【遊戲評測】《刺客教條:黑旗 同步重置》—— 證明了只有自己才能重置,並超越自己的《黑旗》海盜傳奇!

在整個《刺客教條》系列中,《刺客教條4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)一直都是一款非常特別的作品。它當然還是一款經典的《刺客教條》,有刺客、有聖殿騎士、有 Animus、有同步點、有跑酷、有潛行暗殺,也有系列玩家熟悉的歷史陰謀。但說真的,當年讓許多玩家真正記住它的,卻不只是這些系列元素,而是它讓我們第一次如此完整地感受到「成為一名海盜」到底有多浪漫、多自由,又多麼讓人停不下來。
2013 年的《黑旗》,某種程度上就像是披著《刺客教條》外皮的海盜遊戲。也正因如此,《黑旗》的故事比許多傳統《刺客教條》作品更加直接、更加有帶出了海盜那種浪蕩風情。玩家扮演著愛德華.肯威(Edward Kenway),駕著寒鴉號出海、搶船、尋寶、喝酒、認識那些海盜黃金時代中的傳奇人物,因身為一名刺客,才在一次又一次失去與選擇中,看著愛德華逐漸理解信念、責任,以及自由真正的代價。也因為這樣,《黑旗》多年來一直被許多玩家視為 Ubisoft 最成功的海盜遊戲,甚至直到今天,一提到「最好的海盜遊戲」,它依然經常被拿出來討論。不是因為它的系統沒有缺點,也不是因為它的任務設計完全不老派,而是因為它真的把航海、船戰、登船、海盜歌謠、加勒比海探索、尋寶、堡壘攻防,以及那種「本來只是想去主線,結果一路偏航到天亮」的感覺做出來了。
所以,當 Ubisoft 宣布相隔 13 年後帶來《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin’s Creed: Black Flag Resynced)時,我的心情其實是既期待又有點擔心。期待的是,終於能用現代技術重新回到那片加勒比海,重新駕著寒鴉號迎著風浪出航;擔心的是,《黑旗》的魅力其實很微妙,它不是只要把畫面升級、材質翻新、解析度拉高就能復活的作品。它最重要的是那份自由航海的節奏,那份海盜冒險的浪漫,那份老《刺客教條》跑酷、潛行、刺殺與箱庭探索交織出來的熟悉味道。如果重製版只剩漂亮外皮,卻弄丟了這些靈魂,那就算畫面再美,也只會變成一艘被重新上漆、卻不再會乘風破浪的空船。
所幸,在提前體驗了約 60 小時後,我可以很肯定地說:《黑旗 同步重置》並沒有忘記原版為什麼經典。全新 Anvil 引擎沒有讓《黑旗》大改造成新三部曲那種數值 RPG,也沒有試圖把愛德華變成另一個滿身裝備詞條的開放世界主角,而是在保留原版核心框架沒有大改的同時,優化並加入了一些讓體驗變得更佳的全新系統,讓那個老派但迷人的海盜刺客冒險,以更順手、更漂亮、更適合現代玩家的方式重新出海。
當然,《同步重置》它本質上仍然是那個傳統《刺客教條》,所以你依然會看到許多原版底子的生硬感,但如果你別把期待放到能完全改變體驗的那種高度的話,我可以告訴你這是目前最棒的海盜動作 RPG。但如果你當年愛上的正是《黑旗》那種駕船出海、搶船登船、在屋頂與船帆之間飛簷走壁,聽著船員唱海盜歌謠一路航向未知海域的感覺,那麼這次《同步重置》真的很容易讓人再次說出一句:啊,果然這才是《黑旗》啊!
※本次評測是以 Ubisoft 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin's Creed: Black Flag Resynced)
遊戲類型:刺客教條、海盜、動作角色扮演遊戲
開發團隊 : Ubisoft Singapore
發行商 :Ubisoft
發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC
發行日期:2026 年 7 月 9 日

《黑旗 同步重置》的世界觀背景以及劇情 - 8/10
《刺客教條4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)之所以能在系列玩家心中留下這麼深的印象,很大原因是因為它抓住了「海盜」這個題材最迷人的部分。它不是一開始就把玩家丟進刺客與聖殿騎士的宏大對立裡,而是先讓玩家成為愛德華.肯威(Edward Kenway):他不是一開始就背負崇高信念的刺客,也不是那種背負崇高信念的英雄。他只是個嚮往財富、名聲、自由與大海的男人;是一個為了過上自己理想中的生活甘願成為一名海盜,駕著寒鴉號出海、搶船、尋寶、喝酒、認識那些海盜黃金時代中的傳奇人物,然後才在一次又一次失去與選擇中,看著愛德華逐漸理解信念、責任,以及自由真正的代價。

也正因如此,《黑旗》的故事才會比許多傳統《刺客教條》作品更容易讓人投入。它的主軸不是單純「刺客對抗聖殿騎士」,而是一段關於海盜黃金時代、自由夢想、野心破滅,以及一個男人逐漸理解信念與責任的故事。愛德華一開始追求的是眼前的財寶與名聲,但隨著旅程推進,他身邊那些傳奇人物的命運,也一步一步把他推向更沉重的選擇。
《黑旗》最厲害的地方,是它不只寫愛德華自己的故事,也把他身邊那些歷史傳奇人物寫得有血有肉。黑鬍子(Blackbeard)、瑪莉(Mary Read)、Charles Vane、Benjamin Hornigold、Stede Bonnet 等角色,並不是單純被拿來當歷史名人彩蛋,而是真的有自己的信念、掙扎、瘋狂與悲劇。玩家一路跟著愛德華與他們相遇、合作、分歧、告別,會越來越感受到這片加勒比海不只是自由的象徵,也是一個吞噬夢想的巨大舞台。

來到《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin’s Creed: Black Flag Resynced),這部分依然是整部作品最有魅力的地方之一。即使故事核心仍然是 2013 年原版那套熟悉的海盜冒險,但重製後的角色演出、臉部表情與鏡頭表現,讓這些角色的情緒更容易被看見。尤其像黑鬍子這種原本就極具存在感的角色,在重製版中更能透過表情、眼神與說話時的細微動作撐起整個場面。那種魄力,真的不是單靠台詞就能做到的。
這點其實讓我很驚喜。因為近年幾款《刺客教條》作品雖然規模越做越大,但角色臉部表情和對話演出有時反而顯得比較僵硬,甚至會讓人出戲。所幸《黑旗 同步重置》即使使用更新的技術與引擎,仍然沒有犧牲原版角色最重要的魅力。你依然能從角色的表情裡感受到他們的脾氣、野心與悲哀。只是話說回來,原版那種比較誇張、比較戲劇化的表情風格,在這次重製後確實稍微收斂了一些。新版明顯更想把人物演出做得真實、嚴肅、自然,這方向我能理解,但對老玩家來說,可能會覺得少了一點當年那種很有舞台劇感的誇張味道。

