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尼未亞有幸受邀到韓國江南舉辦的最終幻想XVI全球媒體巡迴活動


在現場試玩之後是真的愛上了這絲滑流暢的戰鬥系統,感覺單看戰鬥本身就可以動手預購了!在試玩之後我們採訪到了也在現場的遊戲總監髙井浩在地化總監Michael-Christopher Koji Fox


下列為採訪的摘要:

Q: 在實際體驗了劇情和戰鬥之後,覺得它比我預期的要稍微容易一些。在所有任務和主線劇情中,是否存在一些真正具有挑戰性的任務,或者為喜歡挑戰高難度的玩家所準備的模式?

A: 對於那些尋求額外挑戰的玩家,與大多數最終幻想遊戲一樣,當您完成遊戲時,您將可以選擇新遊戲+,而新遊戲+除了以故事為重點和以動作為重點的模式外,我們還有一個非常高難度的最終幻想模式,專為那些注重動作的玩家設計。

在這個最終幻想模式中,不僅僅是敵人變强,難度更高,實際上我們還改變了敵人的位置,因此敵人將出現在不同的地方,與第一次遊玩時出現的不同的敵人,因此將會一個全新的體驗,也是一個充滿挑戰的體驗。除此之外,我們還有其他面向高級動作遊戲玩家的額外內容,比最終幻想模式更加困難,對於那些尋求挑戰的動作玩家來說,有很多內容可供選擇。

Q:您在《最終幻想XVI》中最喜歡的角色是誰?

A:大家可能已經注意到,在過去幾個月中,我們釋出了很多有關《最終幻想XVI》的消息,但即使有了這些消息,我們還是沒有機會談論我的最愛角色。我的最愛角色是克萊夫(Clive)。克萊夫的故事很棒,我們可以看到他的生活如何變化,很自然地就會喜歡上克萊夫。除了克萊夫之外,我的最愛角色其實是一個尚未介紹的角色,他的名字叫拜倫(Byron)。我現在不能告訴大家太多關於這個角色的信息,但他與克萊夫的關係以及他的整體性格都很特別。他是一個非常樂觀的開心果角色,他的行為方式讓我感同身受,我真的很喜歡這個角色。

Q:關於戰鬥系統,它與系列中的先前遊戲有所不同,設計時遇到了什麼挑戰?

A:所以,當我們決定採用全實時動作的方向時,我們希望能夠確保操作手感自然且操作敏感而精準。當玩家推動搖桿時,角色將會朝該方向移動;當按下按鈕時,將立即進行攻擊、使用魔法等。這些移動、攻擊和法術等,我們稱之為角色操作,我們希望確保這些角色操作感覺自然和人性化,讓玩家感覺自己與角色相連。這是我們在戰鬥系統中最困難的事情之一。

這需要調整到每一個畫面,這項工作主要由我們的戰鬥導演鈴木良太負責,他付出了很多努力。在我們的遊戲中創建這種角色控制不僅僅是為克萊夫進行的,還包括了對抗不同類型角色的「Eikon VS Eikon」戰鬥。所有這些都會感覺不同,一旦我們完成了克萊夫的設計,這並不意味著完成了,而是意味著現在我們要創建這個戰鬥和接下來的戰鬥,它們都必須獨特,這需要很多額外的工作。

因此,我們不僅需要為主要角色創建這些操作,還需要為多個主要角色創建操作,這也需要很多額外的工作。

Q:在高畫質模式下,遊戲存在一些延遲和幀數下降,這在發售前會修復嗎?此外,根據試玩后的討論,性能模式似乎使遊戲在探索時以30幀運行,在戰鬥時以60幀運行,那麼在探索中是否也能達到60幀?

