《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》製作人細井順三及人設トリダモノ先生專訪 最後的夏日與最後的大腿

在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》的製作人細井順三以及人設トリダモノ先生進行一場聯訪,針對「秘密三部曲」以及整個「煉金工房」系列與細井先生聊了許多,以下是本次的採訪重點: 媒體:這次的《萊莎3》中有多達11名的隊伍成員,請問開發團隊在角色平衡方面是怎麼考量的? 細井順三:在平衡的部分,基本上每個角色有每個角色的特性,遊戲中也的確出現有特定的敵人用某些角色攻略會比較順暢的情況。但我們也有顧及到整體角色的強度,讓玩家無論選擇什麽角色都可以順暢的玩到最後。 媒體:在《萊莎3》中,萊莎的年紀有些變化,那在萊莎形象的設計上,トリダモノ老師有沒有特別關注的點,或是特別針對年齡形象而設計了一些新的細節? トリダモノ:其實在系列作裡面,我們相信玩家對萊莎印象最強烈的還是第一作的形象,所以如何要在不破壞玩家心中萊莎形象,讓第三代萊莎有著隨著年齡增長而有的一些成熟風格的形象,是我特別著重的部分。一代中,萊莎的設計是一位農家的頑皮小姑娘,而在她經歷了一代和二代的冒險後,能否在第三代呈現出一個成熟且穩重的萊莎,是我在這次設計上比較強調的部分。 媒體: 本作的地圖非常廣闊開放,從上手體驗來看,本作會有什麼不一樣的區別嗎? 細井順三:因為是在這次的大地圖上探索,所以我們這次加入了「探索地標」這個玩法,在以往的萊莎作品是沒有的,相信是玩家上手之後會立刻發現跟其他作品不同的體驗。另外我們也理解到因為地圖變得非常大,玩家花在移動上的時間也會變長,為了避免玩家花太多時間在這件事上,這次玩家在步行和奔跑時可以直接進行採集。另一個是本作在遇敵戰鬥時也是能夠無縫進入戰鬥,整個過程時非常流暢的,以上兩點都是系列中沒有出現過的新要素。 媒體:本次《萊莎3》中擁有11名主角,數量非常龐大,遊戲將會以怎樣的方式來進行劇情的演出?敘事方面又如何呈現?每個人的特點又會如何展現呢? 細井順三:其實在本作開發一開始就決定要讓11名角色登場,所以我們也留意到了角色較多可能會造成敘事上的混亂這個問題,這次在要求負責劇本的高橋老師,讓每一位角色都能在故事中安排到屬於他們高光時刻的演出,讓各個角色有平均戲份的情況下,依然能夠以萊莎為主角來推進整個故事。 媒體:本次《萊莎3》仍然與前兩部一樣都以夏日為主題,請問這樣的安排有什麽特殊的含義嗎? 細井順三:會有這樣的安排主要有兩個原因,第一個是為把故事發生設置在短暫的夏天,當結束的時候迎來的是一個令人比較惆悵的時刻,像在我們日本人上學時期都有一個很漫長的暑假,有可能你的朋友在一個暑假回來之後就完全變了一個人,我們有一個這樣的認知。所以傳統上夏天對我來說就是會帶給人改變和成長的一個季節。在這三部作品裡面,我希望透過描述一段夏天的故事,來呈現出萊莎逐漸成長為大人的故事,這是我選擇夏天作為故事主題的原因之一。第二個就是對萊莎來講夏天就是青春的一種象征,當夏天結束的時候就代表著一段冒險的結束,因此我認為夏天和幻想世界觀的設定是吻合的。 媒體:本作追加了以鑰匙為主的強化機制,其中使用鑰匙除了獲得增益效果之外還會讓所有行動的等待時間變成0,這是否意味著未來作品的戰鬥機制會有更多強調爽快戰鬥的即時動作要素? 細井順三:確實,我們自己觀察到現在世界上的潮流來講,即時動作的遊戲設計其實是越來越主流的,未來的《煉金工房》系列自然也需要搭上這個潮流前進。