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首先,讓我介紹一下《戰錘40k:星際戰士2》(Warhammer 40K: Space Marine 2)真正的遊玩核心體驗。當我在玩本作時,我時刻都對我手上的雷霆戰鎚充滿腎上腺素的熱愛,尤其是當藍色的能量在鎚頭上跳躍閃爍,再看著它砸向地面時,那種視覺震撼無可比擬。更別說每當我看著星際戰士將戰鎚高高舉起,施展連續三次標準攻擊,隨著旋轉和翻滾釋放出毀滅性的力量,再按下按鍵將戰鎚猛力砸向地面,震暈附近的泰倫蟲群時,我總會感到一陣腎上腺素爆發的興奮。

然而,我也同樣熱愛我手中那把標誌性的鏈鋸劍。每當蟲蟲被我打出能施展終結一擊的時候,無論多危險也好,我都會毫不猶豫地衝上前去,揮動鏈鋸劍,一劍劈下,再啟動鏈鋸將蟲群鋸爛,那麼酣暢淋漓的場景總是能治癒我的心情,讓我真正感受到成為星際戰士的榮耀!可惜的是,遊戲依然與前作一樣無法同時攜帶兩把近戰武器,可惡啊……不好意思,我在文章開頭就這麼激動了,讓我正式介紹《戰錘40k:星際戰士2》來稍微冷靜一下吧。

由 Saber Interactive 開發,Focus Entertainment 發行,預定 2024年 9月 9日發售的第三人稱射擊動作遊戲《戰鎚40K:星際戰士2》,是一款活用了《World War Z》裡屍潮群湧的引擎技術,打造出各種刺激的遊戲體驗給玩家的《戰錘40K:星際戰士》正統續作。

※本次評測是以 Game Source Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《戰錘40k:星際戰士2》(Warhammer 40k: Space Marine 2)

開發團隊 :Saber Interactive

發行商 :Focus Entertainment

發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC

遊戲類型:戰錘40k、第三人稱射擊動作遊戲

首先小編我想要強調的是,與普通第三人稱射擊遊戲不同,《星際戰士》是一款讓玩家深刻體驗重量感的第三人稱射擊動作遊戲。《戰鎚錘40k》宇宙的星際戰士並不僅僅是你常見的科幻超級士兵,他們身高九到十英尺,穿著如同半輛車那麼重的動力裝甲,移動方式更像貨運列車而非靈活的人類。他們的日常工作就是在一場毫無希望的永恆戰爭中,為了守護人類帝國不斷對抗外星生物。

所以,想要在一款動作遊戲裡呈現 Games Workshop 的《戰錘40k》暗黑世界吉祥物的重量感規模並不容易。前作《星際戰士》已經是 2011年的遊戲了,它之所以被許多粉絲玩家記住正是因為當年 Relic Entertainment 就很成功地讓玩家感受到這種壓倒性的重量感,而在如今十多年後的《星際戰士2》中,可想而知 Saber Interactive 面臨著有多大的挑戰,需要為現代玩家觀眾重現當初這種感覺相當不容易。

在我親身體驗過《星際戰士2》後,我可以肯定地說,他們確實成功地以現代技術再現了這種感覺。遊戲開始時,當星際戰士在被泰倫蟲群入侵的星球焦土上慢步行走時,地面會發出強烈而沉重的聲響。而當我開始奔跑時,巨大的腳步聲在四周回響,甚至讓屏幕輕微震動。這些細節使我感受到,比起前作,《星際戰士2》更加著重於呈現給玩家星際戰士的重量感,也更加忠實於《戰錘40,000》的宇宙。

當我操控泰圖斯,和兩位星際戰士隊員在軍營中邊走邊談時,盡管我們只是緩慢地前行,我已經能深切感受到這位回歸主角的重量感與存在感。忠誠的卡迪亞士兵在我們周圍忙碌著,他們的存在讓我們顯得格外高大,這讓我感受到自己強大的存在。然而,當我走進戰區時,一切感受都發生了變化。我看到我們爭奪的城市如此巨大,建築物直插雲霄,向四面八方延展。我看到成群的蟲族暴虐狂潮,數量龐大到令人難以置信,蔓延至地平線。我看到那些領導它們的怪物,那些由肌肉和甲殼構成的龐然大物。在這一刻,我又感受到自己在宇宙中的渺小。

