翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測
作為一名《星際大戰》(Star Wars)粉絲,我其實並不羡慕那些參與其製作的人。盡管對許多人來說,《星際大戰》這個IP是一個全球性的、充滿想象力的夢工廠,但近年來它卻受到了極其嚴苛的審視,參與其中似乎就像將自己置於無盡的批評浪潮之中,而這些批評往往來自你所能想象到的最苛刻的人。
然而,當我玩完《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)後,這種感覺完全消失了。由 Massive Entertainment 和 Ubisoft 製作的這款開放世界太空犯罪冒險遊戲,充滿了對喬治·盧卡斯(George Lucas)的太空史詩世界情懷的深切熱愛,以至於讓我懷疑,本作的某些部分的靈感來源或許源自某位開發者的學生時代筆記本中的靈感啊。
遊戲名稱 :《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars: Outlaws)
開發團隊 :Massive Entertainment
發行商 :Ubisoft
發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC
遊戲類型:星際大戰、開放世界冒險遊戲

在《星際大戰:亡命之徒》中,我們扮演全新原創角色凱伊‧維斯(Kay Vess),一名充滿野心、渴望闖出名聲的走私者。然而,她很快被捲入卡特爾之間的複雜權力鬥爭之中。從牌局作弊到竊取帝國物資,隨著故事推進,你會逐漸發現,凱伊與她的小生物搭檔——小尼(Nix)其實對犯罪有著與生俱來的契合。
我想先談談遊戲中我最滿意的部分——場景氛圍的設計。從這個角度來看,《星際大戰:亡命之徒》幾乎可以被稱為此類遊戲的巔峰之作。每一個地點都充滿了生氣,細節之處精緻且完美契合主題。無論是衛星軌道上的空間站酒吧,還是主世界中熱鬧繁忙的場景,都展現出了無與倫比的細膩感,而作為遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)的美景更是令人陶醉。托夏拉存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要黑幫派系——派克(Pyke)控制著,值得一提的是,遊戲中對於帝國「保持中立」的設計非常直觀這點我個人也很喜歡:只要看到帝國風暴兵出現的地方,就意味著這些地區與任何派系的聲望都沒有關聯。

而關於這些黑幫派系之間,我最初擔心它們會像許多大型 MMO 游戲中的星際犯罪組織一樣,表現得過於單一和刻板。然而,遊戲在表現這些黑幫作為威脅方面做得頗為出色。你會發現,在你進行任務的時候,赤色黎明(Crimson Dawn)或赫特家族(Hutt Cartel)這樣的派系總是非常樂意在任務進行到最後一刻的時候突然介入,乾擾你的交易。
你可以感受到這些犯罪聯合組織之間的敵意,就像幾乎每個派系都有一個「乾掉派克幫」的選項似的,遊戲中處處作對。而且遊戲在黑幫派系背景的交代上也相當出色,打個比方說,遊戲中幫派成員們的對話常常提到赫特家族在員工關系管理方面的表現堪憂,但他們顯然通過優厚的薪資待遇贏得了大家的認可。也正因為如此,在我的遊戲過程中,只要有機會提升我在赫特家族中的地位,派克幫的存在似乎就成了我不斷利用和犧牲的對象了(呵呵)。這種細節巧妙地融入了劇情,給玩家補上了遊戲背景。

不僅如此,遊戲一開始就明確告訴你要將與這些派系的關系視為流動的,這在實際體驗中確實非常有趣。例如,我曾對派克幫施加了如此極大的傷亡壓力,以至於一度以為自己已經到了快要被他們判處死刑的邊緣了。但沒過多久,派克老闆就打電話要求我完成一個大任務,以彌補之前的行為,這個任務是處理一個叛徒。在另一種情況下,我答應幫助尋找一個失蹤的機載機器人——條件是它的主人給我在派克斯面前說好話。遊戲顯然希望你在這些聲望條之間波動,這正符合一個亡命之徒的角色形象。
這種感覺就像在現實世界中的職業一樣,處理客戶關系的壓力隨處可見。正是這些派系似乎無處不在,即使我想擺脫他們也無能為力,這使得《星際大戰:亡命之徒》的世界觀系統顯得格外有趣。

