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【遊戲評測】《冒險家艾略特的千年奇譚》—— 與精靈夥伴穿越在四個不同的 HD-2D 最精緻時代,譜寫一段令人難忘的史詩即時冒險曲譜!

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
2 分鐘閱讀
【遊戲評測】《冒險家艾略特的千年奇譚》—— 與精靈夥伴穿越在四個不同的 HD-2D 最精緻時代,譜寫一段令人難忘的史詩即時冒險曲譜!

淺野組又有新的 HD-2D 遊戲啦!當然,這句我是帶點開玩笑的語氣來說的,但無可否認,近年 HD-2D 風格作品確實越來越多,甚至可能已經讓不少玩家開始出現一點審美疲勞。也正因如此,《冒險家艾略特的千年奇譚》(The Adventures of Elliot: The Millennium Tales)最值得注意的地方,反而不是它又是一款 HD-2D 風格 JRPG,而是淺野組這次試圖把 HD-2D 這套美術語言,推向動作 RPG 的一次全新挑戰。

過去一提到 HD-2D,很多玩家自然會想到《歧路旅人》那種回合制 RPG,或《三角戰略》那類偏策略性的作品。但這次《冒險家艾略特的千年奇譚》明顯想做的,是讓玩家能更直接地「動起來」:揮劍、跳躍、丟炸彈、切換武器、穿梭地圖,而不是只透過選單與指令去感受冒險。

這一點,也讓本作的第一印象變得相當新鮮。它依然保留了 HD-2D 那種帶有超級任天堂時代氣息的懷舊質感,像素角色、立體光影、復古場景與精緻鏡頭構圖依然都在,但實際操作起來,卻不是慢節奏的傳統 RPG,而是一款強調即時反應、自由探索與動作手感的冒險遊戲。你眼前看到的是熟悉的 HD-2D 世界,但手上玩到的,卻是一套更接近現代動作 RPG 的移動與戰鬥節奏。

這種懷舊但不老派的感覺,也成了本作最吸引我的地方之一。在大約 60 小時的體驗後,我會說《冒險家艾略特的千年奇譚》最有趣的地方,不只是它把 HD-2D 變成即時動作,而是它真的試著讓這套美術風格與玩法產生各種新的化學反應。

當然,這樣的轉型也不是完全沒有代價。對於習慣《歧路旅人》回合制戰鬥的玩家來說,這次全面轉向即時動作,可能會需要一些時間適應。但也正因為它不是只把 HD-2D 當成漂亮外皮,而是認真把戰鬥、探索、時代穿梭與角色養成全部整合起來,這次艾略特與菲伊的千年冒險,才會在熟悉之中帶著一股很明確的新鮮感。

對我來說,這是 Square Enix 與淺野組對 HD-2D 可能性的一次大膽延伸,也是這套風格走向下一個階段時,相當值得被注意的一步。也真因為如此,《冒險家艾略特的千年奇譚》逐漸成為我心中最喜愛的淺野組 HD-2D 作品。

※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《冒險家艾略特的千年奇譚》(The Adventures of Elliot: The Millennium Tales)

遊戲類型:HD-2D、即時動作戰鬥、日式角色扮演遊戲

開發團隊 : Square Enix,Claytechworks

發行商 :Square Enix

發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC

發行日期:2026 年 6 月 19 日

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《冒險家艾略特的千年奇譚》的世界觀背景與故事劇情設定

顧名思義,《冒險家艾略特的千年奇譚》講述的就是一場圍繞冒險家艾略特、跨越千年時光展開的奇幻冒險。遊戲名稱其實已經很直接地把作品核心告訴你了,只是老實說,這名字確實真的有點難記就是了。只能說淺野組你們做的遊戲什麼都好,就是不怎麼會取名字啊...

本作的故事嘛,還算是主軸相當王道的。玩家將扮演冒險家艾略特,與身旁的妖精夥伴菲伊一同踏上旅程,為了解開希澤王國「希莉亞公主」身上的詛咒,穿越時空之門,往返於四個完全不同的時代:包括艾略特等人原本生活的「護佑時代」、人類瀕臨滅亡的「重建時代」、因魔力而發展至繁榮極致的「魔法時代」,以及原始種族生活的「萌芽時代」。

其實光是這四個時代的設定,其實就已經為整個故事鋪出相當清楚的冒險骨架。

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雖然從大方向來看,《冒險家艾略特的千年奇譚》的劇情並不是那種非常顛覆想像、充滿黑暗反轉的類型,而是比較標準的王道奇幻冒險,但它最有看頭的地方,在於「時代穿梭」這個概念確實被很好地放進整體世界設計裡。你不是單純從一張地圖走到另一張地圖,而是會在不同年代之間來回穿梭,看到同一片土地在不同時間點下呈現出完全不同的面貌。某些地形或區域可能在一個時代還只是荒蕪之地,到了另一個時代卻已經變成繁榮城鎮,甚至敵人種類、生態、場景氣氛也都會跟著改變。這讓整個世界不是靜態的,而是有一種「歷史正在流動」的感覺。

也因為遊戲跨越了不同時代,玩家在冒險過程中會遇到許多形形色色的角色。這點可以說再次展現了淺野組(Team Asano)製作組在角色設計上的本領。無論是主線中會與艾略特和菲伊產生命運交集的重要人物,還是各個時代中遇到的 NPC,都會讓這場冒險多了一點人情味。這些角色不一定每一位都有非常深刻的劇情篇幅,但他們各自帶有時代背景與個性,也會在不同程度上給予艾略特幫助,讓整趟旅程不只是主角一路往前衝,而是逐漸累積出一個跨越千年的世界群像。

