【遊戲評測】《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》—— 這趟騎空士團天空冒險還遠遠沒有結束,而《無盡黃昏》也帶來了無盡的澎湃!

如果說 2024 年初登場的《碧藍幻想Relink》是以一場熱血王道的天空冒險以及後續加入的各種高難度挑戰,成功在主機平台打開了《碧藍幻想》(Granblue Fantasy)這個龐大 IP 的第一道動作 RPG 大門,那麼這次的大型擴展 DLC《無盡黃昏》,則是讓這趟旅程不只延續,更全面優化與深化。
可以這麼說吧,《無盡黃昏》回應了玩家在主線通關後「接下來該怎麼玩?」的疑問,那就是透過全新劇情篇章、前所未見的敵人威脅、新角色的加入,以及一整套高難度挑戰與養成系統,徹底重構了《Relink》的後期體驗,將遊戲的深度與耐玩度推向新高。
作為《Relink》上市兩年後推出的首波大型更新,《無盡黃昏》帶來完整的新章節劇情與難度等級「終末篇章」以及全新的遊玩模式「極沌空所」,同時導入多位新的可玩角色、星晶獸召喚、戰鬥系統強化、RPG 成長以及裝備系統深化。在用了 50 多小時體驗《無盡黃昏》(尚未完全通關,還有大量素材等著我刷)之後,我可以明確感受到製作團隊對玩家回饋的深度整合。期待的戰鬥爽感、召喚獸大場面、配裝自由度強化、以及讓高階玩家能反覆挑戰並持續精進的 Build 系統設計,都在本次更新中一一到位。
也因此,《無盡黃昏》讓(Relink》從一款主線主導的 ARPG,轉化成為了一套能長時間投入、樂在反覆挑戰與角色強化的刷裝型 RPG。更難得的是,《無盡黃昏》的所有內容更新都不是臨時拼湊的附加,而是深度整合進原本就已極具完成度的遊戲架構裡。《Relink》之所以能讓人上癮,從來不是因為它有多龐大的開放世界,而是因為它把「打 Boss 爽、刷裝有感、角色練成」三者做到幾乎無可挑剔。而這次《無盡黃昏》,則進一步把這三者推向更極致的層級,讓人真心相信:這場天空冒險,還遠遠沒有結束。
當然,《無盡黃昏》的挑戰也不低。它明顯是為了回應那些已經熟悉原作系統、渴望更多高端內容的玩家而設計,因此本篇評測將從更新所帶來的系統變動與核心亮點切入,一一梳理這次 DLC 的重點內容,以及它對整體遊戲體驗所帶來的改變與影響。這不只是一次簡單的擴充,而更像是一場讓整個《Relink》重拾戰鬥熱度的「再進化」旅程。
※本次評測是以 Cygames 提供的 Steam 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》(Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok)
遊戲類型:DLC、動漫風格、動作角色扮演遊戲
開發團隊 :Cygames
發行商 :Cygames
發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch 2、PC
發行日期:2026 年 7 月 8 日

《碧藍幻想Relink》的世界觀背景與《無盡黃昏》的故事劇情設定 - 7/10
《碧藍幻想 Relink》(Granblue Fantasy: Relink)本體的故事,本質上是一段非常王道,但演出極度熱血的天空冒險。它講述主角團長與露利亞之間「靈魂相連」的羈絆,被星之民莉莉絲所策劃的陰謀撕裂後,主角團如何重新找回彼此、重新連接彼此之間不可或缺的靈魂,並最終打倒威脅傑加格蘭迪空域的惡勢力。雖然本體主線劇情本身並不是那種特別顛覆想像的故事,但它很成功地把「Relink」這個主題放進劇情與戰鬥之中,再透過 Cygames 那種毫不手軟的大場面演出,讓整趟主線冒險看起來非常熱血、非常有動畫劇場版的感覺。
而這次《碧藍幻想 Relink:無盡黃昏》(Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok)的故事,則是接續在本體事件之後展開。星之民莉莉絲的陰謀雖然已經告終,傑加格蘭迪空域本應逐漸回到和平日常,但在季節流轉之際,新的異變卻再次浮現。名為 Ragnarok 的神秘力量,催生出了「終末夕獸」(Ragnalia)。這些魔物不只是單純變得更強,而是像被某種異常力量強行推向終末狀態,有些個體甚至被強化到近乎離譜的程度。也因此,主角團再次踏上調查旅程,故事的齒輪也就此重新轉動。

這次《無盡黃昏》很明顯是把「世界盡頭」與「Ragnarok」作為整個 DLC 故事的核心意象,進一步展開一場圍繞終末、異變與無盡征戰的新篇章。主角團在這次故事中也有了新的定位與團名「Fatebreaker」,某種程度上就像是一支專門追查這場異常災厄的調查團。這個設定其實很適合《Relink》原本的故事方向,因為本體本來就是一款把主線冒險、強敵討伐與終局任務循環結合在一起的作品,而《無盡黃昏》則很自然地把這些元素再次推向新的威脅層級。
比較讓我意外的是,這次劇情並不是只把幾個新 Boss 和任務丟進來就算,而是真的安排了不少《碧藍幻想》系列老玩家會熟悉的角色與設定。像是大魔頭巴力巴布(Beelzebub)這次登場後,整個中二瘋狂感真的非常可以,甚至有一種滿滿 DIO 感的壓迫與誇張氣場。對系列老玩家來說,他的存在本身就很有看點;而對我這種主要是從《Relink》才真正認識《碧藍幻想》世界的玩家來說,他也成功在短時間內建立出一種「這傢伙絕對不是普通反派」的強烈印象。