A:關於高畫質模式中的延遲問題,我們離發售的時間已經非常接近,可能沒有足夠的時間在發售前解決這個問題。但是在遊戲發售后,我們將繼續努力優化,並希望在未來的更新中解決這個問題。

至於探索時的30fps和戰鬥時的60fps,這並不是系統內部自動調整的結果。性能模式只是提高了帧率上限至60fps,實際的帧率還取決於遊戲中的情況。為什麼戰鬥時能達到60fps呢?這是因為我們在優化戰鬥方面花了更多時間。同時,我們在戰鬥中采用了一些特殊處理,例如物體的繪製距離和燈光效果等,這些是玩家在戰鬥中不太關注的細節,省略優化后能夠提供更好的幀率。這就是為什麼戰鬥的幀率會更高的原因。

 

Q: 除了克萊夫之外,女主角Jill實際上是我們粉絲中最受歡迎的角色,Jill的設計中是否有參考過以前的最終幻想角色的概念或靈感?

A: 就Jill的實際設計而言,正如您所知,主要劇情編寫師前廣先生曾參與《最終幻想XIV》的《Heavensward 蒼天之劍》擴充包,該故事中的一個角色Ysayle對他們來說是一個很大的靈感來源。因此,當他向我們的角色設計師描述他希望將Jill設計成什麼樣子時,他提到了《最終幻想XIV》中的Ysayle。而隨後,我們的角色設計師高橋和也將這份靈感重新打磨創造出《最終幻想XVI》中Jill的原創形象。

Q: 最終幻想系列擁有悠久的歷史和龐大的粉絲基礎,開發團隊如何考慮到這一點來開發《最終幻想XVI》,並在保持系列特色的同時引入新元素和理念?

A: 這是一個很難回答的問題,但我們確信,《最終幻想XVI》所創造的內容非常新穎,遵循了最終幻想系列的主要概念和政策。我們的創作方式是無論遊戲多麼新穎,玩家們仍然可以感受到那種我們努力追求的最終幻想風格,對於長期玩過這個系列的玩家們來說,他們仍然能夠感受到這是一款最終幻想遊戲。儘管最終幻想的許多元素都將發生變化,並呈現出非常新穎的感覺,例如戰鬥系統,對於許多最終幻想的粉絲們來說,當他們實際開始玩遊戲時,可能會感到新鮮,但他們仍然會感受到它是一款最終幻想遊戲。我們最大的希望是創造一些既有新意又熟悉的東西,能夠吸引現有的系列粉絲,同時也能給新粉絲帶來非常現代和激動人心的內容。我認為我們在《最終幻想XVI》中已經實現了這一點。

Q: 在劇情中,我們發現了一些不適合兒童的內容,例如性內容,為什麼會這樣?

A: 我們並沒有特意展示這些極端場景,並不是出於將其放入遊戲中的意圖,而是因為我們覺得這樣的場景符合我們想要講述的故事,我們不想避免那些在我們看來對於故事來說必要的元素。吉田先生在他的訪談中也提到了類似的觀點,我們有一個要講述的故事,這個故事在很大程度上基於現實主義,開發團隊中的很多人都已經到了足夠的年紀,世界並不是一個美好的地方,我們希望展示這個世界的現實性,而不是隱藏在某些事物背後。雖然遊戲最後是成人分級,但與10或20年前的年輕孩子相比,現在的孩子更加成熟,對世界的了解也與我們這些年長者一樣,這種現實性將使年長和年輕的粉絲都能夠真正產生共鳴。

Q: 可以告訴我們一些有關遊戲的支線任務的細節嗎?這些任務在遊戲中的長度如何?它們的種類有哪些?

A: 關於支線任務的長度,有很多不同類型的支線任務,有些任務很短且容易完成,而有些則較長。有些支線任務是一次性解決的,還有一些是多個部分的任務,後續部分的觸發時間間隔較長。提到支線任務的類型,對於遊戲來說,支線任務更多地是用來講故事、傳達更多的敘述以及了解遊戲世界。雖然這些任務會提供獎勵,但重點不在於最終獎勵,而更多地是了解世界、角色以及他們的驅動力,以獲得更好的整體故事和世界觀。遊戲還有其他的故事傳遞方式,可能涉及收集、戰鬥等,如果這是故事的一部分,就會這樣設計。但最終,它不僅僅關乎你所做的事情,更重要的是通過這些任務來了解世界和故事。當然,對於那些喜歡獎勵的人來說,我們還有聲望系統,通過完成任務可以增加聲望,並獲得額外的獎勵,這可以成為了解世界以外的動力來完成這些任務。除了常規的支線任務,我們還有解鎖任務,例如,克萊夫 會通過特定的任務獲得騎乘 陸行鳥的能力,以了解他為何能夠騎乘 陸行鳥,食譜也是一樣,它們都講述了一個故事,因此重點不在於立即獲得獎勵,而是在完成過程中了解世界和故事的發展。

