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ALL CNInterviewUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》製作人專訪—— 「愛德華的黑旗之旅至今仍極具魅力!因此我寫了長達百頁文件來審視重製保留每個細節」
小編有幸受邀前往 Ubisoft 於新加坡舉辦的媒體先行試玩體驗活動現場,搶先體驗《同步重置》的部分內容,同時也與參與本次《同步重置》開發的 Ubisoft 新加坡工作室製作人 Paul Fu 進行了一場媒體訪談交流。 本次訪談內容,主要圍繞《刺客教條:黑旗 同步重置》作為系列經典作品,以「同步重置」之名重新回歸的整體開發方向與核心理念,深入探討製作團隊在開發過程中的關鍵決策、設計思路以及製作人對原版主角愛德華・肯威這位角色本身的魅力,究竟該如何在現代重製版本中被重新保留與呈現。
2026年5月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSGIGABASHInterview《GigaBash 巨擊大亂鬥》製作人專訪—— 「我們不想一直做一樣的東西,而是在保留特攝元素的同時,希望回應玩家的期待。」
由馬來西亞遊戲製作團隊 Passion Republic Games 打造的怪獸對戰動作遊戲《GigaBash 巨擊大亂鬥》(GigaBash),至今已持續營運接近四年之久。而隨著今年 3 月 27 日推出的最新 DLC「最終覺醒」(Final Ascension)登場,也替這款長期持續更新的作品,帶來了某種更完整、也更具收束感的故事篇章。 而小編此次也有幸與 Passion Republic Games 兩位製作人,Jin 以及 Hasim 進行了一場深度媒體專訪。本次訪談內容,主要圍繞《GIGABASH 巨擊大亂鬥》作為工作室多年來最核心、同時也是目前唯一長期主力營運作品的發展歷程,以及全新 DLC「最終覺醒」背後的設計方向與開發理念。
2026年5月20日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋! 在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感? 他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。 在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」 至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott [...]
2025年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsGADGETTECH【COMPUTEX 2025】 Acer 領導層專訪:解構 Acer 策略全貌與未來走向,從產品線成長到智慧設備佈局!
在今年的 COMPUTEX 2025 大會期間,Acer 再次開放媒體參訪,不過與往年相比,今年的活動形式更為深入,重點聚焦於品牌背後的協作式設計理念與亞太區的成長策略。我們也有機會專訪多位 Acer 高層,深入了解他們對全新產品線的佈局、亞太市場的營運成果,以及企業在智慧生態鏈發展上的最新方向。考量到近年 Acer 無論在馬來西亞市場,亦或在推動品牌自有裝置與服務整合方面皆動作頻頻,本次訪談可說提供了一扇窗口,讓我們得以一窺其決策背後的思維與策略藍圖。 本次媒體訪談活動的開幕聚焦於 Acer 泛亞太地區業務總裁 Andrew Hou 的深度對談,針對 Acer 在區域市場的營運表現與未來策略布局,進行了詳盡的剖析。Andrew 總裁表示,Acer 在馬來西亞市場於 2024 年 Q4 迎來顯著成長,主要受惠於 2025 Predator League 電競聯賽所帶動的品牌聲量與關注度。根據其分享,Acer 當地筆記型電腦市佔率已攀升至 20%,其中電競筆電更一舉拿下 30% 的市場份額,展現出色的競爭力。同一期間,韓國市場亦展現強勁的營收增長,反映出 Acer 在區域多點推進策略下所取得的良好成果。 在教育領域方面,Andrew 亦強調,Acer 成功將教育市場的營收占比提升至 22%,遠高於業界平均約 12% 的水平。他指出,這得益於 Acer 長期積極參與大型政府與教育機構的採購項目,並能提供涵蓋硬體設備、管理系統與教學平台的一站式教育科技解決方案,形成明顯的差異化優勢。 除市場洞察外,Acer 也藉此次機會簡要回顧今年初於 2025 Predator League 所發表的幾項重要產品與策略亮點,讓無法親臨賽事現場的與會者也能掌握最新進展。 商業本方面,Andrew Hou 表示 Acer 在今年第一季度獲得了同比增長 6% 的產能及,他們各類電腦市場份額在泰國、菲律賓、澳洲、馬來西亞、印尼等多個國家都取得不俗的成長。Q:您認為從今年開始,亞洲與東南亞市場對 Acer [...]
2025年5月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《文明帝國7》製作人專訪:「讓玩家玩到失去對時間管理的掌控,這正是我們的目標!」
《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明帝國 7》,為迎接遊戲即將於 2月 11日上市,執行製作人 Dennis Shirk 以及本作的系統策劃資深遊戲設計師 Edward Zhang 代表研發團隊參前往了日前在新加坡舉辦的亞洲媒體遊戲預覽活動。 感謝 2K 的邀請,小編有幸前往新加坡參與了《文明帝國7》的搶先試玩活動。更令人興奮的是,我們還爭取到了一次寶貴的專訪機會,在 3小時的試玩活動期間與兩位製作人進行了訪談交流,深入了解這款備受期待的「精神時光屋」系列最新作的開發理念,有趣內容以及未來方向!Q:像麻喏巴歇(Majapahit)這樣的充滿東南亞歷史味道的文明通常不會出現在許多西方歷史書中。能談談為什麼決定呈現這麼重要的東南亞歷史嗎? A:我們能夠如此精確地呈現的主要原因是「時代系統」,它讓我們能專注於歷史中的特定時期。舉例來說,我們可以聚焦於探索時代,而不是試圖在所有時代中展現印尼,這樣會顯得範圍過於廣泛且不夠精確。「時代系統」讓我們能更真實地展現文化在其歷史脈絡中的樣貌。 此外,我們還聘請了內部歷史學家安德魯·約翰遜(Andrew Johnson),他是東南亞歷史的專家。我們在這些主題上與他進行了大量的諮詢,這幫助我們比以往更精確且尊重地呈現這一地區的文化與歷史。Q:請問你認為「再來一回合」這樣一個遊戲模式會永遠存在需求嗎? A:絕對會。如果有人忘記了「再來一回合」,那我們就沒有做好工作。這正是我們的目標:讓玩家失去對時間管理的掌控,讓他們繼續玩下去!不過,時代轉換系統確實為遊戲提供了自然的休息點。當你達到某個時代的結尾,你可以暫停一下,然後從全新的體驗開始。這讓玩家有了隨時暫停並在準備好時再繼續的彈性。 我們對時代系統如何保持玩家的參與感非常自豪。在《文明6》中,到了後期遊戲,情況通常會陷入雪崩狀態——你要麼明顯在贏,要麼在輸。這時,玩家往往會選擇重啟或只是無聊地繼續走完剩下的回合。而時代系統通過讓遊戲保持動態和相關性來解決這個問題。 「再來一回合」是我們希望持續的「上癮」要素,而時代系統在實現這一目標中扮演了重要角色。Q:考慮到《文明》系列已經存在這麼久,許多玩家對自己最喜愛的文明有著深厚的感情。你是否曾擔心新推出的演進系統會讓這些玩家失望,因為它強迫文明發生變化? A:這確實是一個很有可能的問題。如果你查看 Steam 排行榜,你仍然會看到《文明3》、《文明4》、《文明5》和《文明6》都在被積極遊玩。例如,Ed 是《文明5》的超級粉絲,而我則更偏愛《文明6》。我們完全預期即使《文明7》發布後,玩家仍會繼續遊玩這些舊作。 我們推出《文明7》的主要原因是,它帶來了全新的體驗,雖然具有風險,但卻突破了一些核心的傳統模式,為粉絲提供一個新鮮的體驗。《文明5》和《文明6》是逐步迭代的,它們雖然在系統上有一些不同,但在本質上還是相似的。 今天,像是 Soren Johnson 的《古老的世界》和《人類歷史》這類遊戲也採用了類似的公式,我們希望帶來一些真正獨特的東西。 Ed 很熱衷於冒險,為粉絲提供一種大膽的新方式來體驗這個系列。對於那些喜歡經典風格的玩家,《文明6》始終在那裡。而現在,對於那些願意擁抱變革的玩家,我們也帶來了全新的體驗。Q:團隊一直在不斷更新《文明6》,再加上多年來也有社群在提供強大的模組支持。那么,為什麼製作團隊認為現在是推出《文明7》的最佳時機呢? A:老實說,決定新作推出的最佳時機總是一個挑戰。我們是自己最大的競爭對手。 《文明6》推出時,《文明5》已經是一個運行順暢的遊戲,擁有大量的支持和內容。當時《文明6》花了些時間才趕上,甚至超過了《文明5》的玩家數量。如今,《文明6》處於同樣的情況,擁有極其豐富且龐大的內容。我們直到最近仍在為《文明6》積極推出內容,包括實時事件和每月挑戰。事實上,《文明6》已經達到了歷史上的最高玩家數量。 《文明7》與以往最大的不同是,它不僅僅是走一條相似的路線,換上更炫的畫面,而是帶來了全新的體驗。我們對此充滿信心並且非常興奮,玩家將以全新的眼光來看待它,並會發現一個全新的挑戰,這不僅僅是《文明6》的延續。Q:這個問題是給從未接觸過《文明》系列的新手玩家的。學習曲線有多陡峭?你認為新手需要多長時間才能開始享受遊戲? A:我認為《文明7》對新手來說是個絕佳的入門點,因為我們簡化了許多複雜的機制。例如,我們移除了建設者系統,並引入了軍隊指揮官系統,讓玩家能夠將所有單位組合在一起進行控制。我們還增加了語氣和研究系統,以減少微觀管理的負擔。 這是最簡單的方式來進入《文明》系列。我認為新玩家從第一局開始就會開始享受遊戲。我們設計了一個很棒的教程系統來引導他們,即使是從零開始,他們也能夠迅速找到一個目標並開始享受遊戲。 《文明7》的美妙之處在於它如何平衡了對新手的可接觸性和對老玩家的深度。我們花了大量精力來創建一個在早期階段能夠引導玩家的系統。新玩家可以隨心所欲地跳進遊戲,忽略許多進階系統,只採取簡單的方式——比如縮頭待發,等世界來找他們,或是對發生的事件做出反應。隨著遊戲進行,他們會自然地開始探索遊戲更深的機制,比如科學或文化的遺產路徑,或是決定是否結交獨立勢力而不是征服它們。這就是《文明7》以及整個《文明》系列的美妙之處——你可以根據自己的需求選擇簡單的玩法,隨著信心增強,進一步深入遊戲的深度。 我們還發現很多新玩家只是想揮舞著大錘——創建單位,去征服——這完全沒問題。這是一種完全有效的方式來玩並享受遊戲。Q:為什麼團隊決定在《文明7》中轉向採用「時代系統」? A(Edward):這裡通常有兩個角度需要考慮。一個是寬泛的歷史角度,歷史是層層堆疊的;另一個則是遊戲玩法的角度,這是我們從以往經驗中學到的。在《文明6》中,玩家經常會遇到中期危機。當你進入中期時,你要麼已經取得了明確的勝利,要麼已經落後到無法翻盤的地步。那時候,遊戲可能會變得無聊。 