光榮特庫摩旗下 Team Ninja 向來擅長打造高品質的動作遊戲,而當去年 《浪人崛起》 (Rise of the Ronin)正式公開時,我立刻被其獨特的世界觀所吸引。看到武士手持火槍、駕著滑翔翼在空中翱翔的畫面,實在酷炫無比。而得知本作由 《忍者外傳》 ,《仁王》的開發團隊 Team Ninja 打造,更是讓我對它充滿期待。
去年三月,當小編我評測 PS5 獨占的《浪人崛起》時,就曾表示這無疑是近年來我玩過最具樂趣的動作 RPG 之一。雖然龐大的開放世界偶爾會帶來些許作業感,但頂級的戰鬥系統讓每場戰鬥都充滿生死交鋒的緊張感,帶來極為暢快淋漓的戰鬥體驗。
然而,不知是因為光榮特庫摩對 PC 移植仍欠缺經驗,還是其他技術因素影響,與過去許多光榮推出的 PC 版本遊戲類似,《浪人崛起》目前在 PC 平台仍存在一些影響遊戲體驗的技術問題,使其不太適合首發入手。不過,只要經過適當的優化與修復,本作絕對能展現出應有的耀眼光芒。
無論是經典動作遊戲《忍者外傳》 系列,還是納入了類魂元素的《仁王》 系列無疑都是動作遊戲史上最具代表性的作品之一。它們高速且流暢的戰鬥節奏,搭配戰略性的機制,讓玩家時刻與死亡擦肩而過。而在我看來,《浪人崛起》 甚至更勝一籌。
乍看之下,本作的戰鬥系統似乎相對簡單,但當真正投入其中,卻能感受到其精雕細琢的細節設計。每場戰鬥都在考驗我的反應、耐心與技術,讓每一次對決都充滿壓迫感與成就感。即便身上裝備再強、武器再精良,我仍不敢掉以輕心,因為哪怕是最不起眼的小兵,也有可能把我擊倒。這種緊張感與挑戰性,正是讓 《浪人崛起》 如此令人著迷的關鍵所在。
《浪人崛起》 的故事背景設定在 1863 年的日本江戶時代末期的幕末時期,這正是德川幕府統治的最後歲月。幕府已經統治日本長達 250 年,並實行鎖國政策,嚴禁外國人進入,同時維持嚴格的階級制度。這雖然帶來了相對穩定的和平,卻也導致社會停滯與衰退,內憂外患逐漸浮現。正值美國勢力逐漸崛起並影響日本內政的關鍵時期,這樣的歷史背景為遊戲帶來了許多獨特的場景與人物設計。這也是遊戲中火槍登場的重要原因,使本作的戰鬥系統更加多樣化。
此外,我特別喜歡遊戲中傳統日本建築與現代美式風格交錯並存的視覺對比,不僅豐富了美術風格,也讓日本與美國代表人物在劇情中產生強烈衝突,進一步凸顯了幕末時期的歷史氛圍。如果你和我一樣對幕府時代的題材感興趣,相信很快就會被本作的美術風格帶入其中。
玩家將扮演黑洲藩為對抗幕府而培養的「隱刀」成員之一——這個由兩名戰士組成的精英小隊,其性別可由玩家自由選擇。從小接受嚴格訓練的他們,肩負著反抗幕府的使命。遊戲的開場極具震撼力,玩家與自己的雙胞胎手足受命刺殺美國海軍准將馬修·培里(Matthew Perry)——歷史上於 1853 年率領艦隊抵達日本,強行迫使幕府開國的關鍵人物。然而,歷史的齒輪無法逆轉,這場行動註定以失敗告終。在撤退過程中,玩家的手足選擇犧牲自己,掩護玩家逃離。
然而,當幕府軍隊突襲並摧毀「隱刀」據點後,玩家意外發現自己一直以為已犧牲的雙胞胎手足竟然仍然存活。於是,一場尋找親人、對抗幕府的壯闊旅程正式展開。
