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【遊戲評測】《艾恩葛朗特 迴盪新聲》—— 讓玩家親身踏入死亡遊戲是系列最好的起點,但卻仍未能完美重現艾恩葛朗特

作者 安 drewA gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
2 分鐘閱讀
【遊戲評測】《艾恩葛朗特 迴盪新聲》—— 讓玩家親身踏入死亡遊戲是系列最好的起點,但卻仍未能完美重現艾恩葛朗特

《刀劍神域》系列所有主機遊戲作品一直都是屬於相對小眾的存在。歷代作品大多試圖在單機框架中重現 MMORPG 的遊玩體驗,從組隊、刷裝、技能養成到多人共鬥,都帶有濃厚的線上遊戲色彩。然而,玩家是否能真正享受其中,很大程度仍取決於自己對《刀劍神域》世界觀與角色的情感連結。

動漫改編遊戲一直都很少願意在劇情與世界觀上大膽冒險,畢竟一旦 IP 建立起成功的發展模式,各方通常都傾向維持既有形象與故事走向,讓開發團隊很難偏離原作太遠。也因此,我一直期待《刀劍神域》的遊戲系列能再次跳脫既有框架,用不同的視角重新詮釋這個世界,而不是一再重述玩家早已熟悉的故事。

經過多年等待,開發團隊終於透過《艾恩葛朗特 迴盪新聲》(Echoes of Aincrad),回應了社群長久以來的期待。本作首次讓玩家不是扮演桐人,而是以一位全新的冒險者身分,親自踏入艾恩葛朗特,與其他玩家一同見證這場死亡遊戲的開始。這種「親身經歷」而非「旁觀桐人故事」的設計,無疑比過去任何一部作品都更容易讓新玩家建立屬於自己的情感連結。

也正因如此,我認為《艾恩葛朗特 迴盪新聲》確實有機會突破系列過往始終侷限於核心支持者的小眾定位。它並沒有完全拋棄《刀劍神域》的特色,而是試圖降低新玩家的進入門檻,讓「艾恩葛朗特」本身成為主角,而不是只有桐人。對一個已經推出超過十年的改編遊戲系列而言,這樣的方向其實比單純再講述一次原作故事,更具發展潛力。

然而,就像《刀劍神域》中那座共有一百層的艾恩葛朗特一樣,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》目前也只是完成了最初幾層的基礎建設。它已經展現出令人期待的方向,也讓人看見系列未來新的可能性,但現階段的內容仍顯得相當初步。無論是劇情規模、世界內容,還是整體玩法深度,都還有不少值得補強與擴展的空間。

如果 Bandai Namco 真心希望打造一款足以讓《刀劍神域》改編遊戲邁向新階段的作品,那麼《艾恩葛朗特 迴盪新聲》無疑是一個相當好的起點。但它終究只是起點,而非終點。若想真正完成一場足以與原作規模匹敵的艾恩葛朗特冒險,這座高塔未來仍需要透過持續更新、擴充內容與完善系統,一層一層向上堆疊,才能真正兌現它目前所展現出的巨大潛力。

※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩。廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。

遊戲 :《艾恩葛朗特 迴盪新聲》(Echoes of Aincrad)

遊戲類型:動漫風格、動作 RPG

開發團隊 : Game Studio Inc.

發行商 :萬代南夢宮娛樂

發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC

發行日期:2026 年 7 月 10 日

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的故事劇情與背景

《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的故事始於《刀劍神域》正式開服之前,玩家將先回到 Beta 測試時期,以一名普通封測玩家的身分,逐步認識這座日後令人聞風喪膽的浮空城。在這段序章中,玩家會遇見名為伊織(Iori)的熱心玩家,她個性開朗、待人親切,也是玩家最早建立羈絆的重要夥伴之一。

與許多《刀劍神域》改編遊戲不同的是,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》並沒有急著把玩家丟進生死存亡的主線,而是先透過 Beta 測試的日常冒險,慢慢建立角色之間的信任、合作以及對未來的期待。

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遊戲開場的劇情幾乎都圍繞著「求生」展開。一次原本看似普通的狩獵行動,因隊伍無法抵擋怪物的猛烈攻勢而迅速潰敗,玩家也因此被迫獨自面對眼前的危機。這場戰鬥除了作為基本操作教學之外,也成功塑造出初入 VRMMORPG 時那種既陌生又充滿未知的感受。

隨著冒險逐漸推進,曾經並肩作戰的 Beta 測試玩家也再次聚集,一支充滿朝氣、對未來懷抱憧憬的冒險者隊伍就此成形。這群人此刻仍沉浸在「即將迎來一款革命性 VRMMORPG」的興奮之中,沒有人知道,再過不久等待他們的,將是一場無法登出的死亡遊戲。

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我個人其實相當喜歡 Beta 篇章的節奏安排。它並沒有急於推進劇情,而是花了不少時間建立角色之間的關係、個性與各自的目標,也讓玩家在正式開服前累積一定程度的裝備、技能與戰鬥經驗。這樣的鋪陳,不只讓後續劇情中的情感轉折更具說服力,也讓玩家真正產生「自己曾經在這個世界生活過」的感覺,而不是單純以旁觀者身分觀看《刀劍神域》的故事。

不過,這樣的設計同時也是一把雙面刃。相信只要曾參與過任何遊戲 Demo 或 Beta 測試的玩家,都能理解那種「花了兩、三個小時建立進度,正式版卻必須全部重來」的失落感。《艾恩葛朗特 迴盪新聲》多少也存在相同問題。

即使正式開服後,部分事件、流程與內容會出現一些變化,但像是先前解鎖的快速旅行據點、探索進度與部分便利功能重新歸零時,仍難免讓人產生一種「這段內容是不是又得再跑一次」的疲乏感,尤其對已經完整體驗過 Beta 篇章的玩家而言,這種重複感會更加明顯。