至於新角色方面,《無盡黃昏》也加入了相當豪華的一批角色,包括貝雅特麗絲(Beatrix)、尤斯堤斯(Eustace)、伽藍薩(Gallanza)、瑪姬拉芙莉爾(Maglielle)、芙拉烏(Fraux)、菲迪耶爾(Fediel)等人,並且會在這次劇情中陸續與主角團產生交集。
其中最關鍵的,毫無疑問就是菲迪耶爾。作為開創世界之前就已存在的六龍之一,黑龍菲迪耶爾不只是單純加入隊伍的新角色,而是《無盡黃昏》劇情推進中相當核心的存在。她注意到主角團的存在,並被捲入這場圍繞終末災厄的事件之中,那種定位其實有點像過去聖德芬(Sandalphon)與路西法之(Lucilius)間帶出的巨大敘事格局,不只是成為可玩角色,也同時成為故事本身的重要支柱。

而從遊玩體驗來看,這次追加角色也再次證明了《Relink》最厲害的地方之一,就是它真的有辦法讓每一位可玩角色都玩起來不一樣。算上本體與後續追加角色後,如今可玩角色總數已經來到 29 位,但你依然能明顯感受到每一位角色的操作節奏、技能設計、輸出邏輯與戰鬥定位都有自己的特色。這點對一款主打多角色動作 RPG 的遊戲來說真的非常了不起,因為角色數量越多,越容易出現玩法重疊或只是換皮的問題,但《Relink》一直以來最強的地方,就是它真的能讓玩家感覺到「我不是換了一個模組,而是真的換了一種玩法」。
我這次在《無盡黃昏》的體驗中,主要花了不少時間練芙拉烏。雖然之後戰鬥系統部分可以再細談她的實際手感,但單純以第一印象來說,她真的很快就讓我感受到新角色該有的新鮮感。她不是那種丟進來湊數的角色,而是有自己明確的節奏與操作邏輯。這也讓我再次想起當年玩本體時,為什麼我會那麼沉迷於齊格飛這類角色的養成與操作,因為《Relink》的角色設計是真的會讓你想把一個角色練熟、玩懂,甚至不知不覺就把大量時間投進去。

整體來說,《無盡黃昏》的劇情體量和角色配置,對我來說是對得起這次等待的。它不是一個只靠新增任務硬撐的更新,而是確實讓《Relink》的天空冒險再次往前推進。新的終末災厄、新的終末夕獸威脅、新的 Fatebreaker 定位、系列老角色的登場,以及菲迪耶爾作為劇情核心帶出的更大格局,都讓人感覺這趟騎空團的冒險顯然還沒有結束。
而更重要的是,它不是那種「為了 DLC 而硬寫出來」的後日談,而是真的有一種故事齒輪再次轉動、天空旅途繼續延伸的感覺。對於當年已經在本體裡投入超過百小時的玩家來說,這種感覺其實相當難得。
《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》的任務系統以及難度 - 8/10
如果說本體《碧藍幻想 Relink》的主線故事,只是為了讓玩家熟悉角色、世界觀與戰鬥系統,真正的遊戲本體其實是通關後那些越打越難、越刷越傷肝的自由任務,那麼《無盡黃昏》這次新增的 Chaos 難度任務,就很明顯是直接瞄準已經進入終局狀態的玩家而來。
這點必須先講清楚:《無盡黃昏》的難度是真的很高,甚至比我原本預想的還要更硬。它不是那種讓你帶著本體通關後的普通角色進來稍微適應一下就能輕鬆打過的 DLC,而是從一開始就假設你已經把角色練到一定程度、裝備也已經有基本成形。尤其官方建議至少準備戰力值 21,000 以上的角色,實際玩起來也確實是如此。簡單來說,如果你本體只打完主線,沒有真正投入後期刷裝、強化武器、整理因子與角色養成,那麼《無盡黃昏》的 Chaos 難度很可能會直接給你一記當頭棒喝。

更誇張的是,Chaos 還不是終點,後面甚至還有 Chaos+ 和 Chaos++。這也代表《無盡黃昏》不是單純新增一個高難度階級,而是直接把《Relink》原本的終局挑戰再往上堆出新的天花板。對喜歡刷裝、喜歡挑戰極限、喜歡不斷調整角色配置去挑戰更強 Boss 的玩家來說,這無疑是非常興奮的事情;但對比較輕度、或只是想回來看看新劇情的玩家來說,這個門檻也確實不低。
這次 Chaos 難度中的 Boss 戰,基本上幾乎都圍繞著被 Ragnarok 影響後誕生的終末夕獸,也就是「終末夕獸」展開。這些 Boss 不只是血量和傷害變高而已,而是會伴隨新的招式、新的大招機制,以及更誇張的場地壓迫感。很多戰鬥都不是單純靠輸出硬打就能解決,玩家必須重新熟悉 Boss 的攻擊節奏、判斷危險招式的處理方式,甚至要更謹慎地安排奧義、Link Time、隊伍站位與保命手段。稍微一個不注意,真的很容易從原本看似穩定的局面,瞬間變成全隊倒地甚至直接全滅。

但也正因為難度真的上來了,《無盡黃昏》的 Boss 戰才再次找回了《Relink》最迷人的地方。當年本體最讓我印象深刻的,就是那些充滿大場面、演出誇張到像動畫劇場版高潮的 Boss 戰,而這次 DLC 在這方面完全沒有縮水,甚至可以說是變本加厲。新的「終末夕獸」戰鬥不只是更難,也更會用畫面、音樂、招式演出與場地變化去堆疊壓迫感。每當 Boss 進入下一階段,整個戰場被大招覆蓋、角色們一邊閃避一邊找空檔反擊時,那種雞皮疙瘩真的會再次起來。
尤其讓我非常滿意的是,《無盡黃昏》沒有忘記《Relink》的精髓就是 Boss 戰。這款遊戲最爽的地方,從來不是單純把角色數值堆高後去輾怪,而是當你辛苦把角色養好、裝備刷好、因子調整好,終於站到那些巨大敵人面前,親手用自己練出來的角色去把牠們打倒。這種「我變強了,所以我要去挑戰更強的敵人」的循環,本來就是本體最接近《魔物獵人》精神的部分,而《無盡黃昏》很明顯就是針對這一點繼續強化。