「時代系統」通過將遊戲體驗分為三個不同的篇章來解決這個問題。當你開始覺得遊戲進展變慢時,這個系統本質上會將你重置,讓你進入下一個時代。這樣從頭到尾都能保持新鮮感,讓遊戲保持興奮感,貫穿整個遊戲的所有時代。這是「時代系統」在遊戲性上的主要優勢。我覺得 Dennis 可以跟你分享更多關於這個系統的歷史靈感。 A(Dennis):從歷史角度來看,我們一直希望能夠呈現像羅馬這樣的文明發展軌跡——它是如何開始,迅速擴張,過度擴張後分裂,並最終影響到世界各地的文化。羅馬的遺產散布在德國、西班牙、土耳其,甚至是美國等地,我們希望通過時代系統中的文明發展來反映這樣的歷史故事。 「時代系統」的另一個大優勢是它如何改善多人遊戲體驗。你不再需要進行一場12小時的馬拉松遊戲,而是可以在下午玩一場集中精力的遊戲。現在,我們工作室每週都有比賽,通常玩三小時的遊戲,專注於一個時代或幾個相連的時代。你甚至可以選擇只玩現代時代,如果你想使用坦克的話。這個時代系統提供了更有針對性的體驗,讓玩家擁有更多的靈活性和樂趣,超越以往的遊戲模式。Q:請問你們可以分享一些你們個人在遊戲中最喜歡的非歷史性領袖和文明搭配嗎? A(Edward):我最喜歡的搭配其實是一個隱藏的搭配——伊莎貝拉和漢朝。伊莎貝拉有強大的初始奇蹟偏好,而漢朝的起始偏好不多。當這兩者結合在一起時,你幾乎可以保證在一個奇蹟附近開始遊戲。 漢朝的一個能力是,第一個成長會被有效地加倍,所以你可以成長兩次。這意味著你可以連續兩次擴展到自然奇蹟的區域。這是一個相當強大的搭配,說實話,有點瘋狂。像這樣的搭配還有很多,我們很高興玩家能夠發現它們。 A(Dennis):我通常偏好歷史性的搭配,因為我內心是個角色扮演者。但如果我想要改變一下,我會選擇哈里特·塔布曼。這不一定是因為我有特定的遊戲策略,而是因為她作為角色非常獨特和有趣。哈里特擅長軍事策略,並且能製造一些麻煩,她在遊戲中的加入真的是一個非常有趣的元素。
2025年1月16日查看更多 →
ALL CNInterview「我們非常高興看到玩家們對酷酷的 ND-5 充滿熱情和興奮」——《星際大戰:亡命之徒》遊戲製作人訪談
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章《星際大戰》可以說是個超巨頭 IP,在這近半個世紀的成功除了歸功於其世界觀之外,部分歸功於其令人難忘的角色,這點我想應該沒有人會反對吧?任何對影視甚至是遊戲文化略有瞭解的人應該都能認出絕地武士以及其光劍和原力的力量、體型較小卻深藏不露的外星人老頭尤達、風暴兵那身亮白的盔甲以及他們那頂尖的射擊準度(呵呵),甚至是可愛的機器人 R2-D2 或是言行舉止都讓人煩躁的機器人 C-3PO。即使你對《最後的天行者》沒有特別的看法,你也肯定會辨認出出場自帶 BGM,氣場完全碾壓在場全部人的達斯·維達(Darth Vader)。 而下個月即將面世的系列最新遊戲——《星際大戰:亡命之徒》似乎沿用了這一成功的方法,再次為這款老 IP 打造了一些令人難忘的原創角色。這款由育碧旗下 Massive Entertainment 團隊開發的全新《星際大戰》開放世界動作冒險遊戲將帶來一系列新角色,帶玩家以亡命之徒凱伊·維斯(Kay Vess)的視角,與她的默卡爾(Meerqal)夥伴小尼(Nix),以及帥氣又風趣的突擊機器人 ND-5 一起探索遙遠銀河系中的犯罪地下世界,並一同展開一場獨特的星際大戰冒險。我們有幸採訪了 Massive Entertainment 團隊的首席概念藝術師 Samuel De Vos 以及育碧巴黎(Ubisoft Paris)的首席遊戲總監 Thibaut Machin,他們在此次訪談中談到了在《星際大戰:亡命之徒》的世界中引入全新角色的經歷。 Sam 很興奮地說道:「所有在本作上下工夫的人都是《星際大戰》的超級粉絲。大家都是這個 IP 的粉絲,這對我們來說是一大優勢吧。」 「當我們打算為遊戲加入一些細節時,我們會尋找這些工作人員,讓他們想一些特別的彩蛋放進遊戲去。你可能認為自己對《星際大戰》瞭解很多,但當你需要為《星際大戰》的粉絲製作遊戲時,這時才意識到他們真對這個 IP 的有很多很多的知識。」Sam 繼續補充道。 Thibaut 接著說:「這其實是令人興奮的,尤其是在製作一款遊戲這方面。我記得巴黎團隊從第一天開始著手開發遊戲起就非常激動,只能說能參與這個項目是一種榮幸。」Massive Entertainment 團隊的首席概念藝術師,Samuel De Vos育碧巴黎(Ubisoft Paris)首席遊戲總監,Thibaut Machin當然,與《星際大戰》的親爸 Lucasfilm 合作打造本作對於團隊來說也是一大大大優勢。Sam 表示團隊因此獲得了許多《星際大戰》電影的參考資料訪問權,包括 Mos Eisley Cantina 等標志性電影場景的平面圖。然而,這並不意味著 Massive 只是會重用這些場景,Thibaut 強調《星際大戰:亡命之徒》的一大亮點將會是團隊打造的全新原創的內容。這款遊戲不僅僅是對經典場景的致敬,更是為《星際大戰》宇宙帶來全新的故事和冒險。 「在這款遊戲中,顯然有很多東西是“我們的”,因為我們不得不創造許多原創內容,比如托夏拉(Toshara)星球以及許多新角色。你將會在本作中看到很多全新內容,像 [...]
2024年7月31日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS小廢物大反轉!畢製作品《苔蘚綠洲》反映真實人生 勇奪最佳學生遊戲_IGA2024得獎系列專訪【一】
小廢物大反轉!畢製作品《苔蘚綠洲》反映真實人生 勇奪最佳學生遊戲 由台北國際電玩展舉辦的Indie Game Award獨立遊戲大獎,2024年首度增設「最佳學生遊戲」,並由台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系學生製作的《苔蘚綠洲》奪下,團隊坦言,開發的動機很簡單,只是因為畢業製作需要一個成品,志同道合的3位成員便一拍即合,組成「浮苔」並開啟了與苔蘚的奮鬥歷程,身為製作人之一簡安廷指出,苔蘚給人的刻板印象,不外乎陰暗潮濕、形象不起眼,若放到現實社會,好似暗喻著每個人在社會裡默默奮鬥的過程;同為製作人的同學周芷萱則偷偷爆料:「他自己就很像苔蘚人啊!」 盼玩家用更多時間細細品味!學動畫卻挑戰遊戲開發 獲回饋最有成就感 浮苔由一位企劃暨程式及兩位美術組成,成員主要來自台灣藝術大學多媒體動畫藝術,儘管系上課業大部分以動畫為主,但是對周芷萱而言,相較動畫看完就結束,遊戲更能花時間細細品味場景,經過幾次參展經驗,看到玩家的熱情回饋,讓他成就感倍增,也增加了未來往遊戲領域發展的想法,而原本就對開發興致濃厚的簡安廷,則是受到《風之旅人》的影響,萌生了自己也想做一款足以觸及玩家內心,被稱之為藝術品的遊戲。 周芷瑄笑說,因為是畢業製作、溝通管道相對單純,成員習慣待在畢業製作的教室裡面,隨時有想法就拋出討論,然而同樣也因是畢製,開發時程受限於學校的審查時程,團隊成員必須在初審、複審等不同階段交出對應作品,因為經驗有限,難免讓成員陷入應付時程的煩惱,好在最後還是擬定了發展重心,再一步一步向前邁進。 從學生角度看人生課題 苔蘚人再現年輕世代對未來憧憬與擔憂 談到作品為什麼會以「苔蘚」為主題,周芷瑄表示,夥伴們最初就想做軟爛、毛茸茸的的生物,雖然也考慮過海綿等其他非生命體,最終還是挑中特性更符合遊戲設計的「苔蘚」,包括需要水分、待在陰暗處、被陽光曬到會乾掉等,團隊也為此下了不少工夫,去研究、熟悉苔蘚種類、型態等,簡安廷進一步表示,苔蘚給人的刻板印象,不外乎陰暗潮濕、形象比較不起眼,如果放到現實社會,好似暗喻著每個人在社會裡奮鬥,而確認主題後,為了讓苔蘚「動起來」,還要能與場景互動,因此賦予了人形外貌,但更多也是希望玩家在遊玩時,能夠聯想到自身經歷。 《苔蘚綠洲》的遊戲醍醐味,不僅是扮演苔蘚進行大冒險,也呈現了從學生角度講述的人生課題,包括年經世代對於未來的憧憬、擔憂與想要做出突破的渴望。周芷瑄分享,遊戲最初始的類工廠場景,玩家必須順著輸送帶,跟著指示做出對應動作,就像人生求學階段也是一種模仿,人們在這個時候往往沒有太多自己的想法,只能模仿社會期待的樣貌,隨著不想過著模仿生活,才會選擇逃離工廠;而另外一個試玩版的關卡中,玩家則需要觀察生物樣貌,才能解開謎題邁向下一步,同樣暗示著社會變遷的快節奏,現代人隨時都要因應不同變化,找到自己的出路。 「驚訝又開心!」對於團隊首度報名Indie Game Award就勇奪「最佳學生遊戲」,兩人坦言,原本覺得遊戲完成度有限、獲獎機率不高,沒想到卻順利抱回獎項,也給了夥伴們很大的肯定,接下來團隊將會持續完成《苔蘚綠洲》內容,包括增加更多苔蘚玩法,例如游泳,或是結合地面的苔蘚區域用來加速、垂直移動等,衍伸更多解謎玩法,隨著作品逐漸長大,「浮苔」成員也強調,將不再拘泥於學生身份,會持續把握各項機會、未來也規畫參加「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」,期盼能更向遊戲業界持續邁進。 Indie Game Award 2024 獲獎團隊影片:https://youtu.be/1gCNcdse2KE
2024年4月2日查看更多 →
ALL CNINDIE GAMESInterview“在這個行業中,團隊之間的溝通,很重要!”——大馬獨立遊戲工作室 Ammobox Studios 專訪
製作遊戲看似是每個喜愛玩遊戲的玩家非常嚮往,是一份理想的工作,當然如果你忽略近年來該行業相關的企業崩潰大裁員這方面的話,的確如此。這是一個建立在遊戲之上的職業——解構什麼使得遊戲能夠更加有趣,然後掌握從編碼到造就藝術的一切,讓玩家有一個沙盒來體驗你親手完成的一個世界。然而,今年對任何行業都是一次警醒,遊戲行業更是面臨著巨大的不確定性。在今年的GDC上,有報導說,許多遊戲開發人員的唯一目標就是在2024年的風暴中「生存」下來,因為公司為了維持表面上的盈利能力而犧牲了遊戲工作室。當我們與馬來西亞本地獨立遊戲開發者 Ammobox Studios 交談時,相信我們有義務提出這必須提問的問題:“在這一個遊戲界以其波動性定義的一年中,你們是打算如何應對這場風暴的呢?” 雖然 Ammobox Studios 團隊不能與我們深入談論機密的流程,但對於他們來說一般的想法很簡單——工作室裡有人負責處理業務端的方面,而他們作為創作人員,有責任繼續他們最擅長的創作,把他們的作品成功帶到玩家客戶面前。從左至右:Kythus Chan,Jack Wong,Justin Oon“我認為對於這問題最好的回應是,無論如何,我們將繼續專注於我們目前正在進行的任何開發工作,務必把我們最擅長的創作帶到玩家面前,”Ammobox Studios 團隊的高級遊戲程序員 Jack Wong 表示道。 團隊的遊戲設計師 Justin Oon 補充道:“而且我們也不會過度招聘,相信這會是我們能夠繼續撐過這一年的其中要素之一”,而這答案也得到了團隊另一位遊戲設計師 Kythus Chan 的贊同。然而,這不僅僅只是關係到一間工作室的平衡賬簿,因為即使他們從來不處理帳戶方面,團隊中所有人都不會想要突然發現自己下周就得開始尋找新的工作吧。 