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【遊戲評測】《轉世之獸》—— 一人一犬隨心踏遍腐穢末世,卻始終難以完全淨化這個瑕疵世界

作者 安 drew1 分鐘閱讀
【遊戲評測】《轉世之獸》—— 一人一犬隨心踏遍腐穢末世,卻始終難以完全淨化這個瑕疵世界
7.5

長久以來,Game Freak 一直都是最讓我感到好奇的遊戲開發商之一。這家工作室幾乎像是一座永不停歇的工廠,持續推出一款又一款《寶可夢》(Pokémon)作品;然而,每當他們暫時離開這個陪伴自己數十年的招牌 IP,嘗試打造全新原創作品時,卻總會拿出一些出大膽又實驗性,最終評價始終好壞參半的作品。

也正因如此,《轉世之獸》(Beast of Reincarnation)反而顯得有些特別。它或許是 Game Freak 歷來最不具 Game Freak 味的一次嘗試,也是最接近主流 3A 動作 RPG 的作品。少了過去那些天馬行空、甚至有些古怪的設計,取而代之的是一套更加成熟且容易理解的框架。某種程度上,它甚至可以說是這家工作室多年來最完整、也最具野心的一款原創遊戲。

那麼,在投入約 46 個小時、一路玩到破關後,我究竟如何看待這款作品?其實我只要分享一段遊戲中的經歷,就足以概括我對《轉世之獸》的所有感受:

我抬頭望向一座高高的平台靜靜矗立在那裡,多年來遊玩 RPG 所培養出的直覺立刻告訴我:「那裡一定藏著什麼!」於是,我開始尋找路線抵達目的地。先跳上較低的岩台,再利用女主那特別的秀髮能力架起木製橋樑,跨越眼前的斷崖;接著勉強攀住另一處平台邊緣,再利用秀髮鉤索一路向上鉤。在接連運用《轉世之獸》那些相當有趣的平台移動機制後,我終於成功抵達最頂端,結果發現上面什麼都沒有。

沒有寶箱、沒有素材、沒有隱藏 Boss,也沒有任何值得玩家特地繞路前來的驚喜,只剩下一片空蕩蕩的平台。而這也不是《轉世之獸》第一次讓我的期待落空,更不是最後一次。這段經歷幾乎就是整款遊戲最好的縮影。

乍看之下,《轉世之獸》幾乎完全命中我的喜好。它擁有優美的美術與音樂,以《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)那樣的注重格擋招架為核心的即時戰鬥,再與 Game Freak 擅長塑造夥伴關係的特色融合在一起搭配需要思考節奏的回合式指令系統,鼓勵玩家真正理解並掌握戰鬥機制,而這些偏偏都是我最喜歡的元素。再加上整體世界觀帶著濃厚《尼爾:自動人形》(NieR: Automata)的末日孤寂,以及宮崎駿作品那種充滿生命力與幻想色彩的自然氛圍,光是概念本身,就足以讓我毫不猶豫投入其中。

然而,但隨著遊戲時長慢慢進入中後期,狀況就百出了。我逐漸發現,《轉世之獸》有太多地方,就像那些看似隱藏著寶物的平台一樣,不斷向玩家描繪著各種令人期待的可能性,最後卻沒能真正兌現。它確實有許多值得推薦的地方,也有不少片段讓我由衷喜歡,甚至能看見 Game Freak 想突破舒適圈的企圖心。但隨著遊戲時間增加,那些未完成的想法、缺乏回報的探索,以及略顯保守的設計,也開始變得越來越難以忽視。

不要誤會,《轉世之獸》並不是一款糟糕的遊戲。相反地,它是一款整體水準相當不錯的作品。只是它擁有太多值得變得更好的地方,也因此,當玩家逐漸接近終點時,感受到的往往不是滿足,而是一種「差一點就能成為經典」的惋惜。

這其實也是我對《轉世之獸》最真實的評價。我喜歡艾瑪與庫無的這趟旅程,也很享受陪伴他們走到最後;只是正因為它擁有如此優秀的概念與潛力,我才更加希望,它原本可以成為一款更加令人難忘的作品。

※本次評測是以 Justdan 提供的 PS5 遊戲版本遊玩。廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。

遊戲 :《轉世之獸》(Beast if Reincarnation)

遊戲類型:冒險、動作 RPG

開發團隊 :  GAME FREAK

發行商 :Fictions

發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC

發行日期:2026 年 8 月 4 日

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《轉世之獸》的故事背景與劇情

《轉世之獸》是一款末日後題材的動作角色扮演遊戲,故事背景設定於西元 4026 年。此時的日本早已遭到名為「腐穢」(Blight)的神秘物質侵蝕。腐穢會如同寄生植物般附著於動植物身上,將各種生物扭曲成極具攻擊性的怪物「腐蝕體」(Malefact),曾經繁華的文明也在漫長歲月中被森林吞沒,化為一片綠意盎然卻充滿危險的廢墟。

玩家將扮演受到腐穢侵蝕的少女艾瑪(Emma)。她同時也是世上極為罕見的「封者」,擁有吸收腐穢、並將其力量轉化為武器的能力,甚至能從身體延伸出如植物藤蔓般的肢體作為攻擊手段。而艾瑪肩負著討伐各地「森之主」(Nushi)的使命,必須逐一吸收牠們的力量,最後再利用這股力量擊敗每隔百年便會甦醒一次的「轉世之獸」,替世界爭取下一個百年的和平。

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陪伴她踏上旅程的,則是意外結識的流浪腐蝕犬庫烏(Kuu)。雖然庫烏同樣受到腐穢侵蝕,甚至屬於一般人避之唯恐不及的腐蝕體,但艾瑪卻逐漸與牠建立起深厚的信任。一人一犬離開棲身之地,在幾位旅伴陪同下踏上前往西方的旅程,而那架能以雙足行走的巨大軍用機械,也成為眾人旅途中移動與休息的家園。

艾瑪本身的設定,其實也讓這段旅程增添了更多戲劇張力。腐穢不只奪走了她過去的記憶,同時也幾乎抹去了她所有情感。她不知道自己曾經是什麼樣的人,也無法真正理解一般人所經歷的喜怒哀樂。另一方面,對多數倖存者而言,穢染者始終都是令人恐懼與排斥的存在,因此即使艾瑪背負著拯救世界的使命,她依舊只能以遭到放逐的異類身分活著。

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出乎我意料的是,《轉世之獸》其實是一款劇情比重相當高的作品。

遊戲願意花費大量篇幅描寫每位角色背負的傷痛,慢慢建立旅伴之間的信任,也透過大量背景資料與歷史設定,一點一滴拼湊出這個末日世界的全貌。受限於製作規模,不少劇情只能透過固定站位與較少動作演出的對話場景呈現,整體表現稱不上華麗;但即便如此,我仍然很快便投入到艾瑪一行人的旅程之中。

唯一讓我始終有些哭笑不得的,大概就是艾瑪那張幾乎沒有任何情緒起伏的臉。我明白這並非角色演出失敗,而是刻意塑造的人物特色。畢竟,她本來就是一名失去情感、如同殺戮機器般,只知道不斷淨化腐穢的少女。然而,無論遇上多麼悲傷、震撼或危急的場面,她幾乎始終維持著同一副表情,久而久之還是讓我忍不住在過場動畫中默默吐槽:妳真的一點反應都沒有嗎?

