《浩劫殺陣》 (S.T.A.L.K.E.R)系列可能對一些玩家來說還比較陌生,不理解為何最近推出的續作——《浩劫殺陣2:車諾比之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl) 會成為熱門話題,甚至還被部分玩家列為心中的 2024 年度遊戲。那這就要追溯到這個系列背後的烏克蘭開發團隊—— GSC Game World 的開發心酸歷史了。
要知道畢竟距離上一部系列作品的《浩劫殺陣:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)已經過去了整整 14 年,而系列的首部作品《浩劫殺陣:車諾比之影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)更是 2007 年推出的老遊戲。小編我個人最初接觸《浩劫殺陣》系列也是因為 14 年前的《普里皮亞季的召喚》,可以說正是他讓我愛上了這類注重探索的硬核第一人稱射擊末世生存遊戲類型。
隨著《浩劫殺陣》系列逐漸累積人氣並突破 400 萬套銷量,開發商 GSC Game World 的創始人兼 CEO Sergiy Grygorovych 也在當時宣布,這一里程碑足以支撐推出正統續作的計劃,並預計在 2012 年 問世。對於我和無數粉絲而言,這無疑是一個令人無比興奮的消息。
不幸的是,由於財務困難,這支烏克蘭開發團隊在 2011 年底解散,導致《浩劫殺陣2》的開發陷入停滯,幾乎成為一個遙不可及的夢想。但幸運的是,GSC Game World 在解散後的 3 年再次聚合,並決定重啟續作的開發計劃。《浩劫殺陣2》的二次宣布是在 2018年,當時初步定於 2021年發售,然而遊戲開發向來充滿挑戰,尤其是對以不擅守時聞名的 GSC Game World 而言。隨後,這款遊戲經歷了兩次延期,先是推遲到 2022年 4月,後來又延至 2022年 12月。
真正的挑戰則在此之後到來。隨著 俄羅斯入侵烏克蘭,GSC Game World 被迫暫停《浩劫殺陣2》的開發數月。為了保護團隊並延續項目,他們選擇將工作室遷至 布拉格。即便如此,現實世界的戰爭帶來的影響依然不可避免,進一步拖慢了這支烏克蘭團隊的開發進度。
儘管面對如此艱難的局勢,GSC Game World 的開發者們始終保持堅韌不拔的精神,克服了一系列幾乎令人難以承受的考驗。如今,這款期待已久的《浩劫殺陣2》終於來到我們手中,這個曾被擱置的項目重新燃起希望,不僅點燃了粉絲的期待,也為末世生存類遊戲注入了新的活力。這裡再次向這群無畏挑戰、堅持不懈的開發者致以最崇高的敬意!
真抱歉,前言有點多了,不過小編確實覺得有必要先介紹《浩劫殺陣》開發團隊背後的開發歷史讓玩家理解到《浩劫殺陣2:車諾比之心》能夠讓本作成功問世,本身就是一個奇蹟!話先說在前頭,當我注入了將近100多小時在本作之後,「年度最佳遊戲」的有力的競爭者之一確實沒有過譽。這片既 美麗又驚悚 的開放世界,其吸引力甚至超越了遊戲中「奇異點」的異常現象!
《浩劫殺陣2》是一款有別於普通第一人稱射擊末世生存遊戲,畢竟作為這類型始祖 ,《浩劫殺陣》的正統續作自然承襲了系列的硬核風格,致力於為玩家帶來深度與挑戰兼具的禁區生存體驗。雖然遊戲剛推出時由於不少技術問題與 Bug 飽受批評,但經過開發團隊一個月的修復與優化,這款遊戲已經成為值得玩家細細品味的佳作。
在《浩劫殺陣2:車諾比之心》禁區中探索的每一分鐘,我都由衷感謝 GSC Game World 十多年來對這個項目的堅持與努力。他們不僅讓這個系列重回巔峰,也再次為末世生存遊戲設立了新的標杆!
※本次評測是以 PC(Steam) 遊戲 1.1.3 版本遊玩爲主
遊戲 :《浩劫殺陣2:車諾比之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl)
遊戲類型:開放世界、生存、第一人稱射擊遊戲
開發團隊 :GSC Game World
發行商 :GSC Game World (worldwide), SEGA (Japan), 4divinity (China and South East Asia)
發行遊戲平台 :Xbox Series X/S、PC
發行日期:2024年 11月 20日
《浩劫殺陣2:車諾比之心》的故事背景
首先,來聊一聊《浩劫殺陣2》構造了一個什麼樣的故事背景。一切追溯到系列第一部《浩劫殺陣》,遊戲的背景設定在 2006 年,烏克蘭車諾比核電廠(Chernobyl)發生了一次虛構的第二次核災。這場事故不僅使周圍地區遭受嚴重的核汙染,更引發了許多科學無法解釋的 「奇異點」(Anomaly)現象,使整個區域變得極為危險。
高風險,高回報是這片禁區的核心法則。隨著探索的深入,人們發現奇異點周圍會生成一種名為「神器」(Artifact)的超自然物體,因為其本身擁有超自然力量,所以擁有巨大的價值。而事故的中心更被傳言存在一塊可實現任何願望的神秘物體「黑石」,這些傳說吸引了大量軍事單位、科學家、強盜與小偷前來禁區,令這片封鎖區成為危機四伏的修羅場。
玩家扮演的主角是一名「潛行者」(Stalker),肩負著解開事故真相的重任。在充滿輻射、奇異現象和敵對勢力的禁區中,作為潛行者必須冒險深入危險地帶,冒險面對各種奇異點取得各種神器的同時,作為主角的你必須尋找那些被掩埋的秘密。這種緊張刺激的探索與求生過程,讓《浩劫殺陣》成為末世生存遊戲的經典之作,深深影響了後來的同類型遊戲作品。