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然而,這是因為《艾恩葛朗特 迴盪新聲》真正想呈現的,並不是「讓玩家快速進入主線」,而是盡可能重現《刀劍神域》原作中的生活節奏與沉浸感。從 Beta 時期無憂無慮的探索,到正式開服後一切歸零、重新踏上冒險旅程,這段落差本身就是故事體驗的一部分。

它讓玩家不只是知道世界發生了什麼,而是親身經歷那份期待、熟悉感被瞬間擊碎的過程。因此,即便這樣的設計確實拖慢了遊戲前期節奏,甚至多少影響了遊玩流暢度,但若以沉浸感來衡量,它確實比多數《刀劍神域》改編作品更成功地讓玩家一步步走進 SAO 的世界,而不是直接把玩家丟進一場早已開始的冒險。

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隨著《刀劍神域》正式開服,玩家熟悉的那一刻也終於到來,整個世界的命運自此徹底改變。遊戲透過一則突如其來的系統公告,將所有玩家強制傳送回「起始之城鎮」(Town of Beginnings),等待一場看似普通、卻足以改寫所有人命運的宣告。

就在這裡,茅場晶彥向所有玩家揭露了殘酷的真相:這不再只是一款遊戲,而是一場真正的死亡遊戲。只要角色在艾恩葛朗特中死亡,現實世界的玩家也將同步喪命;不僅如此,若有人試圖強行取下玩家頭上的 NerveGear,或透過其他方式強制登出,同樣會觸發裝置機制,導致配戴者死亡。

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即便這段劇情早已是《刀劍神域》系列最廣為人知的經典橋段,但《艾恩葛朗特 迴盪新聲》依舊成功重新詮釋了這一幕帶來的震撼。由於玩家在此前的 Beta 篇章已經與許多角色共同冒險、建立情感,因此當眾人得知真相的瞬間,那股衝擊感也遠比直接觀看動畫或原作更加強烈。原本充滿期待與歡笑的廣場,轉眼間化為一片混亂,有人不斷向身旁的人確認消息是否屬實,有人急著嘗試登出,也有人陷入崩潰與恐慌。玩家並非只是站在一旁觀看這段名場面,而是真正置身於人群之中,親眼見證這場絕望如何一步步蔓延至整個起始之城。

也正因為前面的 Beta 篇章花了足夠時間建立世界與角色,這場宣告才能真正發揮它應有的戲劇張力。玩家親身體驗了「天堂瞬間墜入地獄」的落差,原本只是期待享受一款劃時代 VRMMORPG 的普通玩家,轉眼之間卻成了被困在死亡遊戲中的倖存者。這種情緒轉折,不只是《刀劍神域》故事最重要的開端,也是《艾恩葛朗特 迴盪新聲》目前為止演出最成功、最能讓人重新感受到 SAO 魅力的橋段之一。

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整體而言,我認為《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的敘事表現其實相當不錯。雖然故事將大量篇幅集中在伊織這位角色身上,但隨著劇情推進,我也逐漸對這名角色改觀,並開始欣賞他在整個故事中的定位與成長。我還蠻享受這段冒險所描繪的一切,也喜歡它如何透過這個全新的視角,重新詮釋《刀劍神域》的開端,並一步步鋪陳後續發展。

音樂同樣為本作增添了不少精彩時刻。無論是充滿張力的戰鬥場景,還是重要劇情橋段,配樂都能恰到好處地烘托情緒,讓整體演出更具感染力,也使遊戲呈現出的完成度與自信,甚至超越了部分仍有待打磨的系統設計。

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至於遊戲時數方面,我大概花了約 40 個小時完成主線劇情。若單純以主線流程而言,本作提供的份量已相當充實;若願意繼續投入極限挑戰,也還有不少內容值得體驗。

《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最終給我的感覺,是一款擁有扎實戰鬥、出色美術與值得投入的故事,卻始終受限於探索設計與世界結構的作品。它距離真正優秀的開放世界動作 RPG 或許還差最後一步,但對於想再次踏入艾恩葛朗特、親身體驗這座浮遊城魅力的《刀劍神域》粉絲而言,依然是一趟值得展開的旅程。

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的任務與探索

《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的主要流程圍繞著探索各個大型區域地圖展開。官方表示,每一層艾恩葛朗特的地圖面積皆達到 10 平方公里,乍看之下似乎終於實現了玩家多年來對「完整攻略一整層艾恩葛朗特」的想像。然而,實際遊玩後便會發現,這個數字更多只是世界觀設定上的規模,而非玩家真正能夠自由探索的空間。

玩家無法直接從城鎮走向野外,完整探索整層地圖,而是必須依照任務進度,傳送至一個個被切割好的半開放區域。換句話說,遊戲並沒有打造一個彼此相連、可以一路步行探索的艾恩葛朗特,而是將每層樓拆分成數個任務地圖,再以城鎮作為中繼點,形成「接取任務、傳送、完成目標、返回城鎮」的放射式循環。

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老實說,這也是我對《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最失望的地方之一。艾恩葛朗特之所以令人著迷,從來不只是因為它是一百層高的巨大迷宮,而是它代表著一個能夠讓玩家自由生活、自由冒險,甚至願意迷失其中的虛擬世界。無論是動畫、小說,甚至過去的遊戲作品,都不斷強調玩家在城鎮、森林、湖泊與迷宮之間來回穿梭的生活感。然而,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》並沒有真正把這份幻想具體化,反而讓整個世界更像是一系列獨立關卡,而不是一座完整存在的浮空城。