當然,《轉世之獸》從未掩飾自己的創作靈感。末日之後的大自然重新吞噬文明,明顯令人聯想到《魔法公主》(Princess Mononoke);而充滿孤寂感的世界氛圍、關於生命與存在的探討,以及那股淡淡的憂傷,則很容易讓人想起《尼爾》(NieR)系列。

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如果只看設定,這些元素或許會讓人覺得《轉世之獸》缺乏原創性,甚至像是把許多知名作品重新拼湊在一起。然而,真正開始遊玩後,我反而認為它最大的優點,在於沒有停留在單純模仿。相反地,它努力利用這些玩家熟悉的元素,慢慢建立自己的角色與故事。

個人覺得其中最成功的部分,就是角色之間的關係。除了艾瑪與庫烏之間那份近乎家人般的羈絆外,故事也花了不少時間描寫另外兩位同行夥伴:意志逐漸消沉的少女神樂,以及飽經滄桑的駕駛員布萊德。隨著旅程推進,四人逐漸理解彼此,而每個人內心背負的傷痕,也慢慢成為推動劇情最重要的力量。

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《轉世之獸》的故事本身其實有不少值得深入挖掘的設定,但真正讓我感到可惜的,反而是它在「如何把故事演出來」這件事上,經常顯得過於節省。部分相當重要的劇情轉折並不是透過完整過場或角色互動呈現,而是直接交由旁白快速敘述帶過。

這種做法偶爾使用當然沒有問題,但當牽涉到角色命運、世界觀真相或重大事件時,依然只靠幾句旁白交代,就會讓人有一種不是在看劇情,而是在看簡報重點整理的感覺。尤其《轉世之獸》明明相當重視角色關係與情感主題,這些真正應該花資源演出的地方反而被省略,實在有些本末倒置。

更奇怪的是,遊戲後期的演出水準明顯比前期高出一截,無論是鏡頭調度、角色動作,還是戰鬥場面的戲劇張力。前期大量對話場景仍然是角色筆直站在原地、彼此面對面說話,到了後段卻突然出現更有動態感的運鏡與演出。這種品質落差實在太明顯。當然,我無法確認實際開發流程是否涉及多組團隊或大量外包,因此不適合直接把問題歸咎於此;但至少從成品來看,整體演出的一致性確實存在問題,也讓人懷疑製作過程中的整合是否足夠完善。

老實說,我其實還蠻喜歡《轉世之獸》整體的故事設定的。它探討了許多值得思考的主題,例如人究竟該如何面對失去、是否應該放下已逝之人;利用科技延續生命,到底是恩賜還是詛咒;又或者,若一個人真的失去了情感,是否就能因此擺脫痛苦。

可惜的是,這些值得細細品味的主題,並沒有總是搭配同樣出色的敘事節奏。劇情有時過於執著於角色反覆對話與情緒鋪陳,使不少段落顯得拖沓,部分應該更具衝擊力的劇情高潮,也因此被拉長了力道。這並沒有讓故事變得不好,反而讓人更容易感受到它真正的潛力。如果敘事節奏能再俐落一些,《轉世之獸》很可能會成為一個更加令人難忘的末日冒險故事。

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《轉世之獸》的角色塑造

角色塑造方面,這種該演的不演問題就更加明顯了。以下的展開會涉及微量劇透。

以艾瑪女女主的表演本身來看,「面癱」與肢體僵硬也是很難忽略的問題。艾瑪因為劇情設定失去情感,所以表情冷淡尚且可以理解;有玩家甚至認為,既然遊戲涉及人類情感拔除計畫,以及容器本身可能只是沒有靈魂的空殼,那麼人物普遍缺乏情緒變化,也許反而是刻意安排的一部分。

這種解讀不是完全說不通,但問題在於,幾乎所有角色都存在相同現象。

無論是悲傷、憤怒、震驚還是危急場面,多數人物的臉部表情變化都相當有限;普通對話時更常見的情況,是兩名角色腰桿筆直地站在原地,像兩尊木頭人一樣面對面把台詞念完。即使進入動作戲,部分肢體動畫也依然略顯粗糙,缺乏應有的重量與自然感。

因此,到底這種僵硬感有多少是世界觀設定、有多少只是製作技術上的限制,我認為確實見仁見智。只是當後期演出突然變得明顯更好時,這個問題反而更加尷尬,因為它證明遊戲並不是完全做不到,而是前後品質並不一致。

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再來就是最重要的同伴庫烏,表現同樣令人遺憾。牠毫無疑問是整個故事最核心的角色之一,不只是戰鬥夥伴,更是艾瑪情感變化與成長的重要支點。然而,遊戲對牠自身的背景描寫卻薄弱得令人意外。

直到後期突然拋出「犬神一族」這種明顯帶有重大世界觀意義的設定時,我第一個反應不是震驚,而是困惑:等等,前面有鋪陳過這件事嗎?庫烏明明有足夠的戲份,也有足夠重要的地位,遊戲卻沒有真正花時間把牠的來歷與身分逐步建立起來,導致不少應該很有重量的揭露,最後反而像是突然從設定集裡搬出來的一樣。

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再來看看苦無這位女角色,她在遊戲初期以相當搶眼的方式登場,無論造型、個性還是存在感,都讓人以為這會是一名後續相當重要的角色。結果,她第一次登場之後便幾乎從故事中消失,直到中後段才再次出現,而且一回來就毫無預警地站到完全不同的立場。遊戲給出的理由,大致只有一句「因為可以復活弟弟」,卻沒有真正交代這段時間她究竟經歷了什麼、做出了哪些掙扎,以及為什麼會走到這一步。

這就讓她的轉變顯得非常突兀。角色黑化本身並不是問題,問題是玩家完全沒有參與她走向黑化的過程。沒有鋪陳、沒有掙扎,也沒有任何能讓玩家理解她選擇的關鍵事件,結果就是突然轉變、突然退場,情緒自然很難建立起來。說得直接一點,苦無即使從整個故事中被拿掉,主線似乎也不會受到太大影響,這對一名外型設計如此鮮明、甚至表情還算是全作最生動之一的角色來說,真的相當可惜。

另一名反派士道也讓我產生類似疑問。遊戲中會遇到數名長相與士道相同、甚至具備相似能力的敵人,按照劇情邏輯來看,既然「艾瑪」本身可能屬於某種系列化存在,那麼「士道」是否同樣也是其中一環?甚至連作為備用容器的苦無,會不會也與這套系統存在更直接的關聯?

