跳至主要內容

【遊戲評測】《達爾文悖論》—— 在精緻的海洋陸地之間,這場章魚逃亡冒險既滑溜又略顯掙扎

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
1 分鐘閱讀
【遊戲評測】《達爾文悖論》—— 在精緻的海洋陸地之間,這場章魚逃亡冒險既滑溜又略顯掙扎

所謂「電影式平台遊戲」(Cinematic Platformer),其實是一門相當講究的設計類型。正如名稱所暗示,它並不只服務單一族群,而是可以走向兩種截然不同的方向:一種是以易上手的玩法,搭配出色的敘事與視覺表現來吸引大眾;另一種則偏向高難度與精準操作,針對核心玩家,同時仍保有一定的敘事深度。

一開始看到《達爾文悖論》(Darwin’s Paradox!),我其實直覺把它歸類在前者,就是一款色彩鮮明、氛圍溫馨,適合輕鬆體驗的冒險作品。但實際上手後我反而被它精緻的設計打臉了,因為這款作品並不是單純的休閒平台遊戲,而是一款相當嚴謹、講求精準操作的動作平台遊戲,同時還能維持情感層面的敘事表現,這其實相當少見。

這遊戲最吸引我的設計之一,是以貼牆移動為核心的解謎平台機制。這種玩法在 2.5D 空間中帶來了一種全新的移動邏輯,畢竟你扮演的也就是一隻章魚,這也讓探索本身變得有趣。對我來說,只要一款遊戲能讓「移動角色」這件事本身變得有意思,就已經成功一半了。至於試玩版中展示很明顯是向 Konami 旗下《潛龍諜影》系列致敬的潛行關卡,老實說,這段體驗其實有點讓人煩躁。不過當時我還覺得,這應該只是單一關卡的機制設計,不至於成為整體玩法的核心……對吧?

可以很明顯感受到開發團隊在這款作品中投入了大量心力。《達爾文悖論》在操作流暢度與整體打磨上,都達到相當不錯的水準,是一款完成度很高的平台遊戲。不過在玩法設計上,偶爾還是會讓人產生一些疑問:有些機制的存在感略顯突兀,甚至會讓人思考,它們為什麼會在存在這遊戲中。

但即便如此,遊戲整體的氛圍與美術風格,依然有足夠的吸引力,會慢慢把你拉著走下去,最後在大約 5 到 7 小時左右的時長通關了這款作品。你會感受到它確實是一款篇幅偏短的平台遊戲,但整體體驗是紮實且愉快的。

※本篇評測以 KONAMI 提供的 PS5 版本進行遊玩。在此說明廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。

遊戲 :《達爾文悖論》(Darwin's Paradox!)

遊戲類型:動作冒險、平台解謎遊戲

開發團隊 :ZDT Studio

發行商 :KONAMI

發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、PC

發行日期:2025 年 4 月 2 日

93576932547.jpg

要說這遊戲給我第一印象最深刻的話,就是這款遊戲其實在某種程度上,展現了海洋中最有趣的生物之一,頭足類動物的潛力。

在《達爾文悖論》中,玩家化身為一隻高智商、甚至帶點間諜氣質的章魚主角「達爾文」。眾所周知,頭足類生物本身就是海洋中極具智慧與靈性的存在,牠們聰明、狡猾,甚至在各種網路影片中,也經常展現出令人驚訝的行為與好奇心。

也正因如此,其實一直讓人有點意外,為什麼遊戲界至今很少真正嘗試去還原「章魚」這種生物的特性呢?我一直在想,章魚確實是一種非常適合拿來當作遊戲主角的生物,牠們靈活、多變、又充滿潛行與適應能力。讓牠們成為「滲透者」這樣的角色設定,不只是合理,甚至可以說,是一個相當聰明的設計選擇對吧?而《達爾文悖論》,正是從這個角度切入。

達爾文是一隻聰明的章魚,在與重要夥伴分離後,被迫踏上一段穿越陰暗工業設施的逃亡旅程。離開海洋之後的達爾文,顯然不在自己的主場,但即便如此,他依然憑藉本能與能力,在這個看似無路可逃的環境中持續前進。達爾文同時具備水中與陸地的行動能力。他可以利用觸手攀附各種表面、噴射墨汁攻擊敵人,甚至進行偽裝與隱匿。這些能力的操作設計相當直觀,但實際運用起來卻出奇地有趣,也讓整體遊玩過程始終維持新鮮感。隨著故事推進,這些能力也變得越來越關鍵,因為這座設施背後的真相,也逐漸開始浮出水面。