任務節奏方面,《黑旗 同步重置》也能明顯感覺到有針對原版比較老派的地方做出優化。畢竟這本質上仍然是那個傳統《刺客教條》,所以重要主線任務的基本進行方式依然保留:追蹤目標、潛入據點、刺殺關鍵人物、完成同步目標,過了前期幾個主線關鍵任務後,也會逐漸開放更多支線內容,包括系列傳統那種多目標刺殺任務。換句話說,它不是把《黑旗》改造成一款完全不同的遊戲,而是在保留原本框架的前提下,讓流程變得比較順。
最有感的是,重製版把不少主線任務中抓捕目標或刺殺目標的過程做得更直接,不再像原版那樣有時候設計得太刁鑽、太拖、太容易因為一點小失誤就被迫重來。以前有些任務會讓玩家覺得明明只是要靠近一個目標,卻被一堆跟蹤、竊聽、距離限制和失敗條件綁住,節奏很容易卡住;但這次重製版整體推進起來明顯乾脆很多。故事很快進入重點,任務也比較少那種囉嗦的機制阻礙,玩起來更舒服、更酣暢淋漓。
重製版新增的船員副手角色,則是我覺得相當不錯的新內容。玩家可以在旅途中遇見這些副手,幫助他們解決各自面臨的困難,體驗他們背後的故事,最後將他們招募到自己的船上。這些角色不是單純站在寒鴉號上當裝飾品,而是有自己的身世背景,也會為船帶來新的技能或功能。這種設計很適合《黑旗》,因為這本來就是一款關於「建立自己的海盜人生」的遊戲,而招募有故事、有能力、有個性的船員,會讓寒鴉號更像是一艘真正由各種人物組成的海盜船,而不只是玩家升級數值用的載具。

另一個我很喜歡的新增內容,是 RIFT。這個系統讓玩家窺探愛德華不同可能性的「what if」世界線,看到他在另一種狀況下可能展現出的不同面貌。它不只是補充敘事,也會帶出一段段節奏不錯的跑酷小挑戰,讓玩家在主線之外用比較輕巧的方式重新理解愛德華這個角色。對我來說,RIFT 最聰明的地方,是它某種程度上取代了原版《黑旗》裡那些現代線與 Abstergo 片段帶來的節奏中斷。
畢竟在舊《刺客教條》系列中,現代線一直都是很有爭議的存在。整個系列原本的設定,是現代人透過 Animus 這台機器,讀取祖先 DNA 記憶,回到過去體驗刺客與聖殿騎士之間的歷史。這個概念當年很新鮮,也讓《刺客教條》不只是歷史冒險,而是一套橫跨古今的科幻陰謀敘事。但到了《黑旗》原版時,玩家在現代線中扮演 Abstergo Entertainment 的員工,以第一人稱視角在辦公室裡走動、駭入電腦、閱讀資料,藉此揭露更多刺客與聖殿騎士的背景秘密。

這些內容對系列考據派玩家來說當然有價值,但老實說,並不是每個人都喜歡在海盜冒險正精彩的時候,突然被拉回現代辦公室裡看文件、駭電腦、聽公司陰謀。它會提醒你「你其實是在模擬記憶」,但也容易打斷那種沉浸在加勒比海、當一名海盜的爽感。而《黑旗 同步重置》的 RIFT 則聰明很多,它依然保留了「這是一段被模擬、被觀看、被重組的記憶」的感覺,但不需要把玩家頻繁抽離出愛德華的世界。你仍然感覺自己是在探索愛德華的故事,只是透過裂隙看見更多可能性。這對我來說,是一個很成功的取代與再詮釋。
整體來說,《黑旗 同步重置》在故事與角色層面最值得肯定的地方,就是它沒有忘記原版最重要的核心:這不是一個一開始就屬於刺客的故事,而是一段海盜逐漸理解信念、失去、自由與責任的旅程。它保留了原版角色群像的魅力,也透過更好的角色表情、更順的任務節奏、新增副手角色與 RIFT 系統,讓這段故事在現代版本中變得更好入口。它依然是那個傳統《刺客教條》,但至少在劇情推進和角色補強上,這次重製確實讓我玩得更順,也更容易再次投入愛德華的海盜人生。

《黑旗 同步重置》的加勒比世界探索 - 8.5/10
《黑旗 同步重置》最核心、最讓人停不下來,也最讓人想起「以前《刺客教條》到底有多美好」的部分:加勒比海世界探索。
老實說,《黑旗》這款遊戲最迷人的地方,從來都不只是它有一段不錯的海盜故事,或是愛德華.肯威這個主角有多有魅力,而是它真的讓玩家感覺自己踏進了一座屬於海盜黃金時代的巨大遊樂園。這片加勒比海不是單純作為任務之間的移動場景,而是整款遊戲真正的主角之一。你會在大海上航行、靠岸、搶船、狩獵、尋寶、潛入敵營、登上鐘塔同步地圖,再從高處一躍而下。這些事情聽起來都很熟悉,甚至很「老派刺客教條」,但也正是這份熟悉,讓《黑旗 同步重置》玩起來有一種久違的安心感。

得到了全新 Anvil 引擎的待遇後,這片加勒比海真的只能用美不勝收來形容。Ubisoft 一直以來都被玩家半開玩笑稱為「風景模擬器」或「歷史觀光模擬器」,但這稱號真的不是白來的。重製後的加勒比海,從大海、港口、海盜營地、漁村、海島、海灘、森林、工業區,到敵方堡壘,每一種場景都變得更加細緻,也更容易讓人停下腳步,甚至停下船隻,只為了看一下遠方夕陽照在海面上的光影。這並不是那種純粹技術堆料式的畫面升級,而是讓原本就很有冒險感的世界,重新獲得了一層更現代、更有沉浸感的外皮。

而探索方式,依然是那個熟悉的傳統《刺客教條》節奏。到了新區域,先找最高點、跑酷爬上去、開啟同步、解鎖附近興趣點與收集品,接著信仰之躍跳下來,開始把這一區的寶箱、收集品、寶藏、野生動物與支線內容逐一清掉。這套流程放到現在來看,或許已經不算新鮮,但對熟悉系列老作品的玩家來說,這就是《刺客教條》最經典的探索節奏。每到一個新地點,發揮跑酷能力上竄下跳,抵達那些看似麻煩但總有路線能到達的標記點,本來就是這個系列最核心的樂趣之一。
原版《刺客教條4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)的區域探索,本質上就是一套非常清楚的「箱庭式開放探索」設計。它不像後來《刺客教條:奧德賽》或《刺客教條:維京紀元》那種超大型 RPG 開放世界,讓你在一片地圖裡待上很久、接大量 NPC 任務、慢慢消化各種區域劇情。《黑旗》更像是把大量島嶼、城市、堡壘、海域與小型據點串成一個巨大的冒險航線。玩家抵達一個區域後,清掉當地的同步點、寶箱、Animus 碎片、寶藏圖、狩獵目標與支線挑戰,再回到海上繼續前往下一個目標。這種設計很直接,也很容易讓人進入「再清一個點就好」的狀態。

重製版基本保留了這套探索結構,但在操作與呈現上做了不少舒服的優化。跑酷方面,《黑旗 同步重置》依然保留了原版那套偏傳統《刺客教條》的自動攀爬、跳躍、抓邊與屋頂移動玩法,但整體操控感明顯更自在。像是多方向彈跳、落下、轉向與抓取路線,都比原版更順,角色不再那麼容易卡在奇怪的邊角,也比較少出現你明明想跳去前面,愛德華卻突然黏到旁邊牆上的尷尬感。這讓整體跑酷手感變得更加現代,但又沒有完全丟掉原版那種輕快、直接、帶點老派味道的操控節奏。
看到愛德華在哈瓦那建築屋頂上自由奔跑,在島嶼間踩著椰子樹與木架穿梭,或是在登船戰時一路爬上船帆、從高處跳下斬殺敵人,這種從城市屋頂一路跑到船上,再從船上回到大海的流動感,是《黑旗》最有魅力的地方之一,而《同步重置》確實讓這份感覺變得更順手。那種感覺真的會讓人心裡冒出一句:終於回來了,等你很久了!

