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媒體訪談

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  • 《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》製作人訪談—— 「如果你是喜歡極限挑戰的玩家,那麼請放心」

    《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》製作人訪談—— 「如果你是喜歡極限挑戰的玩家,那麼請放心」

    如果你曾經在《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy: Relink)中投入大量時間挑戰終局 Boss、研究因子配置,或與朋友一起反覆攻略各種高難度關卡,那麼應該會對日前正式公開即將在 7 月 9 日推出的的大型擴充內容《無盡黃昏》(Endless Ragnarok)感到相當期待。 在《無盡黃昏》正式發表後,小編也有幸參與本次媒體訪談,並與《碧藍幻想》系列創意總監福原哲也(Tetsuya Fukuhara)以及《碧藍幻想Relink》總監日高先生進行短暫交流。對於長期關注《碧藍幻想》系列的玩家而言,兩位無疑都是相當熟悉的名字,多年來持續參與並主導《碧藍幻想》IP 的發展與重要作品製作。

    作者 安 drew2026年6月18日
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  • 《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」

    《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」

    小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。

    作者 安 drew2026年6月11日
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  • 搖滾精靈 LiSA 訪談—— 睽違 10 年震撼重返吉隆坡!15 週年巡演現場高喊「愛能跨越語言」,首辦個唱爆發力依舊!

    搖滾精靈 LiSA 訪談—— 睽違 10 年震撼重返吉隆坡!15 週年巡演現場高喊「愛能跨越語言」,首辦個唱爆發力依舊!

    對許多大馬動漫迷與搖滾樂迷而言,昨晚的吉隆坡無疑迎來了一個「Great Day」。睽違整整十年,日本搖滾歌姬 LiSA 帶著她出道 15 週年的全新巡迴演唱會震撼重返馬來西亞,這也是她在當地舉辦的首場個人大型演唱會。從早期的《Crossing Field》、《Oath Sign》到現象級神曲《紅蓮華》與《炎》,LiSA 的歌聲承載了無數人的青春與熱血。

    作者 Ryuuji2026年6月9日
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  • 《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人專訪—— 「愛德華的黑旗之旅至今仍極具魅力!因此我寫了長達百頁文件來審視重製保留每個細節」

    《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人專訪—— 「愛德華的黑旗之旅至今仍極具魅力!因此我寫了長達百頁文件來審視重製保留每個細節」

    小編有幸受邀前往 Ubisoft 於新加坡舉辦的媒體先行試玩體驗活動現場,搶先體驗《同步重置》的部分內容,同時也與參與本次《同步重置》開發的 Ubisoft 新加坡工作室製作人 Paul Fu 進行了一場媒體訪談交流。 本次訪談內容,主要圍繞《刺客教條:黑旗 同步重置》作為系列經典作品,以「同步重置」之名重新回歸的整體開發方向與核心理念,深入探討製作團隊在開發過程中的關鍵決策、設計思路以及製作人對原版主角愛德華・肯威這位角色本身的魅力,究竟該如何在現代重製版本中被重新保留與呈現。

    作者 安 drew2026年5月22日
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  • 《鐵拳8》製作人訪談—— Michael Murray 談一次性公開整季 DLC 與單獨角色揭曉的差異就在玩家期待與社群反應之間

    《鐵拳8》製作人訪談—— Michael Murray 談一次性公開整季 DLC 與單獨角色揭曉的差異就在玩家期待與社群反應之間

    《鐵拳8》(Tekken 8)製作人 Michael Murray 受訪解釋,自從官方開始提前公開 DLC 角色陣容後,玩家對《鐵拳8》DLC 的反應出現了哪些變化,同時也談到了第三賽季通行證的最新角色「州光」(Kunimitsu)外型設計背後的理念與方向。

    作者 安 drew2026年5月21日
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  • 《GigaBash 巨擊大亂鬥》製作人專訪—— 「我們不想一直做一樣的東西,而是在保留特攝元素的同時,希望回應玩家的期待。」

    《GigaBash 巨擊大亂鬥》製作人專訪—— 「我們不想一直做一樣的東西,而是在保留特攝元素的同時,希望回應玩家的期待。」

    由馬來西亞遊戲製作團隊 Passion Republic Games 打造的怪獸對戰動作遊戲《GigaBash 巨擊大亂鬥》(GigaBash),至今已持續營運接近四年之久。而隨著今年 3 月 27 日推出的最新 DLC「最終覺醒」(Final Ascension)登場,也替這款長期持續更新的作品,帶來了某種更完整、也更具收束感的故事篇章。 而小編此次也有幸與 Passion Republic Games 兩位製作人,Jin 以及 Hasim 進行了一場深度媒體專訪。本次訪談內容,主要圍繞《GIGABASH 巨擊大亂鬥》作為工作室多年來最核心、同時也是目前唯一長期主力營運作品的發展歷程,以及全新 DLC「最終覺醒」背後的設計方向與開發理念。

    作者 安 drew2026年5月20日
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  • 《漫威鬥魂》製作人訪談—— 暗示將推出「更輕鬆」新對戰模式,讓格鬥新手也能更容易投入到格鬥 PvP!