所以接下來 Kythus 就揭示了他認為最重要的秘密武器——團隊之間的溝通,很重要。他表示道:“我感到非常慶幸也非常安心的一件事就是,Jeremy 和 Calvin,我們團隊的管理層,實際上向我們製作人全面打開了話匣子。他們會極力地與我們製作團隊進行溝通,公開披露行業中正在發生的事情趨向以及他們正在為了管理層面所做的事情。這樣我們製作組就知道我們的工作是得到保障的,同時這樣做就意味著我們知曉我們必須放棄什麼事情,以確保工作一切都是可持續的。” “他們坦率地與我們進行無障礙溝通,這點我一直都感到很安心。”Ammobox Studios 回顧他們的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)自 Ammobox Studios 的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)發行至今已有三年了。這款即時戰略與第一人稱射擊融合的遊戲取得了不錯的成功,團隊為他們充滿熱情的玩家社區推出了季節性內容。 這些內容中其中還甚至包括一些來自玩家社區中提供的感想以及意見,Jack 表示如果你是遊戲社區中特別活躍的玩家,那就敬請密切關注!他也表示到對於已經發現這些內容的玩家的反應感到榮幸:“當他們發現這些回饋社群的內容時,他們的反應感到非常高興,感到非常興奮和驚訝。”根據 Kythus 的說法,對於像 Eximius 這樣的小型遊戲來說,這些玩家通過像錯誤報告和其他寶貴的反饋等溝通方式成為塑造遊戲的無價合作夥伴。 Kythus 說:“你沒有一整個團隊的遊戲測試人員專門為你的遊戲進行測試,所以擁有願意花時間玩我們的遊戲並給我們反饋的粉絲和社區對於獨立遊戲工作室來說非常重要。”他們還提到了遊戲開發中的另一個無價合作夥伴——Epic Games。《奪取前線》的第三季成功登入在 Epic Games Store 上推出,他們歸功於此,這為遊戲注入了大量新鮮血液。 “當我們剛推出遊戲時,我們成為了 Epic [...]
2024年4月2日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪
在剛結束的 2024 年臺北電玩展上,小編有幸與今年最早發售且備受好評的遊戲之一——《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行了一場專訪。這場專訪中我們的訪談內容涉及了各個方面,包括遊戲開發中的一些決策、遊戲創作過程中的靈感來源,以及開發團隊的設計理念等等。以下採訪內容已經過小編編輯以確保訪談的內容清晰簡潔。Q:在《失落皇冠》中,所有的動作設計都非常豐富多樣化且流暢,包括遊戲中所有的戰鬥和跑酷動作。我想知道遊戲中動作設計的成功是否歸因於該遊戲是首個系列中轉變為2.5D的橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲的關係?還是說這種轉變實際上在動作設計方面增加了開發難度呢? Abdelhak Elguess:事實上,我們也不知道這轉變是否有使遊戲的動作設計方面開發變得更容易,但是對我們來說,遊戲中所有戰鬥動作的流暢性都非常重要。這方面有一件事是確定得,就是這次轉變採用2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲時,遊戲中的鏡頭運鏡對我們來說是其中一個挑戰。如何使遊戲鏡頭運鏡在遊戲中真正有助於平臺跳躍和戰鬥,使它們之間的過渡變得流暢,以便玩家可以輕松地從平臺動作切換到戰鬥動作,或者在戰鬥中混合動作。由於遊戲在 Nintendo Switch 上以每秒60幀運行,而在PS5上為每秒120幀,一切都移動得如此迅速而同時非常流暢,因此為了讓遊戲的鏡頭運鏡適應2.5D橫軸向平臺動作遊戲並提供那種流暢體驗,這對我們來說確實是一個巨大的技術挑戰,因為這對我們非常重要。Q:由於我個人已經親自完成了遊戲,我認為在將類銀河惡魔城遊戲風格的地圖探索與《波斯王子》風格的解謎動作平臺遊戲相結合這方面,《失落王冠》非常成功。想請問在開發《失落王冠》時,團隊在結合這兩種不同遊戲類型這方面的一些最大靈感來源是什麼呢? Abdelhak Elguess:在開發這款遊戲時,我們有很多不同類型的靈感來源。顯然,像原始的《惡魔城》系列,比較近期的作品如《空洞騎士》,以及一些來自類銀河惡魔城類型的遊戲都是靈感之一。還有一些格鬥遊戲也激發了我們對遊戲中流暢戰鬥的創作靈感,比如《快打旋風》系列,試圖為玩家提供一些具有戰略性和復雜的連招動作,使玩家在遊戲中創造獨特的戰鬥連招動作。是的,這兩個遊戲類型的許多遊戲都是我們製作這款遊戲的靈感來源,但當然,來自之前的《波斯王子》遊戲的靈感也極為重要,為遊戲帶回一些與時間元素相關的技能和解謎要素,帶回來一些與前作相同的雜技式戰鬥等等。此外,除了遊戲之外,我們還從不同的電影和動漫中汲取了一些有關遊戲動畫的靈感,比如各種日本動漫,以及最近的《蜘蛛人:穿越新宇宙》等等。Q: 《波斯王子》系列中的時間能力機制一直以來都很好玩很有趣,在《失落王冠》中當然也是如此,尤其是在學識宮殿區域中的各種與時間要素相關的解密房間。在開發與設計本作中,您是如何考慮到時間能力這種有趣但是卻很復雜的能力構思的呢? Abdelhak Elguess:是的,我首先想到的是遊戲中的時間倒流能力。你可能已經知道,在以前的《波斯王子》遊戲中,這種倒流能力已經存在遊戲內了,並且在那時侯這個功能是一項很棒的特色,也是遊戲界中的一項技術突破的存在。但是這次對於《失落王冠》,我們不敢再使用這種倒流能力,因為在以前的遊戲中,當您使用這種具有時間倒流能力的動作時,遊戲在進行時間倒流中玩家就會失去對角色的操控權幾秒鐘,時間倒流結束後才得以拿回操控權,這樣的情況是我們開發本作中不希望看到的。我們這次希望玩家在使用倒流能力時仍然能夠保持對遊戲的控制權,因此這想法算是造就了將各種能力和動作與遊戲中所有時間能力機制結合在一起的所有可能性。這實際上是我們這次對本作開發時採用的一種遊戲設計理念,玩家可以隨時隨地使用所有可執行的動作並將它們與遊戲中的所有時間能力互相結合運用,無論是在戰鬥瞬間還是解謎時刻都有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念,也是在過去的《波斯王子》遊戲中我們無法做到的一點。Q:我知道育碧在遊戲開發界中是歷史參考的專家,而且我瞭解由於《波斯王子》系列,育碧無疑對波斯的歷史也有一定的瞭解,但我很好奇這次團隊在為《失落王冠》參考的波斯歷史是否會有所不同,或者說,更具挑戰性呢? Abdelhak Elguess:首先,我們是希望為遊戲打造一個出色的幻想世界的,但同時對於我們在遊戲中使用的神話背景的文化和歷史,尊重也是非常非常重要的。這次我們在遊戲中使用的神話背景與以往任何一款的都不同,我們對這個神話進行了一些我們自己的解釋和混合,加入了一些遊戲的元素,比如時間元素等。我認為通過這種方式,許多人將會對這個神話瞭解得更多,或者也許這樣一來,遊戲會激發許多人在各種媒體網站上瞭解波斯歷史的神話。所以,不,對我們來說這並不會困難,因為這個過程對我們來說是很令人興奮的,我們都喜歡在遊戲中使用歷史參考。Q:當我個人在玩《失落王冠》時,我個人是選擇使用波斯語進行遊戲的,因為我覺得這會為遊玩體驗增添一些波斯風情的沉浸感,盡管遊戲中仍使用英語詞匯遊玩。我一直都在想,在製作《波斯王子》遊戲時,遊戲本地化方面是否總是以英語和波斯語為優先的呢? Abdelhak Elguess:哦,真的嗎?太棒了!是的!這是在我們在製作每一款《波斯王子》遊戲都非常注重的事情。當然,選擇英語本地化是個顯而易見的原因,對吧?另一方面,對於我們來說,在波斯王子遊戲中提供波斯語讓於玩家提升沉浸感也是很重要的。所以我很高興聽到你實際上會去用波斯語遊玩這款遊戲!這就是為什麼我們相信有些玩家喜歡使用與遊戲背景匹配的語言以實現遊玩沉浸感,同時也可以為一些人在遊戲中發現和學習新語言提供機會。你做了個不錯的選擇呢!Q:作為2024年間最早發布的遊戲之一,並且從各種遊戲媒體上收到如此積極的評價,甚至有可能成為現代2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作平臺遊戲的基準,開發團隊對於這一成就是否有什麼感想呢? Abdelhak Elguess:據我瞭解,團隊感到非常高興!我們都在關註玩家們在遊戲發布後在網站上表達的各種滿意情感呢,所以是的,開發團隊真的非常高興。特別是我們發現越來越多的玩家對本作的內容感到驚喜的時候,因為一開始我相信許多玩家看到遊戲的預告片時,他們可能會認為這款遊戲只是系列中一個無足輕重的小作品,而現在當這些玩家已經玩過遊戲後驚訝地發現遊戲實際上有許多驚喜和秘密,他們甚至沒有想到角色會如此強大,在完成遊戲後擁有這麼多的能力可以做許多事情。由於在現今遊戲中這種情況變得越來越少見,因此能夠看到那麼多玩家在玩過遊戲後的滿意情感對我們來說真的很重要且感到很榮幸。Q:如果銷售成績良好的話,未來我們是否還能看見遊戲的主角——薩爾貢呢?比如在 DLC 或是續作之類的。 Abdelhak Elguess:在付出了這麼多努力後,我們當然希望將本作薩爾貢的傳奇故事延續下去。現在,我們希望玩家能夠表達給我們知道,他們是否期待看到更多關於薩爾貢和本作的內容。後續談話中的一些有趣對話內容: 小編:實際上我已經花了超過約30個小時完成了本作,而且我很喜歡這款遊戲!我甚至達成了100%的遊戲進度呢! Abdelhak Elguess:所以你是在普通難度上遊玩本作的嗎? 小編:我是運用了遊戲提供的自定義難度遊玩的,比如我會提高遊戲中敵人的生命值以方便我進行更多的連招,或者我會讓角色更容易獲得 阿特拉 之類的,我喜歡這樣的功能! Abdelhak Elguess:哦!是的!其實我們看到許多玩家也開始在遊戲中會使用自定義難度了。 小編:是的,對我來說,自定義難度真的很有趣,尤其是對於《失落王冠》這樣的遊戲。我認為將來更多的遊戲也應該實現這個功能呢! 小編:哦對了,我還真的很喜歡本作的… Abdelhak Elguess:記憶碎片功能對嗎?哈哈! 小編:哈哈哈,是的!當我在試玩中發現這個功能時,它毫無疑問是我感到最興奮的遊戲功能之一! Abdelhak Elguess:是的呢!我們認為這個功能會對遊戲有很大的好處,特別是對那些像你一樣想要完成遊戲100%進度的玩家呢。 小編:是的,這個功能對於像我這樣的玩家來說,是一個很好的輔助功能,知道為什麼我應該回到某個特定的區域來完成100%遊戲進度。 Abdelhak Elguess:能夠聽到你這麼說真是太好了!非常感謝! 小編:非常感謝你!以上便是這次我們與《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行的訪談內容。在此,我們要衷心感謝 Ubisoft Singapore 促成了這次的訪談,並對製作人 Abdelhak Elguess 先生無私地向我們分享了許多本作開發歷程的寶貴見解表示感謝。 《波斯王子:失落王冠》現已在 PS4 / PS5,Xbox One [...]
