自從 35年前《印第安納瓊斯》(Indiana Jones)首次登上銀幕以來,印第安納·瓊斯(我們熟悉的簡稱——印弟 Indy)這位從 80年代至今最具代表性的考古學家虛構人物,在大銀幕上的最新兩次作品中亮相卻未能如願取得成功。然而,值得注意的是,自電影系列以來,印弟的冒險故事反而在電子遊戲領域大放異彩。比如,1992年 LucasArts 的經典指點式冒險遊戲《亞特蘭提斯之謎》,至今仍被譽為遊戲歷史上的寶藏之一;2003年 The Collective 為 PS2 和初代 Xbox 推出的動作冒險遊戲《帝王之墓》,以出色的關卡設計和印弟式的冒險氛圍,贏得了玩家好評;以及 2008年以輕鬆幽默風格重現經典故事的《樂高印第安納·瓊斯》。
無論從哪個角度看,印第安納·瓊斯已經很久沒有大展身手了。這也不禁讓人懷疑,在今天這個競爭激烈的遊戲市場中,當代玩家是否仍然會想起亨利·瓊斯博士那追尋遺跡、痛擊納粹的冒險故事。而小編我知道我肯定是很期待再次看到瓊斯博士再次冒險的,尤其在體驗過了這次由 B社(Bethesda)旗下 MachineGames 團隊打造的《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)過後。
簡單明瞭地總結一下,無論你是《印第安納瓊斯》系列的忠實粉絲,還是動作冒險遊戲的愛好者,甚至是喜歡 3D解謎挑戰的玩家,或者是體驗過了類似《冤罪殺機》(Dishonored)這樣的沉浸式模擬遊戲後意猶未盡的玩家,小編我強力推薦《印第安納瓊斯:古老之圈》!它不僅延續了經典冒險的精髓,還在遊戲設計和互動體驗上做出了創新,為玩家帶來了一次令人難忘的探險之旅。
※本次評測是以 PC(Steam) 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)
遊戲類型:影視 IP 改編、第一人稱視角、沉浸式模擬、動作冒險遊戲
開發團隊 :MachineGames
發行商 :Bethesda Softworks
發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC
《印第安納瓊斯:古老之圈》作為全球知名 IP 的最新遊戲作品,自然承載了影迷與玩家的高度期待。起初,小編我以為這是一款標準的線性解謎冒險遊戲,帶著些許動作元素,隨著故事推進逐步通關。然而,在遊戲開局不久,我便驚喜地發現本作竟然選擇了融入我最喜愛的遊戲類型之一——沉浸式模擬(Immersive Simulator)遊戲的核心理念,讓每個場景與互動都緊密聯繫,構建出一個有機而真實的冒險世界。
簡單來說,玩《印第安納瓊斯:古老之圈》讓我深刻領悟到一點:這款遊戲比起典型的「動作冒險」遊戲,更像是一款融合了「動作冒險」與「沉浸式模擬」的《印第安納瓊斯》遊戲作品。這裡,玩家將操控這位曾經是最偉大的考古學家主角——印第安納·瓊斯(以下將會按照電影中那般簡稱他為——印弟)進行冒險,過程中不乏各種跑迷宮解謎、戰鬥和探索,整個遊玩過程中,玩家能感受到各種環節的環環相扣和設計上的精妙流暢。本作不僅成功還原了經典電影中印弟的探險風格,還透過高度自由的互動設計,為玩家打造了一個充滿深度與細節的冒險體驗。
值得讚賞的是,《古老之圈》的冒險旅程並非只是對經典元素的簡單堆砌,而是將這些標誌性元素與遊戲設計完美結合,用心編織出一個活生生的世界。每個解謎挑戰、每次對抗以及每段旅程都顯得恰到好處,讓玩家不僅能回味經典,也能沉浸於一個全新的、充滿可能性的冒險之中。
《印第安納瓊斯:古老之圈》的故事展開與設定
本作以《印第安納瓊斯》系列那特有的考古冒險為核心,講述了一場圍繞這次的新話題——「古老之圈」的驚險旅程。從遊戲序章開始就展現了 MachineGames 在還原原著細節上的極高水準,完美重現了馬歇爾學院(Marshall College)——這是印第安納·瓊斯在不外出尋找那些據說曾被耶穌或其他歷史人物觸碰過的神秘文物時,作為教授講授考古學的地方。正如所料,學院裡到處都是與《印第安納瓊斯》系列相關的彩蛋,場景設計充滿細節和巧思(相信我,遊戲中的每一個場景都像這裡一樣細膩且耐人尋味)。小編我甚至在序章裡耗費了足足一個多小時,只為在辦公室和教室間四處探索,細細品味那些微妙的細節。
不禁讓人聯想到:為什麼到現在還沒有一款以《印第安納瓊斯》為主題的 VR 遊戲?這麼多值得挖掘的沉浸式體驗元素,簡直是為 VR 度身定做!