忠實原著的藝術設計與出色的引擎帶出來的驚嘆感覺技術完美結合,展現了《戰錘40K》那超巨大而沉重的世界。星際戰士是戰場上最強大、最重量級的存在,但同時在這場戰爭中,星際戰士也依然只是一個渺小的塵埃,隨時都會被這個宇宙中還更可怕、更強大的存在湧入而來吞噬。

《戰錘40K:星際戰士》延續了前作對著名《戰錘40K》龐大世界觀的呈現,依然設定在充滿危機的銀河中,但與前作不同的是,這次銀河各地受到了兇惡的泰倫蟲族入侵(大概可能歐克獸人在十多年前都快被星際戰士們滅絕了吧?)。遊戲提供了豐富的故事戰役模式、與戰友爽玩的 PVE 「行動」模式,以及 PVP 模式(在我的提前遊玩期間只體驗了戰役模式以及 PVE 模式,因此本評測不會涉及 PVP 模式)。

為了避免劇透,這里我們就不過多涉及《戰錘40K:星際戰士2》劇情內容了。本作的故事設定在前作《戰錘40K:星際戰士》100年後,玩家將再次扮演那個男人——傳奇極限戰士——德梅特裡安·泰圖斯(Demetrian Titus)副官,重返極限戰士戰團,繼續對抗人類帝國的敵人,再次向人類帝皇證明你的赤膽忠心。故事發生在陌生且遙不可及的星球上,泰圖斯將親徵壯闊戰役,守護星系不受恐懼侵襲,在這一過程一路揭發這一切背後不可告人的晦暗黑幕。

這聽起來不怎麼特別對嗎?但相信我,《戰錘40K:星際戰士2》的故事比前作,甚至比起其他《戰錘40K》遊戲都要黑暗得多。泰圖斯因在前作中與混沌勢力的接觸而受到同僚的懷疑,他們擔心泰圖斯已經被腐化,尤其是當越發明顯的黑暗神祇 Tzeentch 的教徒開始在這場戰爭中作祟時,這種擔憂愈發加劇。這種內部各種懷疑的沖突籠罩著星際戰士軍團,揭示了他們黑暗的道德——星際戰士並非光芒四射的騎士軍團,因為他們在拯救人類帝國的同時,也正在維護一個通過恐懼統治的壓迫政權。

看到這種恐懼甚至滲透到他們自己內心中,本作在講述這過程非常引人入勝,你將從泰圖斯的視角深入瞭解星際戰士、死亡守望、機械神教以及泰倫蟲族等各自黑暗的一面。故事的結局也有個人認為蠻驚喜的反轉,作為玩過前作的小編我可以說對這次的故事戰役模式感到很驚喜和滿意。

相比前作,《星際戰士2》在地圖規模設計上都有了顯著提升,配合上主線故事戰役模式衍生出的 PVE 「行動」模式作為支線,使得本作無論在遊玩還是故事格局都更加豐富。在小編我遊玩的過程中就嘗試了在兩個模式之間來回跑,我能感覺到整個遊戲的深度與廣度都得到了提升。

即使如此,作為一款動作爽遊,其實本作的戰役內容還是偏短的,這也是本作最大的遺憾。序章部分佔據了整個流程的超過 10%,相當於一個較長的教學關卡。遊戲的關卡數量偏少,並且多為單一路線,所有的遭遇戰都是事先設計好的,缺乏動態變化。蒐集要素也相對單調,僅僅是拾取「資料板」,缺乏探索的深度。對於習慣於這類型遊戲的玩家來說,整體流程可能不到十個小時即可通關,這讓人較難產生反覆遊玩的動機。

而相對比較少的可玩關卡,關卡流程就相對過長,一關常常要花費一個小時才能完成,這也形成了一個隱患。儘管戰鬥流程是非常爽快又過癮的,但當你發現其實每一關的任務設計實際上非常相似(同樣都是類似塔防式迎戰蟲群的玩法),遊戲後期容易產生重複作業的疲勞感。這使得儘管遊戲整體視覺表現和場景設計出色,但在內容深度上未能達到期待。

