脫離了 90 年代超經典第一人稱代表《毀滅戰士》(DOOM),現代的《毀滅戰士》系列似乎一直處於某種身份危機中,一直像是在尋找自己的定位。2016 年的重啟版堪稱一次語調上的奇蹟,它沒有照搬老套路,而是以一種兇猛、爽快、毫不妥協的節奏,將這款經典第一人稱射擊(First Person Shooter; FPS)注入了現代的血液。在那個極簡而粗獷的科幻世界裡,DOOM 的靈魂重新燃燒起來,兇殘又純粹。
到了續作《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal),情況開始有點走偏。它像是喝下太多自己釀的腎上腺素,把所有元素都推到極致,導致玩法變得繁複又緊繃。雖然挑戰性滿點,但也容易讓人感到疲累,好像被強行塞進一場永無止盡的戰鬥秀。
而來到了我們這次的主角《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages),它看起來則像是想是經歷了腎上腺素飆升過後踩一下剎車。這次它不再強調極限狂飆,而是選擇用一種金屬味十足的中世紀風格做包裝,彷彿是一次站在分岔口上的暫停,想要試著從《永恆》的瘋狂中找回一點平衡。這樣的舞台設定給人一種新的可能性,不再只是對過去的模仿,而是開始認真思考 DOOM 還能成為什麼。
但話說回來,即便走到現在,DOOM 這個系列好像還是無法真正擺脫那種來自「經典 vs. 創新」之間的拉扯。就像背負著原罪一樣,永遠在追問:DOOM 到底該走哪一條路線?
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測
※本次評測是以 Bethesda 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages)
開發團隊 : ID Software
發行商 :Bethesda Softworks
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC
當小編我第一次上手《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages),最先察覺到的重大變化,就是整體第一人稱射擊遊戲的節奏明顯放慢了。不再有過去那種高速空中衝刺,也不再瘋狂輪替一整套快要溢出畫面的武器庫。這次的毀滅戰士(DOOM Slayer)更沉穩、更戰術,整體打法反而更貼近早期《DOOM》的精神:敵方飛彈的速度變慢,戰鬥節奏變得可預測,但也更講求走位與時機掌握。當敵人試圖控場壓制時,遊戲鼓勵你繞圈躲避,再反手給他們一記血腥懲罰(只要敢在毀滅戰士面前逞威,就得準備付出代價)。
但別誤會,這絕不是什麼慢熱遊戲。現代《DOOM》每一代幾乎都會誕生一個讓人念念不忘的新機制,而這次,《黑暗時代》的「鋸盾」(Saw Shield)毫無疑問就是那顆重拳。這個裝備能讓你鎖定敵人發動衝鋒攻擊,那種爆發感令人上癮,而且怎麼玩都不膩!隨著你逐漸上手遊戲的招架系統,整體戰鬥節奏也會開始往更主動、更流暢的方向進化,打起來真的是越來越爽、越來越過癮。
當你成功招架敵人的連段時,《黑暗時代》的戰鬥節奏與打擊感,幾乎可以說是近乎完美的金屬交響樂。有些高階惡魔甚至必須靠強制招架才能打破他們的護甲,而你得刻意引誘他們發動近戰攻擊,抓準時機完美招架,接著用雙管獵槍狠狠送上重擊來驅魔,那種一氣呵成、拳拳到肉的爽感,簡直讓人上癮。
值得一提的是,遊戲很貼心地把招架判定的時間與整體難度做了獨立調整。換句話說,就算你不是動作遊戲的反應神人,也能根據自己的節奏去設定最合適的招架容錯,讓戰鬥體驗不至於變成挫折感來源。