此外,遊戲的過場動畫還帶來了一張熟悉的面孔—— Marcus Brody。他與印弟在開場部分有不少對話,而這段互動進一步展現了 MachineGames 在角色建模和聲音設計上的用心。最值得一提的是,Troy Baker 為印第安納·瓊斯獻聲。又有誰能想像得到,他那低沉且沙啞的嗓音,意外地非常貼合年輕版 Harrison Ford 的形象呢,成功讓玩家迅速融入角色。事實上,聲音演繹是這類經典角色改編遊戲中最容易翻車的部分,但 MachineGames 的選角和設計顯然經過深思熟慮,讓印弟的經典形象得到了非常引人入勝的效果。
在《印第安納瓊斯:古老之圈》的開場章節中,一陣疑似小偷入侵學院的聲響驚動了印第安納和馬庫斯·布羅迪。玩家將操控印第安納博士展開調查,沿著大學的走廊走向聲音來源。在途中,可以看到碎裂的玻璃、散落的展示品,場景布置頗具代入感,立即將玩家帶入到這場突如其來的神秘事件中。
隨著線索尋找,最後博士遇到了一位身穿黑袍,身材極為高大像個巨人的男子,對方佩戴著一個護身項鍊,並從博物館的展櫃中取走了一件文物。在短暫的對峙中,這名巨人將印第安納狠狠打倒,隨後迅速逃跑。不過,護身符在過程中意外脫落,遺留在現場。
第二天早晨,印第安納醒來後,顯然還受腦震盪影響,與馬庫斯一起分析被盜文物的線索。這裡立刻就引出了本作的第一個主要謎題:玩家需要根據展示品上的線索,將散落的文物放回正確的展示架上,從而推斷出那名巨人究竟奪走了哪件古物——一具貓木乃伊。
隨後,印第安納決定即刻行動,收拾行裝準備前往梵蒂岡追查真相。他帶上了標誌性的鞭子、巨人遺落現場的護身項鍊、一張為當地老朋友準備的黑膠唱片,當然還有他那頂極具標誌性的牛仔帽。這一刻,那股熟悉又經典的冒險感撲面而來!