但畢竟《煉金工房》系列還有著傳統的系統存在,也不太可能馬上去切換成即時動作非常強的系統,所以該怎麽套用到遊戲設計裡面,這個部分我們還在評估,目前還沒有一個具體的想法。但這個方向將會是我們接下來要努力去做的事情。 媒體:本作引入的鑰匙機制其實是一個大膽而有趣的想法,它對冒險和探索都會產生一系列的重要影響,本作中選取鑰匙作為重要元素的靈感來源是什麽,鑰匙這個物品是不是有什麽特殊的意義? 細井順三:這一次會選擇鑰匙來作為新要素的導入,是因為本作中我們所做的新嘗試便是做出一款帶有開放世界探索玩法的《煉金工房》遊戲,我們希望遊戲中有一個能夠貫穿所有系統的新要素,這個系統必須是對於探索、調和等全盤都會有影響的系統,因此選擇了鑰匙作為一個象征,因為在本作中我們做出的新嘗試是提供了「開放世界中進行探索」的玩法,所以我們希望遊戲中能有一個貫穿所有系統的新要素,對探索、采集、調和甚至是戰鬥都有影響。所以我們評估以後,最終選擇「鑰匙」為象征。至於鑰匙特殊的意義,目前只能說它會跟故事也有非常緊密的關系。 媒體:本次加入的「料理」系統會對探索和戰鬥帶來怎樣的新體驗? 細井順三:這次的料理系統在系統的設計上是帶來增益效果的系統,不會有帶來減益效果的部分。 媒體: 剛剛提到萊莎在本作中會變得更加成熟,在二代中為了符合萊莎成長的形象,遊戲舍棄了一代中的等級概念並改用了技能樹系統。那麽本作中的萊莎會變得更加的成熟,為了符合設定,有沒有對相關的系統進行了相應的調整? 細井順三:因為為了在三代中呈現出這個萊莎是經歷過一代和二代所認識的萊莎之後,變得更加成熟的萊莎的人設,因此本作會沿襲2代的系統,並進一步強化到3代之中。 媒體: 作為系列的完結之作,請問除了已經公布的角色們,在前兩部登場的其他角色是否會有機會在本作中出現,或者是之後交代他們發生的故事嗎? 細井順三:在1代跟2代裡曾經出場的角色也都會在本作中登場。 媒體:這次《萊莎3》應該是系列第一次以同一個主角來製作的三部曲,想知道這種形式會成為未來系列的發展趨勢嗎? 細井順三:這樣一個角色持續擔任主角的形式在秘密三部曲算是開了一個先例,在今後可能會成為一種選項,但不一定會成為系列的常態。 媒體:雖然秘密三部曲即將完結,但如果粉絲強烈要求的話,會不會還有機會看到萊莎在未來的作品中亮相? 細井順三:其實在整個《煉金工房》系列中曾經出現過兩個不同作品進行聯乘的作品,所以如果玩家有非常熱烈的支持聲音出現的話,今後也是有可能在類似的聯乘作品中讓萊莎再次登場。 媒體:3代作為秘密系列的完結篇,除了以往的角色和一些場景會出現以外,本作是否設置一些致敬前兩作的內容?或者是讓玩家能夠一眼看到就感到非常熟悉的內容? 細井順三:基本上在一代和二代中出現的角色與地圖會在三代中出現,這方面是我們主要琢磨的部分。除此以外,我們最重視的是要將一代和二代沒有解釋完的謎團和伏筆全部回收乾淨。 媒體:因為這一代的主題是告別旅行,那麽在這次最後的旅行的主題下,有沒有什麽特別值得留戀的小細節可以請製作人提示一下? 細井順三:之所以本作的主題是叫做最後的旅程,是因為萊莎在旅程中找到一把神奇的鑰匙,她必須要到四個不同的地區進行最後的冒險。其實在這個過程中,她會找到她人生旅途中下一步要做的事情,成長到所謂大人這個階段,所以這是她最後一次的冒險。在故事的編排與心境的描寫上,也會讓玩家體驗到這次將會是萊莎最後一次的冒險,這兩個部分都會回應出最後的旅程這個主題。 媒體:這次《萊莎 3》推出了與心路基金會的公益聯名禮盒,那麼萊莎系列未來會打算公佈更多的聯乘計劃嗎? 