這次重製版另一個很有感的改動,是取消了左下角小地圖。過去玩家在探索時,很多時候其實不是在看世界,而是在看小地圖上的圖示移動。到了《同步重置》,小地圖被拿掉後,玩家需要透過 L2 的專注模式來觀察周遭可互動標記點,再自行標記想前往的目標。這個改動我覺得相當聰明,因為它沒有完全取消標記輔助,卻讓玩家的視線從 UI 拉回世界本身。你不再只是盯著左下角移動,而是抬頭看環境、看高點、看寶藏可能藏在哪裡,再決定自己要往哪裡走。
當然,大地圖依然很重要。你還是可以打開地圖確認具體位置,也能看到目前區域有哪些興趣點還沒完成。一個區域通常會包含寶箱、收集品、寶藏、狩獵目標與其他支線內容,清完後就能很清楚地知道這片區域已經被你「收刮乾淨」。身為一名海盜,看到地圖上還有東西沒拿,怎麼可能放過?這種到新區域後慢慢把它掃乾淨的滿足感,依然是《黑旗》最容易讓人上癮的部分。
不過,這也代表《黑旗 同步重置》本質上仍然是傳統《刺客教條》。你大部分時間還是會跟著標記點進行收集、尋寶和清區域。只是相比過去那種直接把所有 UI 圖示塞到你眼前的方式,這次至少讓玩家多了一點「自己發現」的感覺。你依然是在找標記點,但過程中更像是透過 Animus 的輔助去理解世界,而不是單純無腦撿垃圾。
一直以來,玩《刺客教條》其實都會有一種很微妙的感覺:為什麼主角每次只要爬上高點同步一下,就能知道附近所有寶箱、碎片、目標和收集品在哪裡?這件事如果用純粹開放世界邏輯來看,確實很出戲。但我個人一直覺得,玩《刺客教條》時必須記住一件事:玩家不是單純在控制一名歷史人物,而是透過 Animus 進入祖先或歷史人物的記憶,模擬、同步並重現他們的經歷。也因為這是一場被系統重建出來的記憶,所以地圖、標記、同步點、提示與各種玩家權益,其實都可以理解成 Animus 對你提供的輔助。當用這個角度去看,滿地標記點就不會那麼出戲,反而變成《刺客教條》這個系列很獨特的一部分。這也是我自己玩這系列時,一個能讓探索變得更有代入感的小方法。

《黑旗》並不是那種像某些深度 RPG 一樣,每個 NPC 都能互動、每個村莊都有大量支線劇情、每個角落都藏著一段小故事的沉浸式世界。至少以前的《刺客教條》不是這樣。它不會讓你在一個地區待上十幾個小時慢慢和居民建立關係,也不會把每一個小鎮都做成大型支線 hub。它的探索節奏更輕快、更直接,重點是讓你抵達、探索、收刮、完成目標,然後再出海前往下一個地方。這不一定是缺點,只是它和現在許多大型開放世界 RPG 的探索邏輯不同。
不過也不得不承認,新引擎真的讓我願意在每個區域待得更久。過去可能只是為了清標記而靠岸,現在卻很容易因為一片沙灘、一座漁村、一段森林光影,或遠處堡壘被夕陽染色的畫面而多逛一下。這就是重製版在探索上最直接的加分:它不一定讓地圖內容量變得像現代 RPG 那麼誇張,但它讓原本的世界變得更值得停留。

探索的另一個重要動力,當然就是資源。除了金錢之外,愛德華自己需要資源升級武器、裝備與外觀,寒鴉號也需要大量物資來強化船身、火炮、迫擊炮、船員與各種海戰能力。這些東西不會憑空出現,身為海盜,當然就是要靠你自己出海發掘、探索、收刮和掠奪。你可以在和平區域慢慢尋寶,也可以直接衝進敵方區域殺光搶光。這種「我想要變強,所以我要去搶更多東西」的循環,真的非常符合海盜題材。
抵達地面新區域後,玩家可以發揮跑酷能力到處爬上爬下,打開寶箱、收集碎片、找出藏在高處或隱密角落的寶藏。如果是敵方據點,那就更直接了:潛行進去、標記敵人、找鑰匙、刺殺守衛,最後打開倉庫,讓船員登陸把物資搬回寒鴉號,再趁敵人反應過來前回船離開。看著拿到手的鑰匙打開物資倉庫,再看到船員把資源一箱一箱搬回船上,那種滿足感真的很強。這就是《刺客教條》最經典的體驗:潛行、刺殺、跑酷、收刮,最後全身而退。

在部分森林與野外區域中,遊戲也安排了古蹟與遺跡解謎。這些內容通常不算太複雜,但能讓玩家暫時從戰鬥與收集節奏中抽離出來,去觀察場景、解開簡單機關,順便欣賞這些古代遺跡的風景。它們不像大型解謎遊戲那樣需要長時間思考,但作為探索路上的調劑相當剛好。
野生動物狩獵同樣是《黑旗》探索的一部分。老《刺客教條》不是 RPG 數值遊戲,所以這些動物並不是靠等級壓制,而是靠行為與攻擊威脅玩家。鱷魚、美洲豹、鯊魚等野生動物都很危險,尤其在沒有準備的情況下,被牠們咬幾下真的可能直接送你回同步點。不過牠們也不是不能處理,只要你在被發現前潛行靠近,很多動物都能一擊刺殺並取得皮革資源。這種狩獵系統不算很深,但很符合當時《刺客教條》把世界活動切成許多小玩法的設計思路。

這次《同步重置》還把莊園管理玩法擴大了不少。隨著主線推進,愛德華會得到一座從敵人手中奪回來的大莊園,這裡可以視為他的住處、據點,甚至某種程度上是他在陸地上的「家」。原版莊園已經有一定的重建與升級要素,但重製版明顯把這部分做得更完整。新增的管家會給予玩家支線任務,要求你到世界各地收集名畫、藝術品與裝飾物,再帶回莊園擺放。
這個系統意外地很有滿足感。莊園裡有許多位置可以展示你從世界各地帶回來的收藏品,也能擺放油畫、藝術品,甚至展示武器與裝備。規模上雖然不能說真的變成完整家園建造遊戲,但已經有一點類似《巫師3:血與酒》裡白鴉葡萄園那種「冒險者終於有個地方可以展示自己戰利品」的感覺。恢復莊園需要花費大量金錢,也會成為遊戲中相當重要的花錢項目。