這裡就不往後劇透更多了,以上便是《古老之圈》的開場情節,小編認為這段開場序幕設計很好地展現了遊戲對《印第安納瓊斯》系列經典元素的致敬,以及作為一款冒險遊戲的整體氛圍。無論是緊湊的劇情推進,還是充滿探索與解謎樂趣的設計,都讓玩家感受到這款遊戲在細節和玩法上所帶來的滿足感與期待值。更精彩的冒險,才剛剛開始。
總而言之,本作的主線情節緊湊且扣人心弦,玩家將隨著印弟穿梭於古老的廢墟與危險的地形之間,破解千奇百怪的謎題,對抗無處不在的敵人。然而,讓人驚喜的是,遊戲中的支線任務並非走馬看花的「罐頭內容」。這些支線不僅數量可觀,質量更是不容小覷,許多支線內容與主線密切相關,甚至能影響整體的故事走向。這種高度環環相扣的設計,使玩家感到自己參與的不僅是一段冒險故事,而是一場充滿未知的全景式旅程。
《印第安納瓊斯:古老之圈》的地圖與迷宮關卡設計
這裡小編就拿遊戲在序章開場過後不久就進入的大舞台——梵蒂岡這個大地圖關卡來說說。這段關卡的設計可謂是很好的介紹了《古老之圈》精緻至極的地圖關卡設計,整個梵蒂岡被展現得栩栩如生,彷彿它就是專為《印第安納瓊斯》的冒險而生的舞台。地圖設計展示了多樣化的路線選擇,讓玩家可以根據自己的遊玩風格自由探索,也讓每一次嘗試都充滿新鮮感。
地圖關卡中佈滿了了很多輕度探索的環節,例如在守衛室中找到隱藏的鑰匙,然後用來解鎖特定的門。而在關卡尾聲,設計了一個通往起始區域的閘門,這類「回頭探索」的設計讓人聯想到「《魂》系列」的經典關卡環環相扣的結構設計。這樣的設計讓地圖變得更加連貫,方便玩家回頭收集之前可能錯過的物品,或者探索隱藏的區域,極大地提升了地圖的整體深度與探索感。
梵蒂岡關卡中充滿了這類令人著迷的路線設計,有些路徑顯而易見,而另一些則需要動用「考古偵探」般的智慧來解鎖。例如,有一扇門被偽裝成了一幅畫,兩側裝飾著公牛雕像,玩家需要將公牛的角度調整到與一張古老畫稿上相符的姿勢才能打開這扇門。這種謎題設計不僅有趣,還充滿成就感,讓每一次解鎖都成為一場令人滿足的挑戰。
整體來說,梵蒂岡關卡讓我聯想到一款令人愉快的遊戲:《俠盜》(Thief)這款沉浸模擬類遊戲。夜晚的場景與典型的義大利建築增強了這種氛圍,而更重要的是,這一關卡以潛行為主要玩法,結合了尋找鑰匙解鎖、回頭探索找到貴重物品、發現隱藏道具和解謎挑戰的樂趣。這種設計使整個過程充滿了發現的驚喜與探索的成就感,成功地將梵蒂岡打造成了《古老之圈》中最令人難忘的冒險之一,而梵蒂岡也還只是遊戲的前期地圖罷了。
沉浸式模擬(Immersive Simulator)遊戲的核心理念在於自由度與創造性,比如說當玩家需要通過一扇門的另一邊的時候,就需要找到對應的鑰匙對嗎?但是找到該鑰匙並不會是通過這扇門的唯一手段,遊戲必須要提供多種除了找到對應鑰匙開門這一主要手段之外的其它方式抵達門的另一邊,提供一種玩家用自己的頭腦通過探索、解謎或創意揭開了謎題這樣的體驗,這就是沉浸式模擬遊戲。而《古老之圈》這款冒險動作遊戲正是融入了這樣的一個核心體驗,這玩法也確實非常貼切《印第安納瓊斯》這個 IP。
值得一提的是,《古老之圈》中玩家打開地圖系統的設計很巧妙,並非傳統遊戲中暫停畫面上的一個靜態介面,而是以實體物品的形式呈現。玩家操控的印第安納會在探索過程中拿起地圖查看,這看似是一個簡單的設計,卻極大地增強了沉浸感。透過這種方式,玩家更像是一位真正的探險家,而非僅僅依靠路標前進的角色。