這些其實都是相當值得深入描寫的設定,可惜主線幾乎沒有真正展開。也許部分答案藏在探索文件或背景資料之中,但如果真的是如此,我還是會覺得有些可惜。因為這些明明就是會直接影響角色與主線理解的重要資訊,為什麼不能直接透過劇情演出交代得更完整?

以上種種的角色塑造問題其實也是我對《轉世之獸》敘事最可惜的地方。它其實擁有不少有趣的設定,也有幾條很值得深入發展的角色線,但很多時候,玩家得到的只是「事情發生了」的結果,而不是親眼看見角色如何一步步走到那裡。故事的骨架並不差,只是演出與鋪陳沒有總是跟上它的野心。對一款如此重視角色傷痛、情感與羈絆的作品而言,這些本來最應該花力氣呈現的部分,偏偏成了最容易讓人感到遺憾的地方。

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《轉世之獸》的地圖探索

玩家將操控艾瑪與庫烏穿越各種不同區域,當中既有相對開闊、能夠自由探索的地帶,也有結構較為線性的關卡。旅途中可以找到多個「營地」,讓兩人停下休息,並將累積的經驗值用於提升能力數值、購買新技能、強化武器及進行其他整備,這很類魂對吧?

從探索節奏與世界設計來看,《轉世之獸》確實很容易令人聯想到類魂遊戲,但它對移動及立體探索的重視程度,遠高於大部分同類作品。艾瑪可以利用受到腐穢影響的頭髮,憑空生成植物橋樑跨越斷崖,也能將其化為巨大的尖刺,把自己彈射至空中完成長距離跳躍;此外,她的頭髮還能充當鉤索,抓住特定物件及固定點,再藉由拉扯的力量將自己拋向前方。

這套移動機制讓艾瑪能在環境中同時進行垂直與水平移動,不必像許多傳統動作遊戲那樣,總是受到地形高度與既定路線限制。老實說,這也是整款遊戲中我最喜歡的部分之一,單憑這套頭髮移動機制,《轉世之獸》便足以在眾多類魂或動作 RPG 的探索體驗中展現出自己的特色。

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與其讓玩家在封閉且錯綜複雜的區域中小心翼翼地摸索道路,《轉世之獸》更強調流暢移動,以及在較廣闊的環境中自行尋找前進路線。當你開始熟悉搭橋、彈射與鉤索之間的銜接後,穿梭地形本身就會變成一種樂趣,而不是單純從 A 點前往 B 點的過場。遊戲的探索過程同時帶有一種安靜而孤獨的氣息,漫步於這片被自然重新吞噬的日本廢墟時,世界彷彿只剩下艾瑪與庫烏彼此相伴,而我也逐漸愛上了這份難得的寧靜。

4026 年的日本第一眼看去確實美得驚人。荒廢建築被植物覆蓋,綠意沿著文明殘骸不斷蔓延,形成一種既充滿生命力、又讓人隱約感到不安的末日景象。然而,這份視覺美感並沒有總是轉化成同樣出色的探索體驗。遊戲對流暢移動的追求,多少受到過於繁複的場景細節與碰撞判定拖累。環境中充斥著彼此纏繞的植物、枝葉、碎石與文明殘骸,但哪些表面真正能站立、攀爬或通行,往往不夠直觀。有些看似完全可以踏上去的平台其實只是背景裝飾,有些不起眼的樹枝或殘骸反而會突然擋住去路,玩家很難只靠畫面判斷地形是否具備實體,多少會替原本應該自由順暢的移動體驗潑上一盆冷水。

當然,仔細探索依然能夠獲得不少回報,包括強化素材、全新武器、隱藏 Boss,以及能增加治療道具數量的神社等。遊戲總共有十多個主要區域,其中部分地點的景色確實令人印象深刻,每張地圖也散落著大量可收集道具、菁英敵人與一些頗具趣味的平台挑戰,至少表面上並不缺乏值得尋找的內容。真正的問題,在於這些探索獎勵很少能持續帶來足夠強烈的驚喜。由於招架機制的效益明顯壓過遊戲中的大部分其他系統,不少透過探索取得的新武器與道具,最後都很難真正改變玩法,使「發現寶物」這件事逐漸失去原本應有的興奮感。

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場景中還存在不少令人費解的隱形牆。明明眼前的地形看起來完全可以通過,艾瑪卻會被一道看不見的界線硬生生擋下。對一款如此強調立體移動與自由穿梭的作品而言,這種限制尤其突兀,因為遊戲一方面不斷鼓勵你利用頭髮能力尋找屬於自己的路線,另一方面又會在某些地方突然提醒你:「不,這裡不是我們預設你該走的地方。」探索內容乍看之下相當豐富,但扣除少數真正有價值的獎勵與平台挑戰後,其餘部分往往逐漸淪為缺乏實質意義的重複。

而這種問題,在我目前接近 20 小時、來到第四個主要區域後,也開始變得越來越明顯。由於前面每一張地圖我幾乎都是抱著「能撿的全部撿完、能探索的全部走過一遍」的方式推進,因此我很清楚自己並不是因為匆忙趕路而錯過了遊戲的內容。相反地,最初兩個區域其實讓我玩得相當投入:探索地圖、四處蒐集素材,再把一路撿回來的資源帶回營地強化角色與裝備,整套循環簡單直接,卻意外地很容易讓人上癮;加上戰鬥本身不難理解,很快便能掌握格擋、招架與技能之間的節奏,因此遊戲前幾個小時給我的印象確實相當不錯。

然而,來到第三個主要區域後,這股新鮮感便開始逐漸消退。這張地圖有相當長一段流程都在追著庫烏前進,途中雖然依舊有素材、敵人與支線內容可以處理,但整體遊玩結構已開始讓我產生一種似曾相識的疲勞感。更明顯的是敵人配置:不同區域之間雖然偶爾會加入一些新敵人與變化,但大部分時間面對的依然是那些熟悉的對手,導致原本相當爽快的戰鬥逐漸開始變成例行公事。

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探索、清怪、蒐集素材、尋找寶箱、返回營地強化,然後前往下一個區域重新開始。這套核心循環本身並沒有突然變差,甚至直到現在,我仍然會因為看到地圖角落可能藏著東西,而忍不住特地繞過去查看;問題是,當遊戲已經進行十多個小時,新區域卻沒有替這套循環加入足夠明顯的新刺激時,那種最初「再探索一下、再強化一點」的上癮感,自然也開始逐漸被重複感取代。

更令我擔心的是,由於前面的地圖幾乎都以全收集方式遊玩,部分育成要素到了這個階段已經接近、甚至直接碰到現階段的上限。這也讓我開始產生另一個更大的疑問:如果遊戲才進行十多個小時,能夠讓我期待的成長目標便已經開始減少,那麼接下來還有多少新的系統、敵人與探索內容,足以支撐剩餘的流程?