Q: 回合制遊戲曾經需要大量的資源管理技巧,因此在《最終幻想 XVI》中採用完全實時動作,您建議玩家專注於哪些資源或策略?

A: 如您所提到的,在回合制遊戲中需要管理許多不同的資源。對於我們的系統,我們希望盡可能地減少這些要素。當我們決定打造第一款完全實時動作的《最終幻想》遊戲時,我們明白對許多玩家來說這將是非常困難的。我們不希望那些第一次嘗試動作遊戲的玩家同時要應對這麼多的事情,包括冷卻時間和減益效果等等,我們希望他們能夠專注於動作本身。因此,你會發現這些玩家會竭盡所能地應對這些非常困難的戰鬥,這對他們來說是困難的,因為他們不習慣動作遊戲,在長時間的戰鬥中突然沒有魔力點了,玩家就會死亡,這會帶來很多挫敗感。我們不希望出現這種情況。我們基本上思考了所有這些不同的事情,並將其簡化,而在大多時候,玩家需要關注的資源就是自身的生命值,以及何時使用治療藥水來恢復生命值。此外在戰鬥中,我們希望玩家專注於技能的冷卻時間,並嘗試以最大程度地提高傷害來使用技能,以減少閒置時間。您應該在何時使用特定的技能或極限爆發來發揮戰鬥的最佳效果。我們設計遊戲時讓您能夠專注於單一方面,以減輕那些動作遊戲所帶來的負擔。

Q: 想問一下,Eikon只在特殊戰鬥中可用還是在所有戰鬥中都可以使用?

A: 變身為Eikon本身僅限於Eikon戰鬥,但可以使用Eikon的能力在任何戰鬥中使用,但在所有內容中都無法變身。

Q: 在玩遊戲的開頭章節時,我注意到主題音樂有所不同。音樂的配樂是否會隨著克萊夫的年齡或情緒而改變?您能分享一些關於祖堅先生作曲的小故事嗎?

A: 在創作《最終幻想 XVI》的音樂時,一切都始於吉田先生的想法和方向,他希望音樂走向這些宏大的主題,然後由祖堅先生根據主題創作音樂,以將玩家帶入劇情中的情感中。當祖堅先生和他的團隊創作音樂時,他們始終朝著遊戲的結尾工作,場景已經創建好了,你在二月份所玩的可能與現在不同,可能是因為團隊仍在對音樂進行潤飾。對於Eikon對戰,我們會有一個構思、模板和草案,一旦確定下來,我們就會找音樂團隊,他們將為草案創作完美的樂曲,然後回到戰鬥團隊進行調整,並向音樂團隊提供反饋,需要多次重複這個過程,每次這樣做,祖堅先生都會對我們大發雷霆,對我們大吵大鬧,但最終事情都解決了。

 

Q: 遊戲中會有迷你遊戲嗎?

A: 我們沒有傳統的迷你遊戲,例如釣魚之類的,但我們有這個世界中的一種叫做「Chronolith」的石碑,它們散落在世界各地,通過接觸這些石碑,將使克萊夫進入一個虛擬世界,在這個虛擬世界中,克萊夫的能力被限制為單一Eikon的能力,需要通過清除它來完成,這有點像迷你遊戲。

| Sinx
Nmia Gaming – Editor | Sinx

A video game junkie with a high dependency on JRPGs and indie games alike, and is set out to dig out all the hidden gems(indies especially) out there.

喜歡JRPG和獨立遊戲;經營類絕對苦手的遊戲小編
什麽時候才能把庫存裡的遊戲玩完呢-