雖然地圖上仍然會標示出一些關鍵的目標位置,但這種需要親手「持有」地圖的設計,讓整個遊戲體驗更加真實。它讓玩家真正感受到「尋寶獵人」的氛圍,而不僅是遵循遊戲指引的工具人。更有趣的是,地圖並不是一開始就提供給玩家的,而是需要玩家在遊戲世界中以實體物品的形式尋找。一旦找到地圖,玩家不僅可以用它來導航,還能利用它探索更多隱秘區域。
這些隱秘區域可能包含額外的收藏品,例如報紙剪報、手寫筆記,甚至全新的考古謎題。這不僅增加了遊戲的探索深度,也讓冒險過程充滿驚喜與成就感。地圖的實體化設計,結合了沉浸感與探索樂趣,為玩家打造了一場既真實又富有挑戰性的探險之旅。
此外,不得不提到遊戲內的收集要素也為冒險增添了豐富性。玩家可以發掘散落於世界各地的遺跡物品與文件,這些收集品不僅補充了故事背景,還可能觸發隱藏的支線任務或帶來珍稀寶藏。然而,尋找這些物品或文件並非易事,全因這些收集品全都很巧妙地散佈在這自由度極高,開放而錯綜複雜的地圖四處角落。
這對於喜愛收集齊全的完美主義者玩家來說是一大福音,因為收集齊全部收集品的過程非常有滿足感,但這對於不擅長探索但又喜歡收集的玩家而言,本作將會是你的一場「收集噩夢」。
除了在外面探索的大地圖之外,《古老之圈》中各種迷宮的關卡設計也可謂匠心獨運,無論是地圖結構還是解謎要素,都展現了製作組的用心。地圖多條路徑互相交織,玩家可自由選擇通關方式;迷宮則充滿機關與謎題,需要玩家仔細觀察環境、結合線索完成挑戰。這些設計不僅考驗玩家的思考能力,還完美還原了印弟冒險電影中的經典場景——從危險的斷崖攀爬到水下遺跡的探險,應有盡有。
《古老之圈》旨在讓玩家真正體驗作為冒險家與考古學家的樂趣,所以解謎玩法元素自然是必不可少的了。作為遊戲的重要元素,本作的大部分解謎謎題充滿創意且貼合考古主題,玩家需要使用環境中的道具、藤鞭等工具,結合觀察與推理完成各種挑戰。遊戲的多路徑設計意味著玩家可以嘗試多種方法解決問題,體驗到屬於自己的冒險過程。遊戲中的謎題設計占有相當大的比例,並且要求玩家像偵探一樣動腦解決。每一個謎題都巧妙地融入了環境設計,讓玩家必須仔細觀察周圍的視覺與聽覺線索,才能找到破解的方法。
例如,玩家可能需要注意牆上的刻痕、地板的形狀,甚至是微弱的背景音效,這些細節可能隱藏著通往下一步的重要提示。遊戲的這種設計不僅增強了代入感,也讓解謎過程充滿了成就感,充分還原了印弟作為考古學家在探索未知世界時所需要的機智與敏銳。
《古老之圈》在解謎設計上整體表現優異,但不得不說,並非所有謎題都能帶來耳目一新的體驗。雖然我非常享受遊玩的過程,整體滿意度甚至可以高達 90%,但遊戲進入後期時,一些古墓謎題的設計確實讓我感覺有些「老調重彈」。
舉個例子,其中一個謎題需要移動鏡子來引導光束,將光線反射到房間內的特定位置以解鎖大門。我當然也理解,設計符合歷史背景悠久的謎題本身選項就相當有限的(畢竟,如果假設這些謎題是古人設置的,那麼當時能用的元素大概就是光、石頭、沙子和陷阱而已是吧?)。但光束反射這類謎題在冒險遊戲中已經成為一種常規套路,連續解決兩三個類似的謎題後,難免會覺得有些重複,少了那種新鮮感。
