【遊戲評測】《OneShot: World Machine Edition》—— 即使原版的魔法換了味,小貓人與玩家的這一次機會之旅依然直擊人心
如果說近年獨立遊戲有一個明顯的趨勢,那大概就是對「同理心」的探索與反思。像《Undertale》這樣的知名經典便是最典型的例子:它讓玩家開始反思自己的行為,並學會以更細膩、更有同理心的方式對待那些存在於虛構世界中的角色。在一個往往把暴力視為理所當然、甚至將「玩家可以為所欲為」當作賣點的媒介中,這種設計其實對遊戲產業中某種自我中心的玩法模式提出了反思與挑戰,因為即使只是虛構的世界,它依然值得被尊重,而你在遊戲中的選擇也可能映照出你在現實世界中看待事物的方式。
而在眾多試圖培養或挑戰玩家同理心的作品中,可能大部分玩家都認同的一點,那就是或許沒有哪一款比《OneShot》更具代表性了。《OneShot》這款獨立遊戲最早約在十年前推出,當時是一款使用 RPG Maker 2003 製作的免費遊戲,延續了某一類型作品的設計理念,讓遊戲體驗不只發生在遊戲視窗之內。例如它會在玩家電腦中建立新的檔案、甚至改變桌布,這類突破遊戲邊界的設計在當時也非常流行。
《OneShot》是一款以引導一名孩子穿越逐漸崩壞世界為主題的 Meta 解謎冒險遊戲。透過打破第四面牆的設計、出色的氛圍營造,以及幾乎無可取代的沉浸感,《OneShot》講述了一個看似簡單卻帶著濃厚哀傷氣息的故事,。而《OneShot》最具代表性的機制,其實就寫在遊戲的名字裡,One Shot,也就是你只有一次機會。如果在遊戲中做出了錯誤選擇,整個遊戲可能會變成無法通關,而且在完成後也無法重新開始遊戲。當然,從技術上來說仍然存在某些方法可以「重新運作」遊戲,但這樣的設計理念在當時依然相當大膽,整體氛圍也因此呈現出一種既充滿希望、又帶著陰鬱與恐怖感的獨特調性。
兩年後,《OneShot》推出了能盈利的收費版本。這個版本逐漸淡化了「只有一次機會」的核心概念,但同時加入了更多誇張且有趣的第四面牆互動,以及更大的遊戲世界與更多角色。又過了一年,開發團隊透過大型更新加入了所謂的「真結局」路線。而時間來到 2022 年,《OneShot: World Machine Edition》 在主流主機平台推出,這個版本將原本依賴玩家電腦環境的第四面牆互動,重新設計成一套虛擬作業系統介面,同時加入一些新的細節,並改動了不少底層機制。
來到了 2024 年,《OneShot: World Machine Edition》版本也正式被移植回到了 PC 平台,讓玩家能以新的方式重新體驗這款獨特的作品,也正是本次評測的主角。
※本次評測是以 KOMODO 提供的 PC Steam 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《OneShot: World Machine Edition》
遊戲類型:劇情豐富、冒險解謎、像素風格獨立遊戲
開發團隊 : Future Cat
發行商 :KOMODO
發行遊戲平台 :PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、PC
發行日期:2024 年 10 月 1 日
《OneShot》是一款以劇情為核心的冒險遊戲。玩家將陪伴一名小小的孩子踏上一段拯救世界的旅程,那就是有著貓耳朵與一雙大大黃色眼睛、看起來像貓一樣的主角 Niko。Niko 被傳送到一個陌生的世界,而這個世界正逐漸走向消逝。在這裡,Niko 被視為「救世主」,他手中捧著象徵太陽的光源(其實是一顆燈泡),只要將它安置在世界中心的高塔頂端,光明就能重新回到這個世界,一切也將恢復正常。因此,Niko 必須穿越各個區域、解開謎題,同時逐步了解這個世界的歷史,以及它為何會走向衰敗。