而本次最讓我印象深刻的,毫無疑問就是最後的「世界」Boss 戰。這場戰鬥真的非常對得起它的名字,也非常對得起它應有的排場。無論是場面規模、戰鬥節奏、壓迫感,還是整體演出帶來的燃度,都可以說是《無盡黃昏》最高潮的時刻。甚至對我來說,它帶來的震撼與難度,完全不輸本體後期讓玩家印象深刻的路西法 Boss 戰,甚至在某些部分還更加燃、更加難、也更加誇張。對於一路從本體刷到終局、期待更高難度與更華麗排場的老玩家來說,這一戰真的很有說服力。

當然,高難度本身也會帶來壓力。Chaos 難度下的 Boss 戰有時真的會讓人覺得壓迫過頭,尤其當畫面上同時出現大量特效、範圍攻擊、隊友技能和 Boss 大招時,那種資訊量會非常誇張。本體時我就曾經提過,《Relink》的戰鬥華麗到有時候會讓人看不清楚自己在哪裡,而在《無盡黃昏》這種更高強度的戰鬥中,這個問題自然會被放大。但話說回來,這種混亂某種程度上也是《Relink》最有魅力、也最瘋狂的地方,那就是你明明覺得畫面快要爆炸了,卻還是會忍不住想繼續打下去。
整體來說,《無盡黃昏》的新難度任務很明確不是做給所有玩家輕鬆回來看熱鬧的內容,而是寫給那些真正投入過《Relink》終局循環、願意繼續刷裝、願意繼續挑戰高難 Boss 的玩家的一封戰書。它的難度門檻很高,Chaos 甚至 Chaos+、Chaos++ 的存在也意味著玩家必須重新檢視角色強度與配裝思路;但作為回報,它也提供了足夠震撼、足夠熱血、足夠有壓迫感的 Boss 戰體驗。
換句話說,如果你當年喜歡《Relink》的理由,就是那些華麗到誇張的 Boss 大場面,以及越打越難、越刷越上癮的終局挑戰,那麼《無盡黃昏》這次真的有把這份精髓再往上推一層。

《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》的戰鬥系統與 RPG 成長系統 - 8.5/10
如果說《碧藍幻想 Relink》本體最成功的地方,是它把「Link」這個主題真正做進戰鬥系統裡,那麼《無盡黃昏》這次做的事情,其實不是推翻原有戰鬥,而是在本來就已經很爽快、很華麗、很有團隊感的基礎上,繼續往上加深。畢竟本體的戰鬥系統已經足夠成熟,Link 攻擊、Link Time、奧義連擊、Full Chain、完美格擋、完美閃避、角色技能、因子配裝與高難 Boss 戰,早就構成了一套非常完整的動作 RPG 循環。
《碧藍幻想Relink》的戰鬥是能明顯讓你感受到那種又爽又亂的戰鬥節奏,特別是在多人同時爆發輸出的時候,整個畫面幾乎是失控般的爽快。而這種感覺在 Boss 戰中尤其明顯。視你的角色強度而定,戰鬥甚至會拉長到 10 至 15 分鐘,敵人擁有多階段行動與各種範圍攻擊,需要玩家持續專注應對。例如在對戰巨大骷髏敵人時,其攻擊會透過地面紅色提示提前顯示,要求玩家即時判斷與閃避,節奏其實是偏壓迫但又不至於失控。

另外一個一直都很關鍵的設計,是《碧藍幻想 Relink》並沒有走 MMO 那種明確職業分工的路線,沒有坦克、補師這種硬性定位,所有角色本質上幾乎都是輸出導向。這也讓整體戰鬥更偏向四人同時圍攻 Boss 的協同壓制玩法,而不是分工明確的站位與職責運作,節奏更直接,也更純粹。
所以《無盡黃昏》並沒有大幅改動這套戰鬥框架,而是選擇在它之上加入新的召喚系統、新的角色成長、新的裝備強化,以及更深的配裝空間。換句話說,它不是把《Relink》變成另一款遊戲,而是讓原本那套「已經很爽」的戰鬥系統,變得更有 RPG 終局內容該有的深度。

當然,爽歸爽,帥歸帥,這裡還是必須再次提醒一下:《Relink》的戰鬥光污染真的不是開玩笑的。當年我在《碧藍幻想Relink》本體的評測中也曾經提過,這款遊戲的角色技能、奧義、Boss 大招、傷害數字與場地特效全部疊在一起時,很容易讓人進入「我是誰?我在哪?我現在到底在打什麼?」的狀態。而到了《無盡黃昏》,在更高難度、更誇張 Boss 戰、更密集攻擊特效的情況下,這個問題自然也會變得更加明顯。
對於視覺特效比較敏感的玩家來說,這點真的可能會勸退。但話又說回來,這也正是《Relink》最有魅力的地方之一:畫面亂到快爆炸,但打起來真的爽,真的帥,也真的很有動漫大決戰的味道。