敵方堡壘則是地圖探索中最有挑戰感的區域之一。這些堡壘通常鎮守一片海域,火力非常強,玩家必須先駕駛寒鴉號在周圍與堡壘交戰,一邊迴避密集炮火,一邊用船炮、迫擊炮削弱防禦。當堡壘被攻陷後,玩家還要靠岸登陸,親自進入堡壘內部完成最後的清場與佔領。這種從海戰到登陸戰的銜接非常帶感,也很能體現《黑旗》把航海與地面玩法結合起來的優點。成功攻陷堡壘後,對應海域會被解放,地圖資訊也會變得更清楚,某些相關活動與小遊戲也會進一步開放,這讓每座堡壘都不只是戰鬥挑戰,也是一個推進探索自由度的重要目標。

除了地面探索之外,《同步重置》新增的 RIFT 也能算是加勒比世界中的特殊探索內容。它類似空間裂縫,玩家進入後會看到愛德華不同可能性的片段,同時完成一段以跑酷為主的小挑戰。這些內容通常節奏很快,能看故事、玩跑酷、拿獎勵,再回到加勒比海主世界。它不會打斷主線太久,也不會像原版 Abstergo 現代線那樣把你從海盜冒險中抽離出來,反而像是在這個世界裡多開了一扇理解愛德華的窗口。
不過,要理解《黑旗》的探索,也要明白它並不是後來《刺客教條》RPG 三部曲那種到處都有突發任務、隨機事件和大量對話選項的開放世界。它沒有那麼多自由發揮式的劇情事件,也不是那種讓你在地圖上走幾步就接到一串任務的設計。它的樂趣比較直接:新區域、新風景、新寶藏、新據點、新船隻、新資源。每到一個地方,你會發現一些有趣的地點和風景,而這些風景本身就是探索獎勵。尤其在這次畫面全面重製後,這點變得更加明顯。
駕船航海的體驗
一名海盜竟然能擁有一座莊園當家,愛德華運氣真的不錯。不過說到底,他真正的家依然不是這座莊園,而是那艘陪他出生入死的寒鴉號。
講到探索,就不能不談寒鴉號與航海。莊園也許是愛德華的新家,但真正陪著他走遍加勒比海的家,永遠是寒鴉號。駕駛船隻會是本作最重要、最帶感的移動方式,甚至可以說,你遊戲時間超過一半都會在海上度過。而好消息是,《黑旗 同步重置》的船隻駕駛手感依然是不折不扣的《黑旗》味道。
寒鴉號不是輕飄飄的快艇,而是一艘有重量、有慣性、有帆、有方向感的大船。轉向、加速、減速、受風影響的感覺都很實在,操控起來非常有存在感。啊,果然還得是《黑旗》啊!

原版《黑旗》的航海之所以經典,是因為它沒有把大海做成單純的空白移動區域。你從 A 點前往 B 點的路上,永遠可能遇到事情:漂浮在海面的物資、需要救援的落水船員、荒廢船隻、敵方艦隊、獵鯊小遊戲、風暴、海龍捲、堡壘炮火,甚至是三方勢力在海上互相開戰。你可以選擇繞開,也可以直接加入混戰,趁亂撈好處。這讓大海感覺像是活的,而不是單純讓你航行的巨大地圖背景。

《同步重置》在這方面依然保留得很好。航海路上,你會聽著船員唱海盜歌謠,看著船帆被風吹起,船隻隨著海浪搖晃,船員在甲板上拉帆、穩住身體、進入戰鬥時戒備。細節上,能看到海水拍打船身,甚至滲進甲板邊緣;暴風雨來臨時,視線變差、雷聲轟鳴、大浪衝來,船隻操控也會變得更困難。這些細節不一定會直接影響任務流程,但它們會不斷提醒你:你不是在地圖上移動一個圖標,而是真的在駕著一艘船航行。

而且航海真的不會膩。船員歌謠就是《黑旗》的靈魂之一,那些一路陪你穿越海域的海盜歌,會讓原本可能很漫長的航行變得非常有味道。你明明可以選擇快速旅行,但當你真正上手駕駛寒鴉號後,很多時候你會寧願慢慢開過去。因為這就是《黑旗》最大的美麗核心:駕船航海、看海、聽歌、找獵物,然後在抵達目的地之前又被一艘敵船吸引,決定先搶了再說。
當然,這片大海也不是只能在表面航行。愛德華可以游泳,也能潛入海底。身為一名稱職的海盜,怎麼可以不會游泳?重製後的海底風景和生物同樣變得更漂亮,玩家可以潛入附近海域尋找寶箱,或是在特定區域探索沉船與水下寶藏。不過比較可惜的是,海底探索本身並沒有像陸地或海面那麼豐富,更多時候它還是輔助收集與沉船探索的功能。
你甚至可以挑戰只靠游泳游遍整個區域,我願稱這種玩家為大神,但實際上,游泳主要還是用來從船游到岸上、從岸上游回船,或是撈取附近海底寶藏。即便如此,這種行動自由度本身還是讓人覺得很舒服。畢竟海盜就是要能跳進海裡,不要像某些海盜遊戲,連海盜本人都看不見。

探索方面要說缺點,首先是目前《同步重置》在開啟地圖與 UI 時,偶爾會出現一些小 bug,例如地圖卡住、開不起來,或介面反應不順。這不算什麼毀滅性問題,但在一款需要頻繁打開地圖確認標記點的遊戲裡,確實會有點煩。
另一點則是區域限制。畢竟《黑旗》不是完全無縫、無限制的現代開放世界,部分區域會受到 Animus 限制。熟悉系列老作品的玩家應該很熟悉這種設計:有些地方必須推進到特定主線進度後才能進入,海上也是一樣。玩家不能真的無邊無際地一路航到世界盡頭,如果超出當前可活動海域,就會出現熟悉的 desynchronization 取消同步的限制。通常你需要先攻陷附近敵方堡壘,解放對應海域,才能進一步擴大探索範圍。
你可能會覺得,這樣不就沒那麼自由了嗎?某種程度上是的。但我會說,《黑旗》本來就不是一款完全意義上的現代開放世界,而是一個非常開放、非常飽滿的箱庭式海盜冒險世界。它會用 Animus 限制來控制進度,也會用堡壘、同步點與任務推進逐步打開區域,但它給玩家活動的海域已經大到足夠讓人迷路、偏航、亂搶船,甚至忘記自己本來要去哪裡。對我來說,這就已經足夠了。因為《黑旗》最美好的地方,從來不是讓你真的無限制航向世界盡頭,而是讓你在每一次出航時,都覺得前方一定有什麼值得你去搶、去看、去探索。

《黑旗 同步重置》的戰鬥、潛行刺殺動作系統 -7/10
如果要談《刺客教條:黑旗 同步重置》的動作玩法系統,其實就離不開舊時代《刺客教條》最經典的三大核心:跑酷、正面戰鬥,以及潛行暗殺。這也是《刺客教條》在全面 RPG 化之前,最讓老玩家熟悉的遊戲節奏。你可以在屋頂飛簷走壁、從高處鎖定目標後一躍而下;也可以潛入敵營,躲在草叢、樹枝或建築陰影裡一個一個處理敵人;當潛行失敗或你只是單純懶得躲時,也能直接拔出雙劍和敵人正面開打。
所以你要說《同步重置》原汁原味,其實算是;但它又不是完全照搬原版。這次重製版最聰明的地方,是它沒有把《黑旗》改成後來《起源》、《奧德賽》、《維京紀元》那種數值 RPG 戰鬥,而是在原本老派動作框架上,把操控、容錯、動作銜接與戰鬥手段都重新打磨了一輪。

