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《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人專訪—— 「愛德華的黑旗之旅至今仍極具魅力!因此我寫了長達百頁文件來審視重製保留每個細節」

作者 安 drewA gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人專訪—— 「愛德華的黑旗之旅至今仍極具魅力!因此我寫了長達百頁文件來審視重製保留每個細節」

小編有幸受邀前往 Ubisoft 於新加坡舉辦的媒體先行試玩體驗活動現場,搶先體驗《同步重置》的部分內容,同時也與參與本次《同步重置》開發的 Ubisoft 新加坡工作室製作人 Paul Fu 進行了一場媒體訪談交流。 本次訪談內容,主要圍繞《刺客教條:黑旗 同步重置》作為系列經典作品,以「同步重置」之名重新回歸的整體開發方向與核心理念,深入探討製作團隊在開發過程中的關鍵決策、設計思路以及製作人對原版主角愛德華・肯威這位角色本身的魅力,究竟該如何在現代重製版本中被重新保留與呈現。

※此文章翻譯於英文專訪文案

如果你曾經在《刺客教條4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)裡愛上那段海盜人生,愛上航行時此起彼落的海盜歌謠,也愛上愛德華·肯威那種帶點放浪卻又讓人記得住的魅力,那應該會對 Ubisoft 正式宣布將在 7 月 9 日推出的《刺客教條:黑旗》重製版《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin’s Creed Black Flag Resynced)期待爆表!

小編有幸受邀前往 Ubisoft 於新加坡舉辦的媒體先行試玩體驗活動現場,搶先體驗《同步重置》的部分內容,同時也與參與本次《同步重置》開發的 Ubisoft 新加坡工作室製作人 Paul Fu 進行了一場媒體訪談交流。

本次訪談內容,主要圍繞《刺客教條:黑旗 同步重置》作為系列經典作品,以「同步重置」之名重新回歸的整體開發方向與核心理念,深入探討製作團隊在開發過程中的關鍵決策、設計思路以及製作人對原版主角愛德華・肯威這位角色本身的魅力,究竟該如何在現代重製版本中被重新保留與呈現。

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Q:據我所知,Ubisoft 新加坡工作室在打造最初的海戰系統中扮演了重要角色,這些系統後來演變成了像《怒海戰記》(Skull and Bones)這樣的遊戲。回首十多年後的今天,請問貴團隊在海洋技術、世界模擬和海戰玩法上累積的經驗,如何影響《刺客教條:黑旗 同步重置》重塑海洋和船隻機制的方式?

Paul Fu:「好的,這是一個複雜的問題,但我可以從幾個層面來回答。當年我與一群同事共同開發了《刺客教條3》的海戰玩法和海洋技術。在那之前,系列作中完全沒有海戰,所以我們基本上必須從零開始構建一切,包括讓船隻漂浮的『浮力球』機制,而經過許多代之後,我們就有了《刺客教條:黑旗》。幾年後,我們又迎來了《怒海戰記》,但那是一個代碼分支,實際上是源自於《刺客教條:英靈殿》。

所以當你談到《同步重置》時,它的代碼分支實際上是來自《刺客教條:暗影者》,這意味著《同步重置》採用的技術與《怒海戰記》截然不同,簡單地從技術角度來看,我們更接近《暗影者》而非《怒海戰記》。但在創意層面上,《同步重置》的靈感主要來自《黑旗》和《刺客教條3》,尤其是《黑旗》。如果你玩過《怒海戰記》,你會注意到它的瞄準是... 有點亂七八糟的,相機周圍有一圈『隱形欄杆』,但在《同步重置》中我們採用的是與《黑旗》相同的『象限式瞄準』。我們刻意選擇保留這一點以確保原汁原味。對角線上的盲點會迫使玩家必須轉向,這是《黑旗》海戰玩法的獨特標誌,也是我們決定保留的原因。

長話短說,技術分支上我們更接近《暗影者》,但在創意與玩法上則是深受《黑旗》啟發。」

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Q:從 2026 年的現代視角回看《黑旗》,在重新開發的過程中,原版遊戲的哪些方面最讓團隊感到驚訝?經過這麼多年,是否有某些元素依然讓人覺得經得起時間考驗,特別是現在遊戲正以現代技術和視覺保真度進行重構?