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遊戲中也存在不少 NPC 支線任務。老實說,這些支線有一部分仍然偏向傳統跑腿任務,主要目的就是讓玩家多拿一些獎勵、資源或補強探索內容。但比較值得肯定的是,其中還是有不少任務能讓玩家更了解不同時代的人物與生活狀態。換句話說,這些支線未必每一個都很驚艷,但它們確實有幫助這個世界變得比較完整,也讓玩家在主線之外,有更多理由停下來看看這些時代裡的人們正在經歷什麼。

不過,跨時代敘事本身也帶來了一個比較明顯的問題,那就是劇情推進在前期會顯得有點慢。畢竟本作要先建立四個時代、各自的背景、角色關係與世界規則,加上故事本身又是偏王道冒險,因此開局到真正把整個格局拉開之前,確實需要一點時間醞釀。這並不是完全不能接受的缺點,甚至可以說是這類跨越年代題材比較難避免的部分,但如果玩家期待一開始就進入高密度劇情衝突,可能會覺得節奏稍微慢熱。

本作共有三個不同結局,讓這場跨越千年的冒險在最後能走向不同收束;雖然整體依然偏王道奇幻,但部分發展仍有出乎預料的走向。只可惜遊戲前期確實慢熱,容易在劇情真正拉開格局之前,就先消耗掉玩家想追下去的動力。

但值得一提的是,本作在劇情呈現上的鏡頭運用與畫面演出果然在預料之中,相當不錯。淺野組一直很擅長利用 HD-2D 的場景層次、光影和固定鏡頭構圖來營造戲劇感,而《冒險家艾略特的千年奇譚》在這方面也延續了他們的強項。很多劇情段落不只是角色站著對話,而是會透過鏡頭角度、場景深度與角色站位,讓畫面本身也參與敘事。

這點對於一款採用 HD-2D 風格的動作 RPG 來說其實很重要,因為它讓玩家在看劇情時,依然能感受到畫面構圖帶來的沉浸感。

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時間旅行題材本來就是 Square Enix 相當擅長處理的領域。無論是《超時空之輪》那種紮實又充滿浪漫感的時空敘事,還是《勇者鬥惡龍7》透過修復過去、改變未來來推進世界變化的結構,都證明了 Square Enix 過去在跨越時間的冒險這件事上,確實留下過非常深刻的作品。因此,《冒險家艾略特的千年奇譚》能否延續這條由經典作品建立起來的血脈,並在 HD-2D 動作 RPG 的框架下走出自己的時代冒險,也正是我對本作特別期待的原因之一。

但整體來說,《冒險家艾略特的千年奇譚》的故事設定並不是靠複雜反轉取勝,而是靠「跨越千年」這個明確主題,把王道冒險、時代變遷、角色相遇與世界探索串在一起。它的劇情前期確實比較慢熱,部分支線也還是有跑腿感,但四個時代帶來的世界變化、各式角色的相遇,以及 HD-2D 運鏡演出所營造出的冒險感,依然讓這段旅程有足夠的吸引力。對我來說,這是一個不算特別顛覆,但很適合拿來支撐一場長篇動作 RPG 冒險的故事框架。

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《冒險家艾略特的千年奇譚》的大地圖與小迷宮關卡設計

《冒險家艾略特的千年奇譚》的地圖設計,第一眼很容易讓人聯想到淺野組系列作品那種大地圖探索形式,甚至會讓人想到《歧路旅人0》的大地圖結構。不過本作最大的不同在於,這裡終於不是暗雷啦!畢竟這一次已經不是傳統回合制 RPG,而是即時動作 RPG,所以敵人會直接出現在地圖上,玩家可以很清楚看到牠們分佈在哪裡,也能選擇要不要開戰。這點其實讓探索節奏舒服很多,至少不會走兩步就突然被拖進戰鬥。

當然,敵人並不是清完就讓整個地圖空蕩蕩。牠們會隨著時間重新生成,因此世界不會因為你一路殺過去就變得死氣沉沉。這對一款動作 RPG 來說很重要,因為它讓地圖始終保有一定的危險感與活性,也讓跑圖過程不會太無聊。

大世界各處也散佈著存檔復活點。你可以把它理解成有點類似類魂遊戲裡的篝火,但功能上又不完全一樣。這些存檔點不是單純讓你死亡後保留進度並原地復活,而是讓你記錄當前進度,死後回到上一次存檔的位置。比較方便的是,玩家只要經過就會自動儲存,不需要每次都手動操作。也因此,開啟各地的存檔點自然會變成探索初期的主要目標之一,讓大地圖推進有一個很明確的節奏。

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而真正讓本作關卡設計變得有趣的,還是散佈在大地圖各處的室內迷宮。這些迷宮可以說是《冒險家艾略特的千年奇譚》最核心的好玩元素之一。由於本作從傳統 RPG 轉向即時動作,角色不只是能攻擊與閃避,還能跳躍。

這件事看似簡單,但對 HD-2D 地圖探索來說影響其實非常大。有了跳躍之後,迷宮不再只是平面上的走路、開門、拿寶箱,而是加入大量平台跳躍、落點判斷與立體路線設計,整個跑圖體驗都變得不同。尤其在 2D 平面與 HD-2D 場景深度結合之後,本作的迷宮常常會讓玩家一邊戰鬥、一邊跳躍、一邊找路。你需要觀察平台高低、敵人位置、寶箱所在處,以及哪些地方看起來好像目前到不了。這種設計讓探索從單純走迷宮變成更有動作遊戲味道的體驗。某些平台挑戰雖然不算特別刁難,但配合即時戰鬥與地形高低差,確實讓整體關卡節奏比傳統 HD-2D RPG 更有變化。