更可惜的是,即使每張地圖表面上都保有相當大的活動範圍,實際探索時卻經常會撞上一道又一道毫無預警的空氣牆。只要稍微偏離遊戲預設的任務路線,角色便會立刻被系統擋下,無法繼續前進。這種限制或許能避免玩家誤闖尚未開放的區域,但也一次又一次打斷了探索節奏。尤其當遠方明明看得到森林、山丘甚至道路,玩家卻只能站在空氣牆前止步時,那股「自己正生活在 VRMMORPG 世界」的沉浸感,也會瞬間被拉回現實。

這也是我始終認為,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最大的問題並非地圖大小,而是世界缺乏連續性。玩家探索的不是一個完整存在的艾恩葛朗特,而是一張張依照任務需求切割好的舞台。對其他 RPG 而言,這或許不是太大的問題,但放在《刀劍神域》身上卻格外可惜,因為「自由探索遊戲世界」正是整個系列最核心的幻想,也是許多玩家多年來最想親身體驗的部分。

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而且,任務設計則進一步放大了探索上的不足。玩家所有任務幾乎都必須透過選單接取,再與夥伴一同傳送至距離目標最近的快速移動點。第一次進入某個區域時,通常需要花較多時間徒步前往各個傳送據點,途中順便揭開部分地圖迷霧與附近寶箱的位置。這套流程本身其實沒有問題,甚至也是不少開放世界 RPG 常見的探索設計,因此一開始我並不排斥。

真正讓我逐漸失去探索動力的,是地圖上的回報遠遠不足。散布在各地的寶箱,多半只提供一些普通素材、消耗品或能力普通的裝備,很少會讓人產生「還好我特地繞過來」的驚喜。更重要的是,即使玩家願意花時間把整張地圖所有寶箱全部找齊,遊戲也沒有提供任何額外完成獎勵、探索成就,或是特殊收藏要素,使得「百分之百探索」幾乎只剩下滿足自己的收集慾望,而缺乏實際遊戲上的回饋。

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如果探索本身足夠有趣,或許這還不是太大的問題。然而,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的支線任務也同樣缺乏變化。

絕大多數任務依舊圍繞著「前往指定地點」、「取得指定物品」、「擊敗指定敵人」以及「返回交付任務」這幾種基本結構循環,目標與路線往往都受到嚴格限制。任務獎勵不僅很少與玩家投入的時間成正比,內容也鮮少補充艾恩葛朗特的歷史、居民或世界觀,使得許多支線更像是為了延長遊戲時數而存在,而非真正豐富整個世界。

久而久之,玩家很容易陷入一套固定公式:接取任務、傳送、沿著既定路線擊敗熟悉的敵人、返回交付,再重複一次相同流程。

我能理解開發團隊的設計思路:他們或許不希望以過大的地圖規模壓垮玩家,而是想讓大家時刻專注於當前任務目標。然而,最終呈現出的結果,卻是玩家明明能看見道路就在眼前,一旦嘗試走上去,遊戲就會直接將角色傳送回「任務區域」。

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不可否認,當戰鬥系統真正開始發揮魅力時,這樣的循環偶爾仍能帶來不錯的滿足感。但一款 RPG 的遊玩時間往往動輒數十小時,如果缺乏足夠豐富的探索驚喜與任務變化,再有趣的戰鬥也很難長時間支撐整體體驗。事實上,任務設計過於重複、探索回饋不足,也確實是目前玩家社群與不少評論最常提及的缺點之一。

另一個讓我感到可惜的地方,則是遊戲設有的一套相對基礎的製作系統。玩家在探索途中能夠撿拾大量礦石、植物、怪物素材等各式資源。由於遊戲幾乎每隔幾步就會出現可採集物件,因此我一開始還相當期待,認為後期應該能發展出頗具深度的裝備製作與 Build 系統。然而,就目前開放的內容來看,這套系統並沒有真正發揮它應有的潛力。

玩家可以利用執行任務期間收集的素材,製作並升級自己的武器與裝備。這項設計本身相當不錯,但實際使用後,仍會讓人感覺內容稍嫌不足,因為玩家無法直接購買自己缺少的素材。此外,遊戲也很難讓人掌握每種素材究竟能在哪個區域取得,或是會由哪些怪物掉落。

雖然本作設有遊戲內圖鑑,收錄各種素材與怪物的相關資訊,卻沒有清楚標示素材的出產地點或對應掉落敵人。依我看來,這幾乎就讓圖鑑失去了原本應有的查詢用途了啊。

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的迷宮探索

在目前開放的兩層艾恩葛朗特中,除了半開放世界區域外,玩家也會不斷深入各種迷宮,挑戰樓層 Boss 並取得現階段最好的裝備與素材。照理來說,迷宮本應是《刀劍神域》最具代表性的內容之一。

無論是原作小說、動畫,還是過去的系列作品,攻略樓層迷宮始終都是推進劇情與玩家成長最重要的環節,也是整個艾恩葛朗特最令人期待的冒險體驗。可惜的是,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》目前的迷宮設計,並沒有撐起這份期待。

首先是城鎮。隨著劇情推進,玩家會陸續造訪不同樓層的聚落與小型城鎮。它們在美術風格上各自擁有一定特色,也能看出開發團隊試圖營造「玩家聚集地」的氛圍。然而,一旦真正開始與這些場所互動,便很快會發現,它們更像是一個個功能據點,而不是能夠生活其中的城鎮。

目前玩家能做的事情其實相當有限,大多只是購買武器、補給道具、整理倉庫,以及向部分 NPC 接取支線任務。除此之外,整座城鎮幾乎沒有更多值得停留的理由。這點讓我感到特別可惜。