當然,遊戲中的尖刺陷阱、流沙陷阱、轉動機關,以及在黑暗中用火把或火柴探索的設計,確實非常具有印第安納·瓊斯的風格,與電影的氛圍完美契合,讓人感受到身臨其境的冒險感。但正如前面提到的,這些元素在其他冒險遊戲中早已屢見不鮮,少了一些讓人驚喜的創意,讓我不再覺得自己是在探索一座被塵封了數千年的古墓,而更像是在重新走過其他冒險家早已熟悉的道路(並非貶義,只是這種「熟悉感」削弱了一些新鮮感)。
不過,這種疲憊感僅僅出現在遊戲的後期部分,並不影響整體體驗。撇開這些少數重複感強的謎題設計,《古老之圈》在迷宮結構和謎題設計方面的整體表現可謂令人欲罷不能,特別是在探索過程中的細緻場景與巧妙線索布置,仍然讓我對本作的冒險體驗充滿讚譽。即使偶爾有些「老調重彈」,也無法掩蓋這款遊戲在冒險解謎方面的出色完成度。
《印第安納瓊斯:古老之圈》的戰鬥與潛行動作系統
當然了,《印第安納瓊斯》的冒險故事中,沒有法西斯主義的納粹士兵作為敵人就顯得不完整了對吧?在《古老之圈》中,納粹士兵仍然是主要對手,他們會試圖阻止你進入某些區域。雖然大多數時候戰鬥是可選的,但在某些情況下,玩家不得不與敵人正面交鋒。在這些情境中,印第安納的主要武器是他的拳頭,但你很快會發現,手邊如果有些物品輔助,效果會更好,適當的道具甚至可以在偷襲中一擊制敵。
我所說的遊戲中的這些「物品」並非傳統的武器,而是例如掃帚、小提琴、吉他、鏟子、燭台、管鉗,甚至是煎鍋這樣等等的各種日常道具,周圍幾乎所有的物品都能被印弟拿在手上當成近戰搏鬥武器,甚至還能將手中的物品當成遠程武器丟擲。比起正式用拳頭互毆,小編我就更喜愛利用這些物件痛擊納粹士兵(或者神職人員,呵呵),給他們來個措手不及。
這套隨手即用即棄的戰鬥方式讓我中意,無非是它能讓我真正像成龍電影那樣,可以利用身邊幾乎任何物品來對付敵人——無論是瓶子,木棒、甚至一根擀麵杖。這種即興而實驗性的戰鬥方式充滿了樂趣,讓每一次衝突都變得新奇且不可預測。
小編記得就有那麼一次,我試圖用一根火鉗砸向一名身材極為高大的敵人頭部,結果只聽到「叮」的一聲,那人毫髮無傷,反而被激怒到暴走(笑死)。無論這是不是開發者有意設計的場景,都讓我感覺彷彿置身於經典的《印第安納瓊斯》喜劇式電影情節中,滑稽又充滿魅力。
在戰鬥動作系統方面,遊戲提供了令我意外的多樣化操作,包括普通攻擊、強力攻擊、防禦、格擋反擊以及能將敵人從高台推下的推擊等,統統都需要耐力值執行,並要求玩家合理管理耐力值。這套近戰搏鬥系統玩起來手感極佳,打擊感和拳拳到肉的聲效恰到好處,甚至都讓我聯想起《電馭叛客2077》的近戰系統了,兩者在動作層面上以及打擊感上都有一定的相似性。
提到《印第安納瓊斯》,就不能不提到他那經典的鞭子了是吧?在《古老之圈》中,鞭子同樣發揮了重要作用,無論是解謎、跑圖還是戰鬥,都能利用藤鞭省事。探索方面,藤鞭可以幫助玩家輕鬆當成爬繩到達高處,或是拿來盪鞦韆跨越險峻地形,開闢新的行動路線;戰斗方面,玩家能在戰鬥中鞭打繳械敵人,看著他們被鞭打甩掉手中的武器,驚叫著揮舞受傷的手確實讓人感到愉快,甚至還能使用鞭子鞭打來嚇走狗狗,非常實用。值得一提的是,藤鞭的操作手感其實很細膩,尤其是利用在探索方面,盪鞦韆和爬繩時的操作皆由玩家自行掌控速度和方向,操作感很靈活自由。
特別有趣的是,雖然遊戲以第一人稱視角為主,但當印弟使用鞭子攀爬或盪鞦韆時,鏡頭會切換到第三人稱視角。這樣的視角切換本來就讓許多玩家擔心,因為這樣會讓人感到很突兀,甚至會視覺暈眩影響沉浸感,但在《古老之圈》中的體驗感覺這方面處理得還算流暢自然。