《浪人崛起》 的故事比我預期的還要引人入勝。劇本敘事風格自由奔放,故事走向多變,雖然部分內容較為簡單,但整體劇情仍然相當吸引人,而玩家的選擇會對劇情產生實際影響,最終導向不同的結局。
讓我特別驚艷的是遊戲的過場動畫表現,尤其是玩家自訂角色能夠自然融入劇情,不會因為外觀或風格而顯得突兀,這點比許多同類型遊戲更為細緻。這種設計不僅提升了沉浸感,也讓玩家更能投入自己塑造的角色之中。原本只是尋找失散的(自訂)搭檔,卻讓玩家一步步捲入影響日本未來的重大衝突。在遊戲中,玩家將在兩大勢力之間做出抉擇,而這些決定不僅影響故事發展,甚至可能改變部分角色的生死。這種多層次的劇情設計為遊戲增添了深度,也讓整體體驗更加精彩,出乎我的意料。
遊戲的探索主要圍繞在數張大型開放世界地圖,讓玩家能自由探索。與其說玩法像 《艾爾登法環》這樣的類魂開放世界,小編我會說《浪人崛起》玩起來更偏向於《刺客教條》 或 《對馬戰鬼》這樣的開放世界。旅途中,玩家將頻繁進行戰鬥,並能接取各種支線任務,這些任務規模不一,部分是簡單的小型事件,而另一些則有更深入的劇情與挑戰。此外,遊戲中還設有大量強敵 Boss 戰,雖然本作的背景設定在幕末的現實世界,但某些 Boss 的戰鬥風格帶有些許超現實色彩,偶爾會讓人產生一絲違和感。
值得一提的是,遊戲內的據點旗幟設計讓玩家能夠存檔、補給,並進行快速旅行。然而,與魂系遊戲類似的是,每當玩家在據點休息後,周圍已清理的敵人都會重新出現,這也是本作最具「魂系風格」的設計之一。
可惜的是,《浪人崛起》 的開放世界設計似乎吸取了錯誤的設計理念,堆滿了大量繁瑣的「作業式」內容。地圖上布滿各種圖標,彷彿刻意向玩家灌輸「這裡有事可做」的印象,卻在實際體驗中讓人感到負擔。
不得不承認,這確實是一場浩大的幕府世界,開放世界的設計允許玩家隨心探索,不論身處何地,你肯定總能找到些許活動可參與。然而,其中許多支線內容重複性極高,給人一種填充時間的作業感覺。
當然,也有一些支線活動還算有趣,例如追捕懸賞目標、尋找貓咪並與牠們互動(光是這點就讓遊戲足以競逐「年度最佳遊戲」的稱號了好吧!?)。但基本上玩到了前中期部分我很快發現本作主線任務及部分精心設計的支線劇情明顯比起開放世界中其他無關痛癢的「作業」更具分量,能帶來較佳的遊戲體驗。最終,我還是忍不住拋下這些無關痛癢的支線內容,專心推進主線劇情。遊戲的節奏流暢,主線推進迅速,讓人不斷期待著能夠儘快回到刺激的戰鬥之中。
此外,在這片幕末時代的開放世界中移動,說實話並沒有想像中那麼有趣。除了徒步奔跑,玩家還能騎馬、使用滑翔翼來加速移動,並透過鉤繩攀爬至較高的地形。
騎馬的確比跑步快一些,並且具備自動奔跑功能,但整體速度仍然不如我所期望的那麼流暢。至於滑翔翼,雖然概念很酷,但實際操作起來卻有些生硬。我原本希望俯衝時能獲得加速,或是在使用鉤繩時能額外推進,讓飛行體驗更加流暢與動態,可惜這部分的設計稍嫌呆板,沒有達到我預期的爽快感。
相較之下,鉤繩的玩法明顯更加有趣,畢竟——誰不愛鉤繩呢? 玩家可以利用它攀爬高牆,甚至將敵人直接拉到自己面前,為戰鬥帶來更多變化。遊戲中還設計了一些帶有跑酷元素的挑戰,讓鉤繩的玩法更加豐富。唯一的遺憾是它的適用範圍稍嫌受限——如果能夠自由地對更多表面發動鉤繩,甚至對任何邊緣攀爬,那麼移動體驗肯定會更加順暢。不過即便如此,鉤繩依舊是本作移動系統中最具樂趣的一環,讓人忍不住想要多加利用。