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《刀劍神域》從來都不只是攻略迷宮的故事,它同時也是一群被困在遊戲世界中的玩家,逐漸建立新生活的故事。原作中,我們看過玩家在餐廳聚餐、在武器店討論裝備、透過情報販子交換攻略資訊,也看過許多人只是單純待在安全區聊天、生活,讓每一座城鎮都充滿「MMORPG 社群」的生命力,然而《艾恩葛朗特 迴盪新聲》幾乎沒有把這部分呈現出來。

如果城鎮能加入更多互動內容,整體體驗是否會完全不同?例如加入一些小遊戲、生活技能、料理或釣魚等休閒玩法;讓玩家能主動向其他玩家角色收集樓層情報,甚至依據蒐集到的資訊解鎖隱藏任務;又或者安排更多可自由觸發的角色事件、短篇劇情,補充夥伴們在戰鬥之外的日常生活與彼此關係。

這些內容或許不會直接提升戰鬥深度,卻能大幅增加玩家願意停留在城鎮的理由,也更符合《刀劍神域》一直以來所描繪的 MMORPG 生活感。正因如此,現在的城鎮總讓我有種遺憾。它們並不是設計得不好,而是讓人感覺像曾經規劃了更龐大的藍圖,最後卻因開發資源或製作時程而不得不大量縮減,只留下維持遊戲流程所需的基本功能。

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而真正讓我感到失望的,則是迷宮本身的設計。理論上,迷宮應該是《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最能展現探索魅力的地方:玩家接受任務後,會一路深入迷宮最底層,途中擊敗敵人、破解地形,最後挑戰樓層 Boss。

然而,當我實際體驗後,卻始終無法理解開發團隊為何會採用現在這種結構:整座迷宮被切分成數個獨立階段,每完成一段便會進入下一層區域。問題在於,每一段迷宮幾乎都建立在相同的模板之上。

遊戲採用了網格式地圖設計,玩家隨著探索逐步揭開鄰近房間,並自行判斷哪條路線能通往出口。從概念上來看,這套設計顯然希望營造 Roguelike 或桌上角色扮演遊戲那種「未知探索」的樂趣,讓玩家每走一步都充滿不確定性。然而,它最大的問題就在於,探索沒有回報!

第一次進入迷宮時,玩家或許還會抱著好奇心四處探索,嘗試尋找最短路線。但當擊敗一名小 Boss、準備繼續深入時,等待玩家的卻不是全新的挑戰,而是另一張幾乎完全相同的迷宮,只是重新再走一次近似的流程。

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老實說,我實在不理解這樣安排的意義。它既沒有隨樓層推進加入新的機關、特殊事件或解謎元素,也沒有利用迷宮本身去講述任何故事,更沒有像《世界樹迷宮》或《女神異聞錄》等作品那樣,讓不同迷宮擁有截然不同的主題與探索特色。玩家只是反覆穿梭於高度相似的房間、擊敗幾乎一樣的敵人,再一路前往出口。久而久之,攻略迷宮不再令人期待,而更像是在完成一份制式工作。

更可惜的是,這種問題在終局內容中反而變得更加明顯:完成主線、看完製作人員名單後,遊戲會解鎖一個類似 Roguelite 的終局模式,加入程序生成迷宮,希望提供玩家長期刷裝與挑戰的內容。乍聽之下,這似乎是相當合理的終局內容設計,畢竟《刀劍神域》本身就十分適合與 Roguelite 或刷寶玩法結合。

但實際體驗後,我反而認為這個模式更直接暴露了本作迷宮系統最大的弱點:當迷宮的結構、本質玩法與互動內容本來就相對單薄時,程序生成所帶來的,也僅僅只是重新排列房間的位置,而不是創造新的探索體驗。玩家每一次重新開始,都只是換了一張排列方式不同、但本質幾乎沒有變化的迷宮。

缺乏事件、缺乏驚喜,也缺乏足以改變探索策略的新機制,使得 Roguelite 最重要的「每一輪都帶來不同體驗」始終沒有真正建立起來。

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如果說《艾恩葛朗特 迴盪新聲》目前最大的優點,是成功營造出置身《刀劍神域》世界的氛圍,那麼迷宮設計無疑就是最明顯拖累整體品質的一環。它完成了最基本的功能,也提供了刷裝與戰鬥的舞台,卻始終沒有展現出一座死亡遊戲迷宮應有的神祕感、壓迫感,以及每深入一層都令人既期待又害怕的探索魅力。對於一款以「攻略艾恩葛朗特」為核心題材的 RPG 而言,這確實是目前最令人惋惜的地方之一。

《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的戰鬥系統

接下來談談《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的戰鬥系統。作為支撐整款遊戲核心循環的主要玩法,本作的實際戰鬥表現確實相當不錯,甚至可以說是目前最有力、也最站得住腳的優點。

與過去許多試圖在單機遊戲中模擬 MMORPG 操作方式的《刀劍神域》作品不同,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》並沒有採用依賴技能快捷列、站樁施放能力或等待自動攻擊的設計,而是轉向一套更直接、更具動作感的輕度類魂戰鬥系統。玩家需要鎖定敵人、圍繞目標移動,並透過會消耗耐力的輕攻擊與重攻擊展開連段,同時觀察敵人的動作,尋找迴避、格擋與反擊的時機。

這套系統並沒有類魂遊戲那麼嚴苛,也不會要求玩家精準掌握每一幀動作,但它確實借用了類似的戰鬥概念:攻擊不能毫無節制地連按,耐力管理相當重要,一旦貪刀或錯估敵人攻擊範圍,便很容易遭到反擊。這讓每一場戰鬥至少保有基本的攻防節奏,而不只是站在敵人面前互相交換傷害。

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除了輕、重攻擊外,玩家還能使用名為「劍技」的特殊能力。這些技能會消耗 SP,使用後也需要經過冷卻時間才能再次施放;玩家則能透過持續攻擊敵人,逐步填充 SP 計量表。因此,本作最基本的戰鬥節奏,就是在劍技尚未準備完成時,利用普通攻擊累積資源與維持輸出,待技能冷卻結束、SP 也足夠後,再一口氣將多個劍技傾瀉到敵人身上。