跑酷部分,前面在探索章節已經提過不少,這裡就不再過度展開。簡單來說,它依然是熟悉的《刺客教條》味道:爬牆、抓邊、跳躍、翻越、攀上屋頂,再從高處觀察整個區域。不過《同步重置》的跑酷手感明顯比原版更自在,尤其開啟設定中的 Free Jump 和 Advanced Parkour 後,多方向跳躍、落下、轉向與銜接會順很多。這點非常重要,因為跑酷不只是移動手段,它也是你展開戰鬥與潛行的起點。你要從屋頂切入據點、從樹上吊殺敵人、從船帆跳進登船戰,全部都離不開跑酷。

戰鬥方面,《同步重置》給我的感覺是:它還是那個偏簡單、偏爽快的老《刺客教條》戰鬥,但多了一些手段,讓過程不再像原版那麼單調。愛德華主要依靠雙劍作為近戰武器,槍支則作為副武器使用,武器本身會影響傷害表現。除此之外,體術、槍支、繩索等手段也讓玩家有更多方式降伏或處決敵人。這些系統不會突然讓戰鬥變得像高難度動作遊戲那樣複雜,但至少比以前更有選擇,也更有節奏變化。
原版《黑旗》的地面戰鬥其實一直都不是最強項。它的爽感主要來自於反擊、一擊處決與連續殺敵,而不是很細膩的攻防博弈。來到《同步重置》,我能感覺到打擊感確實變得紮實不少。武器碰撞、音效、畫面震動、處決演出,以及 PS5 DualSense 的觸覺回饋,都讓戰鬥比以前更有重量。尤其處決動畫在新畫面質感加持下,真的更有力、更有痛感,也更能呈現愛德華那種粗暴又俐落的海盜戰鬥風格。

不過老實說,戰鬥還是稱不上非常深。它有時依然會讓人覺得有點輕飄飄,部分動作銜接也會出現保留原版動作底子的生硬感,偶爾甚至有些尷尬。這應該和重製版仍然沿用或參考大量原版動作邏輯有關。但即使如此,因為這次加入了更多處理敵人的方式,加上打擊反饋和處決演出明顯提升,所以整體體驗確實比原版舒服不少。

比較明顯的新變化,是敵人這次有了更清楚的血條與軀幹值設計。原版中,普通小兵大多沒有明顯血條,很多時候就是格擋、反擊、連續處決,幾下就收掉。到了《同步重置》,玩家需要透過攻擊、完美格擋與反擊來消耗敵人的軀幹值,再進一步打出處決或擊殺。這讓戰鬥不再只是單純等敵人出手後反殺,至少多了一層節奏判斷。
主線關鍵目標也有比較大的變化。以前很多刺殺目標或抓捕目標,本質上還是普通敵人,只是任務給予他們特殊身份;但這次重製版中,部分主要目標會以更明確的 Boss 戰形式呈現,擁有專屬血條,戰鬥節奏也更像一場正式對決。這個改動有好有壞。好的地方是戲劇感更強,打倒重要敵人時比較有儀式感;但另一方面,它也讓《黑旗》稍微偏離了老《刺客教條》那種「刺客只要找到機會,就能一擊終結目標」的味道。幸好整體幅度還不至於變成數值刷裝遊戲,依然保留了不少舊時代的俐落感。

潛行暗殺則是我覺得《同步重置》最接近原汁原味、也最成功保留下來的部分。潛入敵方據點、利用草叢和建築遮蔽接近敵人、用吹箭製造混亂、從樹上或高處吊殺敵人,再趁敵人還沒發現時逐步清場,這些依然是《黑旗》最有代表性的玩法之一。重製版沒有大幅改寫潛行邏輯,但有優化角色躲藏與移動時的動作,讓整體不像原版那麼彆扭,也更容易判斷自己到底有沒有成功藏起來。
《黑旗》本來就有不少很適合潛行暗殺的工具,比如吹毒箭、狂暴箭、煙霧彈,以及非常有味道的繩索吊殺。這些手段讓玩家不一定要正面進場,可以用更像刺客、也更像獵人的方式處理整個據點。尤其敵人據點的場景設計通常都很明顯是為潛行服務的:草叢位置、巡邏路線、高處平台、吊殺點、屋頂入口,全部都像是一座小型暗殺遊樂園。你只要願意觀察,就會發現很多地方都剛好提供一條不被發現的路線。

鷹眼模式自然也回來了。這是《刺客教條》的老傳統,能讓玩家用色差視角辨識敵人、目標與重要物件。而《同步重置》另外還有專注模式,能把畫面中的敵人或標記點標出來。這兩種視覺輔助大幅提升了潛行的可讀性。當然,如果單純用現實邏輯來想,愛德華能透視整個區域確實很像開掛;但我一直會把它理解成 Animus 系統提供給玩家的模擬輔助。這樣想的話,就不會覺得太出戲,反而更像是《刺客教條》世界觀的一部分。
成長系統方面,《同步重置》仍然保留了老《刺客教條》那種輕量 RPG 感。愛德華沒有等級系統,也不需要像新三部曲那樣一直刷裝備、看詞條、比數值。你要升級的是更實際的能力,例如能攜帶多少子彈、煙霧彈、藥品,或是提升自身血量與各種裝備容量。這些升級需要資源,但不會讓遊戲變成刷數值地獄。它有一點 RPG 味道,但本質上仍然是一款動作冒險遊戲。
裝備也是如此。除了雙劍、槍支,以及部分護具或容量相關裝備之外,遊戲沒有大量複雜裝備欄,也不會塞一堆密密麻麻的詞條給你比較。武器和槍支基本上都是透過收集、購買或解鎖逐步取得,而不是不停刷隨機掉落。這點我其實很喜歡,因為它讓整體體驗更乾淨,也更符合《黑旗》本來的節奏。你不是在玩一款海盜版打寶 RPG,而是在扮演一名逐步變強、逐步把自己和寒鴉號武裝起來的海盜船長。

服裝部分則幾乎純粹是外觀,沒有複雜數值綁定。這點讓我又忍不住感嘆,Ubisoft 以前對《刺客教條》服裝審美真的非常在線。老作品主角們的經典造型本來就帥到不行,而《黑旗》裡愛德華的刺客服裝更是帥得非常有辨識度。除此之外,遊戲中能取得的各種服裝也很有海盜與刺客混合的味道,不管是華麗、粗獷還是經典刺客風,都很適合拿來拍照或長時間穿著。
更重要的是,《同步重置》終於加入了對裝備系統來說非常重要的幻化外觀功能。這真的非常加分。玩家不用再為了某件裝備性能而被迫穿自己不喜歡的造型,也不用在外觀和實用性之間掙扎。你可以保留自己喜歡的數值與功能,同時穿上最符合自己審美的海盜或刺客服裝。對一款角色外觀這麼有味道的遊戲來說,幻化真的不是小功能,而是讓玩家更願意長時間投入角色扮演的重要改動。
整體來說,《黑旗 同步重置》的動作玩法系統不是徹底翻新,而是很聰明地修補與打磨。跑酷更順、戰鬥更有反饋、潛行動作更自然,裝備與成長也保留了老《刺客教條》簡潔、不過度 RPG 化的優點。它依然有一些老派痕跡,戰鬥也還不到非常深,但作為《黑旗》的重製版,我覺得這次的方向是對的。它沒有把愛德華變成滿身數值裝備的 RPG 主角,而是讓他更像一名在現代操控手感下重新活過來的海盜刺客。