2024年1月30日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWS《人中之龍 8》發售紀念活動盛況非凡, 阪本總監&林襄媒體專訪揭開遊戲魅力!
由人中之龍工作室研發,備受期待的《人中之龍 8》正式於今天26日隆重上市。為 慶祝這一重要時刻,SEFA於昨日25日舉辦了一場熱鬧非凡的《人中之龍 8》發售紀念 活動,特別邀請到《人中之龍》系列總監阪本寬之及台灣宣傳大使啦啦隊女孩林襄參 與,與現場玩家一同分享遊戲的精彩世界。 台灣宣傳大使 林襄 《人中之龍》系列的總監 阪本寬之 在玩家見面會活動裡,阪本總監詳細介紹了《人中之龍 8》中豐富的遊戲內容,其中 包含了歷代最大的「夏威夷」遊戲地圖、全新改良的戰鬥系統以及可更換遊戲職業等 亮點。遊戲介紹結束後,現場展開了阪本總監與林襄小姐的互動環節,邀請玩家參與 《人中之龍 8》的「卡拉 OK」挑戰活動,成功挑戰者更有機會獲得由兩位大咖親筆 簽名的《人中之龍 8》海報。 #gallery-21 { margin: auto; } #gallery-21 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-21 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-21 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 接下來,現場還有精彩的快問快答活動。經過五道問題的選拔,最終五名參賽者登台 接受林襄小姐的問題挑戰,得分最高者獲得她的簽名寫真書,其他四名玩家則獲得由 阪本總監親筆簽名的周邊商品。快問快答活動結束後,現場氣氛達到高潮,更是為即 將抽出的 PS5 主機而緊張不已。 在現場直播結束後,SEGA 宣布對現場玩家推出加碼抽獎活動。最大獎項是一台由阪本 總監與林襄小姐親筆簽名的 PS5 主機。經過一連串的抽獎過程,終於選出了 PS5 超幸 運得主,樂章完滿拉下,《人中之龍 8》發售紀念活動也正式圓滿結束。 這場盛會不僅是《人中之龍 8》的成功發售慶祝,更是一次讓玩家深入了解遊戲背 後製作心血的難得機會。期待玩家們在這片豐富的遊戲世界中度過精彩刺激的時光! 玩家活動前的媒體聯訪環節 #gallery-22 { margin: auto; } #gallery-22 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-22 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-22 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ Q.桐生的支線故事內容「臨終筆記」,對於老玩家而言,是個既想看、又恐怕心痛胃 痛的內容。與桐生相關的人物與故事太過龐大,想請問是如何決定哪一些回憶加入至 「臨終筆記」內的? [...]
2024年1月27日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【GAMESCOM ASIA 2023】“這是我最喜愛的魔物。它是有點惡心的感覺,可是它也很可愛。”——《魔物獵人》系列製作人辻本良三專訪
感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與《魔物獵人》游戲系列的製作人辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:《魔物獵人》一直都被視為是魔物狩獵動作遊戲的先驅,許多人也曾嘗試效仿製作這游戲類型的游戲。經過了這麼多年,《魔物獵人》仍然站在這個遊戲類型的頂端,你認為這個系列成功的關鍵是什麼? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :眾所周知,《魔物獵人》每隔數年都會推出一款新遊戲。我認為這個系列之所以能在這麼多年後仍然如此受歡迎,其中一個原因就是我們開發團隊對這個系列充滿了熱愛,一直渴望提供全新的內容和遊戲體驗。除此之外,與其從其他相似的遊戲中尋找靈感,我們將《魔物獵人》系列本身視為一種獨立的遊戲類型,並思考如何進一步發展這款經典遊戲。關鍵在於我們作為一個團隊,共同為《魔物獵人》系列的未來方向提供創新的想法。Q:根據你開發游戲的經驗,在開發《魔物獵人》系列游戲時最顯著的挑戰是什麽? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一個我覺得有些美好卻也非常具挑戰性的回憶,那是在我擔任《魔物獵人 P2G》製作人時的經歷。 那個遊戲的開發時間其實相當有限,我記得只有大約10個月的時間來開發並完成這個遊戲。 所以,在短短的10個月內完成開發的工作對我來說確實是一個巨大的挑戰。 還有一點就是在我們開發《魔物獵人 世界》這款遊戲時,因為它代表著回歸到真正的當前世代高規格遊戲主機的魔物獵人遊戲,而這個回歸意味著我們需要開發一款如此龐大規模並在全球發布的遊戲,將這個系列推向一個全新的水平。 那段時期對我們來說也是相當具挑戰性的。Q:這個系列有著非常熱情和忠誠的粉絲群。 你們在開發遊戲和擴充時,是如何與粉絲互動和考慮他們的回饋的? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :我們一直以來積極收集玩家的回饋,不僅會透過像本次【Gamescom Asia 2023】這樣的活動直接聽取現場粉絲的意見,還會主動追蹤網路上的意見。 另外我們還在多個地區設有分支,每個分支都有專門的人員,他們會收集和分析所有的粉絲回饋,並傳達給開發團隊。 我們會盡量吸收和了解全球粉絲的反應和意見。Q:多年來,《魔物獵人》系列已經成功建立了一個忠實的全球粉絲群體。那麼你認為是什麼核心元素讓這個系列能夠引起各個不同地區與文化的粉絲們的共鳴? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :關於如何使《魔物獵人》吸引全球的粉絲和玩家,我認為不應過度考慮不同地區和文化之間的差異,而是考慮每位玩家在遊戲中都會有類似的體驗。 無論你是第一次玩這個遊戲,還是回歸作為《魔物獵人》的老資深玩家,我認為有一些核心元素能讓不同地區不同文化的玩家們有相似的遊戲體驗,這些元素就是遊戲中非常出色的動作和完成任務時的成就感,因爲這些元素每個玩家體驗到的都是一樣的。這些因素正是我認為能夠將不同文化不同地區的玩家們連結在一起的關鍵。 還有一點值得一提的是,我認為《魔物獵人》遊戲的核心體驗之一就是多人游玩。 遊戲中最好玩最具有價值的體驗之一就是玩家與其他獵人們一起組隊共同擊敗一隻巨大的魔物。 所以在此我衷心感謝全球社群的《魔物獵人》玩家,因為正是他們讓這款遊戲變得如此出色。Q:對於東南亞地區的玩家來說,許多人都有著在網吧與朋友們一起遊玩《魔物獵人攜帶版 3rd》這樣的美好回憶。 請問該系列是如何致力於維護共同狩獵的樂趣? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一點非常重要,那就是多人游玩對《魔物獵人》系列來說至關重要。 首先,我想強調的是當你在玩《魔物獵人》時,你並不是在競爭排名或爭奪獎勵什麽的,而是爲了收集狩獵時能獲得你想要的素材然後製作你想要的裝備然後繼續下一輪的狩獵。就是這樣的一個游戲循環,你不會因爲是最强的獵人而得到什麽獎杯或排名之類, 我希望所有玩家都能在一個公平的環境中一同遊玩。例如,當你完成一次狩獵時獲得用於製作裝備的材料獎勵並不取決於你的表現有多出色或通關的速度,相反,它們是基於機率的。 這也確保了即使技術遠不如老玩家的新手也可以享受相同的機會,讓每個人都可以在同樣公平的環境中一起成長。Q:你們是如何決定讓哪些魔物在下一款遊戲中回歸的?而這個決策過程中又是怎麽樣的?還有,爲什麽會選擇讓泥魚龍(Jyuratodus)回歸出現在《魔物獵人 崛起》當中? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,魔物本身的受歡迎程度是其中一個因素,但這並不是唯一的考量。 在考慮要把哪些魔物回歸時,最重要的因素之一是它們能如何融入遊戲的整體平衡。 我們需要思考一些關鍵問題,例如:「在當下時刻讓這個魔物回歸游戲是否合理?」,「這個魔物是否符合遊戲的整體主題?」以及「遊戲中的魔物類型是否分佈均勻?」等等。因為我們有很多魔物可以選擇。,如果我們只是回歸所有受歡迎的魔物,那麼遊戲的平衡就會受到影響 。 [...]
