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感謝 CAPCOM Singapore,讓我們在 Gamescom Asia 2024 期間,有幸參與各媒體一起採訪了《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)的製作人——辻本良三(Ryozo Tsujimoto)。在訪談中,辻本良三詳細介紹了該系列最新作品的開發歷程,深入分享了從世界觀擴展到新手友好機制等多方面的設計理念,解讀了《魔物獵人 荒野》在整個《魔物獵人》系列中的獨特地位與重要意義,以及他特別強調到:這次他可以帶兩把大錘去狩獵啦!

補充:由於前陣子發生了很遺憾的事情。我們尼未亞團隊的合作夥伴—— Youtube 頻道 up主 Jaster Low 因為與小編有溝通上的失誤,導致 Jaster 於其個人 YouTube 頻道上發布了含有《魔物獵人 荒野》錯誤訊息的影片。該影片散播了部分僅基於小編的個人揣測的內容,並非來自《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三於 Gamescom Asia 2024 與媒體訪談中的官方訊息,因而對部分觀眾造成了誤導(目前該影片已下架)。

還請大家參考以下來自辻本良三先生本人與媒體進行採訪的正確內容!

Q:首先想要問一問辻本先生,在開發《魔物獵人 荒野》過程中,製作團隊面臨的最大挑戰是什麼呢?

辻本良三: 我們開發中面臨的一個主要技術挑戰是如何在《魔物獵人 荒野》中實現魔物「成群結隊」概念。這款遊戲的一大特色是成群行動的魔物,它們會像自然界中的動物群體一樣協調地行動。我們希望真實地呈現出這些魔物在同一環境下的共存,以及它們自然地在環境中移動的樣貌。

由於這次我們對這個設計很重視,團隊投入了大量的質量保證和遊戲測試來完善這一表現,讓大量魔物同時出現在同一畫面並協調行動,是一種少見且複雜的設計挑戰,因此我們在測試和遊戲性上都付出了極大的努力,以確保達成這一效果。

Q:由於《魔物獵人 荒野》是一個極具抱負的項目,我們想知道在開發過程中,團隊最自豪的是哪些方面?

辻本良三: 在《魔物獵人 荒野》中,我們特別自豪的是打破了以往遊戲僅聚焦於獵人與魔物對抗的框架。在過去的作品中,玩家的視角往往僅集中在魔物身上。

而這次在《荒野》中,你會發現我們融入了更多文明元素,例如古代文明的遺跡、村落生活和豐富的人文背景。我們的目標是將三個核心要素完美融合:魔物、人類和生態系統。我們很自豪能夠創造出這樣一個完整的世界,也非常期待玩家能親身探索這些豐富而多層次的內容。

Q:每當我看到有新人嘗試《魔物獵人》時,他們總會說這款遊戲的感覺很正宗,即使之前玩過其他狩獵遊戲,也會特別想到「這就是《魔物獵人》!」所帶來的體驗。請問你們是如何在滿足玩家對《魔物獵人》的期待同時,融入新的創意和玩法的?

辻本良三: 作為《魔物獵人》的開發者,我們團隊有超過 20年的開發經驗。對於粉絲來說,《魔物獵人》已經形成了一種特定的印象,而對我們來說當然也有一個清晰的「這就是《魔物獵人》應該有的樣子」的標準。

因此,在推出新作時,我們非常重視保留這種核心風格。我們希望玩家看到新作的瞬間就能認出「這就是《魔物獵人》!」當然這並不代表我們停滯不前,所以在每一代作品中,我們都加入了新的概念和元素,讓遊戲持續進化,增添深度。

老實說,無法簡單歸結是哪一個因素成就了這種「這就是《魔物獵人》!」的特質,因為隨著每一代的進步,我們都在平衡這個過程,不斷探索創新同時保留粉絲心中經典的《魔物獵人》體驗。

Q:隨著環境和天氣的變化,玩家在同一區域的不同時間會有不同的體驗,這是一個很棒的設計。你能分享一下將這一全新挑戰融入現有《魔物獵人》核心遊玩公式的過程嗎?