《黑旗 同步重置》的航海船戰體驗 - 9.5/10
當年《刺客教條4:黑旗》(Assassin’s Creed IV: Black Flag)會被許多玩家稱為最棒的海盜遊戲之一,真的不是沒有理由。因為它本質上根本就是一款披著《刺客教條》外皮的海盜冒險遊戲,而在這趟冒險裡,寒鴉號(Jackdaw)不只是交通工具,也不是單純的移動據點,它就是玩家最自豪、最可靠,也是最強大的武器。
《黑旗》的海盜感,很多時候不是靠劇情台詞說出來的,而是靠整套航海玩法撐起來的。你會駕駛船隻穿越加勒比海,指揮船員調整船帆,在航行途中聽他們唱海盜歌謠;你會和敵方船隻開戰,打到對方失去反擊能力後親自登船廝殺;你會捕鯊、尋寶、收集漂流瓶,和其他海盜打交道,甚至在海上遇見各種傳說與危機。這些元素加起來,才讓《黑旗》不只是「有船可以開的刺客教條」,而是真正把海盜生活做成了一整套遊戲循環。

也因此,來到《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin’s Creed: Black Flag Resynced),我最在意的部分之一,就是寒鴉號與海戰手感有沒有被保留下來。所幸答案是肯定的。這次重製版用新引擎重新呈現海面、船隻、炮火、爆炸與天氣效果後,海戰臨場感明顯升級,但寒鴉號那種厚重、扎實、需要預判方向與距離的操控感依然還在。簡單來說,還是那句話:果然還得是《黑旗》。
寒鴉號的攻擊手段非常豐富,也是《黑旗》船戰之所以好玩的關鍵。船頭可以發射鎖鏈彈,讓敵船速度下降,方便玩家拉近距離或調整角度;左右兩側的船炮則是主要火力來源,玩家需要控制船身方向,讓敵船進入炮擊範圍後再開火。炮彈本身也能依照需求切換,像是高火力但節奏較慢的重炮,或是火力較低但輸出節奏更快的火彈,讓玩家能根據敵船類型與當下距離調整打法。

船尾的火藥桶則是另一個非常有趣的防守手段。當敵船從後方追上來時,你可以直接把火藥桶丟到海面上,讓敵人硬吃爆炸;如果角度抓得好,也能用火槍瞄準火藥桶引爆,做出更精準的傷害。船上的火槍除了可以引爆火藥桶,也能瞄準敵船被炮火打出的弱點,造成二次傷害。至於遠距離輸出方面,迫擊炮依然是最強、也最有戰術價值的火力之一,雖然落點需要預判,發射節奏也比較慢,但範圍大、距離遠、傷害高,是中後期海戰中非常重要的輸出手段。最後還有最直接也最海盜的選擇:用船頭衝撞敵船,在高速撞擊下造成大量傷害。

這些攻擊手段全部都能升級,也會逐漸成為寒鴉號面對不同敵人時的主要戰鬥選項。也正因為如此,《黑旗》的船戰不是單純開炮互轟,而是一套很有節奏的戰鬥系統。你需要判斷敵船方向、保持距離、掌握風向與轉向,什麼時候用鎖鏈彈拖慢對方、什麼時候側身開炮、什麼時候補一發迫擊炮、什麼時候丟火藥桶、什麼時候直接衝撞,都會影響整場戰鬥的流暢度。這也是為什麼原版的船戰打擊感,當年就已經比地面戰鬥更有存在感;而到了《同步重置》,在全新畫面、爆炸特效與音效加持下,這份澎湃感又被放大了一輪。
原版《黑旗》的船戰之所以經典,是因為它把海戰做得既直覺又有層次。玩家不用學習複雜到像模擬遊戲一樣的航海知識,但也不能完全無腦亂開炮。你要知道船隻轉向需要時間,要知道側舷炮必須抓角度,要知道敵人開火前海面上會出現危險區域,要懂得加速、減速、轉向去避開炮擊。當船身被炮火轟中、木板碎裂、海浪拍打、船員大喊、敵船在你旁邊爆炸時,那種混亂又熱血的感覺,正是《黑旗》最迷人的地方。

而重製版在新引擎呈現下,這種感覺更強了。海面浪花、炮火煙霧、船身破損、爆炸火光與天氣效果,都讓每一場海戰更有臨場感。尤其當你在暴風雨中與敵船交火,視線被雨水和海浪干擾,遠方堡壘還在朝你開炮,船員在甲板上大喊戒備,那一刻真的會感覺自己不是在玩一場普通支線,而是真的被捲進一場加勒比海上的混戰。
不過,海戰爽歸爽,它其實並不簡單。尤其在你還沒正式升級寒鴉號之前,這艘船其實相當脆弱。敵方船隻的炮火傷害很高,很多攻擊也不一定好躲,一旦被多艘船包圍,血量會掉得非常快。更麻煩的是,船隻的恢復手段並不是隨時補滿。戰鬥結束後,船員只會自動修理目前那一格血量,如果上一場戰鬥已經被打掉超過一格以上,那就不會直接回滿。很多時候,你會帶著一艘像落湯雞一樣殘破的寒鴉號,一路硬撐回港口找 NPC 修船。這種壓力其實很有海盜味,因為它提醒你:大海不是讓你無腦橫行的遊樂場,你得先把自己的船養起來,才有資格去招惹更大的獵物。
敵方船隻大致可以分成英國軍、西班牙軍與海盜勢力,類型上也有小船 Cutter、中型船 Schooner、大型船 Brig,以及更具威脅性的戰艦 Frigate。到了中後期,面對小船和中型船時,玩家可能已經能直接無視或迅速炸沉它們;但大型船依然是精英敵人,戰艦更像是海上的 Boss。看到高等級戰艦靠近時,你真的會本能地先看一下自己船的血量、彈藥與升級狀況,再決定要不要硬上。

那要如何準備面對更高難度的海戰?答案當然是改裝你的船。寒鴉號的升級系統可以說是《黑旗》真正的船戰 RPG 核心。玩家需要投入大量資源去升級船身、防禦、火炮、迫擊炮、火藥桶、船員與各種戰鬥能力。這些升級不是單純數字變大而已,而是能明顯改變你在海上的生存能力與戰鬥節奏。當你從一開始被敵船追著打,到後來能主動挑戰大型戰艦,甚至正面攻陷堡壘,那種「我的船真的變強了」的成長感非常明確。
而這次重製版甚至還加入了能在船上放寵物的小細節。這不一定會改變戰鬥,但對一艘長時間陪伴玩家航行的船來說,這種小裝飾很能加深寒鴉號作為「家」的感覺。畢竟對愛德華來說,莊園也許是陸地上的歸宿,但真正陪他闖蕩加勒比海的,永遠是寒鴉號。