要知道在當時,大多數第一人稱射擊(FPS)遊戲都會以線性劇情體驗為主,鮮少會有開放世界探索的玩法。然而,《浩劫殺陣》憑藉其非線性自由探索與讓 NPC 彷彿生活在遊戲世界中的 「A-Life」系統,再結合以歷史事件為基底的硬派求生玩法,為玩家帶來了嶄新的遊戲體驗。一經推出便獲得廣泛好評,成為同類型遊戲的先驅。
在初代成功之後,系列於 2008年和 2009年陸續推出了兩部衍生新作,進一步拓展了《浩劫殺陣》的世界觀。經歷了長達 14 年 的波折與多次延宕,來到正統續作《浩劫殺陣 2:車諾比之心》中,玩家將扮演另一名「潛行者」主角,繼續踏上一段既危險又充滿奇特魅力的旅程,探索禁區深處的秘密,體驗令人屏息的末世生存冒險。
如果你是同樣由烏克蘭團隊開發的《戰慄深隧》(Metro)系列,甚至是《異塵餘生》(Fallout)的忠實粉絲,那麼《浩劫殺陣》的核心概念會讓你倍感熟悉,雖然本質上本作與這些遊戲也有不少差別。
你扮演的主角 Skif,既不是超級英雄,也不是經歷無數戰火的老兵。他只是一個普通的潛行者,本已離開危險的「禁區」,安全返回大陸,過上了平靜的生活。然而,一次無法解釋的異常現象摧毀了他的家園,迫使他再次踏入輻射瀰漫的 切爾諾貝利地區,展開全新的冒險。
這樣的設定使遊戲更加貼近現實,因為 Skif 並非無所不能,他需要謹慎計劃,策略應對危機。這種真實感正是《浩劫殺陣》系列的獨特之處——它將重點放在為了在這片危險禁區生存而挑戰各種心理壓力的層面上,而不僅僅以來玩家射擊技巧通關遊戲。相比單純的戰鬥,它更強調於氛圍營造,映射出一個充滿輻射與異常現象的世界中,如何求生並揭開禁區的秘密。
當然,雖然核心是非線性自由探索,但這也不是說《浩劫殺陣2》 講述的禁區故事不亮眼,相反,劇情是這款遊戲最耀眼的亮點之一:故事充滿了吸引力,情節跌宕起伏,並且與系列其他作品的故事線緊密相連。遊戲中埋藏了大量謎團,讓玩家在整個過程中不斷猜測與探索,始終保持對劇情的投入。隨著我逐漸深入故事情節,我發現自己完全沉浸其中,每推進一章或完成一個目標,都讓我迫不及待地想繼續探索。作為一名完美主義玩家,小編我無法抗拒每一個支線任務和隱藏地點的吸引力。幾乎每當我發現新的線索或未知區域時,都會暫時放下主線任務,去一探究竟。
總而言之,《浩劫殺陣2》讓玩家帶入到 Skif 探索禁區的未知,逐步揭開背後的真相,為玩家帶來了一場難以忘懷之旅。
另外,雖然是想盡量避免劇透,但不得不說《浩劫殺陣2》的主線內容其實在後半段的表現明顯比前半段更加精彩。遊戲的前半段節奏稍顯混亂,玩家會被大量派系和角色名字轟炸,但卻缺乏足夠的背景資訊來建立清晰的聯繫,這讓初期的體驗有些難以追隨。然而,隨著劇情推進,事情逐漸變得明朗,並帶來了許多耐人尋味的劇情反轉。
後半段還包含了遊戲中最出色的任務設計,包括幾場令人心跳加速的 Boss 戰。這些對手中有些甚至是你曾經的戰友或盟友,這種情感張力讓戰鬥更加難忘。雖然遊戲並非 RPG,沒有角色成長系統,但它在關鍵任務中提供了多種選擇,玩家的行動可以影響故事走向,並最終引導至四種不同的結局。
主線劇情的後半段展開無疑是整個遊戲劇情的亮點,引人入勝的體驗,並有效彌補了前期的混亂與平淡。對於那些耐心投入時間的玩家來說,後半段的精彩絕對值得期待,也讓整個遊戲的完成度和沉浸感更上一層樓。
《浩劫殺陣2:車諾比之心》生動的世界
而有什麼讓這場禁區冒險更加回味的呢?那無疑是 GSC Game World 用虛幻引擎5 打造出來的這個栩栩如生的禁區世界。
《浩劫殺陣2》最出色的部分,無疑是禁區本身,無論是探索層面上還是視覺上。開發者在遊戲的指南中將這個世界形容為遊戲中的一個角色,而這一點絕非誇大。無論是廣袤的地圖、險惡的環境,還是緊張的氛圍,每一區的美術設計選擇都成功營造出一個廣袤、危險且令人毛骨悚然的美麗世界。更令人欣喜的是,玩家可以從一開始就無縫探索禁區,幾乎沒有讀取畫面的干擾,這進一步強化了沉浸感。
在視覺方面,遊戲的氛圍塑造堪稱完美,將這個末日後的世界表現得淋漓盡致。這也是作為遊戲小編的我最極度讚賞的部分:遊戲氛圍的營造。遊戲團隊透過大量實地考察,並運用先進的虛幻5 引擎建構出那可怕、哀戚、優美、靜謐又詭譎的災後車諾比場景。禁區的渲染效果極具真實感,先不論突變生物與敵對士兵讓這裡危機四伏,光是在這片遊戲場景中探索就是一件非常令人享受的事。
各式各樣在核爆後被大自然接管的遺棄民房、教堂、學校、工廠……這些區域全都有末日風格的美,令人屏息。再加上瞬息萬變的氣候與核災變風暴,誇張點說,小編甚至認為光是衝著車諾比虛擬觀光這點,就非常值得購買這款遊戲了。即使《浩劫殺陣2》沒有內建拍照模式,我依然忍不住不停地截圖,記錄這個世界的每一處風景。遊戲中的每個場景都讓人目不轉睛,即便是隨意停在荒地中的一輛破舊卡車,也會讓人感覺它的存在是經過精心設計的,似乎承載著某種意義,為這個世界增添了不可或缺的真實感。
正是這種對細節的用心,使得禁區中的一切都顯得鮮活而充滿故事感。每一處廢墟、每一片森林、每一道異常現象,都像是在低語著一段被遺忘的過去,或者隱藏著某種未知的危機,時刻吸引著玩家的注意力。這種設計不僅讓人無法忽視每一個細節,甚至會願意停下腳步,細細欣賞眼前的一切。
儘管如此,遊戲仍然存在一些技術瑕疵的。例如,個人認為最嚴重的也就是樹木植被的細節在鏡頭移動時會有跳出(pop-in)的現象,不過,這一問題對整體體驗的影響並不大。而且,應該不少玩家也猜到,如此精美且龐大的世界,想必運行起來的負擔應該也很大對吧?是的,沒錯,《浩劫殺陣2》的運行效能穩定度並沒想像中那麼順暢,且電腦硬件要求有點高。
首先,小編我運行《浩劫殺陣2》遊玩時所使用的顯卡是 RTX 4070,但即使在 2K 高畫質 下,遊戲的幀率也無法穩定達到每秒 60幀。尤其是在遇到風暴或大量特效的場景時,效能驟降的情況更加明顯,更別提要跑到 4K 解析度 了,效能瓶頸的問題非常突出。