不過,幸好《轉世之獸》最出色的移動系統,仍然成功撐住了這段逐漸出現疲態的探索體驗。光是利用頭髮搭橋、彈射與鉤索穿梭地形,就已經足以讓我願意繼續在這個世界中四處遊走。即使關卡設計沒有完全發揮這套機制應有的潛力,真正操作艾瑪從高處一躍而下,再利用鉤索甩向遠方平台時,依然能帶來許多同類作品少有的爽快感。

而我更喜歡的,是這種安靜、帶有沉思感的探索節奏,與遊戲極其猛烈的戰鬥系統之間形成的強烈反差。前一刻,玩家或許還在寂靜的廢墟中與庫烏緩慢前行,聽著風聲與自然環境音;下一刻,便會被迫投入一場講求瞬間反應、精準操作,以及靈活運用不同技能與能力的激烈戰鬥。

只是如果後續區域仍然沒有帶來足夠的新變化,那麼再優秀的移動與戰鬥系統,恐怕也很難完全抵消長時間重複同一套探索循環所累積的疲勞感。

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《轉世之獸》的戰鬥與成長系統

《轉世之獸》最吸引我的部分,始終都是它的戰鬥系統。尤其是在看過那支流暢得令人目不轉睛的戰鬥介紹影片後,我對實際玩法更是充滿期待。遊戲推出前,我曾看過不少玩家將《轉世之獸》形容為類魂遊戲;然而,如今完整通關後,我其實不會把它直接歸類為 Soulslike,只是我完全能理解這種比較從何而來。

如果只看表面,《轉世之獸》的戰鬥形式其實更接近《尼爾》(NieR)系列。它是一款以連段、快速走位與主動進攻為基礎的動作遊戲,玩家需要迅速處理敵人,避免遭到多人包圍,同時指揮庫烏從旁協助作戰。不過,真正定義整套戰鬥系統的核心,卻是一項重要程度幾乎足以與《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)相提並論的機制:招架。

如果你不喜歡招架,或者至少無法接受長時間依靠招架來應對敵人,那麼《轉世之獸》可能真的不太適合你。雖然艾瑪同樣能夠格擋與閃避,但招架才是最主要、最有效率的防禦方式。說得直接一點,就是「不招架便等死」。遊戲中絕大部分攻擊都能透過招架化解,而每次成功化解,都會同時累積敵人的失衡量表;一般敵人的量表填滿後可以直接處決,Boss 則會暫時陷入失衡狀態,替玩家創造輸出機會。

招架判定整體而言相當公平。雖然按鍵時機比我原本習慣的稍早一些,但至少足夠穩定,而對這類講求精準反應的系統而言,一致性遠比寬鬆與否更重要。只要曾經玩過《隻狼》或《P的謊言》(Lies of P),基本上很快便能理解它的節奏。

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隨著流程推進,艾瑪也會取得越來越多不同的刀劍。比較可惜的是,這些武器在實際操作上的手感差異並不算明顯,主要區別往往來自各自附帶的被動效果與數值,而不是全新的攻擊模組。這也再次突顯招架在整套系統中的主導地位:無論裝備哪一把劍,最有效率的戰鬥方式始終離不開精準招架、完美閃避,以及利用這些動作重新累積資源。

不過,《轉世之獸》真正有趣的地方,在於它並沒有單純把《隻狼》的招架系統搬過來,而是讓招架成為整套戰鬥資源循環的起點。每次成功招架還會累積 FP,也就是發動庫烏「開花技」(Bloom Arts)的主要資源。當 FP 足夠時,玩家可以按下三角鍵讓時間流動大幅減慢,再從指令選單中選擇一項開花技交由庫烏施展。這種設計有點類似《Final Fantasy VII 重製版》的戰術模式:原本還在高速進行、極度講求瞬間反應的戰鬥,會突然進入一段接近回合制的思考時間,讓玩家重新觀察場上的敵人、資源與位置,再決定下一步該怎麼做。

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庫烏能裝備的開花技種類相當豐富,而且用途差異很大。有些技能可以向一群敵人噴射酸液,在造成傷害的同時施加異常狀態;有些會從地面召喚巨大根莖,把敵人暫時固定在原地,讓艾瑪趁機展開連段;另一些則能向敵人灑下大量種子,在提高失衡量表的同時恢復艾瑪生命值。順利施展庫烏的特殊攻擊,也能替艾瑪帶來少量治療,因此牠並不是單純站在旁邊自動輸出的 AI 夥伴,而是整套戰鬥系統不可或缺的一部分。

也因此,真正掌握《轉世之獸》的戰鬥,並不是單純把所有攻擊全部招架下來,而是要在艾瑪的劍術、精準招架與庫烏的開花技之間建立循環。艾瑪負責承受前線壓力、累積資源與製造失衡,庫烏則利用這些資源控制敵人、施加異常狀態、回復生命或進一步加速破防。當兩者順利銜接時,戰鬥會形成一套相當漂亮的節奏:招架敵人、累積 FP、放慢時間、下達指令,再回到即時戰鬥繼續壓制。

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除了近距離劍術與庫烏的指令能力外,玩家在流程中也會逐步解鎖多種遠距離武器及彈藥,包括爆炸箭矢、毒屬性箭矢等。艾瑪可以使用弓與弩,如果願意投入點數深入鑽研遊戲那套相當龐大的技能樹,兩種武器最終都能發展成非常強力的戰鬥手段。弓與弩皆能裝備三種不同元素屬性的彈藥,消耗的箭矢則會在營地自動補充,因此玩家不太需要為彈藥管理操心。

更有趣的是,當艾瑪在空中瞄準遠距離武器時,周遭世界幾乎會陷入停滯,只有她仍能正常行動,讓玩家有充足時間調整角度、鎖定弱點並規劃落點。這項效果會消耗「纏結量表」(Entanglement Gauge),而同一條量表也能在地面主動啟動減速效果,或拿來施展艾瑪的特殊刀技與其他能力。換句話說,玩家必須在遠距離輸出、時間減速與近戰技能之間自行分配資源。

而想要快速恢復纏結量表,最有效率的方法依然是完成完美招架或完美閃避。這也再次顯示出,《轉世之獸》幾乎所有戰鬥系統最終都會回到同一個核心:玩家必須主動迎向敵人的攻擊,透過精準防禦換取更多進攻資源。它不是一款鼓勵你一直後退、等待安全時機慢慢磨死敵人的遊戲,而是希望玩家站在危險範圍內,利用成功招架與閃避,把防守本身轉化成下一波攻勢的燃料。

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《轉世之獸》同時擁有一套規模極其龐大的技能樹,當中不只能解鎖全新攻擊招式,還能取得改變庫烏開花技效果的模組、翻滾閃避等主動能力,以及多得幾乎令人眼花撩亂的被動強化。這是一款系統複雜得有些誇張的遊戲,最初幾個小時尤其容易令人不知所措,因為玩家必須在短時間內理解大量技能、資源及戰鬥要求,面前又同時擺著多種截然不同的發展方向。