辻本良三: 正如我們之前提到的,《魔物獵人 荒野》的主要概念之一就是讓遊戲的世界變得更加生動和沉浸。我不會說它完全反映現實生活,但我們希望更真實地體現獵人在不同環境中的感受。

環境的變化是我們想要表達的一個關鍵方面。在現實生活中,你不可能總是在同一種環境中狩獵的,對吧?因此,我們的設計起點就是希望能夠展現環境如何隨著時間變化,從而影響玩家的狩獵體驗。這種變化不僅增添了遊戲的深度,也讓玩家在每次進入同一區域時都能感受到新的挑戰和機會。

Q:隨著騎乘生物——鷺鷹龍(Seikret)的加入,這對《荒野》的關卡和魔物設計在遊戲玩法和技術方面有什麼影響?

辻本良三: 關於鷺鷹龍這一騎乘生物,我們並不是因為它的加入而需要調整地圖或實際的場景設計。事實上,《魔物獵人 荒野》的概念是擁有廣闊的地區,並讓所有區域和基地營地之間無縫連接。這種環境設計雖然讓世界顯得更加生動,但同時也可能讓玩家容易迷失方向。

在這樣的大世界中,玩家可能不確定自己身處何地,或者接下來該去哪裡。儘管我們讓引導蟲從《魔物獵人 世界》中回歸以協助導航,但我們認為這還不足以引導玩家,有些玩家在這樣的廣闊世界中可能會感到困難。

因此,我們決定加入像鷺鷹龍這樣的元素,真正幫助那些在沒有指引的情況下可能無法順利導航的玩家。

Q:《魔物獵人 荒野》將是系列主線遊戲中首次讓玩家的獵人角色在過場動畫中發出正常與人溝通的語言。這是否意味著獵人在遊戲故事中會擁有更親密和主動的角色?請問團隊為什麼會做出這樣的選擇的呢?

辻本良三: 對於為獵人角色添加更多語言聲音的決定,這確實回到了遊戲的主要目標之一,即提升沉浸感。

作為玩家,我們希望能夠真正沉浸在遊戲環境中,並在某種程度上與故事產生共鳴。過去的作品中,獵人只發出小聲的「便秘」音,不然就大部分時間保持沉默,這樣的表現方式在傳達我們所期望的沉浸感上存在一定的局限性。

不過,我想強調的是,這並不意味著獵人會在所有情況下都發言,或是不斷插入自己的意見。我們仍在努力找到平衡,旨在保持與過去《魔物獵人》遊戲相同的基調,同時讓獵人擁有更多的個性,以便玩家能更好地融入這個沉浸的世界。

Q:由於之前版本的貓咪夥伴——艾露貓(Palico)並不能發出正常語言與人類溝通,能否解釋一下在《荒野》中為何會做出讓艾露貓能夠說話的設計決策?

辻本良三: 讓艾露貓說話的決定其實是我們從過去的遊戲中就一直在討論的。這次能夠實現,主要是因為我們希望不打斷玩家的行動流暢性。

在遊戲中,增加更多的聽覺提示會比僅僅依賴按鈕操作和文字提示來得更有效。貓咪夥伴在玩家探索環境和狩獵魔物時會提供許多建議。如果沒有聲音,玩家就必須不斷回去查看文本,這樣會導致遊戲體驗的斷裂。

我們認為,對於艾露貓以及獵人助手——阿爾瑪來說,發出聲音提示更容易引導玩家,而不是依賴視覺提示引導玩家,因為這樣可能會分散玩家在進行動作時的注意力。因此,貓咪夥伴說話的主要因素之一就是提高玩家的沉浸感。當然,玩家也可以選擇將貓咪夥伴的聲音改回之前的「喵喵喵」,這完全取決於個人選擇。

在我們的開發時期,很多人親自體驗了這隻會說話的貓咪夥伴,他們一致認為這樣的設計非常可愛,因此在開發團隊中受到了熱烈的反響!這次貓咪夥伴還擁有許多新的可愛表情,讓它們變得更加生動。我們希望每位玩家都能好好照顧我們的貓咪夥伴,期待大家能親自體驗一下!