此外,效能問題還體現在讀取時間上。儘管我已將遊戲安裝在 SSD 中,但每次讀取仍需要耗費數十秒,這種等待在遊戲中頻繁發生。特別是《浩劫殺陣2》是一款節奏緊張且充滿挑戰的遊戲,玩家的死亡率較高,每次死亡後都不得不面臨一段漫長的讀取時間。這樣的設計在如今大家已經習慣讀取迅速甚至無讀取的年代,顯得尤為刺眼。
當每一次死亡後都要經歷數十秒的讀取,這種等待會嚴重打斷遊戲的節奏與沉浸感,甚至讓我有種度日如年的感覺。效能和讀取的問題雖然並非無法忍受,但對於這款遊戲的體驗而言,無疑是一個需要優先解決的短板。如果開發者能進一步優化遊戲的效能和讀取機制,無論是提高幀數穩定性還是縮短讀取時間,都將大大改善整體的玩家體驗。
整體而言,《浩劫殺陣2》雖然在呈現上存在一點瑕疵,且運行起來對硬件的負擔也頗大,但是 GSC Game World 在禁區世界的探索體驗上的設計無可置疑。它仍然很成功地為玩家創造了一個充滿神秘與探索價值的禁區,還進一步加強了遊戲的沉浸感與獨特魅力,讓玩家在探索中既感受到危機四伏的壓迫感,也能體驗到隱藏其中的獨特美感。
當然,作為開放世界,玩家也能夠偏離正道(主線任務),到處去遊蕩這片生動的禁區,收刮資源讓自己變得富裕後再繼續挑戰主線,抑或是專注於解開禁區中其他的支線的秘密。最讓我意猶未盡的是,儘管我投入了大量時間在本作的探索上,卻從未感到到處撿垃圾的厭倦感襲來。相信這全因遊戲不僅在劇情主線上表現優異,連支線任務和隱藏要素的設計也同樣精緻且極具吸引力。
此外,本作的主線任務提供了多樣化的玩法去攻略。玩家可以選擇採取暗殺策略、與敵人正面交鋒、甚至能夠選擇一條不動武力討好雙方的路線。其中有幾段劇情抉擇瞬間,小編我就有好幾次嘗試回到較早的存檔,只為了看看在故事中的關鍵時刻選擇不同選項會帶來什麼樣的結果。這種多分支設計不僅讓人對劇情走向充滿好奇,每一次選擇都可能帶來截然不同的後果,讓人不斷思考自己的決定,並想要探索所有可能的劇情分支,這正是《浩劫殺陣2》吸引力的重要一環。
說到底,《浩劫殺陣》系列的樂趣,並不僅僅來自於它精心設計的主線劇情,而是來自於它這個世界中無數獨特的「故事」。這些故事並非完全預先編排,而是由遊戲那生動的開放世界以及「A-Life」AI 隨機生成 NPC 的系統,充滿了怪誕與意外,而《浩劫殺陣2》在這方面的表現尤為出色。
這是一個真正有在運作的世界,其中的 NPC 不僅是這系統的一部分,同時也是它的受害者。他們依然傳承著系列前作中那些充滿魅力且富有個性的程序生成名字,比如「Avaganzi Spaghetti」、「Vlad Badass」、 和「Max Sleepy」等等,這些角色像玩家一樣,在這個動態世界中隨機應對變幻莫測的環境與事件。
在《浩劫殺陣2》的冒險過程中,這類隨機事件往往充滿了戲劇性和道德抉擇。例如,有一次我在探索路上遇到一群搶匪企圖入侵一間民宅。我本想抱持著能避則避的原則偷偷溜過去,但屋內傳來一陣哀號聲,讓我決定挺身而出。經歷一場激烈的惡戰後,屋內的人不僅向我道謝,還給了我一個支線任務,指引我去拿一把極為優秀的狙擊槍。這次意外的善舉讓我的旅程收穫滿滿。
然而,並不是每次都能有這樣的結局。另一次,我遇到類似的情境,但當時我身上的資源已經所剩無幾,只能選擇先回城整備後再回到原來的地點。然而,當我趕回去時,那裡已經人去樓空,只留下了一具民兵的屍體。我至今仍然不知道自己錯過了什麼,也無法得知如果當時立即採取行動,結局是否會有所不同。
再舉個例子:有一次我需要通過一個軍事檢查站才能抵達目的地。當我急忙趕往檢查站的任務標記時,意外發現該檢查站是由一個霸道的軍事派系 Ward 設置的。而偏偏,我在遊戲中與 Ward 的關係可謂水火不容——主線劇情曾多次提供機會讓我與他們合作,但我每次的回應都是果斷開火。因此,這些士兵對我自然是敵意滿滿,絕不會輕易放我通過。
這使我陷入了一個進退兩難的局面。我需要思考如何解決眼前的難題,選擇強行突圍,但勢必會引發激烈的戰鬥;嘗試潛行繞過檢查站,雖然風險較低,但需要時間和耐心;或者四處尋找其他進入途徑,冒險繞遠路抵達目的地。就在我猶豫之際,遊戲的隨機事件系統剛好派上用場:我遇到了一群路過的潛行者派系,這群巡邏的潛行者與 Ward 的士兵勢不兩立,雙方在檢查站前直接交火,瞬間變成一片小型戰場。而我,作為一名機靈的小鬼,選擇冷眼旁觀,等到戰鬥結束後偷偷摸摸收刮了地上的屍體,成功穿過了檢查站。
當然,若玩家此前選擇與 Ward 建立友好關係,這一切就完全不需過多擔心了,玩家可以大搖大擺地通過檢查站,免去了所有麻煩。
再再舉個例子:在我探索禁區時,經常會碰到兩個敵對派系在森林裡激烈廝殺。我通常會耐心等候,等到雙方拼個你死我活後,再去撿拾地上的戰利品。然而,當我正得意地清理戰場時,突然被另一群 趁亂偷獵的強盜 發現,結果不得不在他們的追擊下狼狽逃命。這種意外事件讓冒險過程更加緊張刺激。
甚至連看似標準化的 Boss 戰也可能出現不同的結局。有一次,我遇到一隻藏在地下室的巨大變異生物,正準備迎接一場硬仗時,它忽然向我猛衝過來。雖然我及時躲開,但這隻變異生物卻直接撞進了身後的 燒灼型異常現象,結果瞬間被燒死。這種戲劇化的反轉既令人捧腹,又真實展現了遊戲世界的動態設計。
對我而言,這正是《浩劫殺陣》的靈魂,而這種靈魂在《浩劫殺陣2》中更加明亮。以上提到的這些也都只是《浩劫殺陣2》這個開放世界中無數事件中的例子,也正是這些小插曲和突發隨機事件與選擇,為遊戲的世界增添了無數生動的細節。玩家可以根據自己的風格與選擇來鑄造自己的禁區之旅,而系統生成的隨機事件與 NPC 們則讓這個世界充滿了不確定性與驚喜,讓每一次冒險都感覺 獨一無二,正是《浩劫殺陣2》世界的迷人之處。