2023年10月25日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【GAMESCOM ASIA 2023】製作人慶幸現在全平臺的玩家都能夠體驗到系列全作了!——《逆轉裁判456 王泥喜精選集》製作人橋本健一專訪
感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與本作的系列製作人橋本健一 (Kenichi Hashimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:這款遊戲的核心原則是基於日本法律,對嗎? 因為不同國家的法律可能不同,目標受眾可能不太了解遊戲的法律體系,所以在這方面是否有任何改變? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :是的。簡而言之,儘管《逆轉裁判》系列涉及法律本身,但實際上它並不需要嚴格地與法律相關,法律只是作為游戲裏其中一個背景設定。 遊戲主要還是鼓勵玩家能夠在每個不同的情境中以每個不同的角色角度去體驗,並看到解決謎題的有趣之處。 因此,為每個國家進行本土化並適應不同國家的法律這一點,對於這個系列本身來說並不是特別困難。Q:有哪些粉丝的反馈和建议对你们来说最令人难忘、最有趣,或者产生了重大影响? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :《逆轉裁判》團隊一直都積極關注來自粉絲的各種反饋。雖然說這不是我(橋本先生)的個人經歷,但是我知道目前三部曲的策劃者都有注意到,《逆轉裁判6》的粉絲們對於游戲裏時間快進功能以及游戲中的時間跨度細微細節給予了小反饋。因此,他們意識到粉絲會對這些微不足道的事情上給予反饋這事非常有趣,並意識到如此微小又稍顯不重要的事情對粉絲體驗游戲來説會產生如此重大的影響。也因爲如此,他們都對粉絲們注意到游戲内的這些不同細節感到非常高興。Q:團隊在製作這個三部曲時面臨了什麼樣的挑戰? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :我們的團隊面臨的一個重大的挑戰就是要將較早期的遊戲導入我們的Capcom RE引擎中,尤其是如何將《逆轉裁判》這一系列的游戲納入其中並使其與我們現在運行的最新引擎適應起來。Q:關於《逆轉裁判》系列的本地化方式,考慮到大多數粉絲可能不知道遊戲的背景,和角色名稱在日版和英文版中的完全不同,能否分享本作的本地化是如何完成的? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :謝謝你的提問。簡而言之,《逆転裁判》系列特別是在本地化方面,自從系列第一部作品問世以來,幾乎已經有20年的時間内都是以現在的形式一樣幾乎沒有太大的不同。 當時,互聯網本身並沒有像現在那樣先進,因此製作團隊在進行本地化時,他們意識到如果只是將各種術語和問題的日語進行直接翻譯,然後推出給美國或歐洲的玩家們,他們很大可能無法理解其中的大部分內容。 這就是《逆轉裁判》在地化的現行主題或方式發展到目前的狀態的原因。 不僅要進行本地化,還要進行文化方面的本土化,以便來自不同語言的玩家能夠理解遊戲中的各種問題和各種技巧,並享受其中。 這就是為什麼即使在《逆轉裁判456 王泥喜精選集》中,我們仍然保持相同的本地化方式。 這是開發人員、本地化團隊以及外包語言翻譯團隊努力的成果。 我們致力於帶給玩家易於理解的語言翻譯,尤其是為了讓來自不同國家不同語言的玩家們能夠輕鬆游玩並瞭解遊戲,而無需額外瞭解所有的法律和其他事物。Q:我們知道《逆轉裁判456 王泥喜精選集》已經增加了中文配音,這對中文玩家來說確實是個令人愉快的驚喜。 我們對製作團隊在決定在遊戲中加入新語言時通常會做哪些準備感到好奇,而且還面對哪些挑戰? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :關於中文配音,從開發的早期階段起,工作人員就已經確定要為《逆轉裁判456 王泥喜精選集》添加中文配音以及中文本地化,所以在語言方面的選擇相對較容易 。 至於《逆轉裁判123》合集,儘管中文語言最初在遊戲發佈時並沒有同時推出,是後來添加的語言補丁才加入的,但製作團隊決定在本作發布的第一天就加入各種語言,以便玩家能夠充分享受遊戲的潛力。Q:《逆轉裁判456 王泥喜精選集》將會是繼《逆轉裁判123 成步堂精選集》和《大逆轉裁判編年史》后第三部逆轉裁判合集作品, 那我們會看到本作做了哪些不同的改進呢? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :謝謝你的問題。是的,就如你所提到的這將是《逆轉裁判》系列第三個合集,從《逆轉裁判123 成步堂精選集》開始到《大逆轉裁判編年史》再到現在這次逆轉裁判4,5和6合集的三部曲。 在製作《逆轉裁判456 王泥喜精選集》期間,由於製作團隊已經知道粉絲們期待了這部三部曲很長一段時間了,因此他們將會考慮如何不僅僅將其移植到新的平臺,還會添加一些新元素,這就是為什麼藝文圖書館等功能會出現在本作的原因。 簡而言之,僅僅將遊戲移植到新平臺對於這個系列的粉絲來說是不夠的。 這就是他們考慮如何改進遊戲的原因,特別是提高解析度、添加語音等,以便玩家能夠享受這個三部曲。Q:我們知道《逆轉裁判456 [...]
2023年10月24日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《帶我去地下城吧!!》上市滿月好評突破12萬套開發團隊專訪釋出,同時公開追加後日談與全年齡版本
芒果派對發行,由台灣團隊「風船花火」開發的《帶我去地下城吧!!》,自6月29日開賣以來,好評迅速累積,一度衝上Steam熱銷排行;截止目前為止已收穫超過1千則、93%「極度好評」的評價。在短短兩個禮拜期間,銷量已經突破10萬套,目前已累積到12萬;以一個小型的獨立團隊的首款作品來說,成績相當亮眼。 圖說:《帶我去地下城吧!!》滿月&12萬銷售賀圖 目前,全年齡版也正如火如荼開發中,預計將在明年Q2亮相,在此之前更有意參加今年 9 月的東京電玩展。 《帶我去地下城吧!!》是一款Rogue-lite卡牌冒險遊戲,劇情描述身為主角(玩家)的你,意外被召喚到異世界,遇見了可愛又性感的美少女劍士「尤娜」。為了找到回家的方法,同時協助尤娜尋找妹妹,兩人決定結伴同行,突破地下城。 為慶祝遊戲上市滿月,芒果派對特別訪問風船花火關於本作開發的二三事,同時為了回應廣大玩家的支持,也帶來一些令人興奮的消息。 圖說:女主角尤娜 Q:哈囉,可以麻煩你們自我介紹一下? 大家好,我們是風船花火。我們團隊的主要成員只有三人,由於人數少又缺乏開發資金,所以大家都是用愛發電。很多時候成員們都身兼多職,每個人都要平均分擔一些本職以外的工作,而且不想把開發時間拖太久,如何適當地在遊戲內容上作出取捨,是我們常常需要面對的問題。最後經過大家一年半的努力,終於把《帶我去地下城吧!!》完成了。 這次也很幸運遇上發行商芒果派對,在多方面給了我們很大的幫助。有些專業我們三人都不熟悉,例如音樂、配音、行銷、翻譯、上架遊戲等等,解決了不少煩惱。 Q:聊聊決定開發《帶我去地下城吧!!》的契機吧! 製作人本來就一直想做獨立遊戲了,剛好遇上打算從公司辭職的繪師,機緣巧合之下,尤娜的人設就這樣「蹦」出來了。在主要負責程式的成員加入後,遊戲的雛形也逐漸完成。 Q:成人遊戲有許多種玩法,為何會選擇卡牌構築的類型呢? 最開始是希望玩家在玩色色遊戲時能有一些可以自己組合的玩法,之後才參考了不少遊戲。 首先參考了《暗黑地牢》(Darkest Dungeon),希望玩家可以組建一個團隊挑戰地下城,可是要設計多個可遊玩角色對我們的開發負擔較大,只好作罷。 接著參考了《殺戮尖塔》(Slay the Spire)跟《Last Evil》這類經典的卡牌構築類型,覺得打牌遊戲滿符合我們期望的玩法,漸漸就開始形成跟女人打牌的概念。不過最後遊戲核心的玩法倒是參考了《幽港迷城》(Gloomhaven)。 圖說:《帶我去地下城吧!!》戰鬥畫面 Q:遊戲的最終成品你們滿意嗎?有因為開發考量捨去的內容嗎? 其實最終成品跟最初預期的是差不多的,都是主角跟尤娜到地城裡打牌和色色,只是有些部份有削減。 比如說尤娜原本是有等級和好感度的設計,她的好感度主要來自地下城裡的事件。而潘蜜拉原本設定是一個蘿莉,只是Steam「令她長大了」。還有最初是打算讓玩家由第一層打到一百層,而不是現在分關卡攻略。 其中因為開發考量而刪除,覺得有點可惜的地方,就是很多人討論的,其中一個角色結局沒有做出來;因為會變成劇透就不具體說明了。(笑) 圖說:魔王潘蜜拉 Q:玩家回饋相當踴躍呢,有比較印象深刻的感想嗎? 繪師看到有些評論說「起初聽到有難度所以有點猶豫,但人物太香了所以還是買了,最後變成『女人你擋到我打牌』」,讓他相當開心。 Q:除了遊戲性外,也有不少玩家讚賞本作的音樂呢。這真的是一款色色遊戲嗎?! 風船花火:首先感謝芒果派對音樂總監「PYKAMIA」大大為遊戲製作了 18 首精美的歌曲。 其實一直以來很喜歡著重音樂的遊戲;很喜歡那種只要聽到音樂,就會聯想起相關遊戲內容的感覺,而且音樂對整個遊戲氛圍十分重要,我們相信色色遊戲也是同樣需要的。 所以委託時針對了角色、戰鬥跟故事三方面製作音樂。很高興可以有這個機會,將優美的音樂融入到遊戲裡面,每一首音樂我們都很喜歡。 PYKAMIA:嗨,大家好,我是PYKAMIA。作為玩數位音樂三年的新手曲師來說,非常高興各位能夠在飽滿豐富的劇情中感受 BGM 帶來的沉浸感。 這部作品是我在芒果派對遊戲配樂的第三部,未來希望玩家能夠在不同作品中感受音樂帶來的感染力。 PS:如果你們聽到我的作品感到怦然心動,就表示你的乳頭正在被我扭轉。願乳頭與你們同在。 *《帶我去地下城吧!!》曲目:Fantasia Sonata Moonlight https://youtu.be/0prSYTgZvxE?list=OLAK5uy_lqDaz-2-B5qqtEglh2Skw-cJNUUtGT-ik Q:看來就是太豐富,所以才能推出全年齡版。但遊戲本身就有「乖寶寶模式」了,全年齡版有什麼差別嗎? 現在遊戲的乖寶寶模式下,主要是把主要關卡完結時色色的 CG [...]