Paul Fu:「沒錯。現代技術雖然進步,但也帶來了某些限制。如果你玩過最近幾代的《刺客教條》RPG 系列,它們非常強調開放世界,地圖廣大、有對話選項,賦予玩家高度的自由和自主權,然而舊派的《刺客教條》遊戲則完全不同。

我們擁有所謂的『線性遊戲序列』,例如 E3 的展示 demo,玩家雖然在一條大致固定的路徑上移動,但那是一種極度依賴腳本化的重度體驗。相比現代的《刺客教條》,舊作每分鐘內發生的腳本事件、對話行數或爆炸密度都非常高。這正是早期《刺客教條》的特徵,當我們回過頭研究原版《黑旗》時,我們意識到這為舊作帶來了巨大的價值。

令人驚訝的是,即使在今天看來,它的表現依然出色。我個人也參與過當年《刺客教條》demo 的製作,要用現代引擎重新打造那段 E3 demo 並增加一些新鏡頭真的非常不容易。這些年來我們流失了許多工具,我們必須從零開始重新為陸地、海戰和水下開發這些工具。」

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Q:那麼請問在遊戲現代化的過程中,還有什麼是你想要增加或從原版中移除的嗎?

Paul Fu:「嗯... 我想我們都盡量保留了幾乎全部,除了『現代篇』的部分,因為我們必須以類似《暗影者》的方式來讓現代篇現代化。但在專案的第一年,我重新審視了這款多年沒玩的作品,並寫了一份長達一百頁的文件,詳細記錄了所有任務的筆記,包括我想改動的地方和不想動的地方。老實說,我們真沒改動太多,更多是在其基礎上進行擴充,因為團隊非常喜歡原版中 John 和 Darby 創作的故事。所以我們盡可能保持忠於原作,同時擴展《黑旗》的世界觀。」

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Q:愛德華·肯威(Edward Kenway)一直是系列中最受歡迎的主角之一,因為他那「道德灰色地帶」的性格,以及從自私海盜逐漸轉變為非自願刺客的過程。在《同步重置》中,敘事方式、鏡頭導演或角色表演是否有任何改動,旨在加深玩家與愛德華之間的情感連結,同時又尊重原有的敘事?

Paul Fu:「好的,這也是一個很複雜的問題,但我試著回答。我們意識到原版做得非常出色的一點就是『鏡頭導演』。當年我與 John 和 Darby 有過很多討論,我現在依然記得其中一些內容。我也再次見到了 John,以驗證《黑旗》的鏡頭導向。

總結來說,John 對《黑旗》的願景是他不希望看到兩個角色像 RPG 遊戲那樣站在原地對話,他希望角色能夠走動。例如遊戲的第一個任務,史蒂德會打開箱子看看愛德華有沒有碰過任何東西,這類小細節賦予了故事一種『展現而非言說』的形式,這讓《黑旗》非常有魅力,觀賞起來也更引人入勝,所以我們確保在新的內容中也盡可能保留這一點。此外,由於這些內容至今已有十多年歷史,我們實際上在《同步重置》中手動調整了大量的面部動畫,以確保其能匹配現代遊戲的保真度。」

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Q:《刺客教條:黑旗》至今仍被廣泛認為是有史以來最強的海盜幻想遊戲之一,尤其是海戰探索、船隻戰鬥和愛德華·肯威個人旅程的完美結合。在《同步重置》中,團隊如何決定哪些部分絕對不能觸碰以保留其靈魂,而哪些部分又是你覺得現代觀眾真正需要的現代化改造?

Paul Fu:「呃,我會說決定『不改動故事』對我們來說相當容易,因為就個人而言,我非常愛愛德華·肯威!他在第一個任務的閃回畫面中丟掉袖劍,以及他對妻子卡洛琳所說的話,都讓我深受感動。我想很多粉絲也對他的故事和成長感同身受,所以我們不想觸動主線故事;這對我們來說非常珍貴。充其量,我們所做的是對其進行『擴充』,因此我們有一套哲學,那就是我們知道原版《黑旗》的核心主題是關於海盜的成長、自由、解放,以及他對黃金的追求與對家人朋友的愛之間的矛盾,因此對於我們在《同步重置》中加入的每個新角色,我們都試圖建立在這些現有的支柱上,比如他的貪婪、他對朋友的愛,這些有時會顯得非常兩極,因為他必須做出抉擇。而這些想法也融入了我們為《同步重置》新增的故事中。」

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Q:那麼最後,對於那些沒玩過原版《黑旗》的玩家,你有什麼建議或想法給他們嗎?他們可以對這《刺客教條:黑旗 同步重置》抱有什麼期待?

Paul Fu:「請盡情期待一個非常動人的故事,因為 13 年前我玩這款遊戲時,真的被深深打動了!直到現在,當我觀看《黑旗》過場動畫時,依然感到非常激動。正如我之前提到的,我們非常希望在遊戲中保留原版《黑旗》那種強烈敘事驅動的風格,我真心希望粉絲們會喜歡它。它與現代的《刺客教條》非常不同,而且,我真的非常自豪我們能在新加坡開發這個專案!」

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