我發現在遊玩過程中,逐漸將自己代入進 Skif,讓他成為一個拼盡全力幫助他人的角色,努力改善與各派系之間的關係。這些行為不再是單純的遊戲任務或令人厭倦的差事,而是我自願承擔的一份使命。遊戲成功地讓玩家關注角色的命運,以及派系間微妙的平衡。當我試圖幫助更多人時,我的選擇和行動逐漸編織進故事的脈絡之中,讓我感到自己不僅僅是在玩一款遊戲,而是真正參與了這個世界的命運。無論是幫助某位陷入困境的潛行者,還是調解派系間的衝突,每一次行動都似乎影響著禁區內的格局,讓人感受到責任的重量與意義。
《浩劫殺陣2》 為這片禁地賦予了極高的情感深度與代入感,完全遵循自身的規則運作,是一個充滿動態與隨機性的舞台,每一次探索都可能遇到令人驚喜的變化,既不偏袒,也不手下留情。它讓玩家的每個行動都會導致後果,而這些後果又會觸發新的行動,如此循環往復,構築出一個充滿不確定性的生動世界。這些並不僅僅是簡單的任務分支,而是真正改變了你在這片禁區中的體驗。正是這種不確定性和自由度,讓每次探索都充滿了意外和回味的空間。
如果說生存與射擊是本作的核心樂趣,那麼這個生動的禁區,一起其中那些一連串場場的戰鬥與冒險的主支線任務,就是讓我想要一玩再玩的動機。
《浩劫殺陣2:車諾比之心》A-Life 系統
雖然這一切都要歸功於 A-Life 系統,可以說正式這套系統讓《浩劫殺陣2》的世界充滿了生命力和不可預測性。A-Life 系統是系列前作中就備受好評的設計,它賦予了每一個 NPC 獨特的目標和職責,讓他們看起來像是這個世界的一部分,而不是單純的遊戲元素。來到《浩劫殺陣2》中,A-Life 系統 2.0 進一步進化,使這些動態演出更加真實且豐富。
玩家可能會經歷這樣的情境:前一秒你還在村莊裡和一名 NPC 一起說笑話,幾天後卻在荒野中發現他的屍體,旁邊還有其他跡象暗示他曾遭遇突如其來的襲擊。另外當玩家在越接近聚落的地方遭遇變異生物襲擊時,由於附近會有更頻繁的守備隊巡邏,因此會被他們出手相救,但這時候注意了別把搶頭的子彈不小心打在他們身上(別問為什麼我會知道)。這種充滿不確定性的設計,讓 NPC 的存在不再僅僅是為了服務玩家,而是真正融入這個世界之中。
A-Life 系統 2.0 帶來的進化,使這個世界時刻在變化。玩家的每一個行動都可能對周圍環境產生影響,而這些影響也會以意想不到的方式回饋給玩家。無論是 NPC 的行為、派系之間的衝突,還是動態生成的事件,所有一切都為玩家提供了更加真實和沉浸的體驗,讓每一場冒險都感覺獨特而不可重複。當然,A-Life 系統雖然為《浩劫殺陣2》的世界注入了生機,但其缺點也同樣明顯。
簡單來說,具備如此不確定性的 AI NPC 是不可能做得完美的。NPC 的動態表現仍然不夠豐富,有時候甚至顯得有些呆板,例如許多 NPC 似乎永遠只會重複那幾句預設的台詞,或者反覆執行那些設定好的任務與動作。第一次遇到時,這些互動可能還顯得新奇有趣,但當你第二次甚至多次接觸同樣的 NPC 時,就會感到些許出戲。他們的行為模式過於可預測,無法真正展現出這個世界應有的複雜與變化。簡單來說,A-Life NPC 系統雖為世界帶來了一定的真實感,但在角色的表現與互動細節上,系統仍有很大的改進空間。
另一方面,大多數 NPC 的外觀高度重複確實有些令人出戲,甚至是會令你懷疑這些角色是不是來自同一個基因庫的親戚的程度,很是出戲。不過由於 A-Life 系統是他們的活動有規律化,這樣的視覺瑕疵在遊戲整體的沉浸感面前,並未完全削弱玩家的體驗。
而且值得稱讚的是,雖然台詞不多且重複,但是語音表現非常出色且富有多樣性,即使是一些不起眼的小角色,也有令人印象深刻的台詞,為禁區增添了豐富的生命。語音的細節不僅提升了角色的真實度,也進一步強化了遊戲世界的殘酷氛圍。
舉個例子,有一次我因為趕時間,將一名潛行者同伴困在一片充滿電磁奇異點的區域。我選擇離開後,無線電中傳來他憤怒的咒罵,甚至在他臨死前還大聲侮辱我,罵我是個「爛肉怪(Flesh)玩意的混蛋」,讓我哭笑不得。這樣的細節讓角色的情感更有層次,進一步刻畫了這個世界的殘酷與冷漠。
另外,既然 A-Life 系統的特點就是讓 NPC 的生命充滿不確定性,那麼這就會造成玩家任務進行上的不便。特別是當 NPC 的生死與任務完成度掛鉤時,會讓玩家陷入意想不到的困境。假如玩家在探索過程中偶然發現某名 NPC 陷入危險,但因為覺得這個 NPC 與自己無關,選擇對他的困境視而不見,繼續自己的探險,那麼這名 NPC 很可能在你下一次回到該地時,已經變成荒野中的一具屍體。問題在於,這名 NPC 偏偏可能是某些任務的關鍵角色,因而他的死亡會直接導致玩家無法完成某些任務。
這種情況雖然強調了世界的動態真實性,但對於玩家來說,卻可能變成一種挫敗感,尤其是當玩家在不知情的情況下錯失了重要的任務機會。這種設計既是 A-Life 系統的魅力所在,也是其缺點之一,因為玩家的自由探索與任務完成之間,可能會產生不必要的衝突。
總的來說,A-Life 系統成功營造了一個充滿變數的動態世界,增強了《浩劫殺陣2》角色的真實感,讓這個世界更俱生命力,讓玩家更深刻地感受到禁區的個性化魅力。配合上生動的語音表現,讓每位 NPC 的命運雖看似微不足道,但他們的語言與行動交織成了這片禁區的獨特生命力,使玩家不僅是在遊玩一款遊戲,更像是在參與一個有血有肉的故事。但無可否認,本作的 NPC 還需要在豐富台詞與行為模式上下更多功夫,畢竟,真實的世界並不僅僅是靠動態事件來支撐,還需要更具深度的角色塑造來讓玩家完全融入其中。
《浩劫殺陣2:車諾比之心》的硬核玩法
好了,那麼介紹完了《浩劫殺陣2》的世界,那就來看看本作的核心玩法——生存。