細井順三:關於這點目前我們還在評估的階段,暫時還沒有什麽可以具體發表的內容。 媒體:「秘密」系列三部曲的故事是相當完整的,請問如果有機會,是否考慮將系列動畫化? 細井順三:要是可以實現動畫化的話,個人還是很高興的。 媒體: 《煉金工房》系列人氣在秘密系列推出後迎來了人氣的井噴,到現在三部曲已經結束,製作團隊在會看整個系列時覺得這幾部遊戲在人設、故事、遊戲性有什麼特殊的地方,讓它能夠出圈? 細井順三:回顧一下,萊莎之所以可以這麼受歡迎,有一個非常非常大的因素就是我身邊這位トリダモノ老師,筆下的角色都非常受到大家的歡迎,所以是點燃系列人氣非常重要的一個因素。當然也不只是因為角色而已,萊莎系列在劇情的安排上也受到了廣大玩家的好評。所以我們覺得這一系列並不是靠賣角色一波賣完就結束的遊戲,而是整體的口碑讓後來的玩家陸續前來購買這款遊戲,是遊戲中所有元素都恰到好處打到玩家的點,所以才可以這麼受歡迎。 媒體:秘密系列的「調和」系統以簡單易上手著稱,那麽本作在調和系統是如何在保持這個風格上又增加深度和耐玩度呢? 細井順三:三代調和系統裡個人認為最進化的部分是引入了鑰匙這個全新要素,因為多了這個鑰匙的系統,新手玩家可以較為輕易地更有品質的道具,如果是想要追求巔峰極致的玩家,那他們也可以持續不斷的鑽研下去。 主持人:請製作人跟老師跟中文圈的玩家們說句話吧! 細井順三:整個秘密三部曲因為有中文玩家們的支持,才讓它可以發展成這麽受歡迎的一個作品,多虧了大家的支持與協助,才讓《煉金工房》系列來到了系列的轉淚點,希望今後各位玩家也能繼續支持這款作品,讓這個系列繼續發展下去,謝謝。 [...]
在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》的製作人細井順三以及人設トリダモノ先生進行一場聯訪,針對「秘密三部曲」以及整個「煉金工房」系列與細井先生聊了許多,以下是本次的採訪重點:
媒體:這次的《萊莎3》中有多達11名的隊伍成員,請問開發團隊在角色平衡方面是怎麼考量的?
細井順三:在平衡的部分,基本上每個角色有每個角色的特性,遊戲中也的確出現有特定的敵人用某些角色攻略會比較順暢的情況。但我們也有顧及到整體角色的強度,讓玩家無論選擇什麽角色都可以順暢的玩到最後。
媒體:在《萊莎3》中,萊莎的年紀有些變化,那在萊莎形象的設計上,トリダモノ老師有沒有特別關注的點,或是特別針對年齡形象而設計了一些新的細節?
トリダモノ:其實在系列作裡面,我們相信玩家對萊莎印象最強烈的還是第一作的形象,所以如何要在不破壞玩家心中萊莎形象,讓第三代萊莎有著隨著年齡增長而有的一些成熟風格的形象,是我特別著重的部分。一代中,萊莎的設計是一位農家的頑皮小姑娘,而在她經歷了一代和二代的冒險後,能否在第三代呈現出一個成熟且穩重的萊莎,是我在這次設計上比較強調的部分。
媒體: 本作的地圖非常廣闊開放,從上手體驗來看,本作會有什麼不一樣的區別嗎?
細井順三:因為是在這次的大地圖上探索,所以我們這次加入了「探索地標」這個玩法,在以往的萊莎作品是沒有的,相信是玩家上手之後會立刻發現跟其他作品不同的體驗。另外我們也理解到因為地圖變得非常大,玩家花在移動上的時間也會變長,為了避免玩家花太多時間在這件事上,這次玩家在步行和奔跑時可以直接進行採集。另一個是本作在遇敵戰鬥時也是能夠無縫進入戰鬥,整個過程時非常流暢的,以上兩點都是系列中沒有出現過的新要素。
媒體:本次《萊莎3》中擁有11名主角,數量非常龐大,遊戲將會以怎樣的方式來進行劇情的演出?敘事方面又如何呈現?每個人的特點又會如何展現呢?
