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尼未亞有幸近期受邀參與了Fate系列新作 Fate/ Samurai Remnant 的製作人訪談,其中包括 ω-Force品牌長,也是本作製作人 [圖一]  知彦(Tomohiko Sho)和 本作遊戲總監松下 竜太(Ryuta Matsushita先生!

實際采訪内容如下:

Q.從者之間存在職業相剋嗎?在動作游戲中凸顯從者職業特色這一環中,哪個職業的從者最難設計呢?


A.相信熟悉Fate系列作品的大家,尤其是手遊FGO的玩家都會在意說從者之間的職業相剋,但本作作爲動作遊戲並不存在職業相剋,更多著重在不同職業從者之間的操作和動作表現。
而在設計從者這一環中,每個從者都是精心設計的,所以要直接回答這個問題相當難,但真的要説的話應該是本作的Berserker狂戰士 宮本武藏了,因爲她的戰鬥模式和流派都和主角相似,都是二刀流的情況下如何凸顯出作爲Berserker的各種特色是我們本次設計角色中遇到相當大的困難之一。



Q.除了黑貞德和武藏之外,我們還會看到其他熟悉面孔嗎? 在PV中看到的令咒在遊戲系統中扮演著怎樣的角色呢?


A.我們希望玩家可以儘請期待接下來會釋出的内容,但簡單來説,是會有的。至於令咒的話,本作的令咒是隨著劇情推進而被使用的,在什麽場合和情節下用了誰的令咒都是劇情表現的其中一環,玩家并不能控制令咒的使用。


Q.對製作團隊來説,在劇情,動作戰鬥和探索玩法的游戲性和比重之間是怎樣取得一個平衡的呢?本作在哪個方面放了更大的心思呢?


A. 本作和工作室以往熟悉的無雙類型游戲有差,更著重於不同角色的戰鬥手感和體驗,但作爲Fate系列一大賣點的劇情,和本次落在古代日本的設定之下,我們是每一方面都出盡心思來設計和創作,所以應該説是都注重的。

Q.本作貌似Fate系列中首個將Master也投入實戰中的游戲,在做出這個選擇的契機和思路是什麽呢?


A. 我們在設計和製作期間發現作爲動作遊戲的本作要是御主沒辦法參戰的話也未免太無聊了,而且負責故事劇情的Nasu桑也聲稱本作是Fate衆多作品中最能凸顯御主和從者實力差距的作品之一,有請大家盡情期待接下來發佈的更多消息和資訊!

 

 

| Sinx
Nmia Gaming – Editor | Sinx

A video game junkie with a high dependency on JRPGs and indie games alike, and is set out to dig out all the hidden gems(indies especially) out there.

喜歡JRPG和獨立遊戲;經營類絕對苦手的遊戲小編
什麽時候才能把庫存裡的遊戲玩完呢-