首先,需要強調的是,《浩劫殺陣2》與系列前作相同,本作延續了開放世界硬派生存風格的 FPS 玩法。可以說整個遊戲過程都在往玩家丟出各種針對性的挑戰,身為主角的潛行者不僅要面對各種強盜、暴民與突變怪物,還得時刻關注自己的生理狀態,例如負重、飽食度、出血、輻射影響等多種實時變化的生存指標。
如果你熟悉這類遊戲,看到這裡應該已經能感受到本作的核心玩法了。遊戲中,你需要深入禁區的每一個角落,搜集武器、彈藥、食物等生存必需品,以最大限度地延續自己的旅程。然而,這並非一場可以無止撿垃圾的冒險,因為寫實的負重量設計限制了玩家的攜帶能力,即便是任務物品也會佔據你的負重空間。這就使得每次出發冒險時,取捨背包中的物品成為遊戲的一大樂趣(也可能是噩夢)。
比如,當背包空間有限時,你會問自己:要不要多帶一把槍,犧牲幾個罐頭的空間?還是冒著負重風險,全副武裝,因為接下來的任務可能會有大量戰鬥?已經連續探索三天了,是不是該回據點休息,但長途跋涉的時間成本又是否值得?這些看似微不足道的選擇,在這款遊戲中卻可能改變你的生存狀況。正是這種抉擇,使得《浩劫殺陣2》充滿了緊張感與策略深度。每一個決定都會對接下來的旅途產生影響,特別是在高難度模式下,這種影響更為明顯,迫使玩家謹慎思考每一步行動。
這種負重系統其實現在已經屢見不鮮,而且在遊戲的背景設定下也顯得合理,但我認為它在本作中顯得有些 過於苛刻,導致遊戲的懲罰性變得較高。即使負重量仍在綠色範圍內,只要稍微跑幾步,耐力就會迅速耗盡。
雪上加霜的是,為了滿足硬派生存的設計理念,《浩劫殺陣2》將開放世界遊戲必備的「快速傳送」功能降到了幾乎沒有:如果玩家想要前往某個地方,除了透過安全據點內的響導(Guide)帶路傳送到另一個主城之外,唯一的選擇就是一步一腳印地探索,親自穿越危機四伏的禁區了。
這無疑讓橫跨地圖的旅程變得既緩慢又漫長。對於像我這樣的玩家來說,雖然享受慢慢遊走在禁區中並體驗路途上的突發事件,但不得不承認,缺少任何快速傳送功能的設計有時會讓人感到乏味。特別是在一些長距離路程中,玩家幾乎只能按著前進按鈕,持續幾分鐘什麼也做不了。這不禁讓人希望遊戲能提供自動奔跑功能,來減輕這種物理上的疲勞感。
就這樣而已?不不不,Skif 穿在身上的任何裝備,其耐久度都會隨著玩家的行動和使用時間逐漸減少。若不及時進行修理或更換,這些裝備最終會因為過度使用而損壞。這種設計在追求現實感的遊戲中並不罕見,並且非常符合硬核生存的背景設定。然而,在《浩劫殺陣 2》的這片危機四伏的禁區中,這樣的機制無疑進一步增加了生存難度。
這一部分最大的問題在於,遊戲的經濟平衡顯然存在一些很嚴重的問題。例如,我曾找到一套價值超過 20,000 代幣(Coupons)的高效裝甲套裝,但當我拿去給據點內的技術師去修理時,他卻開出了 70,000 代幣的天價修理費,這……遠遠超過了裝備的本身價值了好嗎?!修理成本高到令人髮指,經濟系統的不平衡性便暴露無遺,甚至讓我對是否值得使用高端裝備產生質疑了。
當然,買賣售價的不平衡不至於修理武器與裝備,普通買賣物品也是如此,好比如你千辛萬苦拿到了一個價值連城的神器,物品說明也告訴你該神器值得 90,000 代幣的價值,但當你把神器拿到商人面前時他卻開價以 40,000代幣購買,而且這還是全城最高價了,可恨的禁區商人啊!
此外,我也認為支線任務的獎勵應該更加慷慨,特別是在代幣方面。你無法從屍體身上直接拾取錢錢,因為它們是數字化傳輸到你的 PDA 中的,所以完成任務後 NPC 都會直接數字化傳輸給你錢錢。雖然你可以收集物品並出售換取錢錢,但正如前面提到的,負重問題會極大限制你攜帶物品的數量,進一步限制了經濟來源。
儘管這些經濟限制可能讓部分玩家覺得遊戲體驗過於苛刻,但細想之後不難發現,這其實是遊戲設計的一部分,延續了《浩劫殺陣》系列一貫的冷酷生存理念。禁區中的世界本質上是一個殘酷而現實的環境,資源的稀缺和選擇的困難正是遊戲試圖傳達的核心主題之一。每一件物品、每一次修理都需要玩家付出代價,這樣的設計雖然苛刻,但也增強了遊戲的沉浸感和現實感。
這款遊戲之所以被稱為硬核派,正因為它不僅挑戰玩家的射擊操作能力,還要求你用心規劃每次冒險的細節。在這個殘酷的世界裡,生存從來都不是一件輕鬆的事,但也正因如此,每一次成功都格外令人滿足。
在這片禁區生存已經那麼不容易了,本作讓玩家操控 Skif 這個再普通不過的潛行者更是難上加難。這裡需要再次強調,《浩劫殺陣2》絕不是一款普通的 FPS 爽遊,而是一款不擇不扣的「反英雄」式遊戲。
這裡並沒有近乎無限的彈藥庫供你揮霍,主角也不具備任何超能力,甚至連普通的閃躲動作都沒有。如果非要形容的話,我甚至會說 《浩劫殺陣》 是射擊遊戲中的「類魂」(Soulslike)。儘管從時間線來看,初代《浩劫殺陣》的推出比 《惡魔之魂》 還要早兩年,但我認為這樣應該很直接地比喻傳達了它的核心玩法理念:觀察敵人,謹慎應對。
相比於大多數單人射擊遊戲,《浩劫殺陣2》 提供的挑戰難度明顯高得多。玩家除了需要時刻保持謹慎,精打細算地管理資源之外,更需要精確執行戰術,與敵人展開槍戰需要時時刻刻保持警惕才能在這個殘酷的末世環境中生存下來。真沒有在開玩笑,身為主角的你 Skif 真就是個活生生的普通人類,跟在這片禁區內活動的各路人類一樣,遇到危險就很容易會斃命。搶戰中更是如此,一個不小心的判斷失誤或是遲疑都可能導致當面吃了敵人兩三槍而看見 Game Over 的畫面,然後再重新讀檔。值得一提的是《浩劫殺陣2》也延續了前作的機制,死亡後只能讀取最新的存檔而並不是把你的角色帶著現有的資源在某處復活。
在《浩劫殺陣2》中,受傷不僅僅意味著失去血量(且血量不會自行恢復),更有相當大的機率會出現流血狀態。儘管醫療包能恢復健康值,但止血還需要使用繃帶。這使得玩家在準備冒險時,除了彈藥,還需要攜帶繃帶、食物、飲品、抗輻射藥劑等各種補給品,因為在危機四伏的禁區中,你永遠無法預測什麼時候會需要它們。