Q:這次《荒野》是系列首次讓玩家在騎乘鷺鷹龍(Seikret)時更換武器。請問這設計這如何影響獵人狩獵的體驗嗎?畢竟每種武器的裝備和技能搭配都不同。

辻本良三: 這項設計確實讓玩家在選擇武器時更加靈活。例如,如果你想帶上某種武器去狩獵特定魔物,這樣的自由度讓你可以隨時更換武器,從而更好地適應戰鬥需求。這樣的設計旨在保持遊戲的流暢性,避免打斷玩家的遊戲循環,使他們在探索環境時擁有更多選擇,並提供更廣泛的動作範圍和策略選擇。自由度以及不打斷遊戲行動循環是我們團隊希望玩家能體驗到的最重要感受。

同時,這也是非常自由的,最終由玩家自己決定該怎麼做。比如說,我自己可能就會選擇攜帶兩把大錘!因為那是我最喜歡的武器!哈哈哈…如果你想這樣做也是完全可以的。

這樣的設計旨在擴大玩家的選擇範圍,使遊戲對典型的《魔物獵人》玩家來說更加有趣。同時,我們也保持了一點現實性,畢竟不可能把所有 14種武器都帶上,因此這次我們限制為最多可以攜帶兩種武器。

Q:我對《荒野》,甚至說對整個《魔物獵人》系列的設計過程有一點感到好奇:請問你們是先構建世界環境,再考慮如何設計對應這些環境的魔物,還是先設計了所有魔物,然後再考慮它們可以生活在什麼樣的世界環境裡的呢?

辻本良三: 如果要選擇一個過程,我們通常更傾向於先創造環境和地點。開發初期,我們會首先構思出遊戲的整體故事線和情節,然後根據這些來決定玩家將會進入的不同環境。因此,環境和場景的設計通常是優先考慮的,隨後我們才會構思適合這些環境的魔物。

當然,在新魔物的設計過程中,我們會思考「我們可以為這個環境設計什麼樣的魔物,讓它們能更自然地融入其中?」

此外,魔物的設計不僅受到它們所出現環境的影響,還會考慮到玩家旅程中遇到它們的時間線安排。每個魔物的設計都是獨特的,並且必須與玩家的進度相匹配,例如,如果某個魔物是為遊戲早期設計的,那麼它不會過於強大,而是會逐步遞進,幫助玩家逐步適應挑戰。這種平衡設計是我們一直非常重視的,能讓整個遊戲更加緊密和連貫。

Q:是什麼讓團隊決定在這次的《荒野》中實現跨平台遊玩的,以及針對這方面的開發又有哪些挑戰能夠分享的呢?

辻本良三: 實現跨平台遊玩在技術上確實是一個巨大的挑戰,特別是在將其與《魔物獵人》系列無縫結合方面。不過,這一直是許多玩家們過去所期待的需求,尤其是針對在《魔物獵人 世界》中變得更加明顯。當初在我們收到這些反饋時,實際上《世界》已經在開發過程中晚期,引起無法實現這一功能,畢竟跨平台遊玩的設計必須在遊戲開發的初期階段就開始優先考慮,才能在開發技術層面上實際呈現。

但是這次,我們能夠在《荒野》中實現跨平台遊玩,那是因為我們從一開始就將跨平台遊玩作為開發的重點之一。我們希望通過這種方式,讓更多的玩家能夠共用同一個狩獵世界,提升遊戲的樂趣和互動性。

Q:對於《魔物獵人》擁有的眾多獨特且令人難忘的魔物,請問你們如何在引入受玩家喜愛的生物(例如雄火龍)以及引入系列知名度較低或較少見的魔物(如《魔物獵人邊境》的魔物)之間取得平衡?