    《漫威鬥魂》製作人訪談—— 暗示將推出「更輕鬆」新對戰模式,讓格鬥新手也能更容易投入到格鬥 PvP!

    在 Arc World Tour 2025–2026 活動現場的亞洲媒體訪談中,《漫威鬥魂》開發團隊向媒體透露,遊戲在正式推出時還將加入一個尚未公開的新模式,讓新手玩家能在相對不那麼嚴肅的環境中進行線上對戰。

    作者 安 drew2026年3月23日
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  • 《人中之龍 極3 / 人中之龍3 外傳 Dark Ties》製作人訪談—— 能看見大家都深愛著牽牛花的孩子們以及卡拉 OK 小遊戲,真的非常感激!

    《人中之龍 極3 / 人中之龍3 外傳 Dark Ties》製作人訪談—— 能看見大家都深愛著牽牛花的孩子們以及卡拉 OK 小遊戲,真的非常感激!

    SEGA 與人中之龍工作室已正式推出系列經典《人中之龍3》以「極」之名重製的最新作《人中之龍 極 3/人中之龍 3 外傳 Dark Ties》,而小編也有幸受邀前往 SEGA 於馬來西亞吉隆坡舉辦的遊戲發售活動現場,並與人中之龍工作室《人中之龍 極 3/人中之龍 3 外傳 Dark Ties》製作人—— 堀井亮佑 進行了一場媒體訪談交流。

    作者 安 drew2026年2月14日
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  • 【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」