2023年7月28日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS沒有等級純靠好感度高低來戰鬥的RPG該怎麼玩?專訪「青春RPG」《LOOP8 降神》製作人松原秀二
由Marvelous開發的青春RPG《LOOP8 降神》在去年的時候正式公開,以懷舊的日本小鎮為冒險舞台,遊戲最大的特色在於故事採用永無止境的8月設定,並且世界本身會隨著人物之間的關係以及玩家的選擇產生變化,並且玩家與角色之間的關係還會影響到戰鬥時的數值!尼未亞這次有機會與本作的製作人松原秀二進行訪談,一起來聽聽他描述更多有關本作的細節。
2023年4月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《鐵拳8》媒體先行封測專訪:全新Heat系統的設計理念,新手救星Special Style對於新舊玩家的影響
尼未亞有幸受萬代南夢宮娛樂的邀約到新加坡體驗《鐵拳8》的媒體封測!在他們的熱情招待下,我們參訪了萬代南夢宮娛樂的新加坡分部,並在裡面和其他來自東南亞的媒體一起搶先體驗開發中的《鐵拳8》試玩版。這次的試玩只有兩小時,并在兩小時后和製作人原田勝弘,Michael Murray等人進行群組采訪環節!事不宜遲,讓我們來看看這次采訪都談了些什麽: Q: 很多角色在 Heat 模式下都會獲得很大的增益,你如何判斷某個特定的 Heat buff 是否太強了? 原田先生(由 Michael Murray 先生翻譯): 平衡是一個非常主觀的主題,無論 Heat 模式如何,如果你只是談論遊戲中的角色,那麼人們談論的所有格鬥遊戲中, 即使是鐵拳7,這個角色也超級強,因為它被Knee或其他人使用過,人們很容易說“哦 這太強了”,從他們的印象來看太弱了,但我們不能根據印象來平衡遊戲,它更多關於我們採取了很多細節,更多的經驗數據,我們可以從遊戲中全面了解角色的輸贏率,關於特殊動作和角色的各種屬性,所以這只是討論的基礎,在印象和實際數據之間,你必須明確地區分兩者。 所以關於 Heat 中角色的增益,有點相同,你不能只舉一個特定的人對某個角色非常強的例子,然後將其投放在整個遊玩體驗中,你不能把所有電子競技中的職業選手,僅根據他們的表現來平衡遊戲,因為實際上,中級玩家或初學者將獲得完全不同的體驗。必須考慮的因素真的很多。這對於遊戲的各個方面來說並沒有什麼不同,我們已經從平衡團隊那裡獲取了所有數據來完成我們到目前為止所做的平衡,然後我們必須在遊戲發佈時查看遊戲,透過許多玩家的經驗和體驗,並可能在發布後對其進行完善的平衡調整。 在發布之前,我們將在 EVO Japan 進行測試,屆時將有各種玩家進行測試,是我們收到反饋的另一個機會,如果有必要,我們依然會繼續進行調整。 Q:Heat系統強調了角色的特點,例如Jun的回血系統,Jin的任意帶電風神拳。 在這些點的前提下,我們能斷定說所有角色都會擁有完全獨特的 Heat 增益和玩法,還是會根據今天演示中顯示的那些類型,被歸類爲几個大類型而已嗎?原田勝弘(Michael Murray):遊戲中並不會有類似治療角色、打擊、投擲等的這種大型分類。更多的是著重於角色的個性强化以及如何讓他們玩起來感覺最直觀,最貼切他們的玩法。 例如,在普通玩家的場合,大家通常都會有一個最喜歡的角色,也許會多練一個副角色,也或許如果你是更投入地去玩,最多會有 3 個經常會使用的角色 ,所以玩家更多的是會關注自己最喜歡的角色的體驗。因此,我們不希望用很籠統的方式去分類這些角色,讓角色的特徵真正地被凸顯出來,並得以擴展,從而使角色的使用體驗變得更加愉快。 Q:Special Style 開發背後的思考過程是什麼?您如何平衡使其易於使用而不將其變成新玩家的學習瓶頸?原田勝弘(Michael Murray): 這個問題非常複雜,它涉及很多層面。它確實是為系列的新手設計的,使游戲變得更容易理解,但這系統不僅僅是針對他們,它是同時也是針對中級或高級玩家而設計的。 初學者可能不知道如何操作,所以他們會選擇這個玩法,但即使是中級或高級玩家,他們通常熟練的角色也不會太多,所以例如,像原田桑的例子,他練過平八、馬杜克或其他角色, 但如果好一陣子沒玩了,他的狀態和練度就大不如前了,因為他沒有去專研招式表和跟上版本更新的調整。 這有點減少了嘗試其他角色所必需的前置工作,因為你不必做所有準備,它已經被預設在簡易的按鍵上,並且可以輕鬆地嘗試不同角色,你可以學習不同的招式組合,並且可以大致獲得角色玩起來實際的感覺。這系統之所以有必要,是因為大部分的格鬥遊戲都希望且必須必須對新手友好和開放,至於它是否會變成學習瓶頸與否,作為初學者來説,這系統是用來習慣游戲的,也只是給初學者的你用來這麽做的。在某種程度上,一開始你會感覺自己非常強大,那是因為預設動作中的招式大多都是好招式,,但也不可避免的是,一旦你看到不同的競賽或比你更强的人在玩的時候,你就會開始有點厭倦了這個系統局限你能使用的招數,一遍又一遍地打著同樣的連招,你會想要再添加一些額外的連招,或不同的組合和變化,這將促使你開始去以更爲傳統的方法著實地去學習。 [...]
2023年3月31日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS行走在無數個世界,井上正大眼中究竟看到了什麼?独家專訪「假面騎士Decade」帝騎哥井上正大!
在上個月於馬來西亞舉辦的Starlight Fantasy 2023活動中,《假面騎士Decade》中的「帝騎哥」,飾演門矢士的井上正大也來到了會場舉辦海外的粉絲見面會,同時宣傳自己即將推出的全新特攝作品《華衛士F8ABA6ジサリス》,而這次尼未亞也非常榮幸獲得與這位特攝英雄進行了一對一獨家專訪的機會,一起來看看這位路過的假面騎士多年來的心路歷程吧!
2023年3月6日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《原子之心 Atomic Heart》Mundfish CEO Robert Bagratuni專訪: 沉浸感優先,提倡玩家配裝自由
隨著《原子之心》的推出,我們先前在臺北電玩展和《原子之心 Atomic Heart》Mundfish CEO Robert Bagratuni的專訪也終於獲得解禁啦!下面為尼未亞的獨家專訪: Q:必須說我們很久沒有看到這樣帶有震撼感的世界觀,想知道製作組對於製作這麼一款以蘇聯美學設計的遊戲時,有沒有什麼細節是你們特別關注的?It has really been a long while since we’ve seen such an amazing world setting in games. Are there any specific details that the team had been focusing on perfecting in the game? A:本作的設定是真的很有趣,我們呈現本作的主要方式是透過創造沉浸感,在營造環境方面,我們的方法和大部分游戲的開發順序不一樣,不是首先進行關卡設計開始開發,而是從相反的部份開始,可以說這是蘇聯實驗室的模擬器,因為它的製作非常精細,每個實驗室,每條走廊,每扇門, 一切都設計得像現實生活中的樣子。 包括開放世界,樹葉,地下迷宮,等等元素都是按照現實中的設計來創造的。而在設置完所有這些環境之後,我們將所有的事件都放在了遊戲中,這就是為什麼本作所帶來的沉浸感如此之高的原因,因為當你開始玩的時候,你會立即感覺到一切都是真實的,每一個細節都很到位 。The setting is really interesting, our approach is to create such kind of [...]
2023年2月23日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《臥龍:蒼天隕落》製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃專訪 為什麼選了一敗塗地而不是別的成語?