更具挑戰的是,由於遊戲中沒有快速傳送功能,每一次冒險都要求你對補給品的數量進行謹慎的規劃。然而,就如剛才提到的,所有物品都有重量,攜帶越多物品,負重越大,你的耐力下降速度就越快,進而影響移動效率和戰鬥中的靈活性,這就是代價。
這就不僅讓我想到,如果遊戲能引入更靈活的自定義難度設置,或許會更好。這種設計在如今的遊戲中越來越常見,它允許玩家根據自己的偏好,分別調整戰鬥、移動、受傷和生存挑戰 等方面的難度。這樣的靈活性可以更好地迎合不同玩家的需求—— 比如有些人希望在戰鬥中挑戰極限,有些人則更想專注於探索世界。
然而,這樣的設計也會改變 GSC Game World 和《浩劫殺陣》的本質特徵。它從不偏袒玩家,而是讓世界按自己的規則運作。正是這種不妥協的設計,使得《浩劫殺陣》在一眾生存遊戲中獨樹一幟。所以,這種艱難的遊戲體驗確實可能讓人感到挫敗,但正因如此,每一次戰鬥的勝利或是僥倖生還都變得格外珍貴。這份成就感遠超一般的射擊遊戲,讓玩家在困境中體驗到一種無與倫比的滿足。正是這樣的設計,使得《浩劫殺陣2》成為一款獨一無二的射擊生存遊戲。
另外,禁區內已經是沒有快速傳送功能了,加入一個讓玩家能在特定地點進行「快速等待時間」的功能,可能會是一個非常實用的設計,即使這意味著會增加遭遇敵對事件的風險。這是因為遊戲的日夜循環比大多數開放世界遊戲要慢,而在夜間完成某些任務幾乎變得不可能,特別是那些需要尋找特定物品的任務。
舉例來說,就有那麼一次我不得不將遊戲掛著運行,靜待太陽升起,才能繼續完成我的尋找任務。這樣的情況不僅浪費了時間,也增加了不必要的疲憊感。如果能加入「等待」功能,讓玩家可以跳過特定的時間段,將大大改善這種體驗。當然,為了保留遊戲的生存挑戰性和緊張感,可以引入一些風險設計,比如在等待期間可能會遭遇敵人突襲或異常現象,這樣既實用又好玩,又符合遊戲的核心設計理念。
不過,不得不再次稱讚的是,遊戲在體現禁區氛圍感方面依然做得非常出色。當你在路途跋涉後感到疲憊,偶然發現路邊有其他潛行者聚集在營火旁休息取暖,你便能加入其中坐下來放鬆,聽其他潛行者彈吉他、一起喝伏特加,短暫忘卻禁區的危險,感受到這片禁區專屬的家的溫暖。這些細膩的設計讓人充分體會到禁區既殘酷又人性化的一面,進一步提升了遊戲的沉浸感與獨特魅力。
但你可別誤會了,在這片禁區中還是存在著無數威脅,隨時都可能將 Skif 置於死地,包括各種變異怪物、人形敵人、盜賊和敵對探索者,甚至還有分布在地圖上的多種異常現象、高輻射區域,以及從高處摔落造成的致命傷害。而 GSC Game World 還特地在玩家的 Game Over 畫面上新增了一個實際的死亡計數器,直白地提醒你這個世界的殘酷。
整體而言,與人類 AI 敵人的戰鬥是遊戲中最有趣的部分,也是 AI 表現最出色的地方。AI 敵人在展開戰鬥後表現得很聰明,他們似乎總是能準確感知玩家的位置,會根據玩家的行動調整策略,例如變換掩體位置或設法包圍,讓每場戰鬥都充滿挑戰和變化。玩家需要精心規劃戰術,利用掩體、小心行動,才能在這片殘酷的世界中面對這些危險的人類生存下來。
然而,與變異生物(尤其是動物)的遭遇則往往顯得更煩人而非刺激。它們的行動模式又缺乏變化且過於無序(通常都會一股腦直衝玩家攻擊),靈活性又讓人難以瞄準,反而成為遊戲中最令人頭疼和煩躁的敵人沒有之一。而且說實話,小編我的遊玩過程中大多數死亡都要「感謝」那些行動飄忽不定的變異狗群和老鼠群,可以說牠們的威脅性確實不輸給任何變異怪物或敵對探索者,但同時與人類敵人的戰鬥相較之下,與變異生物戰鬥往往難以帶來令人滿意的體驗。
幸運的是,與 FromSoftware 的遊戲不同,《浩劫殺陣2》的開發團隊設置了三種難度選項,使遊戲體驗更加友好和具可達性。儘管我曾經以 Veteran 高難度通關過前兩作《浩劫殺陣》,但那已是很久以前的事情了。這次重新接觸最新的《浩劫殺陣2》,我不得不選擇中等的 Stalker 難度,因為遊戲的挑戰讓我深感挫敗。
近年來,隨著各類英雄主角的遊戲層出不窮,許多玩家包括小編我也已經習慣了這樣的 RPG 公式:主角在旅途中從平凡逐漸變得強大。現代遊戲通常會讓角色一開始處於弱勢,但隨著進度推進,可以學到更多技能、獲得更強的裝備,從起初的戰戰兢兢,到最後成為無所不能的大殺四方。
然而,《浩劫殺陣2》並不打算硬核現代玩家,打破了系列傳統。不,即使遊玩到很後期,主角配備上了不錯的武器與裝甲,面對各種威脅如隱形、瞬間移動的突變怪物,或者血量特多的敵人,依然需要謹慎應對。裝備的提升雖然能提高些許容錯率、稍微加快殺敵速度,但並不能改變本質上的脆弱感。Skif 從頭到尾都只是一個普通的凡人,而非逐漸強化的英雄。
《浩劫殺陣》系列一直都在告訴玩家,在禁區生存一直以來都不容易,遊戲的核心體驗是真實且殘酷的。遊戲始終讓玩家意識到自己的渺小,無法輕易凌駕於禁區的威脅之上,雖然有時會因此感到挫敗,但也就是因為這種不對等的玩法,充分體現了禁區內步步驚心的生存壓力和無與倫比的沉浸感。也正是這種平凡造就英雄的成就感讓這個系列獨樹一幟。
最後來看看在《浩劫殺陣》系列中最核心的要素—— 一種名為「神器」(Artifact)的特殊物品,無論是遊戲背景還是玩法,都與「神器」息息相關。更重要的是,這些神器正是吸引玩家不斷深入禁區、探索到不想回家的最大動力。
神器只會出現在最危險的奇異點(Anomaly)區域,這些區域是核災後產生的極不穩定地帶。它們充滿了致命的陷阱和環境危險,輕則電擊,重則燒傷、撕裂,但正因如此,神器的價值也變得無可比擬。為了獲取這些珍貴的物品,玩家只能硬著頭皮深入探索。