細井順三:其實在本作開發一開始就決定要讓11名角色登場,所以我們也留意到了角色較多可能會造成敘事上的混亂這個問題,這次在要求負責劇本的高橋老師,讓每一位角色都能在故事中安排到屬於他們高光時刻的演出,讓各個角色有平均戲份的情況下,依然能夠以萊莎為主角來推進整個故事。
媒體:本次《萊莎3》仍然與前兩部一樣都以夏日為主題,請問這樣的安排有什麽特殊的含義嗎?
細井順三:會有這樣的安排主要有兩個原因,第一個是為把故事發生設置在短暫的夏天,當結束的時候迎來的是一個令人比較惆悵的時刻,像在我們日本人上學時期都有一個很漫長的暑假,有可能你的朋友在一個暑假回來之後就完全變了一個人,我們有一個這樣的認知。所以傳統上夏天對我來說就是會帶給人改變和成長的一個季節。在這三部作品裡面,我希望透過描述一段夏天的故事,來呈現出萊莎逐漸成長為大人的故事,這是我選擇夏天作為故事主題的原因之一。第二個就是對萊莎來講夏天就是青春的一種象征,當夏天結束的時候就代表著一段冒險的結束,因此我認為夏天和幻想世界觀的設定是吻合的。
媒體:本作追加了以鑰匙為主的強化機制,其中使用鑰匙除了獲得增益效果之外還會讓所有行動的等待時間變成0,這是否意味著未來作品的戰鬥機制會有更多強調爽快戰鬥的即時動作要素?
細井順三:確實,我們自己觀察到現在世界上的潮流來講,即時動作的遊戲設計其實是越來越主流的,未來的《煉金工房》系列自然也需要搭上這個潮流前進。但畢竟《煉金工房》系列還有著傳統的系統存在,也不太可能馬上去切換成即時動作非常強的系統,所以該怎麽套用到遊戲設計裡面,這個部分我們還在評估,目前還沒有一個具體的想法。但這個方向將會是我們接下來要努力去做的事情。
媒體:本作引入的鑰匙機制其實是一個大膽而有趣的想法,它對冒險和探索都會產生一系列的重要影響,本作中選取鑰匙作為重要元素的靈感來源是什麽,鑰匙這個物品是不是有什麽特殊的意義?
細井順三:這一次會選擇鑰匙來作為新要素的導入,是因為本作中我們所做的新嘗試便是做出一款帶有開放世界探索玩法的《煉金工房》遊戲,我們希望遊戲中有一個能夠貫穿所有系統的新要素,這個系統必須是對於探索、調和等全盤都會有影響的系統,因此選擇了鑰匙作為一個象征,因為在本作中我們做出的新嘗試是提供了「開放世界中進行探索」的玩法,所以我們希望遊戲中能有一個貫穿所有系統的新要素,對探索、采集、調和甚至是戰鬥都有影響。所以我們評估以後,最終選擇「鑰匙」為象征。至於鑰匙特殊的意義,目前只能說它會跟故事也有非常緊密的關系。
媒體:本次加入的「料理」系統會對探索和戰鬥帶來怎樣的新體驗?
細井順三:這次的料理系統在系統的設計上是帶來增益效果的系統,不會有帶來減益效果的部分。
媒體: 剛剛提到萊莎在本作中會變得更加成熟,在二代中為了符合萊莎成長的形象,遊戲舍棄了一代中的等級概念並改用了技能樹系統。那麽本作中的萊莎會變得更加的成熟,為了符合設定,有沒有對相關的系統進行了相應的調整?
細井順三:因為為了在三代中呈現出這個萊莎是經歷過一代和二代所認識的萊莎之後,變得更加成熟的萊莎的人設,因此本作會沿襲2代的系統,並進一步強化到3代之中。
媒體: 作為系列的完結之作,請問除了已經公布的角色們,在前兩部登場的其他角色是否會有機會在本作中出現,或者是之後交代他們發生的故事嗎?
細井順三:在1代跟2代裡曾經出場的角色也都會在本作中登場。
媒體:這次《萊莎3》應該是系列第一次以同一個主角來製作的三部曲,想知道這種形式會成為未來系列的發展趨勢嗎?