船戰最有海盜味的部分,當然還是登船。當你把敵船打到無法反抗後,可以靠近並展開 Boarding 登船戰。玩家會親自跳上敵船,和殘存敵人近身開打,完成指定目標後迫使對方投降。這一段真的非常重要,因為它把船戰和地面戰鬥接在一起,讓「擊敗一艘船」不只是看著血條歸零,而是真的親手衝上去奪下它。你就說,這有沒有海盜的 feel?不像某些海盜遊戲,連登船都沒有,甚至連自己扮演的海盜本人都很難有存在感。
成功攻陷船隻後,玩家通常會有幾種處理方式。你可以掠奪資源並用來修理寒鴉號,也可以解放船隻來降低自己的懸賞等級,或者把船收編到自己的艦隊中,作為後續船戰 board game 小遊戲的戰力。這些選擇讓每一場海戰結束後都有延伸價值,不只是打一場爽一下,而是和資源、懸賞、艦隊管理全部連在一起。

這套艦隊玩法其實就是原版《黑旗》的 Kenway’s Fleet 系統,而在《同步重置》中則變得更像一套強化版的船戰 board game。玩家可以把收編到旗下的船隻派往不同海域與位置,進行搶奪、對抗、防禦或資源任務。每個活動都有時間限制,指派船隻後,只要在時間結束前船隻血量沒有被清零,就能成功帶回獎勵。這是一套很不錯的額外資源獲取系統,也讓玩家在主線、探索與海戰之外,多了一層船隊經營感。
更重要的是,這套 board game 會隨著玩家攻陷各區域的敵方堡壘逐步解鎖。當你成功拿下一片海域的鎮守堡壘後,對應區域的艦隊活動也會開放。這讓攻陷堡壘不只是地圖清除任務,而是真的會擴大你的海上勢力範圍。從駕駛寒鴉號親自開戰,到收編船隻建立艦隊,再到派遣船隊執行任務,整個流程非常符合海盜船長逐步壯大的幻想。
整體來說,《黑旗 同步重置》的航海船戰依然是整款遊戲最強、最有魅力、也最不可取代的部分。它保留了原版寒鴉號的重量感、船戰節奏與登船爽感,同時透過新引擎強化了炮火、海浪、天氣、爆炸與船身細節帶來的臨場感。海戰不是無腦開炮,而是一套需要升級、判斷、走位與資源管理的核心玩法。當你聽著船員唱著海盜歌,駕駛寒鴉號迎著風浪衝向敵船,再親自登船奪下戰利品時,你會再次明白為什麼《黑旗》當年能被玩家記住這麼久。因為這真的不是普通的《刺客教條》,這是一場完整的海盜夢。

《黑旗 同步重置》遊戲的視聽表現 - 9/10
既然名字叫做《刺客教條:黑旗 同步重置》,那麼這次「重置」兩個字最直觀、也最核心的部分,當然就是畫面。得到了全新 Anvil 引擎的待遇後,《黑旗》原本就已經很有魅力的加勒比海世界,這次幾乎是被重新擦亮了一遍。大海、陽光、沙灘、雨林、港口、堡壘、海盜營地、漁村與工業區,在重製後都變得更加細緻,也更有現代遊戲該有的光影與材質表現。
Ubisoft 一直以來都被玩家半開玩笑稱為「風景模擬器」或「歷史觀光模擬器」,但這次玩《黑旗 同步重置》時,我真的再次感受到這句話不是亂說的。加勒比海重製後實在太漂亮了,很多時候你會忍不住停下腳步,甚至停下寒鴉號,只為了看遠方夕陽照在海面上的光、暴風雨前逐漸變暗的天空,或是一座海島被陽光灑落時的景色。這種畫面不是單純解析度提高而已,而是讓整個世界重新有了可以停留、可以欣賞、可以沉浸其中的理由。

模組細節同樣進步明顯,尤其是角色。原版《黑旗》本來就很擅長用角色表演撐起劇情,這些角色不只是靠台詞留下印象,而是靠表情、語氣和肢體動作讓玩家記住他們。來到《同步重置》,角色模組和臉部表情依然是整體視聽表現中非常加分的一環。對話時你能更清楚看到角色眼神、表情變化與情緒起伏,也讓原本就有血有肉的海盜群像變得更容易代入。
這點其實讓我蠻放心的。因為近年幾款《刺客教條》雖然世界越做越大,但角色對話時的臉部表情和演出有時反而讓人覺得僵硬,甚至會出戲。所幸《黑旗 同步重置》就算使用了更新的引擎,也沒有把原版角色的魅力弄丟。黑鬍子那種站出來就能壓住整個場面的魄力,依然非常有存在感。只是我也必須承認,新版人物演出明顯比較想走真實、自然、嚴肅的方向,所以原版那種略帶誇張、舞台劇式的對話表情感,確實少了一點。這不一定是壞事,只是對老玩家來說,可能會覺得少了一點當年那種很戲劇化的味道。

整體色調方面也有一個比較明顯的差異:重製版少了一些原版那種偏黑暗、偏陰沉的濾鏡感。原版《黑旗》即使是陽光燦爛的加勒比海,也常常帶著一點比較厚重、比較髒、比較潮濕的時代感;而《同步重置》則更明亮、更清晰,也更符合現代重製版該有的視覺乾淨度。這讓畫面看起來舒服很多,但如果你很懷念原版那種略帶陰沉與粗糙感的海盜氣質,可能也會覺得新版少了一點舊味。
不過最讓我開心的,還是這次終於加入了拍照模式。《黑旗》這種遊戲竟然有拍照模式,真的可以說是圓了當年玩原版時沒辦法好好截圖的夢。畢竟這片加勒比海本來就太適合拍照了,無論是站在哈瓦那屋頂俯瞰城市、駕著寒鴉號穿越夕陽下的海面、在暴風雨中和敵艦交火,還是看愛德華站在船頭迎風而立,每一幕都很適合停下來拍一張。這套拍照模式基本上也不陌生,就是近年《刺客教條》作品中那套功能完整的拍照系統,能調整鏡頭、角度、濾鏡,也能連線在大地圖上分享或欣賞其他玩家的截圖。對《黑旗》這種風景和氣氛都很強的作品來說,拍照模式真的不是可有可無,而是剛剛好補上了當年缺少的現代功能。

UI 方面,《同步重置》也讓我相當滿意。整體介面變得更簡潔、更順眼,也更符合主機操作。最重要的是,終於不再是那個讓人又愛又恨的鼠標游標式 UI 了!以前那種用手把還要像滑鼠一樣拖游標選項的介面,操作起來不只麻煩,也總讓人覺得缺少 UI 應該有的美感和俐落感。這次新版介面乾淨很多,功能分區也更清楚,搭配取消小地圖與專注模式的探索輔助,整體更有現代遊戲該有的順手感。
音樂方面,《黑旗》原本的配樂就已經是系列中非常有代表性的一作,而《同步重置》自然也延續了這份澎湃感。那些充滿加勒比海盜風味的管弦樂、鼓點與弦樂旋律,依然能在航海、戰鬥與劇情高潮中把情緒推起來。真的不騙你,只要去搜尋〈The High Seas〉聽一聽,就能立刻明白《黑旗》的音樂為什麼這麼有味道。每次船戰時聽到這首音樂響起,都會有一種「好,這場要贏了」的熱血感。不得不承認,以前 Ubisoft 在《刺客教條》音樂上的品味真的非常獨到。