而《無盡黃昏》對戰鬥系統最大的新增內容,毫無疑問就是全新的「召喚」系統。隨著本體主線結局後,露莉亞(Lyria)進一步喚醒了能夠自由控制星晶獸的力量,玩家這次能在戰鬥中使用兩種全新的召喚相關能力。第一種是伴隨奧義連擊發動的「Ascend Chain」。當隊伍在戰鬥中累積 Link 值並達成條件後,露莉亞會在隊伍發動奧義連擊時一同參戰,於最後召喚星晶獸追加攻擊,形成比原本 Full Chain 更具壓迫感的大招演出。
這個系統最直觀的感受就是:畫面感真的很足。原本《Relink》的四人奧義連擊已經夠誇張了,現在再加上露莉亞召喚星晶獸收尾,那種像動畫劇場版最終爆發的演出感又更上一層樓。缺點是看久了以後,確實會覺得大招連結動畫被稍微拉長了一點,而且無法跳過。不過老實說,它其實也沒有長到破壞節奏的程度,加上演出真的夠帥,所以多數時候我還是願意看完。畢竟都玩《Relink》了,不就是為了看這種大場面嗎?

第二種召喚能力則更接近一套全新的裝備與戰鬥系統。玩家能裝備「召喚石」,並在戰鬥中召喚星晶獸,親自操作牠們進行攻擊或支援一段時間。每名角色最多可以裝備四顆召喚石,而這些召喚石本身不只是召喚按鈕,更像是一套新的裝備系統。因為玩家可以獲得多個相同星晶獸但不同數值能力的召喚石,而且每顆召喚石還會帶有不同隨機被動能力。只要裝備上去,就能享有它所帶來的加成,同時又能在戰場上召喚出強力支援,等於是「能看、能打、也能配裝」的新系統。
這點我覺得是《無盡黃昏》新增系統中最聰明的地方之一。因為它沒有只是單純加入一個很帥的大招,而是把召喚石設計成能影響角色能力與配裝思路的新裝備。玩家不只是考慮召喚哪一隻星晶獸比較帥,也要思考它的被動屬性、數值加成、和自己角色原本的因子配置是否搭配。這讓召喚系統不只是演出加分,而是真的參與到《Relink》最核心的 RPG 養成循環裡。

而且召喚獸的種類也相當多樣,基本上許多玩家熟悉的 Boss 或星晶獸,這次都有機會成為你的助力。從過去只能在戰場上被你打得死去活來的強敵,到現在反過來被你召喚出來親自操作,那種感覺真的很爽。甚至你還能召喚路西法。光是這點,對玩過本體後期、被路西法打到懷疑人生的玩家來說,就已經有一種微妙的復仇快感。Cygames 很懂,真的很懂。
不過召喚系統也不是完全沒有問題。最大問題在於:召喚能量真的有點難累積。戰鬥中主要要依靠 Link 攻擊與奧義連擊來累積召喚能量,但實際玩起來,它的充能速度並不算快。一場戰鬥下來,可能打到一半甚至更久才終於蓄滿一次,而用完之後又要重新累積。也就是說,召喚獸雖然強、雖然帥、雖然很有場面感,但它並不是能頻繁使用的常駐戰鬥手段,比較像是關鍵時刻拿出來改變節奏或打爆發的王牌。
更微妙的是,在多人連線時,召喚槽似乎是隊伍共享的。這就讓野團環境變得有點尷尬了,因為如果大家都在等召喚,最後很可能變成誰先按誰先用。跟熟人組隊時,這套系統反而會很有戰術安排空間,大家可以討論什麼時候召喚、用哪一隻、配合哪一波奧義或破防時機。但如果是野團,那基本上就不用想太多了,召喚被搶著用應該會成為常態。這不一定是壞事,但確實會讓召喚系統在多人遊玩時,比較依賴隊伍默契。

既然提到了多人遊玩,本次《無盡黃昏》最大的亮點之一,莫過於官方終於加入玩家期待已久的跨平台連線(Cross-play)功能,讓不同平台的玩家終於能夠跨越平台限制,一起組隊挑戰任務與高難度內容。值得先說明的是,由於這次評測期間,我全程都是以單人模式完成《無盡黃昏》的所有內容,因此並沒有機會實際體驗本次更新新增的多人連線表現。
官方也同步加入了一套有點類似《龍族教義》(Dragon's Dogma)「隨從(Pawn)」的角色共享系統。玩家可以將自己培養完成的角色登錄至伺服器,讓其他玩家招募加入隊伍,即使自己不在線,也能讓親手打造的角色陪伴其他玩家攻略任務與挑戰各種高難度關卡。
既然沒有選擇多人合作,那麼接下來陪伴我的,自然就是隊伍中的 AI 夥伴了。但別忘了,《碧藍幻想 Relink》本質上依舊是一款相當依賴數值、配裝與長線養成的動作 RPG。你的操作再出色,到了終局內容,遊戲仍會不斷提醒你:角色強度、武器、因子、被動能力以及整體配裝,缺一不可。
而且這套養成邏輯並不只套用在自己操作的角色身上,而是隊伍中的每一位 AI 成員都一視同仁。換句話說,如果希望 AI 隊友能在高難度戰鬥中真正發揮作用,而不是一開戰就倒地拖累節奏,那麼你同樣必須投入大量時間替他們打造裝備、強化武器與配置因子,把整支隊伍一起培養起來,而不是只專注於自己的主力角色。這也是《Relink》後期養成最有趣、同時也是最花時間的地方之一。