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本作另一個很重要的設計選擇,就是固定視角。很多平台跳躍動作遊戲都會要求玩家頻繁調整鏡頭,但《冒險家艾略特的千年奇譚》選擇把鏡頭固定下來,讓玩家更專注在角色操作、場景探索與敵人應對上。這對一款 HD-2D 動作 RPG 來說其實非常合理,因為固定鏡頭不只是減少操作負擔,也能讓美術構圖、場景層次與關卡設計有更穩定的呈現。

探索本身也有足夠的獎勵動機。說白了,在這類冒險遊戲裡面,探索就是為了找寶箱是吧?!而本作的寶箱獎勵確實給得足夠有吸引力,裡面可能會有錢幣、角色養成需要的各種石頭、武器裝備、加高生命上限的紅石頭、甚至是能影響整體戰力配置的資源。這點非常重要,因為它讓玩家不是為了填地圖而探索,而是真的會想把每個角落都翻一遍。只要你看到遠處有一個寶箱,就很自然會開始想:「那邊到底要怎樣過去?」

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除了寶箱之外,遊戲裡還有一個很可愛、也有點莫名好笑的收集要素,就是散落在世界各地的貓咪。你可以買東西餵牠們吃,也能拿玩具跟牠們互動,感覺製作組裡肯定有愛貓人士。不過老實說,那些貓咪的喵喵叫配音真的不知道是吃了什麼藥,某些時候反而會讓人忍不住出戲... 但不管怎樣,這些小收集還是讓整個世界多了一點生活感。

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不過,本作地圖設計最讓我印象深刻的,還是跨越不同年代所帶來的場景變化。這點其實和前面提到的世界觀設定緊密相連。玩家會在幾個不同時代之間穿梭,而同一片地形在不同年代中,會呈現出完全不同的樣貌。雖然「不同年代同一地點產生變化」這個設定本身不算全新,但放在 HD-2D 的視覺框架下,所帶來的衝擊感還是相當強烈。尤其本作不是只有兩個時間點對照,而是讓玩家在好幾個設定完全不同的年代之間來回冒險,這讓整個世界變得非常有層次。

我最喜歡的,就是隨著劇情進入不同年代後,再次來到相同區域時,看到它變成完全不同模樣的那種震撼感。尤其是主城區域,從一開始比較單純的國王城堡,到重建時代變成末日廢墟,再到魔法時代成為超大型、超繁榮的大城市,那種時代推移下帶來的對比真的很有看頭。它不是單純換個濾鏡或換一批敵人而已,而是讓你明確感受到:這個地方曾經經歷過什麼,又在另一個時代變成了什麼。

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更有趣的是,玩家在某個年代已經解鎖的捷徑、打開過的路線,甚至開過的寶箱,有時也會在其他年代相同地點中出現不同變化。當然,我不會期待它像沉浸式模擬遊戲那樣,讓你在某個時代做出的每一個行動都大規模影響其他時代,但至少本作確實有設計一些需要玩家在某個年代的同一座關卡或迷宮中完成特定行動,才能解鎖另一個年代對應路線的玩法。這種設計雖然不算複雜,但它很好地利用了「跨時代」這個題材,也讓回訪同一地點變得更有意義。

整體來說,《冒險家艾略特的千年奇譚》的地圖與關卡設計,可以說是把 HD-2D 美術、即時動作探索、平台跳躍與跨時代世界變化融合得相當精緻。大地圖不再是暗雷式推進,迷宮也因為跳躍與精靈菲伊的能力變得更有動作感,而跨越年代後看到相同地點完全改變的視覺震撼,更是本作最有魅力的地方之一。再加上寶箱獎勵給得足夠有吸引力,整個探索過程會讓人一直想多走一點、多看一點、多翻一個角落。

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《冒險家艾略特的千年奇譚》的 HD-2D 即時動作戰鬥

《冒險家艾略特的千年奇譚》最直接、也最容易讓系列玩家感受到差異的地方,毫無疑問就是戰鬥系統。本作可以說是 HD-2D 作品中第一次真正挑戰即時動作戰鬥,直接拋開了過去《歧路旅人》那種回合制指令戰鬥的框架。這點其實非常大膽,因為它等於一開始就會篩選掉一部分玩家:比如說如果你是更喜歡《歧路旅人》那種慢慢思考、拆弱點、安排回合節奏的玩家,但本身不太喜歡即時動作操作,那麼《冒險家艾略特的千年奇譚》這次的方向,可能會讓你需要一點時間適應。

但如果你能接受這個轉變,本作的戰鬥其實很快就會展現出它自己的魅力。最明顯的一點,就是七種武器帶來的風格變化。艾略特可以使用劍、戰鎚、鎖鏈武器、弓箭、槍械、長槍與迴力鏢,每一種武器都不是單純換皮,而是真的會改變攻擊距離、節奏與打法。再加上不同武器各自都有兩種攻擊方式,讓玩家能根據當下敵人與場地,選擇更適合自己的戰鬥節奏。

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像迴力鏢就很適合保持距離作戰,蓄力後丟出去能讓它停在遠處持續旋轉攻擊,既安全又能穩定輸出;鎖鏈武器則兼具遠距離攻擊與大範圍壓制,打起來相對輕鬆,也比較不容易被敵人近身;至於戰鎚,一開始可能會覺得它笨重又難駕馭,但當你真的抓到節奏後,那種把所有力量集中在一擊打下去的爽感,反而很容易讓人越用越上癮。這種武器之間明顯不同的手感,讓戰鬥不會只是單調砍怪,而是能依照玩家喜好慢慢找到自己的打法。