當然,也別忘了作為印弟的另一經典標誌性武器——左輪手槍。左輪手槍的射擊手感其實還行,但是令我最驚訝的還是我竟可以把左輪手槍切換為反手模式作為近戰武器使用,用左輪手槍敲敵人的頭,這一打法極具趣味性啊。
《古老之圈》絕對不是一款第一人稱射擊遊戲。是的,印弟確實擁有那把標誌性的左輪手槍(遊戲中還能撿到步槍和德國魯格手槍),但相信我,在整個遊戲過程中,你能用到它的機會寥寥無幾。當你真的拔槍對敵時,情況往往不僅僅是響起幾聲槍響那麼簡單——開槍的後果很可能是驚動整個金字塔旁考古挖掘地的所有敵人。這後果會很危險,因為印弟在對抗兩個武裝敵人時就已經顯得吃力,更別說面對一群敵人了。
雖然印弟確實很擅長近身搏鬥,但在面對槍林彈雨時,他比起 Nathan Drake 或 Lara Croft 這兩位戰神還要脆弱得多了。不過,要是遇到敢在印弟面前舞蹈弄槍的傢伙,你也可以實現《印第安納瓊斯》中流傳百世的名場面就是了(嘿嘿,你真的以為我不會趁這個機會把這梗圖塞進來嗎?):
尤其到了遊戲後期的部分,拿著槍械的納粹兵特別多,這也意味著玩家應該更加謹慎行動,理想情況下最好完全避免陷入大規模的槍戰。否則,印弟很可能在敵人猛烈的火力攻擊下迅速被擊倒,迎來遊戲結束的畫面。因此,槍械在《古老之圈》中顯然只是最後的手段,而潛行才是這款遊戲的「動作」核心。
本作的潛行玩法設計得相當巧妙,充分利用環境、聲音以及敵人的視線來讓玩家逐步突破防線,營造出緊張而真實的冒險氛圍。這樣的玩法完美契合了印弟一貫的探險風格,也讓玩家更加深入地感受到遊戲世界的細緻與真實感。這很大程度也要歸功於本作所採用的沉浸式模擬玩法,讓關卡設計充滿了自由度,提供多種路線與策略供玩家選擇,讓突破敵人防線的過程變得更加多樣且充滿挑戰。
這種設計不禁讓人聯想到《冤罪殺機》系列的潛行體驗,兩者都強調多樣化的選擇和策略應用。例如,玩家可以利用環境中的高台、陰影或通風管道進行潛行,也可以觀察敵人的巡邏路線,選擇最佳的時機繞過他們。若玩家需要清理敵人,還可以使用搬運屍體的功能,將擊倒的敵人藏在黑暗角落,避免其他巡邏士兵或神職人員的發現。不過,搬運屍體會迅速耗盡印第安納的耐力,這就要求玩家仔細規劃行動,避免不必要的消耗。
此外,遊戲提供了高度自由的戰鬥選擇,玩家可以選擇悄無聲息地清理路線,或者直接開啟一場混亂的對戰。這樣的戰鬥設計結合了策略性與互動性,不僅讓每次衝突都充滿緊張感,還為潛行與動作的結合帶來了更深層次的樂趣。無論玩家選擇如何解決問題,這套系統都能帶來滿足感,充分體現出《古老之圈》作為一場策略與沉浸感兼具的冒險的魅力。
提到體力消耗,小編差點忘了《古老之圈》還內建了一套被動技能升級系統呢,意外吧?玩家可以通過在每個場景中進行徹底探索、發現隱藏秘密,或者到各處有趣地點拍攝重要景點(是的,本作有拍攝小遊戲支線,而且還額外重要呢)來獲得「冒險點數」,累積這些點數可用來解鎖並升級各種重要的被動技能。
舉個例子,「一拳制敵」是一個非常實用的技能,它可以在擊倒敵人時恢復耐力,這對長時間潛行或戰鬥的玩家來說幫助很大。而小編我尤其喜歡「幸運帽子」技能,這是一個極具《印第安納瓊斯》風格的設計——當玩家遭受致命攻擊時,玩家會倒地,畫面變成黑白,同時技能會觸發給予第二次機會,讓印弟在限時內爬到掉落在地上的那頂心愛的帽子旁並撿起它,重新戴上,站起來繼續冒險。這超帥的好嘛?!