辻本良三:哦對讓舊魔物回歸這確實是一個挑戰。確保每個遊戲內的魔物平衡是非常重要的,所以在決定某個魔物是否回歸,或是是否添加新魔物的過程中,有幾個因素需要考慮,因為每個《魔物獵人》都會有一個核心概念的主題。

我們會考慮哪些魔物適合我們想要表達的新機制,或是想在遊戲中呈現的新元素,並尋找合適的魔物。當然,如果需要引入舊魔物,我們也會考慮到魔物本身的受歡迎程度。如果粉絲們一直在要求某個魔物回歸,或者對某種類型的魔物有很高的期待,我們也會重視這些反饋。

因此,這兩個因素是我們在決定魔物時所考量的關鍵。最終,我們還是會根據這些魔物是否適合遊戲的核心概念,以及它們是否與我們想要在遊戲中表現的環境相契合來做出決策。我們不會僅僅因為回歸某個魔物而將其引入,而是確保它真正符合遊戲的整體設計。

Q:我們都知道奇怪龍(也被稱為夫魯夫魯)是辻本先生最喜愛的魔物!那麼請問,在目前《魔物獵人 荒野》的所有展示過的魔物中,無論是在預告片還是遊戲試玩中出現過的,你本人最喜歡哪一隻魔物呢?

辻本良三:哈哈,是的呢!如果要選一隻的話,我可以明確地說,目前我最喜歡的魔物大概就是這次《荒野》的封面藝術圖上出現的主要魔物——鎖刃龍!當然,我們目前也還沒有能夠完全展示這隻封面魔物在《荒野》中的各種戰斗方式,因此,我非常期待大家能看到這隻魔物設計中新增的各種動作,因為它在動作和與環境互動方面會很獨特,相信大家會喜歡上與之對戰的體驗。

當然,仍然還有許多魔物尚未公佈,我們會陸續揭曉更多新魔物的細節,大家敬請期待。

Q:請問玩家們對於以往《魔物獵人》遊戲的各種反饋如何影響了這次《魔物獵人 荒野》的開發或設計選擇的呢?這過程中是否有任何特定的玩家行為或反饋讓你感到特別意外的?

辻本良三:這方面嘛,我想提別提到的一點就是,在《魔物獵人:荒野》的開發過程中,我們非常註重全球玩家的反饋。這次開發環境與以往相比更加便利,因為我們建立了一個緊密的全球網路,將 CAPCOM 的國際業務部門與總部大阪的開發團隊連接起來,這使我們能夠更好地了解這些地區粉絲的反饋。

因此,而不僅僅是來自日本,開發團隊現在能更好地看到來自國際粉絲的反饋,這與過去的作品相比有了很大的改善。在這方面,當我們收到來自全球受眾的反饋時,這在高層決策中起到了重要作用,幫助我們決定應該如何在遊戲開發中朝什麼方向前進。

讓我感到意外的是,原來玩家在不同的區域都會有著不同的習慣和玩法。例如,有些地區的玩家更喜歡與團隊合作,而另一些地區的玩家更傾向於單獨行動。我們必須在遊戲設計中找到一個平衡點,以滿足不同玩家的需求。

另一個重要的反饋渠道是參加實體活動,例如像這次 Gamescom Asia 這樣的活動,或者我們九月舉行的東京電玩展 2024,開發團隊的許多成員都會極力參加這些活動,以便能夠即時看到現場用戶試玩我們遊戲的反饋。這也是一個非常重要的反饋渠道,我們非常重視並確保收集反饋,以改進遊戲本身。

Q:我相信現在有許多玩家希望從這款遊戲入坑該系列,也開始加入多個魔物獵人社群了,對吧?那麼,請問你覺得這款遊戲對新手友好嗎?是否會有任何功能幫助他們熟悉遊戲,成為他們入坑這個系列的開始?