打擊感方面,本作其實相當帶感。每個動作的反應都很即時,揮砍、蓄力、閃避、命中敵人的回饋都很清楚。這一點雖然說不算太意外,畢竟淺野組過去在 HD-2D 像素演出與打擊回饋上一直有不錯表現,但來到即時動作戰鬥後,這種感受會變得更加直接。過去你可能是在回合制戰鬥中看技能演出覺得爽,這次則是自己親手操作、自己抓距離、自己打出攻擊節奏,那種 HD-2D 像素即時戰鬥帶來的手感,確實是目前少見甚至可以說相當新鮮的體驗。

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不過,本作的戰鬥也保留了 2D 像素動作遊戲的八方向移動限制,也就是上、下、左、右與四個斜向方向。這代表玩家在戰鬥中其實很需要依靠艾略特的走位來判斷距離與方向,而不是像一般 3D 動作遊戲那樣靠鏡頭與自由移動去調整位置。這點一開始可能會讓人覺得有一點古典,但也正是這種限制,讓戰鬥多了一點傳統 2D 動作遊戲的味道。

比較有趣的是,環境因素也會影響你的戰鬥效率。例如長草、冰地、熔岩等不同地形,都會干擾玩家的移動與站位。有時候你甚至需要先把草砍掉,才比較方便在那片區域戰鬥,避免速度被拖慢。這種設計雖然不是特別複雜,但它讓戰鬥不只是看敵人,也要看場地,玩家需要思考自己到底要在哪裡打、怎樣打才比較安全。

本作還加入了類似連續無傷擊殺的掉落加成機制。當你持續擊殺敵人且不受到傷害時,Bonus 會慢慢上升,讓你獲得更多掉落物;但只要一被敵人打中,這個加成就會重置。這套設計很好地維持了戰鬥中的緊張感,因為玩家不只是為了打贏敵人而戰鬥,還會開始想辦法打得更乾淨、更有效率。對於喜歡追求節奏感與獎勵最大化的玩家來說,這會讓大地圖上的每一場小戰鬥都多了一點腎上腺素。

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當然,因為本作變成了即時動作戰鬥,相比《歧路旅人》那種每一場回合制戰鬥都需要思考弱點、行動順序與資源管理的設計,前期確實會有一點容易覺得戰鬥重複的問題。畢竟即時動作如果只是同一把武器一直砍、一直打,久了自然會膩。好在遊戲讓玩家能同時裝備兩把武器,也能隨時打開介面,在七種武器之間切換使用,這很好地降低了同樣攻擊模式帶來的疲乏感。

而且隨著流程推進,玩家也會自然找到更高等級的武器版本。這不只是單純提升攻擊力而已,有些武器在升級後還會解鎖更高階的蓄力攻擊,進一步改變戰鬥節奏。也就是說,本作真正讓戰鬥變好玩的地方,其實不只是「它變成了即時動作戰鬥」,而是它用非常多元的武器玩法,支撐起這套即時動作系統。簡單來說,這遊戲最爽的不是它終於能即時砍怪,而是它真的給了玩家很多武器玩具,而且每一種都有自己明確的爽點。

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《冒險家艾略特的千年奇譚》有著極具影響力的一套角色養成系統來提升戰鬥深度

至於角色養成方面,《冒險家艾略特的千年奇譚》並沒有採用傳統等級制度,這點其實很有意思。它選擇用魔石系統取代一般升級,讓玩家透過裝備不同魔石來組合效果,打造自己的戰鬥風格。這樣的設計讓整體體驗變得比較輕鬆,不需要一直刷等級,但又保留了動作 RPG 應有的成長感與配裝樂趣。簡單來說,它不是讓你靠等級壓過敵人,而是讓你思考「我想怎麼玩」。

這套魔石系統也是本作 RPG 成分最自由、最有意思的地方之一。它不只是單純加攻擊、加防禦、加血量那種傳統數值提升,而是能很大程度改變武器玩法。例如長槍的普通攻擊可以變成向前跳躍的大範圍掃擊,弓箭能射出帶有屬性的火箭,格擋後可以觸發反擊等等。這些變化會讓玩家開始思考:我要把哪一顆魔石裝在哪一把武器上?我要強化遠距離輸出,還是讓近戰更安全?我要追求傷害,還是增加反擊與控場手段?

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也因為這樣,《冒險家艾略特的千年奇譚》的角色養成並不是單純數值堆疊,而是和戰鬥手感緊密綁在一起。魔石系統讓七種武器本身的差異進一步擴大,也讓玩家可以把同一把武器玩出不同方向。這對一款沒有傳統等級制的動作 RPG 來說非常關鍵,因為它必須用其他方式讓玩家感受到自己變強,而本作選擇的方式,就是讓你在配裝與打法上慢慢找到自己的花樣。

整體來說,《冒險家艾略特的千年奇譚》的即時動作戰鬥,是一次相當成功但也會挑玩家的轉型。它不再是過去 HD-2D RPG 那種回合制思考戰,而是更看重走位、操作、武器切換與即時判斷的動作體驗。這對某些老玩家來說可能需要適應,甚至可能會覺得少了傳統回合制的策略味;但另一方面,七種武器的明確差異、爽快的打擊感、環境地形的影響、無傷擊殺 Bonus,以及能大幅改變武器玩法的魔石系統,都讓這套戰鬥在中後期越玩越有深度。它真正的優點,不只是 HD-2D 終於變成即時動作,而是這套即時動作真的有被武器與養成系統撐起來。

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《冒險家艾略特的千年奇譚》的遊戲難度

雖然《冒險家艾略特的千年奇譚》看起來有著 HD-2D 那種復古又夢幻的外表,但實際玩起來後,你很快就會發現,這款遊戲並不是那種可以完全放空亂砍的輕鬆動作 RPG。尤其當它從傳統回合制轉向即時動作戰鬥後,整個難度來源也變得非常直接:你不再是慢慢思考下一回合要做什麼,而是必須真的靠走位、反應、武器熟練度與資源管理活下來。