然而,《OneShot》真正特殊的地方,其實在於另一位「主角」,那就是玩家自己。但玩家並不是以一般的自我投射角色存在。在遊戲的世界觀中,你真的就是一位「神」,而且只有 Niko 能夠與你溝通。與許多逐漸揭露第四面牆,直擊人心的遊戲不同,那些作品通常會先營造一個看似正常的遊戲體驗,然後慢慢揭示玩家其實早已被牽扯其中,最終帶來震撼甚至帶點恐怖的效果。《OneShot》則完全相反:它在遊戲開始不久就直接攤牌,讓玩家知道自己的存在在這個故事裡是真實的。這樣的設計放棄了「驚喜揭露」帶來的衝擊,但換來的是更直接地鼓勵玩家與 Niko 建立關係。
而這樣的關係確實非常有效,至少對我個人來說是如此。Niko 會興奮地向你分享自己的家鄉與生活,整個角色既可愛又討喜,很容易讓人產生想要保護他們的感覺。老實說,我自己其實很早就被 Niko 收服了。整個遊戲的核心,其實就是你、Niko,以及這個逐漸崩壞的世界三者之間的互動。

在這樣的結構之下,玩家與 Niko 會一起體驗《OneShot》兩種不同的遊戲流程,而且各自通往完全不同的結局。其中第二種流程,只有在完成第一次遊戲之後才會出現。在第一次遊玩的結尾,玩家必須做出一個選擇。這個選擇幾乎可以說是整個遊戲史上最令人心碎的抉擇之一。那一刻沒有華麗的機制,也沒有複雜的謎題,只有一個簡單卻殘酷的問題擺在你面前,而你的答案將直接決定主角 Niko 的命運,以及這個逐漸崩壞世界的未來。
至於第二次流程,也就是後來加入的「真結局路線」,某些層面上反而更加直接,但在情感上卻同樣沉重。這條路線並不只是單純補完故事,更像是一次重新審視整個世界與玩家選擇的機會。透過這個流程,遊戲讓玩家再次回到這個世界,重新思考自己在第一次遊玩時所做出的決定。
這兩個結局所帶來的思考,其實某種程度上已經超越了遊戲本身。它們觸及了一些相當深層的議題,例如功利主義的道德選擇、人工智慧與「意識」的本質、以及虛構世界是否具有真正的價值。當一個世界只是被創造出來的存在,它是否依然值得被拯救?而當你是那個能夠做出最終決定的人,你是否真的有權利去決定一切?無論是哪一個結局,《OneShot》都處理得相當出色,而且都非常值得親自體驗。
但請記住,Niko 只有一次機會。

在玩法層面上,《OneShot》延續了許多由 RPG Maker 2003 製作的作品常見設計,對曾經接觸這類經典冒險獨立遊戲的玩家來說應相當熟悉,但《OneShot》的重點在於解謎與探索,而不是戰鬥,畢竟 Niko 幾乎完全沒有任何「戰鬥」概念就是了。
整個遊戲的核心其實很單純,就是想辦法解決一路上阻擋 Niko 前進的各種問題,同時在旅途中遇見不同角色,逐步推進故事發展。玩家需要在不同場景中尋找道具、與環境互動,並利用簡單的邏輯推理來解開各種謎題。大多數情況下,只要多觀察、多嘗試,很自然就能找到前進的方向,遊戲並不刻意把謎題設計得非常困難,不會讓玩家為了解開一個謎題而絞盡腦汁甚至感到挫敗。相反地,它更強調探索過程中的節奏與情緒,讓玩家在陪伴 Niko 的旅途中,一步步自然地推進故事。
真正讓遊戲變得有趣的,其實是那些充滿創意的解謎設計。正如前面提到的,《OneShot》最具代表性的特色之一,就是把遊戲之外的世界也納入解謎的一部分。某些時候,你必須利用遊戲其實只是作業系統中的一個視窗這件事,才能找到線索或解開謎題。例如線索可能會出現在不同的「資料夾」之中。在最早只支援 Windows 的版本裡,這些解謎甚至會直接使用玩家電腦中的真實資料夾與檔案系統,而到了《OneShot: World Machine Edition》中,這些設計則改為透過一套虛擬桌面系統來完成。