單看文字描述,這套循環或許顯得十分簡單,但實際操作時卻意外地具有爽快感。普通攻擊不只是填補技能空窗期的手段,而是整套資源循環的重要一環;玩家若能熟練掌握攻擊節奏、劍技冷卻與 SP 累積速度,便能大幅減少戰鬥中的停頓,讓攻勢幾乎無縫銜接。

攻擊本身也具備一定的重量感。武器命中敵人時,角色動作會有完整的揮擊與收招,而不是輕飄飄地穿過目標。尤其在使用較重型武器時,每一次攻擊都能感受到明顯的慣性與後續動作,讓玩家必須更加慎重地決定出手時機。這種打擊節奏雖然稱不上頂尖,但至少讓戰鬥不會淪為只看傷害數字跳動的單調過程。

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玩家的實際戰鬥風格,則會隨著所選武器而出現明顯變化。每種武器不僅擁有各自的普通攻擊動作模組,也會在熟練度提升至一定等級後,逐步解鎖更多具備不同用途的新劍技。有些武器擅長快速連擊,有些則強調單次高傷害,也有部分武器能依靠攻擊距離或動作速度,提高玩家在戰鬥中的安全性。

因此,更換武器並不只是換一組數值,而是需要重新適應整套攻擊節奏與操作方式。這點讓本作的武器系統至少具備了足夠明確的手感差異,也讓玩家有理由嘗試不同武器,而不是單純一路使用初期取得的裝備直到通關。

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的隊友系統

不過,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》戰鬥中真正最突出的設計,並不只是玩家角色本身,而是幾乎全程都會陪同作戰的 NPC 夥伴。

進入野外後,玩家可以選擇攜帶一名夥伴,並依照戰況調整其行動方式。在「自由模式」下,夥伴會自主判斷並進行攻擊,但行動時會逐步消耗自己的耐力計量表;切換至另一種指令模式後,玩家則能將夥伴的支援集中到指定敵人或特定方向,讓其配合自己的操作發動進攻。

這套系統最有意思的地方,在於夥伴並不是單純站在一旁自動輸出,而是會直接參與玩家的防守與反擊節奏。當玩家成功完成精準迴避時,可以指示夥伴追擊指定敵人;若在正確時機完成格擋,則能觸發夥伴反擊。當整套系統順利運作時,玩家與夥伴之間會形成一種真正有來有往的戰鬥交流,彷彿雙方正在彼此呼應,而不是各自在戰場上做自己的事情。

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玩家閃避、夥伴追擊;玩家格擋、夥伴反攻;當敵人將注意力轉向夥伴時,玩家又能從側面接手輸出。這種攻防輪替,讓本作的戰鬥比表面上看起來更有層次,也成功降低了單純連按攻擊的問題。它要求玩家觀察敵人的位置、夥伴的狀態與自身資源,再判斷下一步該由誰發動攻勢。

值得肯定的是,本作的夥伴 AI 在多數情況下確實相當可靠。許多動作 RPG 的 AI 夥伴不是過度被動,就是經常在不恰當的時機浪費技能,但《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的夥伴至少能穩定遵從基本指令,也不太容易在戰鬥中毫無意義地送死。

每位夥伴也都有各自的戰鬥定位與特殊能力。例如懷斯曼(Wyzeman)偏向坦克型角色,能承受更多傷害並吸引敵人注意;伊織則屬於治療型夥伴,能在玩家陷入危機時提供回復。其餘角色同樣各有強項,有些擅長輸出,有些則能施加不同輔助效果。

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理論上,玩家應該根據任務類型、敵人配置與自身武器,選擇最適合的夥伴,而這種隊伍搭配確實能有效減輕部分戰鬥壓力。不過,在我的整段流程中,我幾乎一直選擇帶著伊織同行,主要是因為從劇情與角色關係來看,這樣的搭配最為自然,而遊戲也沒有因為我長期使用同一名夥伴而特別懲罰我。

這一方面代表各種夥伴都具備一定實用性,不會強迫玩家為了數值而放棄自己喜歡的角色;另一方面也顯示,目前敵人與任務對隊伍配置的要求仍然不算太高。除了少數高難度支線任務外,玩家大多不需要頻繁更換夥伴,也能順利推進。

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的難度

另外,本作的難度相對還算中等。即使是在普通難度下,我也曾多次陷入苦戰,甚至因為一次錯誤判斷而迅速死亡。不過,遊戲並不是從一開始就刻意壓迫玩家,而是先讓人逐步熟悉系統,再趁玩家開始感到安逸時,用突然提升的敵人強度懲罰那份過度自信。

當玩家熟悉普通敵人的動作後,很容易產生一種「反正再打幾下就能解決」的心理,進而忽略耐力、夥伴狀態或敵人的下一個動作。偏偏就在這種時候,遊戲往往會安排更高等級的敵人、多階段 Boss,或連續出現的精英怪,讓原本看似穩定的戰局瞬間失控。

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部分具有較高等級要求的支線任務,尤其能發揮這套戰鬥系統的潛力。玩家不能再只是單純依靠數值壓制,而是需要重新檢查手上的消耗道具、武器能力與夥伴選擇,甚至考慮不同角色所具備的聯合技能。老實說,我比主線戰役更加喜歡這些支線戰鬥,因為主線真正令我感到棘手的敵人並不算多,反而是部分額外挑戰更能迫使我完整運用遊戲提供的系統。

