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在近期的遊戲開發者大會(Game Developers Conference;GDC)上,《絕地戰兵》開發商 Arrowhead Game Studios 前 CEO、現任創意總監 Johan Pilestedt 主持了一場名為「《絕地戰兵2》:Capturing Lightning in a Bottle」的座談會,分享團隊如何把握住這次成功機會,同時也誠實回顧了開發初期曾犯下的重大失誤。

熟悉《絕地戰兵2》或有關注其工作室的玩家,應該對他不陌生。從 CEO 轉任創意總監的他,向來以直言不諱著稱,憑藉這股真性情贏得了不少玩家的支持和喜愛——但對發行商索尼來說,可就不一定覺得這麼「可愛」了。

《絕地戰兵 2》自 2024 年 2 月推出後迅速爆紅,長期霸榜銷售排行榜,成績相當亮眼。不過,Pilestedt 坦言這背後的開發過程其實比外界想像得更加混亂,甚至比前作還要艱辛。最諷刺的是,團隊原本的目標就是「避免過度複雜的開發循環」,預計 4 年內完成,結果卻整整花了近 8 年才將作品推出。

回顧這段過程,Pilestedt 直言,最大的失誤就是跳過了前製階段(Pre-production)。當時團隊自信滿滿,認為方向已經確立,便決定直接投入正式製作,結果反而在後續過程中付出了慘痛的代價,浪費了大量時間與資金。

「我們直接跳過了前製,這是個極大的錯誤。」Pilestedt 在台上誠懇提醒所有開發者:「在投入數百萬美元之前,請務必先做好功課。」

不過他也補充強調,遊戲開發不能因此就變得過度保守。真正的挑戰在於找到承擔風險與保持方向感之間的平衡。

有趣的是,Pilestedt 也在座談會上回顧了《絕地戰兵 2》發售初期那場「被成功壓垮」的慘烈經驗。由於遊戲一推出便爆紅,大量玩家蜂擁而至,導致伺服器瞬間不堪負荷,連線問題接連爆發。

「真的就像野火一樣蔓延開來,每個人都在拉朋友來玩這款遊戲,結果我們反而被自己的成功給壓垮了。」

當時情況之混亂,甚至讓身為 CEO 的他親自發了一則推文,勸退玩家:「如果你最近手頭有點緊,不如先等等再買《絕地戰兵 2》。我們確實做出了一款好遊戲,但等到伺服器能承載更多人時再來玩也不遲。」

「當然,身為 CEO,我當然希望遊戲能賣更多,但如果你花光最後的錢,結果只是卡在排隊畫面裡,那我真的會因此心碎。」

身為 CEO 的 Pilestedt 此言一出,立刻贏得了大量玩家的好感,甚至被不少人稱讚是「業界罕見的良心發言」。但與此同時,這則推文也迅速引起媒體關注,紛紛跟進報導。

談到當時的反應,Pilestedt 苦笑著回憶:「推文發出去不到五分鐘,我就接到了 PlayStation 那邊的『某友善人士』電話,開口就來問我『你他X的是不是嗑了什麼?』(What the fxxk I was smoking),接著說:『拜託你,別叫人不要買自己的遊戲,這可是最基本的常識啊』」

當然,正如玩家們後來所見,Arrowhead 花了好一段時間才逐步穩定伺服器並修復各種問題,這場「被成功壓垮」的風波延燒了一陣子後總算平息下來。雖然後來因為官方過度大規模削弱武器平衡,引發過一次差評潮,讓遊戲一度陷入危機,但隨後透過大型更新修正了不少武器問題,才漸漸又拉回了玩家信心。

如今,《絕地戰兵2》戰場上依舊能看到越來越多的絕兵們集結,為了超級地球而奮戰到底!

Nmia Gaming - Editor Andrew L