本體時玩家已經被 Mastery Point 折磨過一次,而到了《無盡黃昏》,這些原本就肝得要命的 MSP 又有了新的用途(真的真的不夠用了啦!)。這次新增的「Master Traits」系統,就是讓已經達到 100 等的角色繼續往上成長的新機制。簡單來說,每位角色都有三種影響力非常高的 Master Traits,雖然它們本質上是被動能力,但實際效果有些會直接影響角色玩法,甚至能改變角色在終局戰鬥中的定位。
這讓 Master Traits 不只是單純加攻擊、加防禦、加血量那麼無聊,而是真的把「你想把這個角色往哪個方向強化」的選擇權交回玩家手上。

Master Traits 的解鎖方式也很有《Relink》味道,也就是簡單理解起來不難,但實際養起來很傷肝。玩家需要花費 MSP 提升角色的 Master Level,逐步解鎖能夠裝備 Master Traits 副能力的槽位。每一個 Master Trait 底下都有數個副能力槽,玩家必須一格一格去激活,例如攻擊提升、防禦提升,或其他與角色性能相關的被動加成。當一個 Master Trait 的三個副能力槽都被激活後,該 Master Trait 才會真正啟動。換句話說,如果你想把三個 Master Traits 全部啟動,就需要解鎖並激活總共九個槽位。這當然很強,但也非常消耗 MSP。
這套系統作為 RPG 成長要素,我其實相當喜歡。因為它不是單純把等級上限拉高,也不是很懶地再丟幾個數值節點給玩家點,而是讓每名角色在 100 等之後仍然有新的成長目標。尤其對已經在本體投入大量時間的玩家來說,這很重要。因為你原本可能已經把自己最喜歡的角色練到幾乎完成體,但《無盡黃昏》又重新丟出一個理由告訴你:「不,你的角色還能更強。」這非常殘酷,但也非常有效。

因子(Sigil)系統也一樣迎來新變化。本體時,因子就已經是讓無數追求完美配裝的玩家又愛又恨的存在。它給了角色非常高的自訂自由度,但同時也讓玩家陷入無止境的刷刷地獄。到了《無盡黃昏》,新的因子加入後,配裝空間變得更大,也更容易做出過去難以實現的組合。許多本體中原本無法融合在一起的效果,這次終於有機會被整合到同一套配置裡,讓玩家能打造更自由、更極端,也更接近理想狀態的角色。
這對喜歡研究配裝的玩家來說當然是好事,甚至可以說是天堂。但另一方面,這也代表你的頭又要痛了。本來要刷出理想因子就已經夠折磨,現在多了更多可能性、多了更多組合,也就代表完美配裝的路線變得更深、更長、更傷肝。對《Relink》老玩家來說,這應該很熟悉:你明明知道自己又要被因子系統折磨,但看到那個更漂亮、更完整的配裝可能性,你還是會忍不住繼續刷下去。

至於本體終局最讓玩家又愛又恨的 Terminus 武器,這次也終於迎來很重要的改動。簡單來說,Terminus 武器終於不用完全靠運氣刷了!這應該會是許多本體玩家聽到後最想大喊出來的一句話。畢竟本體後期最花時間、最折磨人的內容之一,就是為了自己喜歡的角色刷出最強 Terminus 武器。而在《無盡黃昏》中,玩家現在可以透過收集材料,直接到鐵匠處製作每位角色的 Terminus 武器。
當然,別高興得太早,因為材料也不是那麼容易拿。這些素材需要到全新的「極沌空所」Conflux 模式中刷取,而且難度自然也不低。也就是說,Cygames 並不是把 Terminus 武器免費送給你,而是把原本完全看臉的掉落機制,改成更明確、更有目標的素材製作路線。這點我非常欣賞,因為它依然保留了終局武器應有的難度與價值,但至少讓玩家知道自己每刷一場都有在往目標前進,而不是純粹看運氣決定你今天有沒有資格做人。
更進一步的是,《無盡黃昏》還新增了武器的「Transcendence」升級系統。這套系統讓本體中除了 Ascension 與 Terminus 這兩把能覺醒的強力武器之外,那些原本滿級後就比較缺乏後續用途的武器,也能透過全新的超越升級獲得更高強化。Transcendence 不只會提升武器本身的屬性值,還能解鎖放置各種被動能力的槽位,讓這些過去可能被玩家放進倉庫吃灰的武器,重新具備被投資的價值。
你可能會問:都已經有 Terminus 武器了,我為什麼還要花時間和材料去強化其他武器?這問題很合理。但《無盡黃昏》很聰明的一點在於,Transcendence 後的武器不只是拿來當主武器使用,它們還能解鎖可以用 MSP 激活的各種被動數值,而且即使不裝備該武器,角色也能享有部分強化效果。光是這點,就已經足夠給玩家一個繼續肝下去的理由。甚至某些滿級 Transcendence 武器在特定配置下,未必完全輸給 Terminus,這也讓武器選擇不再只有單一路線。

整體來說,《無盡黃昏》在戰鬥系統與 RPG 成長系統上的強化,並不是那種表面加料,而是非常精準地針對《Relink》原本的核心樂趣繼續堆深。召喚系統讓戰鬥場面與策略選擇變得更誇張;Master Traits 讓 100 等角色有了新的成長方向;新因子讓配裝自由度更高;Terminus 武器改成素材製作,改善了本體後期過度看臉的問題;Transcendence 則讓過去較少被使用的武器重新有了存在價值。
只是這些優化背後也有一個非常明確的代價:更深的系統,也代表更重的養成壓力。你需要更多 MSP、更多素材、更多因子、更多刷裝時間,也需要更清楚自己到底想把角色養成什麼樣子。《無盡黃昏》沒有把《Relink》變得比較輕鬆,它反而是把終局內容變得更深、更長、更肝。但對於真正喜歡《Relink》後期循環的玩家來說,這或許正是最想看到的答案。因為這款遊戲最迷人的地方,本來就是一邊喊著「真的好肝」,一邊又忍不住再開一場任務。