被動技能系統大概可以分為五個主要類別:生存、體能、攜帶、搏擊和戰鬥。但是別以為技能是隨手得來的哦,印弟的各種技能升級都被收錄在一本本的技能書本中。這些技能書被妥妥的散落在遊戲各個角落,不僅激勵玩家充分探索每個場景,也讓你能根據自己的遊玩風格量身定制印第安納的能力。例如,喜歡潛行的玩家可以優先升級體能和攜帶能力,而偏好直接對抗的玩家則可以集中強化搏擊與戰鬥技能。
這樣的設計為遊戲注入了更深層次的策略性與可玩性,讓玩家在冒險過程中不僅關注主線任務,還願意花更多時間挖掘場景的細節與秘密。技能系統與冒險探索的結合,不僅讓印第安納的冒險更具個性化,也進一步提升了玩家的沉浸感與成就感。
《古老之圈》的戰鬥設計在策略性與互動性上表現雖然足夠好玩,但它並非毫無瑕疵,尤其是在敵人 AI 的表現方面還存在一些問題。潛行雖然是本作中玩家最常使用的手段之一,但敵人的 AI 對玩家的動靜過於敏感。印弟稍微發出一點聲響就可能驚動敵人,這種高敏感度在某些情況下會讓玩家感到不必要的煩躁。
然而,敵人 AI 的另一個問題在於,它同樣很容易就失去玩家的行踪。如果玩家不小心吸引了一群敵人的注意力,只需要通過一個樓梯或拐角,就能輕易甩開他們,然後就會看到以下的畫面:
這種設計導致一些本應緊張的追逐場景變得過於輕鬆,削弱了整體的遊戲體驗和挑戰感。
當然,這類問題在很多第一人稱潛行遊戲中都很常見,可以說是著類遊戲中敵人 AI 的通病了吧。儘管如此,這也完全不會破壞本作遊戲的樂趣,畢竟《古老之圈》的整體遊戲核心玩法並非在於戰鬥,而是讓玩家沉浸在策略與探索的結合之中。
《印第安納瓊斯:古老之圈》的畫面與音樂表現
討論完核心玩法後,讓我們來看看《古老之圈》在畫面與音樂方面的表現如何。小編覺得本作的音樂設計堪稱完美再現了《印第安納瓊斯》系列經典的冒險氛圍。配樂能精準地與場景和情節同步,從緊張刺激的解謎時刻到敵人突然現身的追逐場景,背景音樂都帶來了極強的代入感。相信我,只需開啟遊戲片刻,你就能深刻感受到音樂與場景的契合之處。
那麼在畫面表現方面呢,《古老之圈》的畫面以及氛圍營造也確實很好地捕捉到了《印第安納瓊斯》的味道,無論是梵蒂岡過度還是埃及壯觀的金字塔,或是迷宮內的氣息都很好地展現出來。對於熟悉《印第安納瓊斯》系列的粉絲而言,本作的畫面以及音樂表現不僅是一種氛圍的營造,更是一種情懷啊。
要列出畫面有什麼問題的話,那就是本作的硬體需求其實很高。以小編的 RTX 3060 老機器為例,僅能在中等畫質下才能流暢運行,這可能會對硬體配置稍低的玩家帶來一定的挑戰。
另外,雖然畫面整體質感優異,但某些場景的光線渲染問題較為明顯,例如部分區域因過於黑暗而影響正常遊玩體驗。不過,這也可能是小編的老機器顯卡性能問題吧。
最後不得不再次強調,《古老之圈》採用了第一人稱視角,這一點在遊戲初期確實可能讓人感到擔憂。畢竟,小編我一開始也以為這會是一款更接近《秘境探險》那樣的第三人稱冒險遊戲,能夠呈現更宏大的場景和動作視覺體驗。然而,《古老之圈》用其細膩的第一人稱動作設計徹底打消了這些疑慮,果然 B社你還是最擅長開發第一人稱遊戲的工作室之一啊。