先從敵人種類來說,本作真的可以說是花樣百出,甚至稱得上是 HD-2D 遊戲設計中最豐富的一批。不同時代、不同區域會出現大量敵人,而且其中還不少熟悉的臉孔呢。不過本作比較有趣的是,因為有跨時代設定,所以某些敵人並不是單純作為怪物存在,而是會讓玩家逐漸理解牠們為什麼會在後來的時代變成敵人,甚至有些存在在更早的時代可能還不是敵對方。這種設計讓敵人不只是填滿地圖的怪,也和世界觀變化產生了一點呼應。

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而真正撐起本作難度的,還是數量非常多的 Boss 戰。先說,這遊戲 Boss 真的很多,很多到你會明顯感覺製作組就是想讓你充分體驗這套即時動作戰鬥。

前期這些 Boss 戰基本上就是整個系統的考試,會考驗你對武器距離的掌握、對攻擊節奏的熟悉、對魔石配置的理解,以及最重要的走位能力。雖然遊戲中確實存在一些重複 Boss 戰或變體戰,但實際打起來的體驗並不完全一樣,因為場地、敵人招式節奏與當下玩家持有的武器和魔石配置,都會影響整體打法。

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比較喪心病狂的是,某些 Boss 戰還會把平台跳躍挑戰一起塞進來。也就是你不只是要閃攻擊、找空檔輸出,還得一邊處理地形、跳躍與站位。這種設計很刺激,但也真的很難搞,尤其在 HD-2D 固定視角和八方向移動限制下,有些時候你會覺得自己不是輸給 Boss,而是輸給那個落點和角度。

不過到了後期,本作的主要 Boss 戰就不只是單純的挑戰,而是逐漸變成兼具壓迫感與大場面演出的排場戰鬥。尤其當遊戲進入最終 Boss 戰時,相信我,即使你一路玩下來曾經對某些操作限制、平台跳躍或戰鬥判定擠滿了各種不滿,那一刻也很容易突然釋懷。

因為費盡千辛萬苦走到最後,某種程度上就是為了親眼看到這種會讓你起滿雞皮疙瘩的大場面,而本作也確實沒有辜負這份累積起來的期待。

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本作雖然一開始有提供低、中、高不同難度選擇,但不管你選哪一種,遊戲本身的操作限制都依然存在。艾略特的移動與攻擊基本上遵循 2D 像素動作遊戲常見的八方向限制,也就是上、下、左、右與四個斜向方向。這種設計很復古,也很符合 HD-2D 的視覺邏輯,但放進即時動作戰鬥後,它自然會帶來一些挫敗感。

相信我,你一定會有很多次明明覺得自己瞄準了,結果攻擊就是 miss 掉,或者站位只差一點點卻打不到敵人的情況。

但回頭想想,這也可以說是本作設計上的「限制器」。如果這類 HD-2D 即時戰鬥能讓玩家完全自由方向攻擊,艾略特可能會變得太強,整個戰鬥壓力也會下降不少。換句話說,這種八方向限制雖然會帶來一點手感上的彆扭與挫敗,但它同時也是讓戰鬥保持判斷與距離感的重要條件。

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更麻煩的是,既然玩家跳出了回合制框架,敵人當然也一起跳出來了。這次敵人不再只是乖乖站在對面等你選指令,而是真的會在場上移動、攻擊,甚至有碰撞傷害。這點真的很容易讓人有種自己是不是在玩類銀河惡魔城遊戲的錯覺,很多時候你不是被招式打死,而是不小心走位失誤撞到敵人,結果血量直接掉一大段,煩躁感非常真實。

血量系統也進一步加重了這種感覺。本作採用的是類似血塊數量的設計,而不是一般 RPG 常見的數字血量條。這讓受傷的感覺非常直觀,因為每一次扣血都很明顯,也讓玩家更容易感受到不能再亂亂走位了的壓力。搭配敵人碰撞傷害與平台陷阱,本作在很多地方都真的很有類銀河惡魔城動作遊戲的味道。

補血手段也相對苛刻。序幕中希莉亞公主作為夥伴時還能替玩家補血,但之後真正進入冒險後,主要補血方式就變成必須事前準備藥品。也就是說,你帶出門的補給用完後,在野外不一定能輕鬆補滿。雖然遊戲允許玩家攜帶更多藥瓶,而且空藥瓶也能自由選擇要裝入補血藥、增加攻擊的藥,或是提升防禦的藥,但相信我,前期大多數玩家一定會把所有藥瓶都塞滿補血藥。這也導致其他輔助藥水在前期會顯得有點雞肋,因為你根本不敢犧牲補血手段去換短時間增益。

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不過到了中後期,當玩家對敵人、武器和魔石系統更熟悉後,這套藥品配置才會慢慢打開更多可能性。那時候你會開始思考,是不是可以少帶一點補血藥,換成能提高輸出或防禦的藥水,讓某些 Boss 戰或高壓區域更好處理。這也讓補給系統不只是單純的生存壓力,而是逐漸變成戰鬥準備的一部分。

至於後期小精靈菲伊正式成為長期夥伴後,她雖然取代了公主,讓玩家失去了那種比較直覺的補血支援,但千萬別因為這樣就討厭她。因為菲伊真正的價值並不只是輔助戰鬥或探索,她還能在玩家死亡後提供原地復活的機會。是的,當你原本應該回到上次存檔點時,菲伊可以讓你直接在原地復活,這在高難度探索與 Boss 戰中非常重要。

