺。

更刺激的是,《33 號遠征隊》的敵人會用所謂的「混合招數」來擾亂你——開場動作完全一樣,但後續攻擊節奏卻截然不同。你以為是重拳?結果變成多段連擊;你以為要蓄力重砍?結果轉身來個掃堂腿。這讓你在戰鬥中永遠無法鬆懈,每一回合都像是一場高強度的反應測驗。

而這樣的參與感,正是我在回合制 RPG 中少有的體驗。這裡的你,不再是單純坐鎮後方發號施令的策士,而是真正親自走進戰場的戰士——閱讀敵人動作、把握時機、給出回應。每一場戰鬥都是你與系統之間的一次精密對決,而當你成功駕馭這種節奏時,那份沉浸與爽快感,會讓你深陷其中,欲罷不能。

值得一提的是,遊戲體貼地提供了「自動 QTE」功能選項,玩家可以選擇開啟後讓系統自動完成攻擊部分的 QTE(但不包括閃避與格檔)。經過測試,開啟自動 QTE 的情況下,技能效果僅比手動略低一些,差距不大,對於想專注策略而非手速的玩家來說,是相當友善的設計。這項功能不僅減輕了連續戰鬥的疲勞感,還能讓玩家更專注於行動點數的管理與角色技能的搭配,使整體戰鬥體驗更為流暢。

對於一位渴望創新與真摯敘事的玩家來說,《光與影:33 號遠征隊》幾乎就是夢寐以求的 RPG 化身——甚至遠遠超出期待。它大膽、出色,並擁有一種難以言喻的獨特魅力(那種法語中稱為 je ne sais quoi 的氣質),從頭到尾都散發著創作者投注的愛與熱情。這份溫度,無論是在那哀而不傷的故事線,還是緊湊又精彩的戰鬥系統中,都能清晰感受到。

如果硬要挑缺點,其實也只是些不甚影響整體體驗的小瑕疵。像是新手教學模式設計略顯反直覺,使用了類似手遊那種「畫面暫停式」的展示方式,反而會妨礙玩家在當下真正練習操作節奏。真正能熟練格擋與反擊,往往還是得靠實戰練習。而地圖探索方面,雖然整體完成度不錯,但在部分區域仍可感受到被「主線劇情導軌」強制拉引的痕跡,略微壓縮了自由探索的可能性。

然而,只要你願意走入它的世界、理解它的語言,很快便會被《33 號遠征隊》所構築的一切深深吸引。這不僅可能是今年最出色的 RPG,更可能是今年最動人、最具整體完成度的遊戲之一。它擁有優秀的戰術構築、細膩的人物描寫、打擊爽快感與視覺詩意的完美結合,是一部真正值得玩家細細咀嚼、沉浸其中的藝術作品。

總評分:9/10
敘事與美術表現:10/10
戰鬥與玩法深度:9/10
內容量與可玩性:9/10

Nmia Gaming - Editor Andrew L 安

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