不過,要說比較可惜的地方,大概就是遊戲中能招架的機會不夠多,而且還需要珍惜。目前只有當敵人的攻擊泛起綠光時才能招架,雖然這樣的視覺提示清楚易懂,但也限制了玩家主動進攻或創造節奏的可能性。大體型的惡魔雖然比較常有這種可招架招式,但久而久之你還是會有種疑問:「為什麼我要等系統給我招架機會,而不能自己判斷時機?」這種偏被動的招架系統,某種程度上也顯得與其他更進階的動作遊戲設計脫節了。
儘管如此,這套系統與武器設計之間的搭配依然出色。雖然小編一開始對本作取消了前作中賦予每把武器副射擊模式的決定感到失望,這無疑讓本作中每把武器看起來功能都有點單一、少了點變化;但當你開始熟悉招架與主武器的搭配節奏後,會發現這種「一把武器專精一個定位」的設計,其實也能打出層次感與策略感。少了彈指切換各種功能的多工壓力,反而讓每一次出手更專注、更有份量。
不過,當你深入鑽研《黑暗時代》的升級系統後,就會發現開發團隊其實把「變化」藏在了這裡,而不是依賴傳統的副武器模式來撐起戰鬥層次。與其說是單純強化某把武器的傷害或射速,不如說這次的升級設計更像是在「深化」整體戰鬥系統的互動性與連動感。
舉例來說,那把類似釘槍的全自動武器「穿刺者」(The Piercer),如果你先用鋸盾(Saw Shield)刺中敵人、再接上掃射,就能觸發彈道反彈效果,大幅提升攻擊範圍與火力效率。另一把「粉碎者」(The Pulverizer)則與招架系統緊密綁定,因為你能透過招架敵人來累積能量,進而解鎖一種更暴力、狂放的輸出模式。
這種讓武器能力與核心戰鬥機制產生化學反應的設計理念,與前作《永恆》那種「一把武器對應一類敵人」的解謎式戰鬥邏輯完全不同。這次的方向明顯更自由、更開放,也更鼓勵玩家依據自身習慣與節奏去創造流派,而不是照表操課地應對敵人類型。
如果硬要對武器系統提出個人小抱怨,那就是在命名真的可以再貼心一點。為了呼應本作中古奇幻的世界觀,開發團隊刻意讓武器名稱聽起來更「莊嚴古樸」,但也因此帶來了辨識度的問題。當你在戰鬥中快速切換武器,或在升級畫面中翻找裝備時,那些名字往往太過相似、缺乏明確功能性,讓人很難一眼就看出這把槍到底專門幹什麼。其實只要在命名時加個前綴,像是「重型」、「穿透」、「近戰特化」這種簡單直白的提示,就能大幅提升辨識效率,也更符合 DOOM 一向講求直覺操作的精神。
至於遊戲中穿插的某些支線玩法,也就是本作全新的玩法——騎龍、操作大型機甲、進入固定砲台射擊模式,這類帶有濃厚第七世代遊戲主機風格的「關卡多樣性」設計,老實說小編我個人並不特別喜歡。它們確實在節奏上帶來一些變化,但問題是,當主線戰鬥已經如此流暢紮實、樂趣飽滿的情況下,這些額外玩法反而顯得多餘,甚至會有點打斷體驗的流動感。與其說是擴展玩法,不如說更像是為了延長遊戲時間而塞進去的填充項目。
不過,在探索方面,《黑暗時代》倒是表現得非常亮眼。地圖結構宏大、空間設計有張有弛,讓我聯想到《最後一戰:戰鬥進化》的那種半開放但具引導性的關卡風格。這種設計在 DOOM 這類講究節奏與戰鬥流動性的遊戲中尤其合拍。你可以自由穿梭、主動掌控戰場動態,同時又不會完全迷失方向。我真心希望未來更多 FPS 開發者能從這種設計中汲取靈感,重新思考線性關卡的可塑性與進化空間。
總的來說,就純粹的玩法層面來看,《毀滅戰士:黑暗時代》的表現可以說是相當出色。從 2016 年重啟作的暴力極簡風、到《永恆》的極速瘋狂風格,再到如今這部《黑暗時代》帶來的中世紀重金屬風,每一部作品在戰鬥節奏與系統設計上都走出自己的路,彼此風格迥異、卻又各自精彩。身為熟悉這系列的玩家,我真的很欣慰 id Software 願意冒險、嘗試新方向,讓這三部作品不只是延續,而是真正各自成為系列的一個獨立篇章。