奇異點區域展現的災難現象效果表現是非常令人驚艷的,其視覺與動態效果營造出一種既神秘又危險的氛圍。GSC Game World 在將未知與怪異的現象展示方面的手法來到最新作是更上一層樓。每個異常現象都不僅僅是視覺上的衝擊,都散發出一種令人毛骨悚然的真實感,讓每次與它們的遭遇都充滿壓迫感和挑戰性。這種精細的打磨,進一步深化了禁區的獨特魅力,讓玩家真正感受到這個世界的危險與未知。
當然,身為一名潛行者,玩家需要思考如何應對這些奇異點,穿越它們取得其中隱藏的神器。探索這些奇異點區域的過程,就好比類似於開放世界遊戲中的開放地圖解謎。遇到這些區域並且想進入其中取得神器時,這時候玩家就需要使用每位潛行者必備的神器:左手拿出神器探測器,右手拿出螺栓用以丟擲探測並觸發潛在的奇異點陷阱,一邊小心避開致命的異常現象,一邊尋找正確的移動路徑抵達探測到的神器。
更加挑戰的是,神器本身是隱形藏在異常區域其中的,必須非常靠近才能發現它們的存在。而且,如果玩家未能在第一時間拿取神器,它們還會瞬間移動到其他地方,讓整個過程更加難纏。
然而,所有的艱苦冒險最終都是值得的。神器(Artifact)不僅是遊戲中極為珍貴的物品,還具備一些超自然能力,能裝備在身上為玩家帶來強力的增益效果(同時也可能伴隨一些負面狀態)。此外,神器在交易市場上的價值極高,可以賣出一筆可觀的金額。
對於物資匱乏的潛行者玩家來說,這些獎勵無疑是探索禁區的最佳回報。無論是選擇保留神器以增強自身能力,還是出售換取急需的資源和裝備,神器都成為玩家在禁區中生存與發展的重要核心地位。而且,這非常酷不是嗎?會發生各種災難異常的奇異點,加上具備超自然能力的神器,這些要素都能讓科幻愛好者為之瘋狂了。
而且如果你本身是小說愛好者,並且讀過《路邊野餐》(Roadside Picnic)這本科幻經典的話,不難看出《浩劫殺陣》的靈感與其有著深厚的淵源。遊戲將小說中外星人降臨地球後帶來的異常影響改編為烏克蘭車諾比核電廠核爆後的奇異現象,這樣的改編不僅保留了原作的神秘氛圍,還結合了現實歷史,讓禁區的背景更加具有代入感與文化深度。
這種設計不僅增加了遊戲的探索的深度,也讓每次獲得神器的過程充滿了緊張感和成就感,非常有味道!探索禁區時,那種步步為營的感覺彷彿將玩家帶入了 GSC Game World 所打造的《路邊野餐》宇宙,讓人感受到自己正在經歷一場身臨其境的科幻冒險。
《浩劫殺陣》系列將神器與奇異點的設計完美融合,形成了一種獨特的危險與獎勵平衡。玩家需要冒險穿越危險的異常區域來獲取神器,並從中獲得極大的回報,而這種緊張與獎勵的交替,正是遊戲魅力的核心所在。這種設計進一步強化了禁區的神秘感與獨特魅力,不僅讓玩家對探索過程充滿期待,也為整個遊戲提供了源源不絕的動力,讓人欲罷不能。
《浩劫殺陣2:車諾比之心》的槍械戰鬥射擊動作設計
既然這片禁區處處針對玩家,那麼玩家所操控的主角 Skif 在槍械操作與戰鬥上的表現又如何呢?毋庸置疑,槍械手感 仍然是《浩劫殺陣2》的亮點之一,表現穩健,雖然稱不上業界最佳,但依然令人滿意。
每一把槍的射擊音效和手感都非常出色,讓人感受到武器應有的質感與威力。要知道一款 FPS 遊戲,槍械的射擊音效在槍械手感的體驗中起著至關重要的作用,而《浩劫殺陣2》在這方面的表現值得稱讚。每次扣動扳機,都能感受到音效與手感的緊密結合,這大大增強了射擊的沉浸感與真實感。
這方面確實能夠相信 GSC Game World ,畢竟在槍械射擊手感設計方面這一塊的紮實功力,在十多年前的兩部前作中就已經廣受讚譽,而來到《浩劫殺陣2》中,這一優勢得到了進一步的強化。無論是射擊時的回饋感,還是槍械切換的細膩程度,就連手榴彈爆炸的效果遊戲也處理得非常好。
把手榴彈保險扣拉開後與丟到地上落地的聲效極佳,而且當 Skif 被手榴彈爆炸範圍波及時,不僅會受到輕微傷害,還會因爆炸而短暫眩暈數秒,這種細膩的設計讓戰鬥更加身臨其境。
《浩劫殺陣2》是一款擬真的 第一人稱射擊遊戲,其玩法肯定會讓玩過《逃離塔科夫》的玩家感到熟悉和親切。視角方面,遊戲提供了傾斜視角功能,允許玩家在掩體後探出身體查看角度,這在戰鬥中極為實用。然而,玩家需要謹慎使用這個功能,因為在中等或更高難度下,只要幾發子彈就可能致命。同樣的設計也適用於敵人,他們通常也不會非常耐打,使戰鬥更加真實。
此外,遊戲也沒有敵人雷達系統,玩家無法依賴地圖標記敵人位置,而是需要透過方向指示、聲音、光線等有限的戰場資訊來判斷敵人的數量與大致位置。這種設計進一步增強了遊戲的真實感與緊張感,迫使玩家更加專注於環境線索。
武器方面呢,遊戲中的武器種類雖然並不算多,但這與禁區背景設定的合理性相符,本就不應期待在這片荒涼而危險的土地上找到大量武器選擇。不過,玩家可以通過多種配件升級和改進武器,增強戰鬥力。雖然這些配件並不常見,但正因為稀缺,才讓每次獲得都格外珍貴。
玩家需要謹慎選擇武器,並精心管理資源,這種策略性的設計進一步強化了禁區內緊張而逼真的遊戲體驗。然而,和其他裝備一樣,武器也需要定期維護;如果一把武器接近損壞,可能會在關鍵時刻卡彈,這不僅增添了生存的緊張感,也讓玩家在資源有限的情況下,感受到更深的壓迫感。整體來說,遊戲的武器系統不以豐富性取勝,但其設計在生存與挑戰的氛圍中顯得合理且有趣。
而來到 Skif 的槍戰動作上,能做的動作其實非常之少,甚至只有瞄準、傾斜與盲射三種而已。就如剛才提到的,在《浩劫殺陣》的世界裡並沒有什麼花俏的閃躲能力,甚至連普通的閃躲動作遊戲都直接省略了,與敵人開展時只能一邊繞圈圈一邊打,並祈禱路上的障礙物可以稍微卡住突變生物讓它們不要那麼快打到自己。這也是為什麼我會用 FPS 遊戲中的類魂來形容《浩劫殺陣2》了,各種讓玩家任命的種種要素累加起來,這形容看似那麼不合理但又很妥當,對吧?