對只想體驗故事的玩家而言,本作也提供較低難度選項,讓玩家不必承受太大壓力。相反地,若本身喜歡動作遊戲,我反而會建議直接選擇較高難度,因為敵人的威脅性提高後,精準迴避、格擋、夥伴反擊與道具準備才會變得更加重要,也更能凸顯這套戰鬥系統真正的價值。

野外探索時,玩家也會不斷遭遇四處遊蕩的怪物。理論上,玩家可以選擇直接逃離戰鬥,但敵人處於附近時,角色的耐力會持續受到影響,因此很多時候停下來把怪物消滅,反而比試圖甩開牠們更加省時。

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大部分低階敵人並不難處理,有些甚至一、兩次攻擊便能解決。然而,真正令人疲憊的不是難度,而是遭遇頻率。當玩家已經有明確目的地,卻幾乎每走十幾秒就得停下來清除一批怪物時,再流暢的戰鬥也很容易逐漸變成例行公事。

不過,考慮到反覆狩獵、練等與收集資源,本來就是《刀劍神域》世界觀中相當重要的一部分,因此實際遊玩時,我並沒有對這種過程感到太過反感。至少在氛圍上,它確實能讓人感受到自己正在一款剛開服的 MMORPG 中不斷刷怪成長。

真正較為過頭的,是部分迷宮會連續安排多名精英敵人輪番登場。這些戰鬥未必特別困難,但由於敵人生命值偏高、環境狹窄,再加上前後遭遇缺乏足夠變化,很容易讓玩家產生疲勞感。我可以理解開發團隊希望透過密集戰鬥增加迷宮壓力,但單純把更多高血量敵人放在同一路線上,並不等於真正提升了戰鬥深度。

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這也帶出了本作戰鬥系統最明顯的問題:核心機制本身做得不差,真正拖累體驗的,反而是包圍著這套機制的敵人設計與配置。

部分敵人的生命值實在過高,更像是依靠厚重血條強行延長戰鬥,而不是透過攻擊模式與戰術變化製造難度。部分攻擊的判定範圍也不夠清楚,明明看起來已經離開攻擊軌跡,仍可能莫名其妙受到傷害;再加上某些武器命中敵人時的回饋不夠俐落,使原本應該乾脆流暢的攻防交換,偶爾顯得比預期更加混亂。

更嚴重的問題,則是敵人種類不足。玩家往往需要連續數小時面對相同的幾種怪物,頂多只是改變等級、體型或顏色。Boss 也經常沿用早期敵人的設計,只是更換配色、增加生命值,再稍微調整攻擊頻率。當一名曾經擊敗過的 Boss 以換色版本再次出現時,那種原本應有的威脅感與新鮮感自然會大幅降低。

這對《艾恩葛朗特 迴盪新聲》尤其可惜,因為本作的戰鬥明明是一套相當講究節奏、位置與判斷的系統,理應搭配一套能持續要求玩家改變應對方式的敵人圖鑑。不同敵人應該迫使玩家重新思考武器、夥伴、技能與站位,而不是只需使用同一套連段,把更長的血條慢慢削完。

現階段的艾恩葛朗特,顯然還沒有足夠豐富的敵人種類,支撐這套戰鬥系統走完整段漫長的 RPG 流程。這也是為什麼我會認為,戰鬥本身確實很好玩,但遊玩時間一長後,仍不可避免地開始產生重複感。

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的 RPG 系統

戰鬥背後的角色成長機制,則採用了簡單但相當有效的設計。玩家透過累積經驗值提升等級,每次升級後都能獲得數點戰鬥點數,自由投入力量、敏捷或其他不同能力。介面側邊也會清楚顯示每項能力所帶來的效果,讓玩家不必另外查閱資料,就能理解點數分配會如何影響角色。

最值得肯定的是,玩家可以隨時增加、移除或重新分配已投入的點數,不會受到任何懲罰,也完全不需要支付費用。即使想把整套 Build 全部推倒重來,也能立即完成。

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這項設計在更換武器時尤其實用,因為不同武器受到的能力加成並不相同,動作模組與適合的戰鬥距離也截然不同。玩家若從重型武器改用快速武器,可以立刻調整能力配置,而不必重新練一名角色,或浪費稀有道具進行重置。

這套自由洗點機制或許不完全符合《刀劍神域》原作中的成長設定,但對一款強調嘗試不同武器的動作 RPG 而言,絕對是一項十分出色且友善的設計。它鼓勵玩家實驗,而不是因為害怕配錯點數,從遊戲一開始便照著網路攻略選擇所謂的最佳 Build。

只可惜,本作雖然讓重置 Build 變得非常方便,實際可供研究的構築深度卻還沒有完全發揮。

我原本期待遊戲能更充分利用《刀劍神域》世界中的情報系統。例如玩家可以透過人脈廣泛的亞魯戈,獲取某個 Boss 的屬性、攻擊模式與弱點,再依照情報製作具有針對性的武器、藥劑或防具,藉此降低攻略難度。這不僅符合原作中「情報本身就是重要資源」的概念,也能讓製作系統與 Boss 攻略形成更緊密的連結。

遺憾的是,目前的製作與裝備系統並不支援如此深入的玩法。玩家大多只能單純提高武器數值,或疊加不同增益效果。敵人缺乏清楚的屬性弱點,遊戲也沒有提供足夠明確的資訊,鼓勵玩家針對不同 Boss 建立專屬配置。

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目前武器彼此之間的定位差異也不算明顯。敵人缺乏足夠鮮明的弱點機制,各武器也沒有圍繞不同玩法建立明確特色,因此玩家很難像許多 RPG 一樣,針對不同敵人配置專屬 Build,或圍繞某把武器打造完整流派。最後大多只是挑選數值較高的裝備繼續推進,讓整個養成系統少了一點值得研究與鑽研的樂趣。

也因此,我最後採用的玩法相當直接:把大量點數投入力量,選擇傷害最高的裝備,然後依靠熟悉的劍技與夥伴一路推進。部分敵人確實會使用異常狀態,迫使玩家準備對應道具,但整體而言,本作的 Build 系統目前仍停留在「調整數值」的階段,還沒有真正進入改變玩法的層次。

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先前在探索方面也提到過,玩家能透過擊敗野外較高難度的敵人,取得新的裝備製作藍圖。不過,這裡真正讓我失望的反而不是裝備數值,而是外觀啦!