在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《臥龍:蒼天隕落》的製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃進行一場聯訪,對遊戲的機制以及設定進行了更多的了解,以下是本次的採訪重點:
2023年2月8日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》製作人細井順三及人設トリダモノ先生專訪 最後的夏日與最後的大腿
在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》的製作人細井順三以及人設トリダモノ先生進行一場聯訪,針對「秘密三部曲」以及整個「煉金工房」系列與細井先生聊了許多,以下是本次的採訪重點: 媒體:這次的《萊莎3》中有多達11名的隊伍成員,請問開發團隊在角色平衡方面是怎麼考量的? 細井順三:在平衡的部分,基本上每個角色有每個角色的特性,遊戲中也的確出現有特定的敵人用某些角色攻略會比較順暢的情況。但我們也有顧及到整體角色的強度,讓玩家無論選擇什麽角色都可以順暢的玩到最後。 媒體:在《萊莎3》中,萊莎的年紀有些變化,那在萊莎形象的設計上,トリダモノ老師有沒有特別關注的點,或是特別針對年齡形象而設計了一些新的細節? トリダモノ:其實在系列作裡面,我們相信玩家對萊莎印象最強烈的還是第一作的形象,所以如何要在不破壞玩家心中萊莎形象,讓第三代萊莎有著隨著年齡增長而有的一些成熟風格的形象,是我特別著重的部分。一代中,萊莎的設計是一位農家的頑皮小姑娘,而在她經歷了一代和二代的冒險後,能否在第三代呈現出一個成熟且穩重的萊莎,是我在這次設計上比較強調的部分。 媒體: 本作的地圖非常廣闊開放,從上手體驗來看,本作會有什麼不一樣的區別嗎? 細井順三:因為是在這次的大地圖上探索,所以我們這次加入了「探索地標」這個玩法,在以往的萊莎作品是沒有的,相信是玩家上手之後會立刻發現跟其他作品不同的體驗。另外我們也理解到因為地圖變得非常大,玩家花在移動上的時間也會變長,為了避免玩家花太多時間在這件事上,這次玩家在步行和奔跑時可以直接進行採集。另一個是本作在遇敵戰鬥時也是能夠無縫進入戰鬥,整個過程時非常流暢的,以上兩點都是系列中沒有出現過的新要素。 媒體:本次《萊莎3》中擁有11名主角,數量非常龐大,遊戲將會以怎樣的方式來進行劇情的演出?敘事方面又如何呈現?每個人的特點又會如何展現呢? 細井順三:其實在本作開發一開始就決定要讓11名角色登場,所以我們也留意到了角色較多可能會造成敘事上的混亂這個問題,這次在要求負責劇本的高橋老師,讓每一位角色都能在故事中安排到屬於他們高光時刻的演出,讓各個角色有平均戲份的情況下,依然能夠以萊莎為主角來推進整個故事。 媒體:本次《萊莎3》仍然與前兩部一樣都以夏日為主題,請問這樣的安排有什麽特殊的含義嗎? 細井順三:會有這樣的安排主要有兩個原因,第一個是為把故事發生設置在短暫的夏天,當結束的時候迎來的是一個令人比較惆悵的時刻,像在我們日本人上學時期都有一個很漫長的暑假,有可能你的朋友在一個暑假回來之後就完全變了一個人,我們有一個這樣的認知。所以傳統上夏天對我來說就是會帶給人改變和成長的一個季節。在這三部作品裡面,我希望透過描述一段夏天的故事,來呈現出萊莎逐漸成長為大人的故事,這是我選擇夏天作為故事主題的原因之一。第二個就是對萊莎來講夏天就是青春的一種象征,當夏天結束的時候就代表著一段冒險的結束,因此我認為夏天和幻想世界觀的設定是吻合的。 媒體:本作追加了以鑰匙為主的強化機制,其中使用鑰匙除了獲得增益效果之外還會讓所有行動的等待時間變成0,這是否意味著未來作品的戰鬥機制會有更多強調爽快戰鬥的即時動作要素? 細井順三:確實,我們自己觀察到現在世界上的潮流來講,即時動作的遊戲設計其實是越來越主流的,未來的《煉金工房》系列自然也需要搭上這個潮流前進。但畢竟《煉金工房》系列還有著傳統的系統存在,也不太可能馬上去切換成即時動作非常強的系統,所以該怎麽套用到遊戲設計裡面,這個部分我們還在評估,目前還沒有一個具體的想法。但這個方向將會是我們接下來要努力去做的事情。 媒體:本作引入的鑰匙機制其實是一個大膽而有趣的想法,它對冒險和探索都會產生一系列的重要影響,本作中選取鑰匙作為重要元素的靈感來源是什麽,鑰匙這個物品是不是有什麽特殊的意義? 細井順三:這一次會選擇鑰匙來作為新要素的導入,是因為本作中我們所做的新嘗試便是做出一款帶有開放世界探索玩法的《煉金工房》遊戲,我們希望遊戲中有一個能夠貫穿所有系統的新要素,這個系統必須是對於探索、調和等全盤都會有影響的系統,因此選擇了鑰匙作為一個象征,因為在本作中我們做出的新嘗試是提供了「開放世界中進行探索」的玩法,所以我們希望遊戲中能有一個貫穿所有系統的新要素,對探索、采集、調和甚至是戰鬥都有影響。所以我們評估以後,最終選擇「鑰匙」為象征。至於鑰匙特殊的意義,目前只能說它會跟故事也有非常緊密的關系。 媒體:本次加入的「料理」系統會對探索和戰鬥帶來怎樣的新體驗? 細井順三:這次的料理系統在系統的設計上是帶來增益效果的系統,不會有帶來減益效果的部分。 媒體: 剛剛提到萊莎在本作中會變得更加成熟,在二代中為了符合萊莎成長的形象,遊戲舍棄了一代中的等級概念並改用了技能樹系統。那麽本作中的萊莎會變得更加的成熟,為了符合設定,有沒有對相關的系統進行了相應的調整? 細井順三:因為為了在三代中呈現出這個萊莎是經歷過一代和二代所認識的萊莎之後,變得更加成熟的萊莎的人設,因此本作會沿襲2代的系統,並進一步強化到3代之中。 媒體: 作為系列的完結之作,請問除了已經公布的角色們,在前兩部登場的其他角色是否會有機會在本作中出現,或者是之後交代他們發生的故事嗎? 細井順三:在1代跟2代裡曾經出場的角色也都會在本作中登場。 媒體:這次《萊莎3》應該是系列第一次以同一個主角來製作的三部曲,想知道這種形式會成為未來系列的發展趨勢嗎? 細井順三:這樣一個角色持續擔任主角的形式在秘密三部曲算是開了一個先例,在今後可能會成為一種選項,但不一定會成為系列的常態。 媒體:雖然秘密三部曲即將完結,但如果粉絲強烈要求的話,會不會還有機會看到萊莎在未來的作品中亮相? 細井順三:其實在整個《煉金工房》系列中曾經出現過兩個不同作品進行聯乘的作品,所以如果玩家有非常熱烈的支持聲音出現的話,今後也是有可能在類似的聯乘作品中讓萊莎再次登場。 媒體:3代作為秘密系列的完結篇,除了以往的角色和一些場景會出現以外,本作是否設置一些致敬前兩作的內容?或者是讓玩家能夠一眼看到就感到非常熟悉的內容? 細井順三:基本上在一代和二代中出現的角色與地圖會在三代中出現,這方面是我們主要琢磨的部分。除此以外,我們最重視的是要將一代和二代沒有解釋完的謎團和伏筆全部回收乾淨。 媒體:因為這一代的主題是告別旅行,那麽在這次最後的旅行的主題下,有沒有什麽特別值得留戀的小細節可以請製作人提示一下? 細井順三:之所以本作的主題是叫做最後的旅程,是因為萊莎在旅程中找到一把神奇的鑰匙,她必須要到四個不同的地區進行最後的冒險。其實在這個過程中,她會找到她人生旅途中下一步要做的事情,成長到所謂大人這個階段,所以這是她最後一次的冒險。在故事的編排與心境的描寫上,也會讓玩家體驗到這次將會是萊莎最後一次的冒險,這兩個部分都會回應出最後的旅程這個主題。 媒體:這次《萊莎 3》推出了與心路基金會的公益聯名禮盒,那麼萊莎系列未來會打算公佈更多的聯乘計劃嗎? 細井順三:關於這點目前我們還在評估的階段,暫時還沒有什麽可以具體發表的內容。 媒體:「秘密」系列三部曲的故事是相當完整的,請問如果有機會,是否考慮將系列動畫化? 細井順三:要是可以實現動畫化的話,個人還是很高興的。 媒體: 《煉金工房》系列人氣在秘密系列推出後迎來了人氣的井噴,到現在三部曲已經結束,製作團隊在會看整個系列時覺得這幾部遊戲在人設、故事、遊戲性有什麼特殊的地方,讓它能夠出圈? 細井順三:回顧一下,萊莎之所以可以這麼受歡迎,有一個非常非常大的因素就是我身邊這位トリダモノ老師,筆下的角色都非常受到大家的歡迎,所以是點燃系列人氣非常重要的一個因素。當然也不只是因為角色而已,萊莎系列在劇情的安排上也受到了廣大玩家的好評。所以我們覺得這一系列並不是靠賣角色一波賣完就結束的遊戲,而是整體的口碑讓後來的玩家陸續前來購買這款遊戲,是遊戲中所有元素都恰到好處打到玩家的點,所以才可以這麼受歡迎。 媒體:秘密系列的「調和」系統以簡單易上手著稱,那麽本作在調和系統是如何在保持這個風格上又增加深度和耐玩度呢? 細井順三:三代調和系統裡個人認為最進化的部分是引入了鑰匙這個全新要素,因為多了這個鑰匙的系統,新手玩家可以較為輕易地更有品質的道具,如果是想要追求巔峰極致的玩家,那他們也可以持續不斷的鑽研下去。 主持人:請製作人跟老師跟中文圈的玩家們說句話吧! 細井順三:整個秘密三部曲因為有中文玩家們的支持,才讓它可以發展成這麽受歡迎的一個作品,多虧了大家的支持與協助,才讓《煉金工房》系列來到了系列的轉淚點,希望今後各位玩家也能繼續支持這款作品,讓這個系列繼續發展下去,謝謝。 [...]
2023年2月7日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《英雄連隊3》執行製作人Steve Mele專訪 “想給這個時代的RTS玩家更多的玩法選擇”
《英雄連隊3》執行製作人Steve Mele專訪 想給這個時代的RTS玩家更多的玩法選擇 在RTS類型的遊戲逐漸式微的時代,曾開發過《萬艦齊發》《英雄連隊》等知名RTS的水雷社(Relic)似乎是無懼時代的洪流,在2022年持續帶給讓RTS老粉興奮不已的新作品。這次尼未亞受到了SEGA的邀請參與了媒體的線上活動,搶先試玩到了這款暌違多年的《英雄連隊》系列最新作《英雄連隊3》,也非常榮幸地與本作的執行製作人Steve Mele進行了一場專訪。以下是我們與Steve的重點訪談內容。 《英雄連隊3》從首次亮相至今經歷了一共三次的測試,Steve表示自己收到了許多有趣的反饋,其中包括了對於遊戲光照的建議,同時還有操控單位的方式,其他像是UI界面、視覺效果和BUG都是在這段期間主要進行修改的部分,也因為這樣,遊戲才在迫不得已的情況下進行延期。 作為在系列中首次亮相的動態戰役玩法,小編也向Steve詢問製作團隊為什麼會選擇在意大利地圖中引進了這樣的變化。Steve認為系列在1代和2代上已經打下了基礎,他們打造出了核心RTS玩家熱衷的遊戲體驗,而在此之上他們在本作中引入了全新的動態玩法,希望透過這樣的創新,來讓玩家能夠在同一張地圖上體驗到更多不同的戰役,也能鑽研出更多不同策略的玩法。 本作相比過往共推出了兩張地圖,分別是北非以及意大利,從景觀上來看就有著很大的不同,從預告片上就能很明顯看出意大利的地圖除了有著許多複雜的地形,建築環繞的地貌讓軍隊需要展開更多的巷弄戰。反觀北非更多的是開闊的沙漠地區,藉著這次訪談的機會我們也想知道製作團隊在設計兩種風格迥異的地圖時面臨了什麼樣的挑戰。Steve認為這次的開發過程給了製作團隊截然不同的挑戰機會,在意大利他們嘗試在城市裡設計了許多建築,這裡有著許多狹窄的小巷,相信破壞系統會起到很大的作用,與此同時敵人單位也會更多地部署在這些地方,也讓許多交戰場面充斥著各種高度上的差距。 而在北非戰區中,遊戲還原了北非廣闊的沙漠地區,而德意志非洲軍這樣機動性極強的軍隊正式能夠在此達成各種意想不到的戰術與目標,Steve認為製作團隊已經考量到玩家會採用何種推進戰線的策略,進而完善整個地圖以及戰鬥目標的設計。 本次《英雄連隊3》也帶來了全新的破壞系統,玩家可以炸垮高樓、轟爛建築,讓局勢瞬息萬變的戰場有著更多的地貌變化。Steve表示得益於全新的Essence引擎,這個為策略遊戲而生的遊戲引擎帶來了許多有趣的功能,像是PBR物理渲染,讓戰場上的彈孔、倒塌的瓦礫都無比真實,並且這些被玩家大肆破壞後的場景也會誕生出全新的戰術體系,即便建築已經倒塌,但依舊能夠作為新的掩體來進行更多的行動安排。 《英雄連隊3》於發售首日便會開放1v1,2v2,3v3以及4v4的多人連線對戰,但想必當中要如何去平衡遊戲體驗肯定是一大問題,對此Steve也深感同意。他認為3v3以及4v4是最難平衡的,畢竟牽涉到4個不同的陣營,對此他們在前幾次測試中邀請了許多玩家來參與測試,並在復盤時將每盤遊戲拆成前中後期來進行調整與優化。為了更了解玩家的心聲,他們也直接聘用了社區的忠實玩家們來協助平衡遊戲,讓遊戲往玩家所期望的方向進步。 而社區玩家最愛的模組工具本次也會開放給玩家使用,Essence編輯器將允許玩家使用地圖與場景編輯器,製作遊戲模式模組以及調整包模組。那麼未來是否也會開放建模的皮膚模組呢?遺憾的是Steve回答道皮膚模組暫時不會開放,雖然不排除未來會有這樣的打算,但目前來說只會有開放上述的模組功能,想要打皮膚MOD的玩家可能要失望了。 我們也向Steve詢問未來遊戲發售後製作團隊的計劃,他興奮的表示團隊已經計劃了許多後續的更新,而他們也會持續對遊戲進行改善,當我們追問官方是否會公佈發售後的路線更新圖時,得到的答案是肯定的,各位玩家可以期待一下官方的後續更新。 在採訪的最後,我們請Steve對《英雄連隊》系列的玩家信心喊話,他希望各位能夠愉快享受這次的《英雄連隊3》,不僅僅它是時隔多年之後回歸的《英雄連隊》,同時還首次收錄意大利和北非兩個戰役模式,4種不同陣營的單位,是有史以來規模最大的《英雄連隊》。此外還有著戰術暫停、動態戰役等許多全新的遊戲機制等待著玩家去體驗這款由致力於打造優秀RTS的水雷社帶來的《英雄連隊3》。 以上便是本次專訪的重點內容,《英雄連隊3》將會在2023年2月23日發售,並登陸Steam平台。如果想要關注更多官方的最新消息,可以點擊傳送門到官網或官方Twitter了解更多。
2022年12月2日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《鈴蘭之劍:為這和平的世界》事前預約即刻展開,釋出音樂製作人專訪及場景BGM!
