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ALL CN踏上蝦夷大地開啟戰鬼復仇之旅,就從參加限量抽獎、贏取《羊蹄山戰鬼》特製金色 PS5 主機開始!
什麼真正讓一名「武士」蛻變為「戰鬼」?是一張象徵傳奇的戰鬼面具;那麼,又是什麼能區分出一般粉絲與真正的超級粉絲?答案正是一整套官方限量主題珍藏! 為了慶祝這部由 PlayStation 與 Sucker Punch 精心打造的續作正式登場,官方特別推出紀念活動,將送出一台極具象徵意義的《羊蹄山戰鬼》特製金色 PS5 主機。這款主機以獨特的金色細節與典雅紋飾為亮點,搭配多項專屬周邊,旨在讓玩家在踏上蝦夷大地的同時,徹底融入戰鬼的傳奇旅程,體驗那份榮耀與宿命交織的復仇詩篇。若想成為少數能親手握有這份榮耀的戰鬼,參加方式也相當簡單: 按讚「尼未亞 Nmia」與「Slime by Nmia」兩個 Facebook 粉絲專頁 分享該活動貼文,同時標註一位願意與你分享戰鬼復仇之路的好友。 在這個表格填寫你的個人資料和回答一個簡單的問題:《羊蹄山戰鬼》的傳奇發生在哪裡?(提示:Klook 最新推出的《羊蹄山戰鬼》主題旅遊行程中能尋找線索) 完成以上步驟後,請於 10 月 12 日晚間 11 點 59 分(GMT+8)前提交答案,即可成功取得抽獎資格。本次活動的中獎者將有機會獲得以下獎項之一: 《羊蹄山戰鬼》PS5 特製限量版主機套組 PS5 Pro《羊蹄山戰鬼》特製限量外殼 PS5《羊蹄山戰鬼》特製限量外殼 注意:本次贈獎活動的獎品將與我們英文版網站共同共享,每項獎品僅會產生一位得主(於兩個網站中合併抽出)。此外,所有獎品皆曾由 Nmia 團隊開箱拍攝使用,因此包裝已被拆封,但物品狀況保持良好,敬請理解~ 活動結束後,中獎名單將於 Facebook 公布,屆時或許下一位抱回金色主機的幸運者,正是你!戴上面具、舉起刀刃,於金色主機的光輝之下重啟復仇征途,將能親身見證那段刻劃於羊蹄山之下的傳奇。祝各位戰鬼好運,願你的傳奇在蝦夷之地繼續綻放!與 Klook 一同走進《羊蹄山戰鬼》的世界《羊蹄山戰鬼》的熱潮可不止於遊戲本身。正如上面所提到的,為了讓玩家能更真切感受蝦夷與羊蹄山的魅力,PlayStation 特別與 Klook 攜手合作推出《羊蹄山戰鬼》北海道巡禮行程,帶領粉絲前往日本,親身探訪遊戲中多個靈感取材的真實地點! 行程將涵蓋多個極具歷史氛圍的古代村落,讓你彷彿置身北海道還被稱為「蝦夷」的時代;同時也會造訪北海道著名的自然奇景,其中包括地獄谷與洞爺湖等地,體驗遊戲中蝦夷之地的壯麗原貌。最後,更能親眼目睹壯闊的羊蹄山,為你的《羊蹄山戰鬼》旅程畫下最完美的句點。 行程預訂即日起開放,首發團將於 11 月 3 日正式啟程。想親身感受遊戲世界與現實交織的奇幻體驗,記得把握時間,立即預約!