只是……這小精靈竟然還要收錢復活你!一邊救你一命,一邊從你口袋裡拿錢,這到底是夥伴還是收費制保險服務啊。

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《冒險家艾略特的千年奇譚》中冒險家最好的夥伴精靈菲伊

如果說艾略特是《冒險家艾略特的千年奇譚》這場千年冒險的主角,那麼精靈菲伊(Faie)絕對就是這趟旅程中的第二靈魂。她在序章之後正式成為艾略特的長期夥伴,取代了一開始陪伴玩家的希莉亞公主。這也代表玩家失去了公主那種比較直觀的補血支援,但千萬不要因此討厭菲伊,因為她真正的價值,遠遠不只是補血那麼簡單。

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前面提到過,本作的補血手段相對有限,因此死亡後回到存檔點,理論上會是相當麻煩的一件事。但菲伊最實用的能力之一,就是能在玩家死亡後提供原地復活的機會。也就是說,當你原本應該被送回上次存檔點時,菲伊可以直接把你拉回戰場,這在高難度探索或 Boss 戰中非常重要。只是……這小精靈竟然還要收錢復活你!一邊救你一命,一邊從你口袋裡拿錢,這到底是夥伴,還是收費制保險服務啊?這點真的很難不吐槽,而且我需要在這裡再吐槽第二次。

不過拋開這種「奸商精靈」般的設定不談,菲伊作為夥伴的設計其實非常出色。她不是那種只會跟在旁邊聊天、偶爾在劇情中賣萌的吉祥物,而是實際參與戰鬥與探索的核心系統。玩家可以透過右搖桿操作菲伊,讓她在艾略特之外提供額外行動,這種一邊控制主角、一邊分心操作夥伴的手感,其實非常有趣。玩起來會有一種「很忙,但很有參與感」的感覺。

隨著遊戲探索進度推進,菲伊會陸續解鎖各種能力,而且這些能力都不只是單一用途,而是同時服務於戰鬥與探索。例如她可以讓自己著火,飛到敵人身旁燃燒敵人;也可以帶著艾略特向前突進,用來拉開距離或快速穿越地形;更重要的是,她還能讓艾略特瞬間移動到自己所在的位置,這可以說是整個探索與平台跳躍中最神的技能之一。

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尤其是瞬間移動能力,真的非常好玩。它不只可以在戰鬥中快速閃避敵人攻擊,甚至能讓你瞬間繞到敵人背後進行反擊,也能幫助玩家抵達原本看似到不了的平台或隱藏區域。當你逐漸習慣這個能力後,整個探索與戰鬥節奏會明顯變得更加流暢。你會開始自然地把菲伊當成自己的延伸手腳,而不是額外系統。特別是在 Boss 戰或高壓戰鬥中,利用瞬移打出 Hit & Run 戰術,那種操作成功後的流暢感真的很舒服。

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更聰明的是,菲伊本身也有成長與技能解鎖設計,而且遊戲很巧妙地把她的能力成長和小遊戲綁在一起。這點讓小遊戲不會顯得突兀,反而像是菲伊能力的一部分。例如當解鎖菲伊的著火能力後,遊戲會安排類似音遊節奏的小遊戲,讓玩家操控她去燃燒不同速度落下的花朵;而解鎖突刺能力後,則會出現衝刺挑戰,讓玩家透過小遊戲拿高分、獲得獎勵。這些內容不一定是遊戲最核心的部分,但因為和菲伊的能力綁定,帶入感比單純硬塞小遊戲要自然很多。

也正是因為菲伊的存在,讓《冒險家艾略特的千年奇譚》在我心中比許多同類型動作 RPG 更有特色。她不只是劇情上的同行者,也不是單純為了讓主角旅途中有人說話而存在的角色,而是真正參與整套遊戲節奏的夥伴。戰鬥中,她能幫你創造機會;探索時,她能幫你抵達新區域;死亡時,她甚至能把你從失敗邊緣拉回來。雖然要錢。對,這裡我必須吐槽第三次:死掉要錢原地復活這個機制,真的很難不讓人覺得菲伊你根本是奸商吧!而且復活越多次,收費還越高,這也太懂得坐地起價了。

不過遊戲也有給出一個很可愛的解釋:菲伊因為某些原因喜歡上了金閃閃的金幣,所以才會向艾略特索取金錢作為復活代價。這種設定其實很符合她的角色魅力,有點任性、有點貪心,但又真的很可靠。也因此,即使她收你錢,你還是很難真正討厭她。畢竟到頭來,救你最多次的可能就是她。

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值得一提的是,這次《冒險家艾略特的千年奇譚》在對話呈現上也有一個很大的進步,那就是 HD-2D 作品中少見地加入了相當精緻的角色立繪,這我沒記錯的話應該是同類遊戲中第一次嘗試。這讓玩家更容易對角色產生好感,尤其是菲伊這種表情變化多、反應又很活潑的角色,受益非常明顯。她的頭像會在左下角隨時根據玩家行為做出反應,搭配多變的表情與大量對話,真的很可愛,也讓她更像是一個一直陪在你身邊的夥伴,而不是功能按鈕。

當然,這類夥伴角色也很容易遇到一個問題:會不會太吵了?尤其是當她隨時隨地提醒玩家一些明明很明顯的事情時,確實會有一種「妳是不是把我當智障」的感覺。好在遊戲很貼心地提供了關閉頻繁對話的選項,因此如果玩家覺得菲伊太常碎碎念,也可以自行調整。這點非常重要,因為它保留了角色陪伴感,同時也沒有強迫所有玩家都接受高頻率語音或提示。

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更有趣的是,妖精菲伊甚至能由第二位玩家控制,這讓本作帶有一點過去《聖劍傳說2》那種多人一起冒險的懷舊感。近年 Square Enix 確實比較少推出這類能讓玩家一起探索、一起動作冒險的作品了。對於一款強調古典冒險感的 HD-2D 新作來說,有夥伴同行,確實會讓整趟旅程不再那麼孤單。但我個人就為體驗過著合作系統,就不展開講述了,我能說的是就算單人遊玩一人同時操控艾略特與菲伊,體驗是其實算非常好的。