那就進入本作的主菜——戰鬥體驗!《戰錘40K:星際戰士2》的戰鬥體驗可以用「爽快血腥」與「酣暢淋漓」來形容,真不誇張。可以說本作是自《戰爭機器5》以來少數能夠比肩《戰爭機器》(Gears of War)系列第三人稱動作射擊操作體驗感的優秀作品,而小編我個人認為這已經是對一款第三人稱動作射擊遊戲最好的贊譽了,不是嗎?顯然,《戰錘40K:星際戰士2》在動作設計上無疑又在學習和借鑒《戰爭機器》的,特別是它也採用了三人小隊的設計,多年來這一模式已經過了玩家體驗和行業口碑的檢驗。雖然三人小隊的模式可能缺乏一些新意,但不失作為一種這類爽快動作射擊遊戲的穩妥選擇,而且這與《戰錘》宇宙的星際戰士主題融合得也很不錯。

戰役模式以及 PVE 的「行動」模式中均為玩家提供了四種難度選擇。在戰役模式中你可以自由選擇容易、正常、老兵或死亡天使難度進行每個章節。而在 PVE 的「行動」模式中,敵人的威脅程度分為最小威脅、中等威脅、重大威脅和殘酷威脅,每種威脅等級的敵人攻擊性、裝備掉落率和治療效果都不同,而每種威脅難度都有相應的推薦等級供玩家與戰友參考。而無論選擇哪種模式,你都可以邀請最多兩名戰友一起組成三人星際戰士小隊爽快進行任務,這也是本作與前作最大的不同之處。但如果你是孤狼玩家,遊戲就又會如前作那樣強制提供兩名與故事相連的 AI 星際戰士 NPC 隊友與你並肩作戰。

畢竟,星際戰士從來不是孤軍作戰的戰士!因此不喜歡有 AI 隊友的孤狼玩家需要慎重考慮是否入手本作了。

戰役中的三人小隊 AI NPC 隊友凱隆(Chairon)與加德里爾(Gadriel)在本作中扮演了重要角色,與主角泰圖斯的成長息息相關。最令人驚訝的是,比起前作中的 AI 隊友作為打醬油的存在,他們在本作作為 AI 隊友的戰力確實不俗!尤其是在高難度戰役模式中,他們確實能夠提供很大的幫助,這一點非常重要。加上基於《戰錘40K》星際戰士陣營那推崇忠誠於士兵精神的背景,戰役中可以看到凱隆與加德里爾從一開始對身為副官兼隊長的泰圖斯充滿敬敬畏畏並聽從命令,到逐漸成為並肩作戰的夥伴,能夠一起喊:「一起上啊,兄弟!為了帝皇!」的關係程度。這種角色成長和情感變化,可以說是只有在這種充滿蠻橫武力的男人浪漫遊戲中才能體驗到的(咦?這不也很像《戰爭機器》嗎?!)。

當然,想要呈現出「一起上啊,兄弟!為了帝皇!」的場面,遊戲在關卡戰鬥設計上也需要花費一定程度的功夫才能吧?本作得益於 Saber Interactive 的 Swarm Engine 引擎打造出的敵人蟲群湧入的場面,正正呈現了那股充滿蠻橫武力的男人浪漫相稱的遊戲體驗。基於強大的 Swarm Engine 引擎,《戰錘40K:星際戰士2》的畫面表現相當出眾,血腥度依舊爆表,如潮水般涌來的蟲族大軍也極具視覺沖擊力,特別是遊戲的遠景設計震撼感十足,搭配上《戰錘40K》宇宙所獨有的那種威嚴與壓迫感,對於《戰錘40K》粉絲來說本作無疑是一場視聽盛宴。

而同樣受益於優秀的 Swarm Engine 引擎,本次《戰錘40K:星際戰士2》所呈現出來的射擊、近戰、噴射飛行等操作的手感都相當出色,體驗是完全高出了小編我所預期的(要知道小編我一直都在期待這款續作)。雖然一直拿來比較很討厭,但也就是像上面小編我所說的,《戰爭機器》已經是這類型遊戲中的王者,而本作在第三人稱動作射擊戰鬥手感方面也達到了相同的高水平。以第三人稱射擊遊戲來說,本作的操作並不複雜,甚至有玩過其他同種類的遊戲,對射擊、近身戰、迴避等等操作概念應該馬上就能得心應手。但是,本作跟同類型作品相比算是非常重視近身肉搏戰的一作,甚至比《戰爭機器》與《毀滅戰士》(DOOM)都要更註重,可以說是《戰錘 40K:星際戰士》系列的特色了。所以如果你沒有辦法熟練這遊戲的近身戰系統,那麼就算遊玩最低難度、打開射擊輔助,也可能是過不了關的。