但講到《黑旗》的聲音靈魂,當然還是不能不提海盜歌謠。當年原版最成功的地方之一,就是它讓玩家真正感受到在海盜船上聽著船員唱歌航海,是一件多麼愜意又澎湃的事情。你明明可以快速旅行,但只要船員開始唱起歌,就會忍不住讓寒鴉號繼續乘風前進。來到《同步重置》,這些海盜歌謠依然毫不過時,甚至因為畫面和海面表現變得更漂亮,整個航海氛圍又更上一層樓。
相信我,只要玩得夠久,你一定會有幾首海盜歌被刻進腦海裡,甚至在離開遊戲後還會不自覺哼起來。像是那句「Heave a pawl, o heave away,Way, hay, roll an’ go,The anchor's on board an' the cable's all stored,To be rollicking randy dandy-O!」,只要旋律一起來,那種海風、浪聲、船員合唱與寒鴉號前進的畫面就會跟著浮現。這就是《黑旗》視聽表現最厲害的地方:它不只是讓你看到一片漂亮的大海,而是讓你聽見自己正在成為一名海盜。

總的來說,《刺客教條:黑旗 同步重置》... - 8.5/10
我其實很慶幸《刺客教條:黑旗 同步重置》作出了稱得上是「優化有感,加量不亂改」的重製,它沒有被大改造成一款全新、或是說最新系列《刺客教條》三部曲那種全靠數值的 RPG,而是它很清楚知道《黑旗》本來就不需要被改成別的東西。
《同步重置》依然是那個傳統《刺客教條》,有區域探索、有跑酷、有潛行、有刺殺、有正面戰鬥、也有《黑旗》航海船戰,全部都在保留了許多原作核心框架細節與老派味道的前提下,把許多粗糙面重新打磨。劇情主線推進不再那麼拖泥帶水,抓捕與刺殺目標更直接、主要目標敵人變成了 Boss 戰鬥、戰鬥系統加入更多對抗敵人的方式、跑酷與刺殺體驗更順暢、ui 界面更舒服、航海船戰臨場感全面升級、新的副手船員角色加入、RIFT 帶出來的那些愛德華 what if 劇情等新增內容等等,也確實讓這趟重返加勒比海的旅程多了不少新鮮感。
尤其新增副手角色不只是擺設,他們有自己的身世背景與故事,招募上船後還能解鎖新的能力,這點很符合《黑旗》那種建立自己海盜人生的感覺。原版《黑旗》最棒的地方之一,就是每個重要角色都很有戲,而重製版至少沒有把這點弄丟。人物表情、眼神與對話演出依然能撐起角色魅力,尤其黑鬍子那種壓場感依然非常強。雖然新版表情比原作更真實、更收斂,少了一點當年那種誇張戲劇感,但整體代入感依然很夠,也幸好沒有變成近年某些作品那種僵硬到讓人出戲的臉部表情。
《同步重置》透過全新 Anvil 引擎,讓這片加勒比海與其他傳奇海盜都煥然一新,角色模組與船戰場面都得到了非常有感的升級。雖然吧,我也得承認新版少了一點原作那種比較陰沉、黯淡、略帶粗糙感的舊濾鏡韻味,但整體畫面質感確實能夠感受到質的飛躍。當寒鴉號在新引擎呈現下迎著暴風雨與敵船交火,炮火、海浪、爆炸與船員喊聲交織在一起時,再配合非常具有海盜風味的配樂以及海盜歌謠,那種臨場感真的比原版更澎湃。
玩法層面上,愛德華跑酷變得多方向跑起來更順,區域探索更方便,取消小地圖後改用專注模式標記目標,也讓玩家更願意看世界而不是看 UI。戰鬥雖然依舊稱不上特別深入系統吧,但增加了部分體術、讓敵人擁有軀幹值、更多處決手段以及更好的打擊反饋後,至少不再像以前那麼單調了。而潛行暗殺則依然保留了老《刺客教條》最舒服的味道:觀察敵人、躲進草叢、用吹箭製造混亂、從高處或樹上處決目標,然後一個一個把每個像是一座精心設計的小型暗殺遊樂園的敵方據點清乾淨。這點很重要,因為《黑旗》就算內核是海盜冒險,它終究還是《刺客教條》,不是「戰士教條」!
航海船戰更不用說了,依然是整款遊戲最強、最有魅力的部分。寒鴉號不止是交通工具,它還是玩家身為愛德華船長的家、武器、還有驕傲,也是整場冒險最重要的夥伴。所以,重置對此並不必要做出任何大改,反而因為 Anvil 引擎讓海面、炮火、爆炸、風暴與船隻破損都變得更有臨場感。當你在暴風雨中轉舵、躲炮、發射迫擊炮,最後靠近敵船展開登船戰時,那種澎湃感真的比原版更強。這也是《同步重置》最成功的地方之一:它沒有改掉寒鴉號的重量感與船戰節奏,只是讓那場海盜夢變得更加壯觀。

當然,還是要把期待放在正確位置。《黑旗 同步重置》不會是那種當一款老作品完全重新想像後,讓人驚呼完全不同體驗的重製作品,它更接近那種在原本經典基礎上,以現代技術全面修補、翻新、加量、調整手感的重製作品。換句話說,它不會讓你覺得自己在玩一款完全不同的《黑旗》,但會讓你覺得這就是你記憶中的《黑旗》,只是變得更漂亮、更順手,也更適合現在重新體驗。如果你當年愛上的,正是《黑旗》那種駕船出海、搶船登船、攻陷堡壘、在屋頂與船帆之間飛簷走壁,最後伴隨海盜歌謠航向下一片未知海域的感覺,那麼這次重製真的很容易讓人再次沉進去。
至少對我來說,《刺客教條:黑旗 同步重置》是一款相當有誠意的「重置」版。沒有刻意顛覆經典,也沒有草草交差,而是真正理解了《黑旗》當年為何會成為無數玩家心中的海盜巔峰,並透過現最新的引擎,讓這段冒險以更流暢、更精緻,也更符合現代玩家遊玩習慣的方式重新啟航。
當我再次爬上制高點完成同步,從高塔信仰之躍而下;穿梭於屋頂與船帆之間,在敵人毫無察覺時完成一次次俐落刺殺;洗劫一座又一座島嶼,再回到寒鴉號指揮船員迎戰敵艦,伴隨著熟悉的海盜歌謠揚帆返航時,我才真正意識到,《黑旗》之所以經典,從來不只是因為它是一款《刺客教條》,更因為它至今依然是遊戲史上最令人嚮往的海盜冒險之一。而當這段旅程以更好的姿態重新回到玩家面前,我心裡最後只剩下一句話:果然,能夠超越《黑旗》這海盜傳說的,終究還是《黑旗》自己!
評測分數
優點
- 完整保留《黑旗》經典核心,並針對遊戲核心玩法體驗做出不少優化
- 加勒比海世界全面重製,探索與航海沉浸感大幅提升
- 航海船戰依舊是最頂尖體驗
- 新增內容恰到好處,不破壞原作精神,還增加了一些不同的看法
缺點
- 少了部分原版獨特的陰沉濾鏡氛圍視覺效果,確實少了點韻味
- 目前仍有少量技術問題與操作瑕疵,偶爾會出現地圖/UI 小 Bug,部分動作銜接與角色演出也仍可感受到原版系統的生硬感