《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》的「極沌空所」 - 9/10
《無盡黃昏》這次新增的「極沌空所」(Conflux)模式,可以說是我原本最容易低估,但實際玩下來卻最驚喜的新內容之一。一開始看到它的介紹時,我本來以為這只是 DLC 附送的一個 Roguelike 小遊戲模式,讓玩家在主線和高難 Boss 之外多一點額外內容可以刷。但真正玩下去後才發現,「極沌空所」並不是那種隨便塞進來湊內容的附加模式,而是一套相當完整、層層遞進,而且和《無盡黃昏》整體終局循環緊密相連的重要系統。
簡單來說,「極沌空所」可以理解成通往混沌深淵的異界大門。它不只是玩法上的新模式,也和《無盡黃昏》的主線劇情、解鎖進度與高階素材取得緊緊綁在一起。隨著玩家推進進度,會陸續解鎖不同等級的極沌空所,而每一個極沌空所都不是打一場就結束的小任務,而是一整段完整的連續挑戰。
每個極沌空所內部由三個大關組成,而玩家需要先闖過多個小關,才能逐步抵達下一個大關。換句話說,一輪 Conflux 通常需要連續挑戰大約十多個關卡,最終打敗最後的大關 Boss 後,才能獲得最完整的獎勵。

這種設計讓「極沌空所」和本體任務板上那種單場 Boss 任務的節奏明顯不同。本體後期的刷裝循環,大多是接任務、進場、打 Boss、結算、回城,再重複下一場;而極沌空所則更像是一段連續遠征。你不是只要打贏一場,而是要思考自己整支隊伍能不能撐過接下來一連串未知關卡。這讓整個模式多了一種「這趟能不能成功走到最後」的壓力,也讓玩家在過程中的每一次選擇都變得更有重量。
有趣的是,極沌空所的場景與敵人配置帶有隨機性,但它並不是完全把玩家丟進未知混亂裡。每通過一個小關後,玩家都可以選擇下一個小關的類型,因此你仍然保有一定程度的路線決策權。你可以根據當前隊伍狀態、已經拿到的 Aura、剩餘資源與自身信心,決定接下來要走哪一種關卡。這種設計很聰明,因為它保留了 Roguelike 的隨機刺激感,同時又沒有完全剝奪玩家的主動選擇。
而且這些小關的類型也不只是單純戰鬥而已。除了常見的敵人討伐關卡之外,「極沌空所」甚至還會出現一些不需要動武,而是需要動腦或考驗觀察力的解謎關卡。這點很重要,因為它讓整個模式不會變成單純不停打怪的體力活。雖然《Relink》的核心樂趣當然還是戰鬥,但在一整輪 Conflux 裡面穿插不同類型的小關,確實能有效降低疲勞感,也讓每次挑戰都有一點不同的節奏變化。

「極沌空所」真正的核心,則是每次通關小關後能獲得並選擇的 Aura。這些 Aura 是極沌空所模式獨有的臨時增益,只會在該輪挑戰中生效。簡單來說,它就是 Roguelike 遊戲最常見、也最容易讓人上癮的那套機制:每通過一關,就從隨機出現的增益中三選一,逐漸把自己這一輪的隊伍堆得越來越強。
但這些 Aura 絕對不是擺設。它們的種類非常多,效果也足夠有存在感。遊戲中提供了多種不同方向的 Aura 類型,例如體力型、異常狀態型、防禦型、燃燒型、攻擊型、連結型,甚至還有更稀有、效果更誇張的災難型與混沌型。每一種類型底下又包含多種不同 Aura,讓玩家可以依照自己帶進極沌空所的角色隊伍,以及當輪隨機出現的增益方向,慢慢堆出一套屬於這一次挑戰的打法。

這也是「極沌空所」最上癮的地方。因為每一次拿到的 Aura 都會疊加,越往後打,隊伍的特性就越明顯。如果你前面選了一堆攻擊型與連結型 Aura,那後面整支隊伍可能會變成高爆發、高連段的輸出機器;如果你選了偏體力、防禦或異常狀態的配置,則可能變成比較穩、比較能撐過長線挑戰的打法。這種每一輪逐漸成形的過程,讓極沌空所和本體原本的固定配裝產生了很好的互補。你原本角色的強度當然重要,但在極沌空所裡,當輪拿到的 Aura 也會大幅影響你的通關體驗。

難度方面,「極沌空所」一開始會讓人有點誤判。前面幾個 Conflux 相對比較容易,像是在讓玩家熟悉規則、理解 Aura 系統、適應連續挑戰節奏。但隨著新的空所逐步解鎖,難度會非常明顯地往上爬。到了需要戰力值 20,000 左右的階段,也就是大約從第四個大門開始,整個模式才真正展現出《無盡黃昏》應有的壓力。這時候玩家不只需要角色練度足夠,也需要對隊伍組成、配裝、Aura 選擇與每一小關的路線判斷有更清楚的理解。
也正因為如此,「極沌空所」不只是額外挑戰,而是《無盡黃昏》終局內容中非常重要的一環。很多高階素材,包括製作或強化新系統所需的關鍵資源,都和這個模式有密切關係。也就是說,如果你真的想把角色推向更高強度,想打造新的 Terminus 武器,想完成更深層的裝備養成,那麼 Conflux 幾乎是避不開的內容。