當然,《星際大戰:亡命之徒》的主要玩法很大一部分圍繞凱伊對各種基地和前哨站的潛行玩法。小編我之前對遊戲的潛行玩法部分給予了高度評價,因為這些任務既困難又充滿緊張感,這種感覺非常好,因為它強調了凱伊並不是一名超級士兵,更不是一名絕地武士,她只是一個帶著可靠生物夥伴,偶爾參與一些武裝搶劫的普通女孩。
隨著遊戲的深入,你會發現《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法上所下的功夫之用心,甚至都改變了一些傳統套路——某些關卡通過隱秘行動比大張旗鼓地進行要容易得多。凱伊擁有一把可以自定義模塊化的爆能槍(Blaster),她還對星際中的各種武器瞭如指掌,可以拾取並運用敵人的武器,但撿來的武器都只是臨時的,子彈花光就沒啦。這就令我想起當我在系列最經典的星球——塔圖因(Tatooine)執行任務時,我個人對攜帶榴彈發射器的敵人情有獨鐘,畢竟誰不喜歡榴彈發射器呢?但每當需要攀爬或操作控制台時,就不得不暫時告別它,把它丟棄,這就很納悶了。

所以,比起拿槍製造噪音,潛行在本作就顯得實用多了。在必須潛行完成的任務中,我確實能看到遊戲極力想要塑造凱伊作為普通亡命之徒的形象——她不是位莽撞的戰士,也不是名擁有原力的絕地武士,而是一個狡黠的竊賊。雖然作為一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。

乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。
如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。
事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。這不禁讓我尋思,如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們可能就不會失去那麼多風暴兵了,相反絕地武士們可能要面臨滅絕。
但是,盡管有作為犯罪夥伴的小尼在遊戲中能發揮的作用非常出色非常有用,但在混亂中指揮小尼可能會很顯得有不必要的麻煩,因為當凱伊在遊戲中使用「小尼模式」,對小尼下達命令的時候,遊戲時間並不會暫停。因此如果凱伊想讓小尼跳到另一個風暴兵身上進行攻擊,以便凱伊處理整組敵人時,不要驚訝於身為玩家的你在嘗試過程中被擊中,從而打斷操作嘍。

遺憾的是,這些需要凱伊潛行的關卡在設計上顯得更為線性,特別是故事關卡通常對進出方式有更嚴格的要求,你會發現你並不能用遊戲要求以外的通風口進入任務地區。這就不禁會讓我覺得這些關卡是「遊戲希望我如何解決眼前的問題」,而非「我能用什麼方法繞過眼前的問題」。不過,這也不算是什麼太大問題吧,畢竟本作本來就不是以沉浸式冒險為主打就是了。
有趣的是,比起線性的潛行關卡,我特別喜歡開放世界中的一個方面——地圖上的前哨站。這些哨站的廣闊度與復雜程度不僅適合用於支線任務,也非常適合玩家進行尋寶探索。我曾在整個帝國前哨站中發現了大量寶藏,才意識到我最初的目標是尋找能量核心。正是這種時刻,讓我真正享受到了與凱伊和小尼在星際中穿越各種星球各種城市潛行的樂趣。

如果你一直在尋找一種以特別方式「融入星際大戰」的體驗,我強烈推薦《星球大戰:亡命之徒》。這款遊戲完美契合了這種特定的幻想——讓你成為這個世界的一部分,但卻不是以那些被預言選中的絕地武士英雄視角。雖然凱伊·維斯不能直接走到賈巴面前問他“你知道我是誰嗎?”,但她確實能夠與賈巴完成一筆正常黑幫交易。
儘管如此,開放世界設計確實是游戲的一大弱點。在開放世界中處理突發的求救信號(也就是育碧開放世界地圖的方程式罐頭任務)比起精心設計的黑幫任務就顯得乏善可陳了。此外,雖然我也覺得「保護平民」的罐頭任務一開始挺有趣的,因為它試圖強調凱伊·維斯其實是個好人,而她過去曾是銀河中最糟糕的人們的工具,有助於人物塑造,但這些任務的重復程度很大可能會磨滅玩家的興趣。

盡管如此,正是游戲讓人對這些問題進行了深思,這使它成為一款出色的星際大戰游戲。考慮到我經常聽到對星際大戰的尖銳評論,能看到對這一系列的真誠熱愛,而不是僅僅重復舊角色,實在令人欣慰。在《星際大戰》的背景下,我們通常自然地以絕地武士的視角來看待這個世界,尤其是在游戲中。但在《星際大戰:亡命之徒》中,凱伊·維斯去除了光劍和原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷和槍械的浪漫,為《星際大戰》游戲註入了新的風味——一種從普通人類視角出發,與奇特外星種族和帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。
個人評分:8/10
※本次評測是以 Ubioft 提供的 PS5 版本爲主