我能理解開發團隊或許是希望忠實重現 MMORPG 開服初期,大家都只能穿著基礎裝備、慢慢累積財富與裝備的氛圍,因此前幾層能取得的裝備大多相當樸素。但站在玩家角度,我還是希望自己的角色能隨著冒險逐漸變得更加帥氣、更有特色,而不是一路穿著東拼西湊、配色凌亂的裝備,看起來像是把所有能力值最高的防具硬生生套在身上的「數值小丑」。

值得慶幸的是,遊戲後續提供了一項支線任務,完成後便能解鎖「幻化」外觀系統。玩家可以自由選擇自己喜歡的服裝外型,同時保留另一套裝備的能力值,不必再為了數值犧牲角色造型了!這確實改善了不少外觀上的困擾。

只是知道玩通關了,我都沒找到一套真正讓我眼睛一亮的裝備啊,這其實還挺了不起的。無論是設計感、華麗程度,甚至單純的時髦感,都還不足以讓人產生「這套我一定要做出來」的收集慾望。對一款同樣強調角色養成與長期遊玩的 RPG 而言,這多少還是令人有些失望。畢竟,變強固然重要,但如果能一路帥氣地變強,玩家投入裝備收集與製作的動力,也會隨之提升不少才對啊。

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老實說,在整個遊戲中我有好幾次死亡多半不是因為自身數值不足,而是當我逐漸熟悉系統後,很容易因為過度自信而變得大意。就在自認已經掌握局勢時,部分 Boss 會透過多階段變化與突然出現的新招式,狠狠懲罰玩家的貪刀與鬆懈。

所以幸好,我這次並沒有選擇「死亡遊戲模式」。在這項模式下,一旦角色死亡,系統便會直接刪除存檔,意味著玩家必須真正承擔每一次失誤帶來的代價。這是一項相當極端的設計,但我其實非常喜歡這個概念,也打算在下一輪遊玩時正式挑戰。

永久死亡模式並不是單純把敵人傷害調高,而是徹底改變玩家面對整款遊戲的心態。普通模式下,死亡最多只是重新挑戰;但在死亡遊戲模式中,每一次進入迷宮、每一次挑戰 Boss,甚至每一次因為懶得停下來補血而做出的冒險決定,都可能讓數十小時的進度瞬間歸零。

回想我這次幾次死亡的經驗,幾乎都是在自信心膨脹至最高點時,因為大意、貪刀或低估敵人而付出代價。如何控制這份過度自信,避免把熟悉誤認為安全,應該就是完成死亡遊戲模式最重要的課題。

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本作確實擁有一些設計有趣、攻擊招式也頗具樂趣的 Boss。雖然目前敵人多樣性仍然不足,部分戰鬥也過度依賴高生命值延長流程,但當玩家遇上真正具備多階段變化、需要精準判斷的敵人時,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的戰鬥系統確實能展現出相當不錯的潛力。

因此,若玩家能接受一定程度的挑戰,我會建議直接選擇較高難度遊玩。因為只有當敵人真正具有威脅時,耐力管理、劍技循環、精準迴避、格擋反擊、夥伴指令與道具準備,才會從可有可無的附加選項,轉變成決定勝負的重要環節。相較於普通難度下偶爾能依靠數值與連續攻擊硬闖,高難度更能讓這套戰鬥帶來完整的成就感,也更接近一群玩家冒著生命危險攻略艾恩葛朗特時,理應具備的緊張與壓迫感。

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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的視聽表現

這遊戲最沒有爭議的部分,應該就是它的視覺表現了吧,遊戲世界在視覺上確實挺賞心悅目的。開發團隊將寫實的 3D 場景與光影效果,結合卡通渲染風格的角色模型,塑造出一種華麗的混合媒材美術風格。或許從靜態截圖來看,它並沒有特別突出,但當世界真正動起來後,卻美得令人難以移開目光。

浮遊城內的城鎮與村莊溫暖、細緻且充滿魅力。無論是燈火點綴的街道,還是遼闊開闊的原野,都營造出鮮明的場所感,真正呈現出動畫粉絲一直夢想親身踏足的艾恩葛朗特。當遊戲願意放慢腳步,讓玩家靜靜站在聚落中欣賞風景時,它確實呈現出了這個 IP 長久以來承諾的「明信片版本艾恩葛朗特」。

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但也正因如此,空氣牆帶來的挫折感才顯得更加刺眼啊!美術設計不斷向玩家描繪一個值得探索的世界,關卡設計卻始終無法兌現這份承諾。每當遠方的山脊、森林或岔路映入眼簾,整個世界都像是在鼓勵你走過去一探究竟;但真正迎接你的,卻只是冰冷的碰撞判定,以及一句無聲的「這裡不能去」。這使得整個世界更像是一具精緻華麗的外殼,而非真正能夠自由探索的艾恩葛朗特。

至少在戰鬥方面,如此出色的視聽演出確實發揮了應有的作用。各種武器技能閃耀奪目,招式命中時也帶來強烈的視覺衝擊,即使敵人在受擊時經常缺乏足夠可信的反應,也不至於完全削弱技能本身的爽快感。角色與怪物的造型設計同樣相當出色,動畫演出富有張力,大量粒子特效更讓整個戰鬥過程顯得華麗而充滿魄力。