這份自由度固然客觀,但遊戲並沒有特別循序漸進地引導玩家消化所有內容。艾瑪與庫烏共用同一批技能點,而我最終將絕大部分點數都投入在艾瑪身上。部分戰鬥中,我甚至忙到忘記使用庫烏的特殊攻擊啊。當然,我絕對不是在嫌棄庫烏,牠依然是一大團可愛得不得了的毛茸茸夥伴,而且部分開花技附帶的生命恢復效果,在高難度戰鬥中仍然非常重要。畢竟,大多數強敵只需要兩至三次攻擊便能殺死艾瑪,即使只是恢復一小截血量,有時也足以決定生死。

龐大的技能樹也意味著,不同玩家的遊玩方式可以出現非常明顯的差異。我的流派主要圍繞弓弩及各種箭矢展開,但玩家也可以完全放棄遠距離武器,轉而強化艾瑪那頭受到腐穢影響的長髮,而這恰好也是遊戲最有創意的能力之一。艾瑪能夠讓帶有植物特性的馬尾迅速延伸,以巨大的力量將自己推向高空,也可以生成橋樑,前往原本無法抵達的平台;更有趣的是,她還能直接將頭髮用於戰鬥,以各種從實用到「沒有其他理由,純粹只是看起來很帥」的方式痛擊敵人。

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當玩家逐漸熟悉這些彼此交疊的系統後,《轉世之獸》的戰鬥才會真正開始「綻放」,變成一場喧囂而華麗的毀滅芭蕾。艾瑪利用巨大根莖轟碎敵人的防線,庫烏則撲向機械魔像,用利齒將其撕成碎片;弓箭、刀劍、植物與開花技接連交錯,讓整個戰場始終處於高速變化之中。

如同最優秀的動作遊戲,《轉世之獸》的戰鬥具有非常明確的流動感。最初看似複雜的招架、攻擊、閃避與指令系統,最終會逐漸化為一場富有節奏的舞蹈。玩家不再需要刻意思考每一個動作,而是能憑直覺銜接下一次攻擊或反應,讓整套操作變成近乎自然的本能。

艾瑪與庫烏之間的互動,則是這套戰鬥系統最令我著迷的部分。玩家必須在設法保住艾瑪性命的同時,管理庫烏的技能、FP 與攻擊時機,這種一邊應付眼前威脅、一邊指揮夥伴改變戰局的感覺確實相當刺激。更值得肯定的是,庫烏本身的 AI 也出乎意料地優秀。即使沒有收到玩家指令,牠依然會主動尋找敵人、發動攻擊及配合艾瑪的行動,幾乎隨時都像是戰場上的真正參與者,而不是只能等待玩家按下技能鍵的附屬工具。

除了直接影響戰鬥的技能以外,遊戲還準備了大量其他成長系統。庫烏可以進行研究,逐步解鎖新的戰鬥技能與製作道具,研究進度則會隨著玩家擊敗敵人而持續累積;神樂則會在移動基地 Cleanse Walker 中為眾人準備料理,她同樣擁有自己的研究項目,可以開發全新食譜,或提高玩家種植幼苗後所能收穫的食材數量。這些食材不只是收藏品,而是會實際回到料理與角色養成系統之中。

遊戲也為庫烏與神樂分別設計了親密度系統。玩家可以透過撫摸及陪伴庫烏提高彼此的羈絆,也能藉由享用神樂烹調的料理與她建立更深厚的關係。隨著親密度提升,除了能取得新的能力與獎勵,也會解鎖額外對話,進一步了解他們的過去,以及他們與艾瑪之間逐漸形成的關係。

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這些系統最終形成了一套相當令人滿足的長線循環:穿越各個區域、尋找更強大的敵人、取得素材及技能點,再返回 Cleanse Walker 移動基地裡休息、研究與強化能力,完成整備後重新踏上旅程。這也是為什麼即使《轉世之獸》在前期顯得複雜得近乎令人窒息,我依然非常喜歡它的技能與養成系統。它給了玩家足夠多的選擇,也真的允許你按照自己的想法,打造出截然不同的艾瑪與庫烏。

而當這些養成選擇最終重新回到戰場上發揮作用時,《轉世之獸》也真正展現出它最迷人的一面:不是單純模仿《隻狼》、不是另一款《尼爾》式動作 RPG,也不是把夥伴系統硬塞進即時戰鬥,而是把招架、資源管理、遠距離武器、時間減速與庫烏的指令能力全部揉合在一起,形成一套既猛烈、華麗,又帶有明確策略層次的混合式戰鬥系統。

所以整體而言,可以看得出我個人確實還蠻喜歡《轉世之獸》的戰鬥系統的,畢竟,誰能抵擋成功招架那一下乾脆俐落的快感啊?!尤其面對攻勢更加猛烈的敵人時,整場戰鬥會呈現出一種令人相當滿足的急促感。在短時間內連續攻擊、閃避與招架,再利用庫烏帶有輕度回合制色彩的指令系統暫時放慢節奏,重新觀察戰況。這種高速動作與戰術思考之間的切換,不只讓戰鬥更具層次,也替玩家留下短暫喘息與整理思緒的空間。

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這套一人一犬的混合戰鬥系統表面上看確實相當新鮮的,遺憾的是,這套系統其實難掩後期的重複性。最有效率的打法,往往就是在少數幾項技能之間來回交替,迅速替敵人施加異常狀態,再趁機集中輸出。其他技能與組合並非完全沒有用途,只是在實際效率上通常明顯較低。既然遊戲本身的難度與敵人傷害都在鼓勵玩家選擇最穩定、最安全的解法,那麼庫烏看似豐富的技能選項,最後反而容易被壓縮成幾套固定循環。

另外,對於動作遊戲而言,我一直都相當重視動作遊戲的打擊感。對我來說,只要攻擊命中的衝擊足夠紮實,戰鬥體驗通常就不會太差,原理其實就是這麼簡單。然而,《轉世之獸》在這方面並沒有真正達到應有的水準。大部分普通攻擊命中敵人時,都缺乏足夠清晰的重量與衝擊回饋,有時甚至會讓我覺得自己只是在對著空氣揮砍。無論是艾瑪的一般劍擊、技能,還是庫烏的特殊攻擊,都很少帶來真正「打中實體」的紮實感。招架的聲效與回饋相對好一些,至少足以支撐這項核心機制,但除此之外,其餘攻擊方式都少了那麼一點應有的爽快。

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也因此,《轉世之獸》的戰鬥操作起來相當流暢,真正握在手上時也頗為舒服,但一般戰鬥遭遇本身卻經常平淡得令人意外。遊戲由多張開放程度不同的獨立地圖組成,可是不少敵人就像被開發者隨意丟在地圖上一樣,配置缺乏明確目的。每次同時出現的敵人數量通常又不算多,難以真正累積壓力;如果事先透過潛行解決幾個目標,剩下的戰鬥更容易變成毫無威脅的清理工作。