所幸的是,探索並非本作的核心,戰鬥才是。在打造華麗且充滿爽快感的戰鬥方面,Team Ninja 絕對是業界頂尖的開發團隊之一。從 《忍者外傳》,到 《仁王》,再到《臥龍:蒼天隕落》,基本上來自他們家的每一款動作遊戲都節奏明快、動作十足,且還具備了類魂元素。他們一直以來都證明了自己能夠設計出令人沉迷、讓人難以放下的戰鬥系統。而 《浪人崛起》 延續了這一傳統,並且在戰鬥表現上成為遊戲中最亮眼的部分。
遊戲的戰鬥系統可說是 Team Ninja 過往作品的精華融合,既有高速的劈砍攻擊,也包含了類似於 《仁王》 中「殘心」機制的「閃刃」,以及 「石火」招架反擊機制,在快節奏的輸出與戰術性的應對之間取得了絕妙的平衡。戰鬥採用第三人稱動作風格,強調華麗的劍技、格擋與精準的招架。可以說「閃刃」與「石火」是戰鬥的核心機制,激戰中有效使用「閃刃」恢復耐力,專注敵人動作使出「石火」不僅能同時防禦與反擊,還能削減敵人的耐力,使其陷入破綻,進而施展連續攻擊或重擊。但若是時機不對,未能成功格擋,反而會讓自己暴露於敵人的攻勢之下。
此外,遊戲提供了九把完全不同玩法的武器選擇,不同的武器裝備還都擁有不同的武器流派架勢,還能在三個流派架勢之間自由更換,每種武器的手感與招式都各具特色。戰鬥中靈活切換不同的戰鬥流派,以應對不同敵人,並輔以槍械、火焰噴射器等副武器、強力的武技,以及各類可回復生命或協助脫戰的道具,使戰鬥變得更加多變且具深度。
小編我個人真的非常喜愛 《浪人崛起》 的戰鬥系統。不僅能夠流暢地切換武器與戰鬥流派,細膩的刀光劍影與金屬碰撞聲效更讓每一次的招架與反擊變得極具臨場感。這一點尤為重要,因為反閃是戰鬥的核心機制,搭配副武器與各類戰術道具,使得戰鬥始終保持新鮮感與變化性。甚至,我經常會在探索時主動尋找戰鬥,而非一味推進主線劇情,這足以證明 《浪人崛起》 的戰鬥系統設計極具吸引力,讓人難以自拔。
畢竟這還是一款RPG,遊戲提供了多種方式來微調角色數值,讓自己變得更強大。在冒險過程中,玩家會不斷獲得新的、更強力的武器與防具,每件裝備都可能附帶不同的屬性增益。此外,擊殺敵人可累積經驗值,這些經驗可用來解鎖新技能、提升武器熟練度,甚至升級武器、防具與戰鬘架勢。這些系統彼此交織,讓角色逐漸成長,最終在戰鬥中佔據優勢。
雖然我個人並不是很喜歡這種隨機掉落並帶有不同屬性與等級的裝備機制,但不得不說,它確實讓玩家可以更自由地打造屬於自己風格的浪人角色。
經驗值系統與類魂遊戲也有些類似,但同時加入了一些優化的改動。每當擊殺敵人後,玩家會累積經驗條,當經驗條填滿後即可獲得技能點數,可以說有些類似《隻狼》。如果在抵達存檔點前死亡,那名擊敗你的敵人會被標記為「宿敵」,你必須擊敗他才能取回所有未領取的經驗值。
而且成功抵達存檔點後,所有累積的經驗值都會立即歸入帳戶,意味著玩家不會因死亡而失去已存取的經驗值。這樣的設計其實很不錯,避免了傳統魂系遊戲那種一次失誤就前功盡棄的挫折感,卻又保留了類似的風險與緊張感。(這樣看起來又很不類魂?太友善了!)