印弟的每個第一人稱動作都充滿了質感,無論是簡單的走動,翻閱古老書卷的細緻動畫,還是激烈的近戰搏鬥,每一幀動作都讓玩家切身感受到角色與環境的互動。在第一人稱視角下,印弟的動作設計顯得更加真實,讓玩家更深入地體會到冒險的緊張感與現場感。
小編我其實玩過不少第一人稱遊戲,好的與壞的視角設計確實能分辨出來。而《古老之圈》的第一人稱體驗甚至讓我有種在玩《戰慄深隧:流亡》的錯覺——其細膩的肢體動作與環境互動設計,極大地提升了遊戲的沉浸感。這樣的視角選擇不僅沒有削弱冒險遊戲的全景表現,反而讓玩家能以更真實的方式切身體驗印第安納·瓊斯的冒險旅程。
整體來說,這種巧妙的第一人稱設計完美契合了遊戲的探索與敘事,為玩家帶來了身臨其境的冒險感受,成功將經典 IP 的魅力與現代遊戲技術融為一體。
《印第安納瓊斯:古老之圈》總體而言…
可以肯定地說,在完成了超過 20多接近 30個小時的體驗後,我對《印第安納瓊斯:古老之圈》依然欲罷不能。這款遊戲短嗎?以這種類型來說,我覺得遊玩時長是合理且令人滿足的,但足夠嗎?還不夠!事實證明,小編花了比預期更多的時間沉浸在印第安納的世界中,徹底探索每個角落,接取支線任務,解開謎題,串聯所有線索,還有拍更多的照片,但是這過程確實很享受的。
換句話說,小編花了大量時間沉浸式地冒險,如我之前提到的,這款遊戲更像是「冒險動作」遊戲,而非傳統的「動作冒險」遊戲,因為它融合了沉浸式模擬遊玩元素,而我非常喜歡這樣的設計。提到印第安納·瓊斯,你腦中聯想到的第一個詞很可能是「冒險」,而不是「動作」。而《古老之圈》正是抓住了這一核心,並通過沉浸式模擬元素進一步提升,將其打造成我最喜愛的影視 IP 授權遊戲之一。
要知道影視 IP 改編成遊戲的質量一直都參差不齊,從傑出的經典到令人失望的平庸皆有,不知身為玩家的你是否也會為遊戲開發團隊能夠用應有的尊重對待一個經典電影系列 IP 改編成遊戲而感到欣喜呢?當一款遊戲真正捕捉到了你非常喜愛的經典影視作品的精髓,甚至通過遊戲的展現進一步擴展其魅力時,那種感覺是很興奮的。《印第安納瓊斯:古老之圈》就是這樣一款令人欣喜的作品。
總體而言,小編我個人認為《印第安納瓊斯:古老之圈》提供了一段真正的 8.5/10分《印第安納瓊斯》體驗,它將影視 IP 的魅力轉化為玩家可以親身感受的冒險,令人沉浸其中,樂此不疲。誇張點說,小編甚至認為這款遊戲能夠成為如今影視系列 IP 改編為次世代遊戲的「教科書」之一,原因無他,正是因為《古老之圈》成功作為一封獻給《印第安納瓊斯》系列的深情情書,充滿了對這部經典影視 IP 的熱愛和致敬。從細膩的場景設計到巧妙的謎題與沉浸式模擬玩法,它不僅喚起了影迷對原作的情懷,還帶來了全新的冒險與探索體驗。
因此,我迫不及待地想把這款遊戲推薦給所有熱愛《印第安納瓊斯》電影三部曲的影迷,以及任何喜歡動作冒險或沉浸式模擬遊戲的玩家,因為這不僅是一場沉浸式的冒險,更是一段不可錯過的經典重溫之旅!《印第安納瓊斯:古老之圈》將於 12月 9日登陸 Xbox Series X/S 以及 PC 平台,而 Playstation 5 版本則稍後在 2025年初發售。