    【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」

    小編我這次很榮幸受邀,採訪到了本次最受矚目的 Square Enix 經典系列最新重製之作——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》(Dragon Quest VII Reimagined) 的製作人 市川毅(Takeshi Ichikawa)。《勇者鬥惡龍VII》最初於 2001 年問世的經典 JRPG,如今透過 Reimagined 的方式重新打造,不僅完整保留當年原作的核心魅力,更將遊戲畫面、系統、敘事與遊玩節奏全面重構,帶來更易上手、更現代、更具沈浸感的冒險體驗。伴隨這次以「人偶風」重生的魅力夥伴們,玩家即將再次啟程,踏上穿越時空的壯闊旅程。 本次訪談將聚焦於市川毅與其開發團隊在重製過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,深入探討那些新增功能背後的靈感、調整方向,以及團隊在「何該保留、何該重做」之間所反覆思考的平衡點。以下內容經小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者一起窺見這部經典重生背後的真正動力。問:近期《勇者鬥惡龍》經典的「羅德三部曲」重製都採用了招牌的 HD-2D 視覺風格,但這次《DQ7 Reimagined》卻改用了系列前所未有的立體人偶模型(diorama)式美術。是什麼原因讓你們覺得這種風格比 HD-2D 更適合這次的重製呢? 市川毅:「我們之所以採用『人偶風』的表現方式,是因為《DQ7》的角色比例本身就比系列其他正傳作品更為矮小可愛。這種視覺質感能更貼合 VII 原本的角色設計,也能更自然地呈現其世界觀。」問:這次《DQ7 Reimagined》開發團隊選擇以手工製作的實體人偶模型進行掃描,為遊戲重建出一種帶有定格動畫味道、可觸及質感的場景風格。這樣的做法是否影響了你們在美術與敘事上的思考?例如在真實製作模型的過程中,是否改變了你們對於比例、光影,或是情感呈現的方式,與以往完全以 CG 製作時有何不同呢? 市川毅:「在說明之前,必須先澄清一點,那就是這次的製作中進行實體掃描的其實只有主要角色,背景等其他部分一開始就是以 CG 製作的。在此基礎上,我們在開發初期就確立了『人偶風』的整體視覺方向,因此美術風格與演出手法,都是在這個前提下設計與調整,讓整體呈現能夠契合這種人偶般的視覺表現。」問: 本次重製版採用了手作微縮模型般的立體場景表現,並加入各種現代化便利性功能,但依舊保留了經典中拼合石板、復原失落島嶼的特色玩法。對於一款已有 20 年歷史的《DQ7》而言,請問團隊如何在保留原作獨特的懷舊魅力與幽默感的同時,更新整體呈現方式與遊戲節奏以迎合現代玩家的呢?在這過程中,有沒有哪個特別難以現代化、卻又不能破壞原作精神的要素? 市川毅:「《DQ7》的遊戲內容龐大,因此只要新增一項元素,就會對整體產生巨大的影響。正因如此,開發團隊在決定要加入哪些內容時,都進行了非常謹慎的討論。」問: 能否分享一下團隊在打造「立體模型風格」地圖時的製作流程與思考嗎? 市川毅:「主角角色方面,我們是實際製作了實體人偶,並將其掃描後轉換為遊戲模型;至於其他 NPC、魔物以及背景,則是直接以 CG 製作。接著,我們再以主角的人偶質感為視覺核心,逐步構築整體的美術表現與演出風格,讓整體畫面能展現符合人偶立體模型概念的魅力。」問:開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否曾考慮強化角色之間的情感連結或隊伍間的對話互動,以符合現代 RPG 敘事的標準呢? 市川毅:「我不太確定所謂的『現代 RPG 敘事』具體指的是什麼呢,但我們確實重新構築了整體劇本,以讓內容更貼近現代玩家的感受。同時,也依照重構後的劇情調整了夥伴之間的對話表現。」問:在原版遊戲中,艾拉(Aishe/Aira)並未出現在 Wetlock 城的節段,而在這次《DQ7 Reimagined》的預覽版本中她被加入其中。能否分享一下將她融入既有劇本與系統時的流程與挑戰呢? 市川毅:「關於特定章節或劇情細節,我這邊還是以避免劇透為主,因此無法直接回答個別情境的做法。不過可以分享的是,這次我們重新調整了各個劇情章節的呈現順序,並將部分章節改為選做,甚至刪減了一些原本的段落,以此讓整體遊戲的節奏更緊湊、劇情體驗更加集中。透過這樣的改編方式,我們得以強化劇情張力,讓玩家在遊玩時能感受到更高濃度的故事推進。」問:《勇者鬥惡龍7 Reimagined》在劇情上做了大量精簡與調整,以提升整體節奏。在這樣的改動下,相較於原作,玩家的劇情體驗會有多大的不同? 市川毅:「我認為玩家將能享受到一個節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,是一種與原作略有不同的全新體驗。」問:本次重製加入了許多更方便玩家的現代化功能,從可見遭遇敵人到戰鬥加速選項都有。但基於《勇者鬥惡龍》系列一直有其獨特的節奏與魅力,請問是否有一些較現代化的設計想法,因為過度改變原作的整體手感,而被你們刻意放棄的呢?你們是如何拿捏這條界線的? 市川毅:「本次重製在提升便利性的同時,我們始終堅持不改變原作所具備的獨特氛圍與核心劇情。因此在重構遊戲時,我們有意避免加入會破壞《DQ7》原始味道的要素,盡力保留當年玩家感受到的節奏與風格。」問:這次《DQ7 Reimagined》加入了更多導航與其他輔助的選項,但《勇者鬥惡龍》系列一向鼓勵玩家多和城鎮居民對話、靠自己拼湊線索前進。請問你們是如何在提升可玩性與保留原作探索感之間取得平衡的? [...]

    作者 安 drew2025年11月19日
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  • 【ThGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》戰鬥總監訪談——「回合制或動作即時制都不是重點,挑戰與樂趣才是!」

    【ThGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》戰鬥總監訪談——「回合制或動作即時制都不是重點,挑戰與樂趣才是!」

    小編我有幸搶先參與了媒體試玩活動,並參與採訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥總監—— 遠藤輝樹(Teruki Endo)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於戰鬥總監遠藤輝樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向,以及一同回顧這段「回合制 vs 即時戰鬥」的革新歷程。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:將這款遊戲移植到像 Nintendo Switch 2 這樣的掌機平台時,團隊面臨的最大挑戰或重點是什麼? 遠藤輝樹:「本作移植到掌機的一大特色在於玩家能夠在 TV 模式與掌機模式之間自由切換。不過,這兩種模式在效能表現上存在顯著差異,因此即便是在同一台主機上,工程團隊也必須同時考量兩種模式的運作特性與最佳化方式,這對開發來說是一項相當不小的挑戰。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥系統廣受玩家好評,但在正式登上 Nintendo Switch 2 之前,也有不少人擔心硬體效能是否足以完整呈現這套戰鬥體驗。請問在移植的過程中,開發團隊面臨了哪些挑戰呢? 遠藤輝樹:「我們在移植過程中最優先考量的,就是確保無論在哪個平台上,都能維持穩定的 30 FPS,讓玩家享有流暢的戰鬥體驗。為了達成這個目標,工程團隊進行了許多技術層面的調整,包括降低部分特效處理的負擔,並在必要時對背景資產進行優化。透過這些努力,我們成功在 Switch 2 上重現了原作的戰鬥節奏與手感。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的 Nintendo Switch 2 [...]

    作者 安 drew2025年10月22日
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