這聽起來可能又是另一種「逼你繼續肝」的設計,但不得不說,這一次我真的能感受到官方有想要改善本體後期那種單純反覆刷素材的疲勞感。本體後期雖然也很好玩,但很多時候就是反覆刷同一批任務、同一批 Boss、同一批掉落表,時間久了難免會機械化。而 Conflux 的優點在於,它把素材獎勵、連續挑戰、隨機關卡、Aura 成長與路線選擇全部包在一起。只要你努力通關,就能拿到相當豐厚的獎勵,而且還能根據自己的需求選擇更適合的獎勵類型。這讓刷素材這件事情不再只是單純重複勞動,而是多了一層「這一輪我要怎樣走、怎樣堆、怎樣撐到最後」的過程感。
當然,「極沌空所」說到底並不是一款獨立 Roguelike 遊戲,所以也不能期待它的體量和變化程度能像真正專門做 Roguelike 的作品那樣深不見底。它的關卡類型、場景組合與 Aura 變化雖然足夠豐富,但本質上仍然是服務於《Relink》本體戰鬥與終局養成循環的一個模式。可是我覺得這反而是一個很好的平衡。它沒有喧賓奪主,也沒有把《Relink》變成另一種遊戲,而是在原本的動作 RPG 框架裡,加入一套足夠完整、足夠有隨機性,也足夠有獎勵感的新玩法。
整體來說,「極沌空所」是《無盡黃昏》中最成功的新內容之一。它不只讓玩家有新的高難挑戰,也成功改善了本體後期刷素材容易重複的問題。透過隨機關卡、路線選擇、Aura 疊加與豐厚獎勵,它把原本單純的刷裝循環變得更有層次、更有變化,也更容易讓人上癮。尤其當你一路打到後段,隊伍因為 Aura 疊加變得越來越誇張,最後成功撐過高難 Boss、拿到一大堆素材獎勵時,那種爽感是真的很強。對我來說,這不是附送的小模式,而是《無盡黃昏》能夠撐起長線遊玩價值的核心之一。

《無盡黃昏》的視聽表現 - 9/10
《無盡黃昏》這次其實也帶來了一些 UI 介面上的優化。這些改動不是那種會讓整款遊戲體驗完全翻新的大改版,但卻是玩久之後會慢慢感覺到順眼、舒服,也更符合這次大型 DLC 氣氛的小升級。
其中最直觀的變化,就是隊伍畫面整個變得更有「動態感」。過去本體的隊伍畫面相對偏向靜態角色立繪,資訊很清楚,但整體呈現比較像一般 RPG 的角色列表。而《無盡黃昏》這次則改成四名隊伍成員同框,並帶有更明顯的戰鬥姿態與動作感,看起來不再只是單純展示角色,而更像是一支真的準備踏入高難任務的騎空團小隊。尤其角色手上的武器也會隨著玩家實際裝備同步變化,這點雖然只是細節,但對一款非常重視武器、角色養成與外觀演出的遊戲來說,其實相當加分。
這種 UI 改動屬於那種一開始未必會特別注意,但習慣之後就會覺得「這樣才對」的小進化。因為《Relink》本來就是一款很重視角色存在感的遊戲,玩家會花大量時間培養自己喜歡的角色、調整因子、打造武器、挑戰更高難度 Boss。當隊伍畫面本身也變得更有臨場感時,就會讓這種「我正在組建自己的最強隊伍」的感覺更強烈。尤其來到《無盡黃昏》這種 endgame 導向更明顯的 DLC,每一次出發前看著四名角色整裝待發,其實會比單純看靜態立繪更有儀式感。

當然,講到《Relink》,就不可能不提它一直以來有著代表《碧藍幻想》系列性的視聽演出。本體當年最讓我驚喜的地方之一,就是它幾乎把 Cygames 一直都非常頂級的動漫風格畫風角色,融入到 3D 動作 RPG 的畫面、角色動作與 Boss 戰排場推到一個非常高的水準。精緻的角色模組、自然的臉部表情、華麗到誇張的技能特效、巨型 Boss 的壓迫感,以及各種像動畫劇場版高潮一樣的大場面,都是《Relink》能讓人一路打到通關、甚至打到終局仍然不膩的重要原因。
《無盡黃昏》雖然不可能再畫風畫面上做出任何改動了,但在演出以及音樂方面當然也沒有讓人失望。全新的 Boss 戰依然維持了 Cygames 那種毫不手軟的演出規格,甚至因為這次主題圍繞 Ragnarok、終末與混沌,整體視覺氣氛又變得更誇張、更有壓迫感。戰場上的光影、特效、Boss 大招、場地變化,以及角色們一邊開技能一邊硬扛災厄般攻勢的畫面,依舊是那種會讓人忍不住坐直身子、盯著螢幕看的程度。這也是為什麼即使我前面一直吐槽它光污染很嚴重,還是必須承認:這遊戲打起來真的太帥了。

音樂方面,《無盡黃昏》同樣延續了本體那種史詩級配樂水準。本體的戰鬥音樂本來就已經非常強,無論是星晶獸 Boss 戰、主線高潮,還是終局高難任務,那些管弦樂、弦樂、鼓點與吉他堆疊起來的熱血感,都很懂得把戰鬥情緒往上推。而這次 DLC 也為新的 Boss 與新內容加入了不少超好聽、超帶感的曲子。尤其當你面對高難度最終階段的大場面戰鬥時,音樂一響起,整個人很難不被拉進那種「世界末日就在眼前,但我就是要打穿它」的情緒裡。
有些音樂真的很難用文字形容它到底有多燃。簡單來說,如果新玩家想先大概理解《Relink》音樂那種熱血、史詩又帶點終末感的味道,可以去聽聽《Relink》最終 Boss 的戰鬥曲目〈END OF RAGNAROK〉,大概就能理解這款遊戲為什麼能把 Boss 戰情緒堆得這麼誇張。《無盡黃昏》的新曲也延續了類似的方向,不只是作為背景音樂存在,而是真的會跟著 Boss 戰節奏、場面推進與戰鬥壓迫感一起爆發。
整體來說,《無盡黃昏》在 UI 與視聽呈現上的強化,並不是這次 DLC 最核心的賣點,但它們確實讓整個體驗變得更完整。隊伍介面更有動態感,角色與武器展示更有臨場感;新的 Boss 戰演出依然維持本體高水準,甚至在終末主題下更加誇張;音樂也繼續扮演推動情緒的重要角色。對我來說,這些細節再次證明了一件事:Cygames 很清楚《Relink》最吸引人的地方,不只是系統夠深、Boss 夠難,而是它真的很懂得讓玩家在每一場戰鬥中感受到「帥、燃、爽」這三個字。