往往只有當場上出現至少一名體型巨大、攻擊力較高的重型精英敵人時,戰鬥才會真正多出一點刺激感,但即使死亡,玩家實際需要承擔的代價也非常有限。遍布各地的營地同時兼具檢查點功能,可以儲存進度、製作道具及提升能力,問題是營地數量多得近乎誇張,彼此之間往往沒有多少距離;角色死亡後也不會遺失任何道具或資源。這種設計固然大幅降低了挫折感,卻也同時削弱了探索與戰鬥應有的風險,讓不少遭遇更加缺乏緊張感。

一般戰鬥並沒有獲得足夠出色的敵人配置來支撐這套系統。但其實真正讓戰鬥全面發揮實力的,還是各種精英敵人以及大型 Boss 戰。原本只是緩慢加熱的戰鬥系統,一旦進入這些重要遭遇,往往會瞬間沸騰,化為一場華麗、混亂而極具刺激感的激戰。當艾瑪的所有能力真正互相咬合時,比如弓弩在遠處壓制、植物長髮控制位置、刀劍與招架維持近戰節奏,再由庫烏穿插特殊攻擊等等,《轉世之獸》的戰鬥確實會呈現出一種近乎芭蕾舞般的流動感。

可惜的是,遊戲幾乎只有在這類大型、電影式的戰鬥中,才能真正達到這種高度。一般敵人與普通遭遇很少會逼迫玩家完整動用所有能力,結果便是這套充滿潛力的戰鬥系統,大部分時間都沒有獲得足夠精彩的舞台。

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而當流程進入中後段後,《轉世之獸》更開始給人一種原地踏步的感覺,其中最明顯的問題,就是大量重複出現的「森之主」大 Boss 戰。這些戰鬥原本是整款遊戲最出色的內容之一,因此當同一名 Boss 在後半段連續出現三次,而且每次戰鬥幾乎沒有任何明顯變化時,失望感自然更加強烈。部分 Boss 甚至還需要反覆挑戰更多次,讓原本應該令人期待的重大戰鬥,逐漸變成例行公事。

老實說,《轉世之獸》完全可以刪掉一個,甚至兩個主要區域的「森之主」大 Boss 戰,整體體驗反而會更加緊湊。主要是部分地區無論視覺或主題都極為相似,再加上反覆使用相同敵人與 Boss,很容易讓人產生自己只是在同一片綠色廢墟中不斷繞圈的感覺。

那就更別說敵人種類不足的問題了,遊戲中不少所謂的新敵人,實際上只是舊敵人的強化版,換個數值、增加一兩招攻擊便再次登場;更誇張的是,部分大型 Boss 甚至會前前後後重複挑戰多達六次。第一次遇到時或許還會因為規模與演出感到興奮,但當同一套招式、同一個敵人模型一再出現在後續區域,那種原本屬於重大戰鬥的儀式感,也很快便被消磨殆盡。

老實說,我完全可以理解重複利用敵人素材是控制開發成本的一種方式,但《轉世之獸》在這方面真的節省得太明顯了。當玩家已經熟悉同一隻 Boss 的所有攻擊節奏,卻還要在後續流程中一遍又一遍重新打一場差不多的戰鬥,那種感覺已經不是熟悉的老朋友再次登場,而更像是在被迫重做同一份作業。這也讓原本相當出色的戰鬥系統,在後半段逐漸被敵人配置與內容重複拖累,實在非常可惜。

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這無疑讓整段遊戲中期因此特別像是在拖延時間。玩家不斷穿越相似區域、擊敗熟悉的敵人,再次挑戰相同 Boss,直到故事終於重新開始加速。令人滿足的技能成長與能力解鎖,確實能在一定程度上減輕這些問題,但我始終忍不住覺得,如果遊戲願意削去一些多餘內容,整體體驗肯定會更加出色。

缺乏敵人變化、反覆挑戰相同 Boss,再加上過長的中段流程,最終也讓戰鬥逐漸變得單調。即使一開始相當享受學習各項系統,到了後期也很難完全避免疲勞。這同時造成了《轉世之獸》的難度曲線出現明顯問題:遊戲並沒有隨著玩家變強,持續加入足以對抗新能力的挑戰,反而會在玩家逐漸理解招架、FP 與開花技的運作方式後,變得越來越簡單,而且此後幾乎不再出現明顯變化。

雪上加霜的,就是本作的鏡頭與鎖定系統。這套設計在一般戰鬥中偶爾只是令人不耐煩,但一旦場上同時出現多名敵人,問題便會被明顯放大。明明眼前就有一名敵人準備揮刀砍向艾瑪,鎖定卻可能莫名其妙停留在遠處另一個目標身上,導致玩家轉向、招架甚至攻擊判斷全部被打亂。有幾次我甚至根本不是因為反應不及,而是因為鎖敵選錯人,最後就這樣莫名其妙地被近距離敵人送回營地。

大型 Boss 戰則會讓鏡頭問題變得更加誇張。由於部分敵人的體型極為巨大,鎖定後鏡頭經常貼得太近,整個畫面幾乎只剩下一大片 Boss 身體,玩家很難掌握牠下一步究竟準備從哪個方向發動攻擊。某些時候,我甚至只能站在 Boss 的胯下,看著整個畫面被牠的身體塞滿,一邊慌張地猜測攻擊來自哪裡,最後在什麼都看不清楚的情況下直接暴斃。這種死亡往往不是來自戰鬥本身的高難度,而是鏡頭沒有提供足夠清楚的資訊,難免令人感到格外挫折。

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這點尤其可惜,因為《轉世之獸》的核心戰鬥其實相當依賴精準反應。招架、閃避與庫烏的技能指令都要求玩家即時判斷場上狀況,而一旦鏡頭與鎖敵系統無法穩定地把正確資訊交到玩家手上,原本應該講求技術與節奏的戰鬥,就很容易變成與攝影機搏鬥。對一款如此強調招架時機的動作遊戲來說,這絕對是相當明顯的扣分項。

當然,遊戲還擁有料理、等級成長、技能樹與各種裝備系統。但在招架及其連帶收益面前,這些機制往往顯得沒有那麼重要。只要掌握招架,便能同時防止傷害、累積敵人的失衡量表、恢復 FP、補充纏結量表,並繼續驅動庫烏的開花技。換句話說,招架並不只是《轉世之獸》的核心系統,而是強大到逐漸壓過了其他所有系統。

也正因如此,《轉世之獸》的戰鬥在最精彩時刻確實極其出色,甚至可以說是整款遊戲最大的賣點;但越到後期,這套原本令人著迷的系統,也越容易暴露出重複、失衡與敵人變化不足的問題。它有一套非常好的戰鬥骨架,只可惜並不是每一場戰鬥,都配得上這副骨架。

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《轉世之獸》的視聽呈現

接下來談談《轉世之獸》的視覺表現。整體而言,這確實是一款相當漂亮的遊戲,只是它並非任何時候都能維持同樣的水準,而最明顯的問題,主要集中在光影、材質,以及整體場景層次的呈現上。