細井順三:這樣一個角色持續擔任主角的形式在秘密三部曲算是開了一個先例,在今後可能會成為一種選項,但不一定會成為系列的常態。
媒體:雖然秘密三部曲即將完結,但如果粉絲強烈要求的話,會不會還有機會看到萊莎在未來的作品中亮相?
細井順三:其實在整個《煉金工房》系列中曾經出現過兩個不同作品進行聯乘的作品,所以如果玩家有非常熱烈的支持聲音出現的話,今後也是有可能在類似的聯乘作品中讓萊莎再次登場。
媒體:3代作為秘密系列的完結篇,除了以往的角色和一些場景會出現以外,本作是否設置一些致敬前兩作的內容?或者是讓玩家能夠一眼看到就感到非常熟悉的內容?
細井順三:基本上在一代和二代中出現的角色與地圖會在三代中出現,這方面是我們主要琢磨的部分。除此以外,我們最重視的是要將一代和二代沒有解釋完的謎團和伏筆全部回收乾淨。
媒體:因為這一代的主題是告別旅行,那麽在這次最後的旅行的主題下,有沒有什麽特別值得留戀的小細節可以請製作人提示一下?
細井順三:之所以本作的主題是叫做最後的旅程,是因為萊莎在旅程中找到一把神奇的鑰匙,她必須要到四個不同的地區進行最後的冒險。其實在這個過程中,她會找到她人生旅途中下一步要做的事情,成長到所謂大人這個階段,所以這是她最後一次的冒險。在故事的編排與心境的描寫上,也會讓玩家體驗到這次將會是萊莎最後一次的冒險,這兩個部分都會回應出最後的旅程這個主題。
媒體:這次《萊莎 3》推出了與心路基金會的公益聯名禮盒,那麼萊莎系列未來會打算公佈更多的聯乘計劃嗎?
細井順三:關於這點目前我們還在評估的階段,暫時還沒有什麽可以具體發表的內容。
媒體:「秘密」系列三部曲的故事是相當完整的,請問如果有機會,是否考慮將系列動畫化?
細井順三:要是可以實現動畫化的話,個人還是很高興的。
媒體: 《煉金工房》系列人氣在秘密系列推出後迎來了人氣的井噴,到現在三部曲已經結束,製作團隊在會看整個系列時覺得這幾部遊戲在人設、故事、遊戲性有什麼特殊的地方,讓它能夠出圈?
細井順三:回顧一下,萊莎之所以可以這麼受歡迎,有一個非常非常大的因素就是我身邊這位トリダモノ老師,筆下的角色都非常受到大家的歡迎,所以是點燃系列人氣非常重要的一個因素。當然也不只是因為角色而已,萊莎系列在劇情的安排上也受到了廣大玩家的好評。所以我們覺得這一系列並不是靠賣角色一波賣完就結束的遊戲,而是整體的口碑讓後來的玩家陸續前來購買這款遊戲,是遊戲中所有元素都恰到好處打到玩家的點,所以才可以這麼受歡迎。
媒體:秘密系列的「調和」系統以簡單易上手著稱,那麽本作在調和系統是如何在保持這個風格上又增加深度和耐玩度呢?
細井順三:三代調和系統裡個人認為最進化的部分是引入了鑰匙這個全新要素,因為多了這個鑰匙的系統,新手玩家可以較為輕易地更有品質的道具,如果是想要追求巔峰極致的玩家,那他們也可以持續不斷的鑽研下去。
主持人:請製作人跟老師跟中文圈的玩家們說句話吧!
細井順三:整個秘密三部曲因為有中文玩家們的支持,才讓它可以發展成這麽受歡迎的一個作品,多虧了大家的支持與協助,才讓《煉金工房》系列來到了系列的轉淚點,希望今後各位玩家也能繼續支持這款作品,讓這個系列繼續發展下去,謝謝。
トリダモノ:其實在整個開發過程中只負責角色設計和插圖,不知道自己適不適合代表團隊說些什麽,但從我個人的出發點來看,大家能夠喜歡我筆下的角色,特別是萊莎這個角色,讓我十分地感謝,要在這裡再次鄭重地謝謝大家。
以上便是本次與細井製作人以及トリダモノ先生的採訪全文!《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》將會在3月23日發售,登陸PS5、PS4、Switch以及PC平台。