總的來說,《浩劫殺陣2》在武器系統和戰鬥動作設計上秉承了系列一貫的沉浸感與真實感,特別是與人類敵人的交火,提供了緊張而具有策略性的樂趣。而且雖然《浩劫殺陣2》並非以槍械裝備數量取勝的 RPG,但在槍械手感上穩健的表現與沉浸感,無疑為遊戲的戰鬥部分增色不少。這讓玩家即便身處禁區的險惡環境中,仍能感受到每次開槍的爽快與真實,為緊張刺激的生存挑戰增添了一份難得的樂趣。
整體而言, 《浩劫殺陣2:車諾比之心》…
整體而言,《浩劫殺陣2:車諾比之心》無疑是一部原汁原味,非常成功的正統續作。無論是其世界氛圍的營造還是其核心玩法設計,都延續了系列的核心精神。僅僅在開場的短短十分鐘,我就瞬間被拉回了十多年前初次接觸這個系列的記憶之中。
讓小編我在最後說清楚一點:《浩劫殺陣2》無疑是我玩過的最大規模單人射擊遊戲之一。我花了接近 150小時才完全通關遊戲,這還是在完成所有支線任務的情況下。然而,雖然我通常很喜歡這類大型遊戲,但如此龐大的規模並不總是遊戲的優勢。
主要問題在於,大部分時間你都在這個無縫銜接的 64平方公里巨大地圖中四處奔波,執行一個又一個看似無休止的「尋找目標」任務。雖然這些任務在初期充滿探索感,但隨著時間推移,這種體驗開始顯得有些單調(準備好探索十幾個風格相似的秘密實驗室吧!)。再加上之前提到的本作異於普通 FPS 單人遊戲的種種疲勞因素,長時間的奔波體驗會逐漸累積,最終轉化為一種無法忽視的疲勞感。
可以說雖然遊戲的規模與設計為玩家提供了豐富的內容,但某些任務設計的重複性和地圖探索的高強度要求,無疑對耐心和精力都是一種挑戰。
另外,有一點非常重要,需要提醒各位玩家的就是,《浩劫殺陣2》在大約一個月前剛推出那是段時,確實保守了不少 BUG 的折磨。像模型卡牆、角色奇怪的姿勢這類小問題還算無傷大雅,但有時候會遇到更惱人的情況,例如關鍵 NPC 消失或不動作,購買物品沒有反應等等這類嚴重影響任務進度的問題無法被忽視。
值得慶幸的是,這些問題大多已經隨著開發組根據玩家回饋的修復得到了改善。起初,在我遊玩的早期階段,會導致我重啟遊戲的 BUG 發生頻率幾乎是每兩到三個小時一次,頻繁到讓人難以忽視。而最近遊玩時,這些影響體驗的重大問題已明顯減少,大部分會破壞沉浸感或遊戲流程的狀況都得到了有效解決。
但就我個人而言,我覺得這些並不足以掩蓋遊戲在氛圍營造和探索玩法深度上的卓越表現。從遊戲畫面的大幅提升、到禁區的氛圍營造精湛手法、各種槍械的使用手感優化、各種離奇的神器和奇異點設計,還有許多及具意義的任務設計、別忘了 A-Life 2.0 系統的升級,這些無一不讓小編我印象深刻。
即使是一些看似簡單的細節,也充滿了用心。例如,直觀的 UI 設計和帶有衛星風格的大地圖界面、讓玩家實時地把背包拿出來打開物品欄,極具真實感的背包管理系統、甚至是把使用物品拿出來進行食用的短暫動作,這些小細節雖然不會對遊戲過程產生什麼遊玩上的幫助,不過都為遊戲增添了細節層次,讓探索過程更具沉浸感。
如果你是《浩劫殺陣》系列的老粉絲,或熱衷於硬核派第一人稱射擊遊戲,甚至只是喜愛像《路邊野餐》這類充滿科幻色彩作品的玩家,《浩劫殺陣2》絕對值得一試,小編實在找不到任何理由讓你忽略這款遊戲。這是一場獨特的冒險,它的世界觀深刻、設計精妙,是對玩家耐心與技巧的極致考驗,同時也充滿了科幻元素的回報與喜悅。
雖然《浩劫殺陣2》在遊玩與技術層面上仍存在一些不可忽視的缺陷,但隨著 GSC Game World 的持續修復,這些問題有望逐步改善。如果你對這類科幻題材或硬核生存射擊遊戲不感興趣,但想著趁這次機會嘗試體驗本作的魅力,那麼現在可能是入坑的絕佳時機,因為遊戲的整體體驗已經比剛推出時穩定得多。或許這款遊戲會讓你燃起對這類題材的全新興趣,成為探索禁區中的下一名潛行者。當然,如果你希望獲得更為完善的遊戲體驗,小編也會建議你可以耐心等待開發組完成更多的修復改善遊戲後再安心食用。
那麼如果你對這類型的硬核遊戲完全不感興趣,也不喜歡科幻題材,不習慣第一人稱射擊鏡頭,甚至討厭那些強調真實感的各種繁瑣元素,那麼《浩劫殺陣2》根本就不適合你,甚至應該也不會看到小編這篇評測了吧。
回顧 GSC Game World 的艱難歷程,這群開發者為《浩劫殺陣2》傾注的心血和努力令人動容。在歷經多年波折後,這款遊戲終於與玩家見面,這本身就是一個奇蹟。它龐大、深刻、充滿沉浸感,是這一類第一人稱射擊生存遊戲的翹楚。其他人我不敢保證,但就小編我個人而言,每一分鐘投入其中的時間都絕對值得,儘管禁區中隱藏著無處不在的危險與奇異氛圍,但它就如同一瓶強烈的伏特加,甚至是一劑強烈的輻射,震撼我的感官,帶來令人難以忘懷的 8.5/10 禁區冒險體驗。