首先可以放心的是,《轉世之獸》並沒有重演近年部分《寶可夢》作品備受批評的效能問題。實際遊玩期間,效能反而是我幾乎沒有遇到重大狀況的部分。就整體而言,本作的美術指導相當出色,也成功在不少時候掩蓋了純技術層面的不足。各個區域遍布逐漸崩塌的建築與文明遺跡,場景從一望無際的綠色原野一路延伸至山脈、洞窟與地下設施,整個 4026 年的日本被塑造成一片遭大自然重新吞噬的末日世界。

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而這份末日氛圍,確實是《轉世之獸》視覺上最成功的地方之一。被藤蔓與巨木徹底覆蓋的文明遺址、仍在荒野間徘徊的機械魔像,以及受到腐穢侵蝕的各種異形生物,共同形成一種既美麗、孤獨,又始終帶著危險氣息的世界。我在大部分時間都很喜歡這種感覺,尤其當遊戲刻意放慢腳步,讓艾瑪與庫烏安靜地走過廢墟時,那種文明早已消逝、自然卻仍然蓬勃生長的反差,確實相當迷人。

不過,正如前面談到探索時提過的問題,這份新鮮感也會隨著流程逐漸被消磨。因為《轉世之獸》大部分時間所呈現的,終究還是一片極度翠綠、植物過度生長的末日荒野。部分景色確實漂亮得足以讓人停下腳步拍照,但整體方向與《地平線 零之曙光》(Horizon Zero Dawn)科技與自然重新交織風格實在太過接近,而這類視覺設計在近年作品中已不算罕見,長時間遊玩後也難免開始產生一些審美疲勞。

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當多個主要區域都反覆採用相近的綠色色調、植物景觀與科技遺跡後,原本相當有魅力的視覺主題也難免逐漸變得單調。更麻煩的是,畫面的視覺資訊有時實在堆疊得太多。大量植物、碎石、金屬殘骸與環境粒子同時出現在畫面中,容易形成一片混濁的綠色景象,讓前景、中景與背景之間的層次不夠清楚,也削弱了世界原本應該帶來的遼闊感。

如果排除出色的美術氛圍,單純檢視畫面技術本身,《轉世之獸》偶爾就會顯得有些僵硬或不夠自然。部分材質解析度偏低,而光影系統更會在某些場景突然出現相當明顯的問題,替整個環境覆蓋上一層奇怪的油亮質感。這種情況在完全封閉的室內空間或地下設施尤其明顯,有時會讓牆壁、地面,甚至人物皮膚看起來像套用了不太正確的材質。

這些問題還不到會破壞整體體驗的程度,但確實明顯到很難完全忽略。同一個場景可能在某個角度看起來相當漂亮,鏡頭稍微轉動後,卻因為光線與材質反射突然顯得廉價。換句話說,《轉世之獸》的美術方向是好的,但純粹的畫面品質並不總能穩定跟上。

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相較之下,角色模型與戰鬥動畫的表現就明顯更加出色。艾瑪的各種招式、處決動畫與技能演出都非常帥氣,動作乾淨俐落,而且不少技能的設計完全正中我的喜好。主要角色與 Boss 模型也具備足夠細節,即使在大型戰鬥的近距離鏡頭下依然禁得起觀看。人類角色模型整體算是中規中矩,沒有到令人驚艷的程度,但至少看起來相當順眼。

反而是庫烏以及部分獸型敵人的毛髮效果,偶爾會顯得有些刺眼。某些毛髮邊緣缺乏足夠細緻的抗鋸齒處理,在特定光線下甚至會出現過度銳利與閃爍的情況,與其他相對精緻的角色及 Boss 模型形成明顯落差。

PS5 版本的整體運行表現則算是穩定。在我使用的設定下,遊戲偶爾會跌破 60fps,尤其是畫面資訊較多、粒子特效密集,或大型戰鬥場面同時出現大量效果時比較容易察覺,但這種情況並不頻繁,也很少真正影響操作。它當然稱不上技術層面完全無瑕,但至少遠沒有糟糕到需要玩家一路擔心效能問題的程度。

也正因如此,《轉世之獸》給我的整體感覺其實相當有趣。它出自令人留下刻板印象的《寶可夢》工作室 Game Freak 之手,這件事一方面令人感到難以置信,另一方面卻又莫名合理。它不像一款傳統印象中的 Game Freak 作品,反而更接近一款具有強烈企圖心、製作規模介於 3A 與中型作品之間的高規格 AA 遊戲。只是 AA 級遊戲究竟代表的是什麼呢?

是開發預算與人力規模位於中間,還是一種玩家看一眼就能辨認出的作品氣質?如果只是後者,那麼《轉世之獸》其實並不完全符合這種刻板印象。它確實會在部分材質、光影與演出細節上暴露出預算及技術限制,但在角色塑造、配音、音樂與整體氛圍方面所呈現出的完成度,卻又遠高於一般人對中型作品的預期。

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而談到聲音表現,我這次選擇的是日語語音,結果反而成為整款遊戲最令我滿意的部分。

《轉世之獸》的日語配音,是我近年在大型動作 RPG 中聽過相當出色的一組演出。尤其艾瑪這種因腐穢而失去情感的角色,其實非常容易被演成單純冷淡的面癱人物,又或者變成天真得像人偶般毫無起伏的少女。然而,她的演出並沒有停留在「沒有情緒」這麼簡單,而是呈現出一種令人不太舒服、近乎空洞的缺席感。

她並不是刻意壓抑自己的情緒,而是真的不知道自己應該感受到什麼。這兩者之間看似只有很細微的差異,實際上卻讓角色顯得更加悲傷,也更符合她在故事中的處境。即使前面提到人物臉部動畫本身經常過於僵硬,聲優的演出仍然替艾瑪補上了不少角色層次。

其他主要角色的日語演出同樣相當出色。隨著故事推進,每位聲優都能配合角色所經歷的轉變,逐漸呈現出他們的傷痛、猶豫,以及彼此關係發生變化後的細微差異。簡單來說,《轉世之獸》的日語配音,確實替整段旅程增加了不少情感重量,也在一定程度上補足了過場動畫演出不足的問題。

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音樂則是另一個我必須特別拿出來談的部分。

在遊戲前期,《轉世之獸》的配樂幾乎可以用驚艷來形容。玩家才剛踏入這個世界,柔和的人聲合唱、空靈的旋律與淡淡的哀傷便會立刻建立起末日氛圍。即使你還不知道這個世界究竟發生了什麼,音樂也早已先一步告訴你:這是一片依然美麗,卻早已失去太多東西的土地。

老實說,剛開始遊玩時,我甚至一度以為本作的原聲帶出自曾參與《尼爾》系列與《劍星》音樂製作的 MONACA。兩者都很擅長運用柔和合唱、空靈人聲與帶有哀傷色彩的旋律,而《轉世之獸》的配樂確實帶有非常相似的氣質。問題在於,當流程拉長到二十甚至三十小時後,音樂缺乏變化的問題便會慢慢浮現。

不同的歌曲之間當然有旋律差異,但它們大多都在傳達相近的憂鬱情緒,整體音色、節奏與編排也過於接近。我必須強調其實我也真的非常喜歡這類音樂,只是對一款流程至少二、三十小時的動作 RPG 來說,無論主旋律多麼優美,偶爾仍然需要一些截然不同的節奏、樂器配置與情緒來打破單調。當每個區域、每段探索,以及大部分劇情都持續籠罩在相似的哀傷氛圍中,原本極具感染力的音樂也會逐漸失去部分效果。

這確實有些可惜,因為《轉世之獸》的末日景色與空靈配樂原本是近乎完美的組合。它們共同塑造了遊戲最迷人的氣質,只是如果場景與音樂都能加入更多變化,這份美麗或許就不會隨著漫長流程逐漸變成背景噪音。

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總的來說,《轉世之獸》...