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNInterview《羊蹄山戰鬼》創意總監訪談—— 「旨在引導玩家感受蝦夷的靈性,共同塑造出屬於篤的獨特『怨靈』傳說」
在 Sucker Punch 團隊全新打造的《羊蹄山戰鬼》正式推出前,小編有幸受邀與 Sucker Punch 創意總監 Jason Connell 進行了一場深度媒體專訪。Jason Connell 同時也是前作《對馬戰鬼》的美術總監,負責整體視覺風格、燈光運用、電影式演出與概念設計,擁有超過 20 年的遊戲開發經驗,其中一半以上的歲月都奉獻給 Sony Playstation 旗下的 Sucker Punch Productions。 本次訪談內容聚焦於《羊蹄山戰鬼》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討團隊如何在重塑遊戲劇情與現代開放世界元素之間取得平衡,延續前作精神的同時帶來煥然一新的體驗。以下所有媒體提問與 Jason Connell 的詳細回覆,均經過小編編輯與整理,以確保內容重點明確、表達流暢,讓讀者能夠更全面地理解開發團隊的理念與創作願景。問:在《對馬戰鬼》中,我們透過仁的旅程認識了「戰鬼」這個傳說。而在《羊蹄山戰鬼》中,篤則化身為「怨靈」(Onryō),一種復仇之靈。請問你們是如何在延續熟悉的「戰鬼」概念同時,又讓篤的故事擁有獨特之處? Jason Connell:「這是一個很好的問題呢。所謂『戰鬼』故事的核心,其實就在於如何把傳說或神話轉化成一個完整的、由角色驅動的人性化敘事。不論是境井仁,還是篤,他們身上都有一個共通的特質,那就是『不被看好的弱者』。比如說仁,一開始沒有人看好,他的敵人尤其不認為他能成功,但他卻一步步成為強大的戰鬼。這過程中他掙扎於要不要背離家族傳統、武士之道等矛盾。對篤來說,她同樣身處一個不利的社會環境。在那個時代,女性武者並不常見,雖然歷史上確實有少數著名的女戰士,但她仍舊被低估、被忽視。正是因為遭逢的悲劇,她心中燃起了炙烈的復仇之火,推動著她的故事往前。 在這點上,仁與篤有著重疊,那就是他們都經歷了死亡與重生的時刻。仁在海灘上幾乎喪命,卻得到命運的第二次機會,並開始受到風等自然元素的指引。而篤也有類似的經歷:她象徵性地死去,再以怨靈的身份獲得重生。她是孤狼般的存在,同時身邊也有一隻狼作為精神上的伴侶,隨著時間,玩家會與這隻狼建立更深連結。 再加上風,以及整個蝦夷的靈性氛圍,共同塑造出她獨特的『怨靈』傳說。因此,雖然兩者同屬『戰鬼』傳承,但篤的復仇故事,在廣闊的蝦夷大地上,展現出與仁截然不同的力量與情感。」問:請問在蝦夷這樣一個豐富的環境裡,團隊是如何設計地標與導航提示,讓玩家在不依賴傳統 HUD 介面的情況下,依然能清楚地辨識方向與探索世界的呢? Jason Connell:「這部分其實是我們團隊一直以來最有熱情的地方,從《對馬戰鬼》開始就是如此。開發早期我們也曾經使用過比較傳統的螢幕指南針與路標系統,但隨著遊戲世界越來越美,我們開始問自己:『能不能完全拿掉這些 UI,用大自然本身來引導玩家?』結果證明,這種設計能帶來前所未有的沉浸感。我們在《羊蹄山戰鬼》中更是把這種理念推到極致。像是強化了風的導引效果,或者新增一些新的互動元素,例如狼群巢穴:玩家追逐一隻狼,它會把你帶到一場戰鬥或隱藏地點;又或者是花田,除了給篤加速奔馳的快感外,還能引導玩家前往隱藏的事件或資源。 在美術設計上,我們也花了大量時間,確保地平線上總有吸引眼球的地標,讓玩家自然而然被好奇心驅使去探索。同時,我們甚至開發了一種新技術:在陰天時會穿透雲層製造光柱,指向關鍵地標。這樣即使天候不佳,玩家仍能注意到遠方的重要位置。 總結來說,這些設計無論是自然的風、動物的引導、花田的流動,還是陽光穿透雲層的光束,都屬於沉浸式的『自然導航』,而非依靠 UI。這能讓玩家更真切地感受到整片世界是一個充滿機會的舞台,而不是靠螢幕上的箭頭行進。」問:考慮到前作《對馬戰鬼》的巨大成功,我很好奇開發團隊在製作《羊蹄山戰鬼》為續作時,如何確保這款作品既能作為系列的延續,又能為玩家帶來新鮮感的? Jason Connell:「你提到的『新鮮感』這個詞,恰好是我們內部常用的關鍵字,我們的理念是既要新鮮,也要有熟悉感。我們都知道,大家都熱愛《對馬戰鬼》,我們團隊自己也是。我個人就花了很多時間在那款遊戲上,對它的許多元素都有深厚感情,所以作為續作,我們必須在延續與創新之間取得平衡,帶出前作最出色的核心,並將其進一步發揚光大。 在開發初期,我和共同導演 Nate Fox 一起重新檢視《對馬戰鬼》,把整款遊戲徹底拆解,思考哪些是我們最想延續的元素,例如極具殺傷力與精準感的戰鬥、濃厚的武士電影美學、文化顧問的深度參與、以及最重要的,美麗且具有靈魂的開放世界,日本這片土地本身。在確立這些支柱後,我們開始問自己:『那麼下一步是什麼?我們要帶玩家去哪裡?』 在《對馬戰鬼》中,島嶼之美本身已成為角色之一,我們花了大量時間讓那個世界活起來。