主打本格派戰棋玩法,精緻渲染像素風的手機遊戲《鈴蘭之劍:為這和平的世界》,今日(9/30)展開遊戲事前預約,並釋出遊戲音樂製作人崎元仁先生的專訪影片,以及遊戲中的特色BGM,帶領各位提前感受《鈴蘭之劍》那壯闊且細膩的宏觀世界,遊戲尚在開發當中,請喜愛遊戲的玩家,密切關注粉絲團,掌握第一手消息! 音樂製作人崎元仁,創作心路大公開 《鈴蘭之劍》致力為玩家們帶來深刻、沉浸的遊戲體驗,在遊戲音樂方面,特地委託來自日本知名的音樂製作人 崎元仁先生,為《鈴蘭之劍》精心量身打造音樂要素。崎元仁先生的作曲風格多元,曾為《皇家騎士團》、《朧村正》、《十三機兵防衛圈》、《Final Fantasy》、《魔龍寶冠》等遊戲作品進行創作。今日將釋出崎元仁先生對於《鈴蘭之劍》的創作進行專訪。 《鈴蘭之劍:為這和平的世界》音樂製作人崎元仁專訪影片 Q1:請崎元仁先生為各位玩家自我介紹。 A1:大家好,我是《鈴蘭之劍》的音樂製作人崎元仁,我在中學就開始學習編程,並開始嘗試製作遊戲,在這期間從事更多關於音樂方面的工作,也不知道何時開始被大家稱為作曲家。我非常喜歡遊戲,所以我進入了這個產業,並一直在這個領域努力著。 Q2:在《鈴蘭之劍》的遊戲畫面表現,請問崎元仁先生有什麼看法呢? A2:對於《鈴蘭之劍》的第一印象,從畫面上的來看,會讓人感覺到一種「厲害之處」,我們這一代人,當時之所以使用像素風作為遊戲視覺呈現,絕大多數都是因為受到當時硬體方面的限制,那是一個只能以這種方式來詮釋的時代,而我們在這種情況下,致力詮釋遊戲的內容。如今現代有更多的畫面詮釋方式,但《鈴蘭之劍》偏偏選擇了像素風,雖然與我們過去的做法不同,但我覺得都是在努力達到一個目標,唯有透過這種方式才能看到的目標。 Q3:想請崎元仁先生為我們分享創作《鈴蘭之劍》音樂的心路歷程。 A3:首先,當我看到劇本時,我了解到這是一個非常嚴肅且深刻的故事,我並不知道故事的結局,有一段時間,我甚至也不確定如何去創造這樣的作品,儘管如此,我仍在故事所發生的特定時刻中,將我體驗到的那些深刻的感受,以最大的努力詮釋出來。 Q4:對於螢幕前的玩家們,崎元仁先生有什麼想說的嗎? A4:《鈴蘭之劍》的故事將和玩家們一起創造,雖然我是製作方,但我也想與玩家們一同創造這個故事,一起享受其中,我會盡我最大的努力,創造出讓人一聽就喜歡上的音樂,當《鈴蘭之劍》正式上市時,也請各位多多支持了。 《鈴蘭之劍》曲目音樂搶先試聽! 今日將針對崎元仁先生所創作之音樂,釋出兩種風格迥然的背景音樂,供玩家們搶先聆聽。 曲目一:以鼓聲弦樂交織而成的曲目,賦予冒險旅途的使命意義以及絕不放棄的決心。 《鈴蘭之劍:為這和平的世界》BGM|冒險決心 曲目二:在戰亂包圍的伊利亞王國,時刻保持面臨著未知的威脅,每當戰場的鐘聲響起,等待是激昂的守護之戰;抑或是絕望的壓倒衝擊,在這樣的環境之下而打造出來的音樂,擁有著多層次以及瞬息萬變的氣息。 《鈴蘭之劍:為這和平的世界》BGM|戰爭四起 《鈴蘭之劍:為這和平的世界》強調沉浸感十足的故事營造,以及動人深刻的音樂表現、搭配本格派的戰棋式玩法,及細膩精緻的像素風格,期盼帶給所有玩家們不同以往的深刻的遊戲體驗,遊戲即日開放事前預約,請喜愛本作的玩家們,密切留意遊戲最新動態。 【連結專區】 《鈴蘭之劍:為這和平的世界》事前預約: https://soc.starforce.tw/ 《鈴蘭之劍:為這和平的世界》官方粉絲團:https://www.facebook.com/SwordofConvallariaTW
2022年10月1日查看更多 →
ALL CNAMG X NMIA 網路漫畫家 RandoWis 獨家專訪 無私分享自己的畫畫心得
《AniManGaki 2022(簡稱 AMG 2022)》早在前個週末結束啦,那時活動現場氣氛高漲,各種二次元相關的人事物到處都是。這次尼未亞有幸能作為 AMG 2022 的合作媒體之一,讓我們能夠有機會採訪到知名的網路漫畫作家 RandoWis! RandoWis最早從2013年開始將他的作品放到網上去讓大家欣賞,以幽默的題材吸引了不少粉絲。目前在臉書上的粉絲數量更是多達 280k,除了短篇連載,偶爾也會更新其他故事比較長的漫畫系列。 可以到 RandoWis 的臉書免費看他的漫畫哦 除了獨家訪談,小編也去了同樣當天舉辦的座談會,那裡RandoWis無私地跟粉絲們分享了他繪畫角色臉部的步驟與心得,有興趣的話絕對不要錯過咯。 *本次訪談以英文進行,以下為翻譯後的內容,小編已盡可能地保留原文的含義* RandoWis 獨家採訪問答環節 Q:我們知道 RandoWis 是透過 Random(隨機) 與 Wisdom(智慧)的縮寫,但請問他們單獨各自代表著什麼呢? A: 在我成立 RandoWis之前,就已經為我的漫畫取名為 Random Wisdom。回到當時在還在學校學習製作動畫時,我和同學們有建立一個封閉的臉書群組,我會在那裡發佈我的作品,內容主要是在惡搞其他學生和老師。當時我覺得只是取名為 Random 有點短,所以就找了個可以押韻的單詞,Wisdom 加在後面。這就是我的漫畫名,Random Wisdom 的來源,其實並沒有什麼特別的含義。 直到我開始公開發布我的作品時,我又感覺 Random Wisdom 有點長,於是就把他縮短成 Rando Wis,最後才變成 RandoWis。 Q:當時你的同學們對你的作品有什麼想法嗎? A: 當時,我的朋友們都認為我的漫畫非常有趣,因為主題就是在惡搞班上的其他學生,也包括我們不喜歡的老師們在內。其他同學看到自己被畫進漫畫裡時也非常高興。我的漫畫也是在那個時候漸漸定型起來的。就這樣過了一段時間後,朋友們都開始認為這些作品只發佈在封閉的群組其實限制了我的能力,說如果我的作品能夠公開發行的話肯定會有看頭。他們相信我的能力和漫畫,這也是我會跳出自己的圈子的原因。 Q: 你是如何接觸到繪畫的呢? A: 自我有記憶開始就一直都在畫畫了。我的媽媽在我還沒開始上學前就把我放到畫畫學校,或許是為了暫時不用照顧我吧。所以我大多數時間都在畫畫,雖然那時我畫得並不怎麼樣,但卻非常有趣,之後我也把這個習慣帶回家中。雖然有很長一段時間我畫得很爛,但我依然選擇繼續畫下去。 當我高中畢業選擇進修課程時,我非常想要選一些與畫畫相關的課程,就在那時我注意到了數位動畫科。雖然這是個非常關鍵的決定,但想到進修數位動畫相關的課程有機會可以學習到畫畫、動畫和製作影片是,真的很能激起我的興致。 Q: 是什麼激發了你作畫的慾望? A: 任何我感興趣的事物都可以激起我的創作慾,甚至或許根本不需要是一個物體。有時望著天空的雲朵突然靈感就出現了。音樂也是其中一個管道,音樂通常可以讓我去假想出一個場景。 特別是長期更新的 [...]
2022年9月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSAMG X NMIA 日本歌姬Mindaryn獨家專訪 – 原來她也愛玩遊戲呢!
Ask: The earliest song you cover is Crossing Field by Lisa, is there any specific reason why you chose this song? Ans: That was quite a long time ago, actually there is no specific reason, it is just because I love Lisa so I chose this song. 問:最初翻唱的歌是 Lisa 的 Crossing Field,會選擇這首歌是有什麽原因嗎? 答:那是很久之前的事情了,其實也沒什麽特別的原因,只是我真的非常喜歡 Lisa 所以就選了這首歌。 [...]
2022年9月2日查看更多 →