總的來說,《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》 - 8.5/10
《無盡黃昏》無疑是一個真正對得起等待的《Relink》大型 DLC 更新。新篇章、新角色、新 Boss,很明確地回應了本體刷完一輪終局內容後「接下來還能怎麼玩?」的疑問。新的劇情篇章讓傑加格蘭迪空域的冒險再次轉動,「無盡征戰」新篇章的巴力巴布與終末夕獸帶來更高層級的威脅,菲迪耶爾與一眾新角色的登場,也讓這趟騎空團旅程不只是單純後日談,而是真的有一種天空冒險還遠遠沒有結束的感覺。
而更重要的是,《無盡黃昏》並沒有忘記《Relink》真正最迷人的地方:打 Boss、刷素材、練角色、調配裝,然後再去挑戰更誇張的 Boss。Chaos 難度很明顯不是做給剛通關本體的玩家輕鬆回來看熱鬧,而是直接瞄準那些已經進入終局、願意把角色練到極限、願意繼續研究因子與武器配置的玩家。真的真的真的很難,需要強調三次,難道甚至有時候會讓我懷疑自己當年是不是根本沒有真正玩懂《Relink》,但也正因為難度拉上來了,那些大場面 Boss 戰才再次變得熱血、緊張又有成就感。
系統層面上,《無盡黃昏》也幾乎是把本體後期的骨架重新加厚了一輪。召喚系統不只是帥氣演出,而是變成能影響配裝與戰鬥節奏的新裝備系統;Ascend Chain 讓四名角色釋出奧義連擊時更有劇場版最終爆發的感覺,中看又中用;Master Traits 心成長系統的加入也讓滿級角色還有繼續成長的空間;各種新的因子讓配裝自由度更高;最強武器終於不用完全靠運氣刷,改成透過素材製作,讓玩家每一場努力都更有方向;昇華武器則讓過去比較少被使用的武器重新有了投資價值等等。
老實說,我越玩越覺得:這些優化和機制是不是一年前就應該來了?如果它們早點出現,本體後期的疲勞感或許真的能少很多啊!
其中最讓我驚喜的,還是「極沌空所」,它幾乎是《無盡黃昏》撐起長線遊玩價值的核心之一。連續關卡、隨機路線、自行選擇 Aura 疊加、豐厚獎勵,再加上高階素材與武器製作全都和它綁在一起,讓原本單純反覆刷同一批任務的過程,變得更有變化、更有目標感,也更容易上癮。當你一輪一輪堆出越來越誇張的 Aura 組合,最後成功撐過高難 Boss、拿到一大堆素材時,那種「再打一場吧」的感覺又回來了。

當然,本來《碧藍幻想Relink》就不是每一位玩家都會享受的一款疲勞 ARPG,而《無盡黃昏》的加入也只會讓本就不太喜歡的玩家退場。新加入的故事篇章依然是偏王道的「集結夥伴、對抗災厄、擊敗大魔王」路線,並不是那種會顛覆想像的複雜敘事;它的養成系統雖然更有深度,但也代表更多 MSP、素材、因子與裝備要刷。如果你本來就不喜歡太肝、太需要大量時間刷素材與裝備的遊戲,那麼這次 DLC 依然不會改變你對《Relink》後期內容的看法。同樣地,如果你不喜歡花時間研究怎樣更快、更穩定地擊敗 Boss,那麼高難內容也可能會讓你感到壓力很大,因為當角色、裝備與配裝沒有準備好時,一場 Boss 戰很容易打超過 10 分鐘,甚至打到最後仍然無法戰勝。再加上本體就存在的光污染問題,在更高難度與更誇張特效下也只會更加明顯。
對於本就有興趣,或是真正喜歡《Relink》的人來說,這《無盡黃昏》肯定是最好的答案。如果你曾經在主線通關後,被大量需要肝素材、刷裝備、拼因子的系統勸退,覺得這款遊戲「好像還差一點什麼」才足以讓人長期投入,那麼《無盡黃昏》很可能就是那塊缺失的拼圖。它不僅補齊了劇情後段的延伸,也為整體遊戲加入了更明確的耐玩度、目標感與系統深度。
對我來說,我很滿意這次 DLC 帶來的內容與優化,因為它不只是讓玩家有理由回來,體驗多一次澎湃的天空冒險之旅劇情,更是給了玩家一個繼續刷上上百小時的好藉口。這趟騎空士團天空冒險旅途,還遠遠沒有結束,而新的《無盡黃昏》冒險,也確實精彩、澎湃,而且打得非常過癮。
評測分數
優點
- 不僅加入新篇章、終局內容也大幅擴充,耐玩度顯著提升
- Boss 戰體驗超越水準
- RPG 養成與配裝自由度更上一層樓
- 新增內容並非單純堆料,而是真正改善本體體驗
缺點
- 戰鬥特效的光污染問題感覺更重了?
- 終局門檻偏高
- 養成依舊相當地「肝」