這次,我們選擇了北海道,也就是蝦夷,靈感來自 2013 年日本版《Unforgiven》(許されざる者),那部作品在北海道拍攝,把這片土地呈現為壯闊、危險、野性、原始土地的美麗,這與許多浪漫化的武士電影截然不同,具有更強烈的張力與邊緣感,這讓我們非常興奮。 基於這樣的世界觀,我們希望創造一個嶄新的戰鬼起源故事。Sucker Punch 一向熱愛講述起源,我們喜歡從零塑造新角色,並讓角色與環境、時代融為一體。於是,當我們決定以北海道作為舞台後,受到『怨靈』這種日本民間傳說的啟發,結合復仇主題,故事的輪廓就自然誕生了。」問:在前作《對馬戰鬼》中,靈性與主線敘事的連結相對較弱,像仁並未真正理解島嶼為何幫助他。而我注意到《羊蹄山戰鬼》中,靈性主題終於被更深地融入敘事。請問是因為故事涉及阿伊努文化,或是「怨靈」概念讓這種靈性更自然地展開嗎? Jason Connell:「這也是一個非常棒的問題。其實這次的靈性主題能夠如此深入,原因是多重的。不同玩家可能會對不同面向產生共鳴。首先,這次我們刻意將故事寫得更內斂、更親密、更聚焦於角色內在,這種手法帶來挑戰,但也讓篤的旅程更具層次。這不只是她用劍解決問題的故事,而是一段她必須面對創傷、學會重新信任他人、尋求治癒的心靈旅程。 篤的復仇之路近乎自毀,因為她必須在仇恨與救贖間掙扎。這樣的題材天然地適合探討靈性與人性交錯的層面。沿途她會遇見許多角色,尤其是來自阿伊努文化的一位母性角色,為她帶來情感支撐,建立起更深的人際連結。 同時,我們也希望玩家能在更自由、少壓力的世界中體驗靈性。例如,我們移除了傳統地圖問號與任務清單,不再強迫玩家追逐每一項指示,而是透過風、動物、景色自然地探索世界。這讓玩家能更沉浸於當下,也更容易在環境中找到意義與啟示。此外,靈性還透過象徵體現,像是狼,便是篤的精神鏡像。牠與主角相互映照,反映她內心的孤獨與力量。 綜合而言,《羊蹄山戰鬼》的靈性呈現來自多方融合,其中包括故事更內化與情感化、主題聚焦於創傷與療癒、文化層面結合阿伊努元素,以及象徵層面以狼為精神指引。我認為這些因素共同構成了這次作品靈性主題得以深入的關鍵。很高興你能感受到這一點,也希望其他玩家在遊玩時能找到屬於自己的連結。」問:這次我想深入聊聊武器系統。《對馬戰鬼》的戰鬥設計以「架勢」為核心,而《羊蹄山戰鬼》則改為可自由切換的多種武器組合。這樣的改動看起來相當大膽。請問是什麼原因促使團隊選擇這個方向?團隊又是如何確保每種武器,像是太刀、雙刀、長槍、大太刀、鎖鏈鐮,甚至火槍,都能各有定位,同時不讓系統過於複雜而壓垮玩家?想請你分享在平衡這種更即興、開放式戰鬥體驗時的思考過程。 Jason Connell:「好的。首先,《對馬戰鬼》的架勢系統其實是完全圍繞著太刀設計的,玩家能切換風、水等不同架勢,針對各類型敵人發揮特效。而如果你仔細思考,《羊蹄山戰鬼》的系統概念上其實很相似,只是我們將『架勢』轉化成了『不同武器』。舉例來說,你在遊戲中獲得的大太刀,對大型敵人特別有效;切換到這類武器,就像切換對應架勢一樣,能更快速突破敵人的防禦。而當你面對成群敵人時,或許就會換成鎖鏈鐮,利用範圍攻擊清場。每一種武器都有其明確用途與對應場景,延續了前作架勢系統的思路,只是透過新的武器呈現。 [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅
2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。 四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路? 小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei) 遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Sucker Punch Productions 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5 《羊蹄山戰鬼》的故事模式《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。 故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。 十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。 篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。 遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。 《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。 整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。 藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation [...]
2025年9月25日查看更多 →