具體而言,各類遠程槍械射擊的操作體驗還不錯,中規中矩。要說本作的遠程槍械戰鬥最爽快的莫過於當你用近戰重擊把蟲蟲標記後再使出「槍械重擊」的帥氣處決射擊動作的機制了,不禁帥氣,還能在造成巨大傷害的同時恢復一定量的護甲條,非常帶感又實用!雖然槍械射擊是本作的主打玩法,但是《星際戰士2》的重點無疑是各種超帶重量感的近戰武器血腥爽快戰鬥體驗了。

會這樣說除了近戰武器手感特別好之外,因為玩家在初期的槍枝跟彈藥都相當有限,雖然隨處都有補給點,但因為泰倫蟲族很多時候都是以玩家人數的十倍、二十倍等級的數量殺過來的,且蟲族也不是都能一槍一隻,玩家需要自己去衡量近身戰跟遠距離戰的時機。

而本作與前作一樣能夠自由格擋與閃避,進一步提升了遊戲的動作性。每當有蟲子近身攻擊發出淺藍色圓圈提示時,玩家需要及時進行格擋操作,完美格擋會擊退敵人並使其受到更多傷害,有機率使其被震懾讓玩家進行超血腥帥氣的近戰處決動作。而紅色圓圈提示的攻擊則表示無法格擋的攻擊,此時鼓勵玩家進行閃避操作。盡管格擋與閃避不是強制的 QTE,都是需要玩家熟悉的玩法關鍵,但它們確實增強了遊戲的動作操作體驗。

在《星際戰士2》中,敵人處決系統依然與前作一樣是戰鬥的核心機制。每當敵人被震懾擊暈時,你可以迅速上前觸發一段預設的處決動作,從徒手撕裂蟲蟲到用蟲蟲自己的刺將其刺穿等許多不同的處決動作,不僅讓戰鬥過程更加血腥暴力且極具滿足感,還能通過完成處決來恢復護甲條,為即將到來的攻擊做好準備,這點無疑再一次證明了近戰在本作的重要性。特別值得一提的是,AI 隊友通常會在擊暈敵人後等至最後一刻才進行處決動作,以確保身為玩家的你在看到這些機會能有充足時間毫不猶豫地上前進行處決。每次看到這些時刻我總是想象他們是銀河系中最禮貌的大屠夫,彷彿對著我說:「哦不,副官,還是你先來吧!」

《戰錘40K:星際戰士2》的戰鬥體驗確實在力量與危險之間做了個平衡。手持一把如火車廂巨大的槍械武器於一把鏈鋸劍,面對弱小的昆蟲敵人時,感覺就像用熱刀切過奶油般輕松。然而,隨著敵人的種類和強度增加,挑戰也隨之提升:從發射光毒液的狙擊手到配備致命骨劍的戰士、變色龍般的掠食者,以及比主角泰圖斯還要巨大的肉食魔蟲,戰鬥的復雜性顯著增加。在《星際戰士2》激烈的戰鬥中,尋找掩護幾乎是奢侈的想法,玩家只能選擇繼續拿著手上的槍與劍橫衝直撞,這點就稍微與《戰爭機器》有了區別。當敵人不斷襲來,局勢變得越來越困境,玩家不得不變得更加激進,這種感覺與遊戲的設定和主題非常契合。