但在玩法層面上最大的問題依然存在,那就是先前提到的那條「真結局路線」。這一段依然是一個相當明顯的缺點。整條路線的設計過於線性,中途還夾雜著不少重複跑圖與瑣碎任務,整體節奏變得拖沓。它似乎對自己在故事與角色塑造上的高度評價過於自信,但實際呈現卻沒有達到那樣的高度。結果就是整段內容顯得又長又疲乏,原本應該更溫馨動人的故事反而變得有些消耗耐心,甚至可能讓玩家對角色產生一點反感,而不是更加喜歡他們。
更可惜的是,在這次的新版本中幾乎沒有對這部分做出任何調整。可以說整個「真結局路線」唯一真正令人印象深刻的地方,其實只剩下遊戲最後的結尾,那一刻依然充滿創意,而且完成得相當漂亮。
另外,畢竟《OneShot》最初就是專門為 PC 平台設計的作品,它的 Meta 解謎曾經包含像是移動檔案、在桌面搜尋線索,甚至操作整個電腦環境等各種互動方式。為了在主機平台上重現這些設計,《OneShot: World Machine Edition》基本上在遊戲裡打造了一個完整的「虛擬作業系統」,而這也正是這次比較於原版《OneShot》最關鍵的元素方面。
《World Machine Edition》(過後會簡稱《WME》)中玩家需要從這個 OS 介面啟動遊戲本體,同時也必須在這個虛擬系統裡操作各種 Meta 元素,才能繼續推進遊戲。老實說,這個設計其實做得相當不錯。整個系統運作流暢,UI 也相當好看,各種功能都運作正常,幾乎沒有明顯問題。但如果要誠實地說,和原版相比,它還是少了一點味道。在 PC 版本中,《OneShot》這個遊戲本身就像是一組神秘而古老的資料檔案,彷彿潛藏在你日常電腦裡,通往另一個世界的入口。而在《WME》裡,它更像是一款被包裝在系統裡的普通遊戲。
其實失去的確實只是那種微不足道的「新鮮感」,對吧?畢竟遊戲本身依然是那個能夠直擊人心、讓玩家思考同理心與選擇重量的作品。但問題是,新鮮感本身不也是藝術的一部分嗎?

為了彌補這種差距,《WME》也加入了一些額外內容。玩家可以在虛擬系統中點擊不同項目來解鎖各種素材,例如桌布、角色資料、以及 OS 主題等等。這些內容其實都做得相當精緻,對於已經喜歡《OneShot》的玩家來說確實很有吸引力。不過整體而言,它們仍然不足以完全彌補原版體驗與主機版本之間的差異。儘管如此,這些額外內容依然值得注意,尤其對於曾經玩過原作的玩家而言,很難不產生一種微妙的感覺:自己似乎正在體驗一個稍微「溫和」了一些的版本。
雖說如此,但《OneShot》最重要的那些核心元素其實幾乎都完整保留下來,而其中最關鍵的一點,就是這個世界本身。不誇張地說,《OneShot》從頭到尾的氛圍營造可以說是無可挑剔的,從視覺呈現、光影拿捏、角色本身、遊戲配樂,老實說這可能是我玩過氛圍感最強的遊戲之一。
整個世界既黑暗又溫暖,畫面充滿閃爍的紫藍、青綠與鮮豔的紅寶石色調,而主角 Niko 明亮的黃色眼睛與手中的燈泡,在這個色彩斑斕卻昏暗的世界裡顯得格外耀眼,也在視覺上呼應了他們在旅途中的象徵意義。這樣的美學設計也讓玩家很容易愛上這個世界。即使遊戲本身規模不大、流程也不算長,但每一個角落都塞滿了細節。很多時候只需要一兩句對話,就足以讓玩家自己在腦海裡延伸出更大的世界背景。