整體來說,菲伊是《冒險家艾略特的千年奇譚》中最成功的設計之一。她同時是劇情夥伴、探索工具、戰鬥輔助、復活機制、小遊戲入口,也是整趟冒險中最有存在感的角色。她讓這款遊戲不只是艾略特一個人的冒險,而是一場真正有夥伴同行的旅程。雖然她真的很愛收錢,甚至有點像金幣至上的復活保險業務員,但也正因為這些小缺點與小吐槽,反而讓她更有記憶點。對我來說,菲伊不只是艾略特的夥伴,而是讓這場 HD-2D 動作冒險真正變得鮮活的重要存在。

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《冒險家艾略特的千年奇譚》的視聽呈現效果

如果要說《冒險家艾略特的千年奇譚》第一眼最容易打中人的地方,那毫無疑問還是 HD-2D。這款遊戲依然保留了那種帶有超級任天堂時代氣息的懷舊質感,像素角色、復古場景、立體光影與遠近景深交疊在一起時,還是很有淺野組作品那種熟悉的味道。但不同的是,這一次它不是慢節奏的傳統 RPG,而是一款強調即時反應、跳躍、探索與動作戰鬥的作品。也因為如此,本作給人的感覺並不是單純「復古」,而是更明顯地呈現出一種「懷舊但不老派」的氣質。

老實說,我可以在這裡很確定地說,《冒險家艾略特的千年奇譚》大概就是目前最精緻的 HD-2D 遊戲了。這不是單純畫面比以前更漂亮而已,而是整體呈現的細節量、場景層次、光影運用、角色動作與鏡頭演出,都明顯來到另一個層級。它精緻到什麼程度呢?是真的會讓人有點想哭。

不是在誇張,這款遊戲的 HD-2D 完全不馬虎,很多場景光是站著看都已經很有味道,更別提不同時代之間那種風景與氛圍變化所帶來的衝擊感。

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先前也有提到,本作這次還第一次加入了重要角色多變化的對話立繪,這點真的非常加分。過去 HD-2D 作品雖然角色像素演出很有味道,但對話時的情緒呈現多少還是會受到像素限制;而這次加入精緻立繪後,角色的表情、語氣與情緒起伏都變得更容易傳達。尤其是菲伊這類本來就很活潑、表情變化多的角色,立繪讓她整個存在感大幅提升。更厲害的是,遊戲並不是只有立繪好看而已,連對話時角色的像素小人也會配合立繪做出不同姿態與動作,這種細節真的很細,很有愛。

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淺野組一直都很擅長用 HD-2D 做出大場面,而《冒險家艾略特的千年奇譚》在這方面也完全沒有讓人失望。每當劇情進入緊張氣氛,或是主角一行人與強敵展開對峙時,遊戲就會很懂得用鏡頭、光影與場景構圖,把那種史詩感推上來。明明角色還是像素小人,但透過場景尺度、遠景深度與鏡頭運鏡,那種畫面張力就是很容易把人拉進去。有些場面真的很難用文字形容,只能說是雞皮疙瘩會直接起來的那種。

而我覺得本作最厲害的,還是畫面鏡頭與運鏡呈現。固定視角並沒有讓這款遊戲變得死板,反而讓製作組能更精準地控制玩家看到的畫面。什麼時候讓你看到遠方壯麗的城市,什麼時候把鏡頭壓低營造危機感,什麼時候用光線穿過場景強調某個關鍵畫面,這些都看得出淺野組非常熟悉 HD-2D 的優勢。

它不是單純把像素角色放進 3D 場景裡,而是真的懂得用這種美術語言去講故事、塑造氣氛,甚至讓玩家在探索過程中自然停下腳步欣賞世界。

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音樂方面,那就更不用說了,簡直是享受。這次的配樂依然維持淺野組作品一貫的高水準,優美、古典、史詩感並重。熟悉《歧路旅人》系列的玩家應該會很清楚那種感覺:平常在城鎮與野外探索時,旋律會帶有一種旅人走在未知道路上的溫柔與孤寂;進入重要場景時,音樂又會慢慢把情緒堆疊起來,讓你感受到那個時代、那座城市、那段歷史背後的重量;而到了 Boss 戰或劇情高潮時,弦樂、管樂與打擊樂一層層疊上去,那種王道冒險的熱血與壯闊感就會直接爆出來。

《冒險家艾略特的千年奇譚》的音樂很懂得服務場景,也很懂得服務冒險感。不同時代的配樂會帶出完全不同的氛圍,像是護佑時代比較有正統奇幻王國的穩重感,重建時代則會偏向荒涼與失落,魔法時代則明顯更華麗、更繁榮,至於萌芽時代又帶有一種原始、神秘與未開化的生命力。這些音樂不是單純好聽而已,而是能讓你更快理解每個時代的氣質,也讓跨時代冒險這件事變得更有沉浸感。

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更加分的是,遊戲竟然還有透過小遊戲收集音樂,並且打開介面自由點歌聽的系統。這點真的很讚,因為當一款遊戲的音樂本身已經夠好聽時,願意讓玩家在遊戲內慢慢收集、慢慢聽,就會變成很有收藏價值的附加內容。某種程度上,這也再次證明了一件事:Square Enix 真的是被開發遊戲耽誤的音樂公司。每次都能把配樂做得這麼有存在感,真的很難不服。

整體來說,《冒險家艾略特的千年奇譚》的視聽呈現幾乎可以說是本作最穩、也最沒有懸念的強項。它不只是目前 HD-2D 技術與美術表現的一次進化,也成功讓這套復古美術語言適應到即時動作 RPG 裡。畫面精緻、場景壯麗、角色立繪養眼、劇情運鏡有戲,配樂又維持 Square Enix 與 Team Asano 一貫的高水準。對我來說,這款遊戲最厲害的地方,就是它讓 HD-2D 不再只是懷舊,而是再次證明這種風格依然可以變得更華麗、更動態,也更有生命力。

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總的來說,《冒險家艾略特的千年奇譚》...