看到這裡,如果你還嫌棄泰圖斯的各種武器都還不夠致命還不夠爽,那麼《星際戰士2》還有個獨特的系統絕對能滿足你:噴射背包!繼承了前作的經典,這次噴射背包作為本作的獨特動作系統,為泰圖斯提供除了平 A 與射擊之外的超帶感戰鬥方式。裝備上噴射背包後能讓泰圖斯噴射飛向空中,這時候你能選擇繼續停滯在空中,用你手上的槍械進行瞄準射擊,或者利用噴射沖力配合手上的近戰武器重重地砸向地面,將周圍的敵人一舉粉碎,完美展現了那種壓倒性的重量感!當然,在戰役模式中噴射背包的使用是取決於關卡提供的,而每次關卡出現它的時候小編我就會不禁喊出:「YES!蟲群們我要從天而降啦!」

其實本作的難度相對較高,難點在於遊戲中武器的彈藥與回復道具的數量都相當有限。因遊戲中玩家受到傷害的次數與傷害量都不低,而子彈常常會用光,就常常會被迫轉向近身戰,因此玩家經常需要在容易受到大量傷害的情況下作近身戰。偏偏本作主打蟲族大軍大量湧入,要在蟲蟲人海的攻擊中以近戰反擊,乍看之下非常爽快,但實際上會增加被敵人包圍的風險。唯一值得慶幸的是,反擊系統的判定相當寬鬆,因此玩家必須學會如何在周圍敵人較少的情況下進行準確反擊。

不過,這就不得不提遊戲的戰鬥方面也存在一些小缺陷了。比如格擋系統有時會出現不一致的籃圈/紅圈警告指示,讓人在腎上腺素上升的戰鬥中出現一絲脫節的情況,甚至有時還要求玩家在復雜的敵人攻勢中準確辨識攻擊動作。此外,彈藥和手榴彈的數量較為有限,在面對洶涌的昆蟲潮時,玩家往往需要擔心子彈的持續供給,而不能盡情施展火力(當然,這很大程度是小編我個人技術問題就是了)。整體而言,戰鬥的節奏和感覺仍然非常獨特和引人入勝,這些問題並未嚴重影響遊戲的表現,可以說《星際戰士2》是在近年來推出的類《戰爭機器》作品中表現得尤為出色的一部作品。

說完了戰役模式以及本作出色的動作戰鬥射擊體驗,那就來看一看本作全新加入的 PVE 「行動」模式到底是個怎麼樣的玩法吧。「行動」模式是從戰役劇情衍生出來的三人小隊 PVE 玩法,目前共有六張地圖,分別是煉獄、斬首、自由通訊、聖物堂、阿特柔斯之隕落和彈道引擎,而每張地圖都是從戰役模式中的主線故事衍生出來的分支地圖。在「行動」模式中所要進行的任務也是從戰役模式的主線任務衍生出來的平行發生的分支線,但是故事成分會比較低,主要圍繞剿滅敵對勢力蟲族或混沌勢力,讓玩家意識到該模式中你所做的事情有幫助與主線任務的參與感的同時,主打就是要玩家與朋友一起無視故事成分,刷蟲群潮刷個夠刷個爽!

目前提供了六種不同的星際戰士兵種職業可供選擇:戰鬥兵、突擊兵、先鋒兵、重裝兵、狙擊兵和特戰兵。每個兵種都配有主武器、副武器和近戰武器的裝備槽,但各兵種的武器配置有所不同。例如,戰術兵、先鋒兵和狙擊兵各可以裝備全部三種武器,相對比較平衡。戰鬥兵顧名思義作為小隊火藥主力,熟練運用各種武器,主武器自然偏重戰鬥步槍;先鋒兵則更偏向使用敏捷身手,配備卡賓槍於一把戰術刀,善用手上的勾爪穿梭在激烈的戰鬥中消滅重要目標;狙擊兵顧名思義以狙擊步槍為推薦標配。

突擊兵沒有主武器,作為「天降死劫」的他主要火力來自自帶的噴射背包,手拿重型手槍與他生命中最重要的近戰武器,在最完美的時機從天而降;重裝兵與突擊兵類似,也沒有主武器,但標配了一把能量劍於一把大盾,捍衛戰友以人類帝國;特戰兵則是作為移動堡壘的存在,沒有近戰武器,主打重型槍械。