《OneShot》的劇本並不像某些獨立遊戲那樣偏向戲謔或叛逆(雖然還是有不少可愛的小笑話),它更傾向於溫柔、真誠、甚至帶點甜味的敘事。角色設計也非常討喜,而且大多令人印象深刻,你會真心關心這些生活在逐漸消逝世界中的人物。更有趣的是,整個故事其實沒有一個真正意義上的反派,但衝突與對立依然存在,並一步步把劇情推向最終的命運時刻。
即使我也必須承認《WME》其實已經變成理念完全不同的一款作品,但拋開與原版《OneShot》的比對,在這個新的方向下其實遊戲整體體驗反而顯得更加成熟。因為它徹底擁抱了那種溫暖、療癒的故事風格,而不像最初的免費版那樣,讓玩家始終背負著「一旦犯錯就可能毀掉整個遊戲流程」的壓力,甚至我個人最記得有一個關鍵謎題就是建立在這種恐懼之上呢。
無論如何,《OneShot》的音樂依然出色,美術風格依然可愛,而主線故事的文字用詞品質也完全足以支撐整個遊戲的流程。

總的來說,《OneShot: World Machine Edition》...
《OneShot: World Machine Edition》對我而言,依然是一款非常特別、甚至很難被取代的作品。它或許不是那種在系統、規模或玩法複雜度上足以震撼所有玩家的像素獨立遊戲,也不是毫無缺點的最佳體驗版本:真結局路線節奏拖沓、而因為配合主機版本讓虛擬 OS 取代了原版真實電腦桌面的做法,也終究讓它少了原版那種彷彿真的侵入你現實生活的驚奇與魔力。但即便如此,它最珍貴、最核心的元素,依然幾乎完整地保留了下來。
那份價值正是《OneShot》對「陪伴」、「選擇」與「同理心」的描寫。它不是單純要玩家拯救世界,而是要你在陪伴 Niko 小貓人的過程中,慢慢理解一件事:即使這只是一個虛構世界,即使眼前只是一個由像素與文字構成的孩子,你依然會真心在乎他,依然會害怕自己做錯選擇,依然會在最後那一刻感到猶豫、痛苦,甚至不願放手。這種情感並不是靠廉價煽情換來的,而是透過整個旅程中細膩的互動、真誠的文字、無可取代的氛圍與極具靈魂的美術音樂,一點一滴累積而成。當你真的走到結尾時,你會明白《OneShot》最厲害的地方,從來都不是第四面牆本身,而是它成功讓你相信:你與 Niko 之間的關係,以及這段旅程,真的有意義。

而《World Machine Edition》版本雖然改變了原作最鋒利、最不安、也最具實驗性的那一部分,卻也因此成為一個更容易被今天玩家接受、重新理解與珍惜的版本。它少了一點原版的詭異與殘酷,多了一點溫柔與圓潤;少了一點「你只有一次機會」的壓迫感,卻也更完整地凸顯了這段旅程本身的情感重量。
總的來說,對從未接觸過《OneShot》的玩家來說,這是一扇非常值得推開的門;而對曾經愛過原作的玩家而言,它則像是一場稍微不同、但依舊能讓你因真誠重逢而開的門。在如今許多非常出色的獨立遊戲界中,有些讓人驚嘆,有些讓人佩服,而《OneShot》這類作品則更難得。它會讓你在破關很久之後,依然記得那雙黃色的大眼睛、那顆捧在手中的燈泡,以及那句再簡單不過、卻重若千鈞的提醒玩家:Niko,他只有一次機會。
評測分數
優點
以打破第四面牆的設計成功讓玩家與 Niko 建立真正的情感連結
氛圍營造非常出色,紫藍、青綠與紅寶石色調交織的末日童話世界,加上出色配樂與光影運用,營造出既溫暖又哀傷的獨特情緒
角色與劇本真誠動人,Niko 的角色魅力極強,對話自然可愛,整個旅程透過細膩互動逐步累積情感,結局衝擊力極高
《World Machine Edition》讓經典以更成熟的形式重生:虛擬作業系統介面設計流暢,保留 Meta 解謎特色,同時讓更多玩家能在不同平台體驗這款作品
缺點
真結局路線節奏拖沓,線性流程與重複跑圖讓後段體驗略顯疲乏,削弱了原本應該更強烈的情感收束
虛擬 OS 取代真實電腦互動後少了原版的魔力,雖然設計精緻,但失去了原版那種「遊戲入侵現實」的驚奇感