《冒險家艾略特的千年奇譚》對我而言,是一款讓我看見淺野組比想像中更有野心,也更願意走出舒適圈的 HD-2D 新作。它並不是單純再拿一套漂亮的像素美術、復古光影與王道劇情,去延續過去《歧路旅人》與其他 HD-2D 作品成功過的公式,而是真正試著把 HD-2D 推向另一個方向。

從回合制 RPG 轉型成即時動作 RPG,這樣的改變勢必會讓部分習慣《歧路旅人》那種思考型戰鬥節奏的玩家感到不適應,但也正因如此,《冒險家艾略特的千年奇譚》才顯得格外新鮮,只是老實說這名字確實真的有點難記就是了,只能說淺野組你們做的遊戲什麼都好,就是不怎麼會取名字啊...

先從本作稍微有點影響遊玩體驗的點談起吧。本作劇情雖然有著橫跨千年的龐大格局,但前期節奏確實偏慢熱;不少支線任務仍停留在傳統跑腿設計;而即時戰鬥雖然爽快,卻也因八方向移動、碰撞傷害、平台跳躍以及有限的補血資源,讓實際難度比表面看起來更加硬派。有時候你甚至會覺得自己不是輸給敵人,而是輸給視角、地形,或那差了一點點距離就打不中的攻擊判定。這些設計確實會帶來挫折感,也讓本作並不是一款能毫無門檻推薦給所有玩家的作品。

但即便如此,我依然很難否認這是一趟令人印象深刻的冒險。

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穿梭於不同時代所帶來的場景變化,讓同一片土地展現出截然不同的面貌。雖然本作不少支線任務依然停留在傳統跑腿設計,真正令人印象深刻的支線並不算多,但其中仍有部分故事成功補足角色背景與世界觀細節,讓玩家更深入理解這個跨越千年的世界。而在探索方面,《冒險家艾略特的千年奇譚》也展現出與過往 HD-2D 作品截然不同的方向。跳躍系統的加入,以及固定視角所帶來的空間感,讓大世界與迷宮探索多了幾分立體感與冒險氛圍。尤其當你跨越四個不同時代,看著同一片土地歷經興衰、更迭與變遷時,那種彷彿親眼見證歷史流動的感覺,無疑是本作最迷人的特色之一。它讓 HD-2D 不再只是停留在視覺層面的美麗,而是真正成為一個能夠讓玩家親自奔跑、跳躍、戰鬥,並在不同時代反覆探索與重新理解的世界。

而我最欣賞的地方,則在於開發團隊並不是單純把戰鬥改成即時制就草草收工,而是真的認真地替這套系統建立起完整的動作 RPG 骨架。七種武器各自擁有鮮明的節奏與操作手感,讓不同流派都能找到屬於自己的戰鬥方式;魔石系統則進一步擴展了武器的可能性,讓玩家能依照喜好調整玩法與技能配置。

還有就是精靈夥伴菲伊的存在,基本會是讓本作最具記憶點的核心存在,真的讓整款遊戲變得鮮活許多。她不只是劇情上的陪伴角色,而是探索、戰鬥、復活、平台跳躍,甚至小遊戲與互動節奏的一部分。雖然她收錢復活你的樣子真的很像奸商,但也正是這種又可靠、又欠吐槽的角色設計,讓艾略特的旅程不再只是孤單的勇者冒險,而是一段真正有夥伴同行的千年奇譚。

更不用說,本作在視聽表現上幾乎可以說是目前 HD-2D 的頂級答案。精緻到誇張的場景、不同時代帶來的美術差異、角色立繪與像素演出的結合、史詩感十足的運鏡,以及 Square Enix 一貫強到不像話的音樂,都讓這款遊戲在很多時刻真正撐起了「冒險」這兩個字的重量。

總的來說,我可能說服不了《冒險家艾略特的千年奇譚》是目前最完美的 HD-2D 風格作品,但它絕對是最值得注意的一次進化。它證明 HD-2D 不只能懷舊、不只能回合制、不只能站在原地講述旅人的故事;它也可以奔跑、跳躍、揮劍、穿越時代,甚至用一場有點笨拙但很有誠意的動作冒險,走出屬於自己的新道路。

評測分數

9

優點

  • 目前最頂尖的 HD-2D 視聽表現之一:精緻場景、優秀運鏡、角色立繪與高水準配樂,共同塑造出極具魅力的冒險氛圍。
  • 跨越四個時代的世界設計令人印象深刻:同一片土地隨著時代更迭呈現截然不同樣貌,帶來強烈的歷史流動感與探索驚喜。
  • HD-2D 與即時動作 RPG 的成功結合:七種武器搭配魔石系統提供豐富玩法,讓 HD-2D 首次轉向動作 RPG 依然保有足夠深度與樂趣。
  • 菲伊作為夥伴的存在感極強:不僅參與劇情,更深度融入戰鬥、探索、復活與解謎系統,成為整趟冒險最具記憶點的角色之一。

缺點

  • 前期劇情節奏偏慢熱:四個時代與世界觀鋪陳需要較長時間建立,主線進入高潮前較缺乏足夠推進力。
  • 部分動作設計容易帶來挫折感:八方向移動、平台跳躍、碰撞傷害與有限補給結合後,部分戰鬥與探索體驗略顯彆扭。
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