「行動」模式為玩家們直接提供了戰役模式中所能看到的豐富多樣武器選擇,並且所有武器都是《戰錘40K》系列中經典且廣受歡迎的包括爆矢步槍、熱熔步槍、等離子焚化槍、鏈鋸劍、能量劍和能量拳等等。每種武器都可以通過累積經驗值來升級,從普通級別逐步解鎖到特製、精工,最終達到聖物級別,最重要的是,隨著等級解鎖,武器的外觀也會隨之改變!至於在裝甲外觀個性化方面,遊戲也破天荒為玩家提供了多種選擇,不僅有不同配色的裝甲套裝,還可以通過紋章編輯器定製出個性化的裝甲圖案,甚至能選擇裝甲不同部位上配色和紋章,自由行比我想的還大啊,這方面對於喜歡自由個性化外觀的玩家完全是福利。

在「行動」模式中,每個兵種都擁有專屬的技能和特長樹,使得每個角色在戰鬥中展現出獨特的玩法特色。戰鬥兵技能是占卜盒掃描,用於雷達開圖,幫助隊伍更好地掌握戰場態勢;突擊兵擁有噴射背包的所有技能,可以利用它迅速接近或脫離敵人;先鋒兵配備抓鉤發射器技能,方便快速移動或攀爬;重裝兵技能為戰團旗幟,可以為小隊成員恢復護甲,提供強大的支援作用;狙擊兵使用迷彩鬥篷進入隱身狀態,適合進行遠程伏擊;特戰兵技能是鋼鐵光環,能夠格擋所有遠程傷害,方便自己無腦輸出,同時也擅長輔助治療的角色。

「行動」模式圍繞這些核心技能,每個兵種在特長樹中都有不同的加點選擇,既可以加強職業特長,也可以提升團體特長,增強團隊協作的效果。

由於在「行動」模式通關後會結算經驗值等等,且不光任務,連難易度都有推薦等級,所以小編我建議初期先打最簡單難度並沒有關係,先經過一兩次失敗熟悉這遊戲的近身戰系統跟職業定位,再來提高難度。基本上各種職業的定位都算是看名字就能了解,例如各種狀況都能應對的戰鬥兵、能隱藏自己身影的狙擊手、手持大盾坦克擔當的重裝兵等等,大多數的戰場跟戰況,玩家之間的分工要是不明確,勢必會陷入苦戰。

目前 PvE 模式小編認為與朋友一起玩是非常爽快的,但其中有一個比較看個人的小隱憂,那就是玩一場的遊戲時間。「行動」模式的任務設計多半是一關給一個大目標,然後玩家關卡中照指示完成數個小目標到最後促成大目標的成功。也因此關卡地圖都相當地廣大,也必須遇敵數次。儘管遊戏中的目标提示还算清晰,只需打开菜单看看目标方向,然后朝着那个方向前进即可,但任务关卡普遍庞大,而且敵人蟲群潮的來襲與《World War Z》或《惡靈勢力》(Left 4 Dead)中的喪屍潮來襲系統一樣,所以一局遊戏通常都需要半小时到一小时。这对于那些想要轻松打一局、随便消磨一下时间的玩家来说,PvE 部分可能不太适合。

儘管《星際戰士2》的合作模式並不如當今市面上的許多合作遊戲那麼細膩——它在類似《惡靈勢力》中的特殊感染者設計上似乎缺乏多樣性,團隊合作的機械深度也不高,除了近戰角色衝鋒陷陣、遠程角色提供火力支援外,並沒有太多複雜的協作機制。但話說回來,考慮到遊戲背景,橫衝直撞,只顧殲滅敵人的行為不正是星際戰士的作風嗎?看著像三輛致命的卡車般的盔甲戰士在戰場上肆意橫行本身就是一種簡單愚蠢的樂趣,而最重要的是比起前作,現在你能看到玩家操作的三兩卡車一起並肩作戰,而這對於本作來說或許已經足夠了。

最後,我想簡單聊一聊《星際戰士2》的畫面與模型的表現。小編我體驗的是 PS5 版本。進入任務戰場所需的加載時間確實不短,大約需要一分鐘左右,不過相對的,一旦進入戰場後,場景切換就不再需要加載,因為一旦進入章節後你就始終處於一個大型地圖中。得益於出色的 Swarm Engine 引擎,畫面質量非常出色,而遊戲將《戰錘40K》應該有的暗黑沉重的氛圍充分展現了出來,非常棒。更別說每當大量蟲族蜂擁而來時,你幾乎可以清晰地看出數出每一隻,且更不用提那種充滿外星動植物的詭異氛圍環境了,操控壯大的星際戰士遊走在這些環境中的體驗營造地也非常棒。