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這些畫面表現,也在優秀配樂的襯托下更上一層樓。背景音樂能夠自然地在激昂熱血的戰鬥曲與低調舒緩的環境音景之間切換,部分旋律與氛圍甚至會讓人聯想到《薩爾達傳說 曠野之息》。美術與音樂共同累積出的沉浸感,成功捕捉到一種近乎冥想般的 MMORPG 體驗,讓玩家願意暫時放空思緒,只是漫步於這個美麗的虛擬世界之中。

整體而言,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的視覺與音效表現稱得上穩健且高水準,也充分展現了開發團隊對原作氛圍的重視。然而,當這層華麗的包裝與實際遊玩體驗相互對照時,那份落差便變得格外明顯。

與今日的主流動作 RPG 相比,本作的整體遊戲結構依然顯得落後了一個世代。膚淺一點地說,我覺得它是一款很容易讓人愛上外表,卻很難讓人真正沉迷於遊玩過程的作品吧。

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總的來說,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》...

有趣的是,本作的宣傳策略從一開始就讓我感到相當困惑。從最初以「萬代南夢宮全新動作 RPG」的形式亮相,到後續公開的多支宣傳影片,甚至連遊戲名稱本身,都給人一種刻意淡化《刀劍神域》IP 的印象。本作的完整名稱其實是《艾恩葛朗特 迴盪新聲:刀劍神域》(Echoes of Aincrad: Sword Art Online),然而官方大多數時候卻直接使用《艾恩葛朗特 迴盪新聲》作為宣傳名稱,就連實體版封面上的《Sword Art Online》副標題,也小得幾乎容易讓人忽略。

《刀劍神域》本身就是這款作品最大的品牌資產,刻意弱化 IP 的存在感,乍看之下反而像是在放棄最容易吸引玩家的賣點。然而,在完整體驗整款遊戲後,我卻逐漸理解了這樣做的原因。《艾恩葛朗特 迴盪新聲》真正想吸引的,或許從來就不只是《刀劍神域》的老粉絲,而是所有喜歡動作 RPG、即使從未接觸過 SAO,也能投入其中的玩家。它不像系列過去幾部作品那樣高度依賴玩家對原作角色、劇情與世界觀的熟悉程度,而是試圖打造一場足以獨立成立的冒險。

也正因如此,本作最成功的地方,並不是把桐人或其他熟悉角色再次帶到玩家面前,而是重新捕捉了《刀劍神域》最初打動玩家的魅力:被困在死亡遊戲中的緊張感、與夥伴攜手突破難關的歸屬感,以及一步步征服看似不可能攻略的艾恩葛朗特所帶來的成就感。它也試圖讓玩家真正成為這個世界的一份子,而不是單純跟隨原作角色走完另一段既定劇情。

但很可惜,這款作品依然存在不少很難無視的問題與限制。缺乏生命力的城鎮、獎勵回饋有限的製作系統、重複性偏高的地城設計,以及尚未完全發揮潛力的戰鬥系統,都讓這段旅程留下了不少遺憾。其中最可惜的,仍是世界探索與整體遊戲結構拖慢了原本相當出色的劇情節奏,也讓許多優點無法完全發揮。

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不過,即使如此,我最終帶著更多期待,而非失望結束了這趟旅程。因為這是近年來少數真正嘗試突破《刀劍神域》改編作品框架的一部作品,它不再只是讓玩家再次站在桐人身旁,而是努力打造一款即使脫離 IP 光環,也依然具備吸引力的動作 RPG。

如果你願意放慢腳步,以一次完成幾個任務、攻略一層迷宮的節奏慢慢體驗,而不是急著衝刺主線或埋首刷素材,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》所呈現出的世界,其實遠比第一眼看上去更加迷人。它或許還沒有完全實現開發團隊的野心,但已經勾勒出我多年來一直希望《刀劍神域》遊戲能夠成為的模樣。

它仍需要更有特色的探索獎勵、更值得深入發掘的世界設計,以及更多屬於配角們的發揮空間,但作為一個全新的起點,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》已經展現出令人期待的潛力。這或許還稱不上是一場完美的攻略,但絕對是一場足以令人期待下一層旅程的漂亮首通。對《刀劍神域》系列遊戲而言,這也許就是它目前最令人振奮的一件事。

評測分數

6.5

優點

  • 成功以全新主角重新詮釋《刀劍神域》世界:不再只是重溫桐人的故事,而是讓玩家真正成為艾恩葛朗特的一員,沉浸感與代入感都更勝歷代作品。 
  • 戰鬥節奏流暢且夥伴系統表現亮眼:輕度類魂式戰鬥搭配劍技、格擋、迴避與 NPC 協同作戰,兼具爽快感與操作深度,是本作最大的亮點之一。
  • 美術、音樂與世界氛圍成功還原艾恩葛朗特魅力:場景細緻、配樂出色,讓玩家真正感受到置身 SAO 浮空城冒險的夢想。

缺點

  • 探索設計未能實現玩家對艾恩葛朗特的幻想:半開放式關卡、大量空氣牆與任務導向的區域切割,使世界缺乏真正自由探索的連續性。
  • 迷宮、支線與終局內容重複性過高:迷宮模板化、程序生成缺乏驚喜,支線任務與 Roguelite 終局模式也容易讓人產生疲勞感。
  • 城鎮與世界互動內容偏少,整體結構仍顯得過時:城鎮功能性大於生活感,加上探索獎勵有限、世界互動不足,讓整體遊戲結構相比現代動作 RPG 顯得較為落後。
  • 敵人種類與 RPG 養成深度仍有不足:敵人重複率偏高、Boss 變化有限,製作與 Build 系統大多停留在數值提升,缺乏足以改變玩法的策略深度。
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