但話說回來,有一點還是讓我覺得不吐不快的,那就是在這次世界觀設定上的問題。先說清楚,其實小編我超喜歡「中古世紀」DOOM 這個概念。相信很多玩家當初聽到這個消息時,腦中第一時間浮現的一定是那種粗獷、暴力、哥德風格滿點的幻想場景:Doom Slayer 揮舞著巨斧、穿著盔甲,像一尊活生生的重金屬封面藝術在戰場上橫掃千軍——這畫面,光想就夠爽。
而且說真的,我一點都不在乎這到底合不合理,跟什麼「正統劇情時間線」有沒有對上。就像異形戰士(Predator)一樣,Doom Slayer 這角色天生就有那種「不管你丟我進什麼時代,我都能殺得風生水起」的氣場。只要他還能揮拳、爆頭、開腸破肚,那我就看得開心,看得滿足。
然而,《黑暗時代》似乎對「玩轉自己設定的樂趣」這件事,興趣缺缺。
雖然整體包裝換上了金屬味十足的中古奇幻外衣,但實際上,本作依然牢牢綁在《永恆》那套劇情架構裡,沒有真正放飛。玩家仍得面對一群遍布各地的夜哨兵(Night Sentinels),這些「友軍」不僅角色薄弱、毫無個性,說話方式也跟幾年前一樣無趣。當一位太空騎士像個疲乏的海軍陸戰隊員一樣發表任務簡報時,那種落差感實在讓人提不起勁。
如果說《DOOM 2016》的迷人之處,是來自它對傳統劇情鋪陳的徹底無視,那種「我就是要殺,不用知道為什麼」的反英雄態度;那麼《黑暗時代》本應該是一個完美機會,去完全擺脫宇宙神話的沉重包袱,化身為一場狂暴、血腥、瘋狂的黑暗奇幻之旅,但它沒有。
這種保守不只出現在設定和角色上,更體現在系統層面。最讓我難以接受的,是本作竟然取消了「榮耀擊殺」(Glory Kills)這個極具代表性的鏡頭擊殺機制。你可以說這只是遊戲為了展示暴力美學而在戰鬥中加入的視覺花招,但在我眼中,它已經是 DOOM Slayer 的精髓之一。這些殘暴、戲劇化的終結技,不只是讓人熱血沸騰的爽點,更是一種節奏上的儀式感—— 它賦予戰鬥清晰的呼吸與節拍,也讓 Slayer 彷彿從一名暴力士兵昇華為毀滅之神的存在。
而當這些血腥的標誌性瞬間被抽離之後,即使戰鬥系統依然精準,節奏仍然流暢,但整體體驗卻像是少了點靈魂。
甚至連惡魔們的登場都變得沒那麼大排場了。在前兩作中,每當一種新惡魔出場,總會有某種程度的鋪陳或戲劇性安排,不論是特殊的戰鬥場景、鏡頭演出,甚至是專屬的出場動畫,都讓你對那個敵人留下深刻印象。但在《毀滅戰士:黑暗時代》裡,這些曾經的重量級嘉賓卻讓我有一種只是匆匆趕來讓主角虐殺的跑龍套存在。
像是 Arachnotron(蛛魔)一登場,沒有預兆、也沒有渲染,就這麼滑進戰鬥隊伍中,好像只是個例行公事。Revenant(死靈戰士)也是如此,他們不再是畫面主角,而只是戰鬥節奏中的背景角色。這種處理方式,讓惡魔的威脅感與存在感被大幅削弱,也讓你對下一場戰鬥會出現什麼新東西的期待感漸漸降低。
當然這種轉變並非代表團隊的設計能力下降,而更像是敘事節奏與演出安排的失衡。當惡魔從「舞台主角」變成「跑龍套」,那份 DOOM 式的戰鬥戲劇感自然也跟著消退了。
如果你正在尋找一款節奏狂野、殺意十足的動作射擊遊戲,那麼《毀滅戰士:黑暗時代》絕對能讓你殺到盡興。它兇猛、緊湊,在這個早已高度飽和的 FPS 市場中,仍成功殺出一條血路,帶來一股令人耳目一新的變化。
當然,對於一路走來的老玩家來說,本作確實提出了不少大膽又具挑戰性的轉變。有些設計會讓你一開始感到不適應,甚至有些格格不入。但正是這種主動跳出舒適圈的實驗精神,才讓我們得以體驗到那些真正令人興奮的新機制——像是那能鎖定衝刺的鋸盾攻擊,還有整個現代 DOOM 系列中,最令人沉迷、最具存在感的雙管獵槍手感。
雖然它在敘事與風格上仍未完全擺脫《永恆》那套矯情的宇宙神話,也無法複製《毀滅戰士 2016》那種一路到底、無須多言的純粹暴力魅力,但從玩法本身來說,《黑暗時代》無疑仍是一場令人血脈賁張的地獄饗宴—— 是的,又一場。
總評分:8/10
敘事與美術表現:7/10
戰鬥與玩法深度:9/10
內容量與可玩性:8/10