《轉世之獸》無疑是 Game Freak 至今最具野心、也最讓我感到恨鐵不成鋼的一款作品。

從世界觀設定、角色設計、戰鬥系統、美術風格與氛圍,Game Freak 的確展現出脫離《寶可夢》舒適圈後的創作能量。被自然重新吞噬的末日廢墟、以招架為核心的高速戰鬥、艾瑪與庫烏彼此呼應的一人一犬協同玩法,以及利用頭髮搭橋、彈射與鉤索自由穿梭環境的探索機制,都讓《轉世之獸》在當代動作 RPG 中擁有相當鮮明的個性。

問題在於,這款遊戲最常帶給我的感覺,偏偏就是那種「這裡明明應該還有更多東西,最後卻什麼都沒有」的落差。

《轉世之獸》的世界背景與核心主題其實很好。腐穢、重生、情感、記憶,以及人究竟該如何面對失去,都構成了一副很有潛力的故事骨架。艾瑪與庫烏之間也不需要太多言語,陪伴本身便已經成為最重要的情感連結。可惜遊戲的敘事演出始終沒有完全跟上這些設定的深度:部分重要劇情只透過旁白或簡短對話帶過,一些角色轉變亦因缺乏足夠鋪陳而顯得突兀。你能感受到開發團隊知道自己想講什麼,但真正落到玩家眼前時,很多時候只剩下「結果」,卻缺少足以讓人產生共鳴的「過程」。

探索同樣讓我又愛又惋惜。利用艾瑪極具代表性的秀發能力升高、搭橋與鉤索三種移動能力彼此銜接後,她可以極其流暢地穿梭高低差巨大的環境,這種探索自由度與移動本身的爽快感,是我在其他類似動作 RPG 中較少體驗到的。然而,遊戲卻沒有提供足以匹配這份探索好奇心的回報:當遊戲來到中後段,探索獎勵依舊缺乏變化,那種「明明用自己的方式抵達了,卻沒找到什麼」的失落感也會逐漸累積。

戰鬥也是如此。我很享受與敵人拼刀、讀招、反擊,再把成功招架轉化為 FP,讓庫烏發動開花技的整套循環。當節奏順起來時,戰鬥確實會呈現出近乎芭蕾舞般的流動感,高速即時動作與帶有回合制思考空間的夥伴指令彼此交錯,也讓這套一人一犬的戰鬥系統擁有非常鮮明的特色。可惜它同樣屬於非常典型的高開中落:當玩家逐漸理解招架、FP、開花技、遠距離武器與纏結量表的規則後,敵人與 Boss 的設計卻沒有同步跟上。一般敵人配置缺乏變化,菁英敵人多半只是舊敵人的強化版本,大型 Boss 更存在明顯的重複使用問題。當原本令人印象深刻的「森之主」需要反覆挑戰五、六次時,再精彩的戰鬥演出,也很難維持第一次相遇時的震撼感。偶爾再加上鎖敵與鏡頭問題,更會不斷削弱原本極其出色的系統。

視聽表現則像是《轉世之獸》整體優缺點的縮影。我個人認為它的美術氛圍營造的方向是很成功的,被植物吞噬的文明遺址、空靈孤寂的色調,以及巨型機械與腐蝕體共同存在的畫面,都營造出相當鮮明的末日氛圍。只是純粹從技術層面來看的話,畫質與角色模型部分光影效果只能算中規中矩。某些場景偶爾會出現奇怪的油亮材質感,讓畫面品質忽高忽低,某些細節甚至在近距離觀看時會顯得相當粗糙,讓你眼睛受罪。

音樂充滿著柔和且扣人心懸的人聲、空靈旋律與帶著哀傷的編曲,很容易讓人聯想到《尼爾》或《劍星》,而且確實非常適合《轉世之獸》的世界。問題只在於,這種情緒幾乎一路貫穿整場遊戲,當遊戲整個過程都持續處於相似的旋律裡,再美的旋律也難免逐漸變成背景。

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總的來說,我認為《轉世之獸》最大的問題,不是缺乏好東西,而是太常把同一批好東西反覆使用缺乏變化,直到原本的魅力被慢慢磨掉。

通關後,我發現自己依然是享受《轉世之獸》整個旅程的。操控艾瑪利用獨特的移動方式,探索那些有著恰到好處末日美術氛圍的場景;喜歡配合感傷的音樂調性,運用那套需要練習才能掌握的招架系統,以及與庫烏逐漸建立起來的默契,與森之主展開一場場如同舞蹈般的激戰。尤其前半段,探索、戰鬥與豐富的 RPG 養成彼此咬合,新的能力與區域也持續提供前進的動力,整體體驗確實是享受的。

可惜來到中段後,類似的地圖、相同的敵人、重複出現的 Boss,以及逐漸觸頂的部分育成要素開始頻繁出現,整套體驗也慢慢產生原地踏步的感覺。老實說,我甚至認為遊戲如果願意直接刪去一、兩個主要區域,整體反而會更加出色,因為《轉世之獸》真正缺乏的從來不是內容量,而是內容之間足夠鮮明的差異。

對我來說,《轉世之獸》並不算是失敗作,只是還不夠完整。它像是一部架構明確、場景與演員也就緒的電影,卻在拍攝與剪輯過程中無法全力發揮。這款遊戲讓我看到 Game Freak 跨出舒適圈的決心,也讓我真正期待:如果他們未來有更完整能讓好點子真正開花結果的資源、更精準的製作節奏,那麼下一款原創作品或許就能徹底把這些讓人意猶未盡的潛力化為真正值得被記住的遊戲吧?

7.5
評測分數7.5 / 10

優點

  • 整體遊戲的美術風格與氛圍營造令人印象深刻
  • 探索場景的移動機制有趣
  • 招架為主的戰鬥系統配合滿足的 RPG 成長系統

缺點

  • 背景設定有看頭,但劇情演出手法未能發揮世界觀潛力
  • 遊戲中後期內容重複感明顯
  • 探索回饋與戰鬥深度後期不足
  • 技術與視聽表現仍有明顯的改善空間

關於作者

安 drew

A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮

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