難度方面,對於像小編這樣熱愛類魂戰鬥風格,卻又不是天生動作遊戲高手的玩家而言,即便選擇中等難度(是的,遊戲有難度選項),仍需要一段時間適應。不過,這套戰鬥系統依舊讓人愛不釋手,在玩家間的評價也相當高。這正是 Team Ninja 多年來精心打磨動作遊戲的證明,無論是戰鬥節奏還是細節打磨,都能感受到《仁王》與《臥龍:蒼天隕落》的影響,使整體戰鬥體驗更具深度與挑戰性。
此外,值得一提的是,《浪人崛起》雖然支援鍵盤操作,但感覺遊戲核心仍是以手把為主要設計,這點在實際遊玩時格外明顯。小編使用舊款 Xbox 360 控制器遊玩時,整體操作順暢,按鍵配置直覺,能夠充分發揮遊戲的戰鬥手感。
在視覺表現方面,《浪人崛起》確實展現出讓人看得舒服的畫面品質。角色模型、動畫、環境細節都十分精緻,讓我經常駐足欣賞這片幕末時代的日本風景。有時,我甚至會特意停下來截圖,留存那些絕美的場景作為桌布。不過,我會希望色彩調性能更鮮豔一些,雖然遊戲整體的氛圍營造仍然相當出色,但色調略顯偏向低飽和度,少了一點視覺上的衝擊感。
但效能表現?這就沒這麼樂觀了。和光榮特庫摩以往遊戲的 PC 版一樣,本作的技術表現並不理想。即便首日修正檔試圖改善效能問題,在我實際遊玩的體驗中,無論開啟 DLSS 或 FSR,將設定調整至中等畫質,仍然頻繁遇到性能不穩定的情況。花了好一段時間,我才終於找到讓《浪人崛起》順利運行的方法,讓我的 PC 能夠真正呈現應有的遊戲體驗。
遊戲整體畫面還算得上精美,但不算頂級水準,部分貼圖細節粗糙,某些場景甚至有點過於模糊,這樣卻還很吃硬件性能確實說不過去。即使我的硬體規格符合官方推薦,卻仍然需要頻繁進出圖形設定選單來調整各種參數,才能讓遊戲保持在相對穩定的狀態。例如,若將垂直同步(VSYNC)設定為特定選項,遊戲的運行速度竟會直接減半,讓人摸不著頭緒。有時畫面看起來相當精緻,但偶爾又會變得模糊不清,像是一幅水彩畫,完全無法展現幕末時代的日本風貌。
此外,我還遇到過貼圖無法正常載入的情況,導致部分場景變成低解析度的模糊塊,嚴重影響視覺感受。最讓人崩潰的是,幀率波動的幅度極大。即便是在較為空曠的場景,也會發生明顯的掉幀問題,戰鬥時更是影響流暢度,讓玩家無法維持本就酣暢淋漓的戰鬥體驗。甚至有一次讓小編遇到了極為惱人的 bug,導致遊戲的幀率驟降至個位數,即使強制關閉遊戲,這種狀況仍然持續影響我的 PC,最終只能重啟系統才能解決。
整體而言,《浪人崛起》的 PC 版技術表現仍然不夠穩定。考慮到 Team Ninja 過往 PC 作品的狀況,這類技術問題似乎已成為「傳統」。雖然未來可能透過更新與修正有所改善,但就目前而言,PC 玩家恐怕得耐心調整各種設定,才能順利體驗這場幕末時代的冒險。若不想因效能問題影響遊戲體驗,或許等待幾次優化更新後再入手會是更明智的選擇。
整體而言,小編可以很自信地說,當性能與畫面問題獲得改善後,PC 版的《浪人崛起》將會是體驗這款遊戲的最佳選擇。畢竟,即使在目前最佳化尚不穩定的情況下,經過一番設定調整後,我的 PC(效能不如 PS5)仍能順暢運行遊戲。然而,我仍然希望開發團隊能在畫面與戰鬥的精細度之外,也同樣專注於確保遊戲能在首日就達到理想的技術水準。值得慶幸的是,首日更新確實解決了部分問題,讓整體體驗有所提升。
《浪人崛起》擁有一種無法忽視的獨特魅力,相信任何玩過的人都能感受到這一點。即便過程中出現了不少技術上的缺陷,我仍然難以放下手把。遊戲的手感極佳,而戰鬥更是一場動作遊戲的極致盛宴。試問,還有哪款遊戲能讓你用刀劍彈開子彈,然後讓刀刃燃燒起來?這種流暢而富有張力的戰鬥節奏,讓技術上的瑕疵顯得微不足道。
即便目前仍有缺陷,我仍然樂於推薦《浪人崛起》給大家。這是一款內容豐富、令人熱血沸騰的動作遊戲,每個細節都展現了開發團隊的用心。考慮到光榮特庫摩與 Team Ninja 過去在 PC 平台上的表現,雖然初期可能存在技術問題,但他們通常會持續修復與優化,因此我對未來的改善抱持信心。儘管這次的發售狀態不夠理想,但 PC 版《浪人崛起》帶來的 7/10分體驗,足以讓人忽略這些技術上的小缺陷。