辻本良三:確實,接納新玩家並考慮新玩家進入系列遊戲的想法在每一款《魔物獵人》作品中都是一個重要概念。

對於《魔物獵人 荒野》,我相信會有很多新玩家加入社群。因此,我想強調我們為了讓這款遊戲更友好於新手所做的一些改變,其中之一就是教學系統。玩家可以根據自己的喜好選擇教學的詳細程度,這樣在第一次進入遊戲時就能適應。對於一些中級玩家,他們可以選擇不想要過多的教學。而對於新手玩家,則可以選擇查看所有的內容。這樣的選擇範圍對於初學者來說是非常有幫助的。

另外,在武器方面,如果你玩的是故事任務(也是今天在 Gamescom Asia 2024 現場可以試玩的兩種任務之一),你會遇到你的助手阿爾瑪,她會問你一些小測驗問題,幫助你選擇適合你遊玩風格的推薦武器。因為我們經常收到玩家的反饋說:哦,有 14種武器,我不知道該選哪個,也不了解每個武器的遊玩方式!因此,我們在遊戲初期添加了一些小功能來幫助玩家進入《魔物獵人》的遊玩體驗。

我相信會有很多新玩家,因為最近我們看到有很多新玩家來自《魔物獵人 荒野》,這款手機遊戲相對更輕鬆,可能很多人只是玩過手機遊戲,卻沒有接觸過主機遊戲,所以這方面也會有不少變化。

另外還有一個新功能,就是這款遊戲中的 NPC 獵人。你可以發出 SOS 信號,NPC 獵人會來幫助你。這對於那些不一定與其他經驗豐富的獵人一起遊玩的人來說非常有用,特別是對於那些不敢跳入全多玩家體驗的玩家。如果你想要離線遊玩,但又需要一些幫助,那麼你可以利用這個SOS信號來呼叫NPC獵人幫助你!這是一個你在遊戲早期就可以使用的功能,不需要清除很多障礙就能夠獲得。

Q:最後想請問,隨著《魔物獵人 世界》(Monster Hunter World)和其擴展包《冰原》(Monster Hunter World: Iceborne)的驚人受歡迎程度,成為卡普空系列中最暢銷的遊戲。隨著《世界》和《冰原》的成功,請問你是從這些遊戲中獲得了哪些關鍵經驗或見解,以幫助塑造和改善《荒野》的呢?

辻本良三:我們確實從《世界》的開發和反饋中學到了很多東西。其中一個就是,在《世界》中,我們終於實現了將不同區域連接在一起,並在比以往更大的地圖上無縫移動,這是新增的元素之一。不過,針對這部分,我們也受到了部分反饋是說關於在這些大範圍區域中導航的困難。

要知道,儘管我們希望在《荒野》中能夠創造出比《世界》更大更宏偉的場景,但我們也意識到,這樣僅僅依賴引導蟲系統引導玩家的話,是不夠的。因此,我們加入了騎乘——鷺鷹龍,並在技術上改進了其 AI 系統。所以如果你騎上鷺鷹龍時按下指定的指令,它會直接帶你到你所標記的魔物身邊。我相信這樣的改進有助於解決過去《世界》玩家所面臨的導航問題。

此外,對於所有《世界》和《冰原》的粉絲來說,基於從這兩部作品中獲得的反饋,我們還進行了很多小的改進。我相信經驗豐富的玩家能夠親自體會到這些小改變的吧!

以上就是小編我這次在 Gamescom Asia 2024 與《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三先生進行媒體訪談的所有內容!《魔物獵人 荒野》將於 2025年 2月 28日正式登錄 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PCSteam 平台。

卡普空 CAPCOM 更是在不久前(23日)晚間宣布了本作將展開公開測試,擁有 PS Plus 會員資格的 Playstation 5 玩家可以提前在 10月 29日搶先體驗至 10月 31日。反之對於沒有 PS Plus 會員的玩家,以及 Xbox Series X/S、PC Steam 玩家,則是可以從 11月 1日至 11月 4日之間遊玩!

以下附上辻本良三先生本人正在冥想下一部《魔物獵人》作品裡如何能同時攜帶三把大錘狩獵的瞬間…

Nmia Gaming - Editor Andrew L