色彩搭配上,遊戲巧妙地为了契合其世界观,大多采用暗色调,但外层有一种油亮的质感。这种视觉效果让面对虫族和执行处决时的画面充满了强烈的恶心感,同時也帶出了無與倫比的爽快感!相对地,一些提示特效如回避和防御的警告通知等都采用了较为亮眼的視覺效果,与遊戲暗沉的整体画面形成了鲜明对比,使得玩家更容易识别和确认这些提示,這一點讓我彷佛在玩《毀滅戰士》,遊玩體驗大大上升。

忠實原著的藝術設計與出色的引擎帶出來的驚嘆感覺技術完美結合,展現了《戰錘40K》那超巨大而沉重的世界。星際戰士是戰場上最強大、最重量級的存在,但同時在這場戰爭中,星際戰士也依然只是一個渺小的塵埃,隨時都會被這個宇宙中還更可怕、更強大的存在湧入而來吞噬。

總的來說,《戰錘40K:星際戰士2》憑借其遊戲特性,讓玩家隨時感受到強烈的戰鬥手感,不論是劈砍、射擊還是重擊,這種扎實的重量手感相較於同類遊戲顯得更為突出。對於喜歡重武裝、大規模外星生物屠殺的 3D 動作遊戲玩家來說,這款遊戲無疑充滿了吸引力。那種既能感受到星際戰士的重量與力量,又能體驗到《戰鎚40000》那種陰鬱又沉重的氛圍,老實說是我擔心《星際戰士2》會搞錯的部分,但经过这次亲身体验后,我可以放心地说这些担忧已被打消,甚至我覺得《星際戰士2》已經是如今市面上最帶感的《戰錘40K》第三人稱動作射擊遊戲(嗯,我知道這門檻很低,但就算拋開《戰錘40K》粉絲濾鏡,作為一款普通第三人稱動作射擊遊戲來看的話本作無疑也是一款佳作)。

當然,看似小編我把遊戲說的近乎完美,但沒有遊戲是完美的(對不住了帝皇!)。就如剛才提到的,如果要說《戰錘40K:星際戰士2》最大的不足之處,那就是它的戰役內容偏短,真的不夠玩家爽個夠!對於習慣於這類型遊戲的玩家來說,整體流程可能不到十個小時即可通關,加上每個關卡的玩法設計也比較重複,遊戲後期容易產生重複作業的疲勞感,這就讓人較難產生反覆遊玩的動機了。

其實官方已經計劃為《戰錘40K:星際戰士2》持續增加更多遊玩內容,而小編我也對這方面非常看好(畢竟本作的遊戲性與基礎就非常好,更多內容就更多樂趣),但就目前的遊戲內容來看,玩家可能仍需斟酌購買。考慮到遊戲的內容量相對較少,且 PS5 版本的售價超過新台幣兩千元(約馬幣三百元),與之相對應的遊戲體驗似乎就更加有些單薄了。其餘的小問題就是在遊戲流暢度優化與聯機網路穩定性的問題上,而非遊戲體驗本身,希望遊戲日後在优化和稳定性方面进一步提升,使整体体验更加完美。

《戰錘40K:星際戰士2》不僅是《戰錘40K》宇宙愛好者必玩的遊戲之一,也會讓喜歡《戰爭機器》類第三人稱動作射擊的玩家感到滿意。因此,小編我覺得《戰錘40K:星際戰士2》是一款能讓玩家深刻體會到遊戲中所要帶出的重量感與刺激感的 8/10分第三人稱動作射擊遊戲(7/10分對於對該類型遊戲與戰錘 40K宇宙不敏感的玩家,9/10分對於戰錘 40K腦粉玩家),非常推薦給所有喜愛動作射擊的玩家,尤其是《戰錘40K》與《星際戰士》的粉絲玩家。快來成為星際戰士,憑藉致命能力和毀滅性武器,在《戰錘40K:星際戰士2》中消滅頑強的泰倫蟲群,捍衛人類帝國,為了帝皇!

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L