90792357904670.jpg

而當玩家逐漸熟悉這些觸手技巧後,達爾文很快就被一家名為 UFOOD 的公司盯上,這是一間專門處理海鮮加工的企業。不過,達爾文顯然不是會坐以待斃的角色,他迅速做出反應,展開一場大膽的逃脫行動,只為回到那片屬於他的蔚藍大海。

《達爾文悖論》整體來說,是一款以「無對話敘事」為核心的冒險作品。除了少數幾段旁白與收集要素中的文字內容外,遊戲幾乎完全依賴畫面與環境來說故事。不靠大量對白,而是讓玩家從場景中自行拼湊出故事,而這一點也正是本作在敘事表現上最出色的地方。雖然整體劇情設定並不複雜,但隨著關卡推進,每一個新場景都會逐步堆疊出一種帶點壓迫、甚至略微不適,但最終又能回到溫暖基調的氛圍。

遊戲的世界觀其實很強烈,整體風格帶有強烈的動畫電影質感,甚至會讓人聯想到 DreamWorks Animation 的作品,鮮明誇張,同時又充滿設計感。透過鮮明的光影變化,以及那些帶有現實工業影子的場景設計,《達爾文悖論》並沒有刻意去誇張或複雜化自己的敘事,相反它選擇專注於環境本身與美術風格,去強化達爾文所處這個世界片段的狀態與情緒。遊戲透過這樣的風格化處理,巧妙地結合自身機制,讓達爾文在各種環境中不斷推進。無論是面對機械設施、未知生物,還是各式設計精密的危險裝置,整個過程始終維持著良好的變化與節奏感。

13587694679.jpg

而我個人最喜歡的,是《達爾文悖論》那種「想搞笑,但又不會太過出格」的幽默拿捏。它的喜劇感其實抓得剛剛好。好幾次我都被一些橋段逗笑,遊戲透過偏美式默劇的方式,帶出一點點黑色幽默。這隻章魚本身就很有戲,而開發團隊也很聰明地把這些搞笑橋段點到為止地放進流程中。

整體來說,這些幽默設計既不會讓人出戲,也不會有那種硬要搞笑的尷尬感,反而讓整體體驗多了一層很自然的輕鬆感。這點我覺得是做得相當出色的。

973579476996.jpg

在氛圍營造方面,整體偏向一種黑色幽默反烏托邦的風格,並隨著推進逐步揭開這顆星球以及 UFOOD 背後的真相。這種探索與發現所帶來的回饋,是相當到位的。從一開始,玩家操控達爾文會面對各種不同類型的威脅,包括試圖將你捕捉並加工的外星存在、其他水生生物,以及各種環境陷阱,例如監視攝影機與雷射裝置等。這些元素共同構成了一種持續對玩家施壓、同時又引導你前進的節奏。

另外,有一點讓我有些意外,甚至可以說是又被震驚到的,那就是遊戲中某些死亡演出的呈現方式。它們在某種程度上帶有一種出乎意料的「喜劇式殘酷」,雖然看起來有點荒謬,但也反過來強化了敵對勢力那種不太正常的特質。

整體體驗上,本作雖然在視覺風格上與《LIMBO》截然不同,但在核心設計上其實共享不少基因,同樣是透過關卡設計與環境敘事來推動體驗。只不過,《達爾文悖論》顯然沒有那麼抑鬱,而是選擇用更鮮豔、更輕快的方式來呈現。

8979357946709.jpg

不過真正讓我從頭到尾都被吸引住的,還是《達爾文悖論》的玩法本身。它看似簡單,但實際上卻需要玩家持續保持專注。整體進程偏線性,而達爾文的操作手感,會根據在陸地還是水中產生明顯變化。其中,大部分時間你都會在陸地上行動,而這同時也是達爾文最脆弱的狀態。

除了基本的跑跳之外,整個操作系統的核心,在於他能夠附著在各種表面上。這個機制讓關卡推進多了一個全新的維度,但同時也需要一段時間去適應這種移動邏輯。當然,這項能力並非無條件成立,例如某些特定的黏液會直接阻斷貼牆效果,使關卡設計變得更加受限,也迫使玩家必須更仔細地觀察環境,找出正確的路徑。

相較之下,水中的移動就顯得流暢許多。高速游動的手感相當舒服,甚至會讓人覺得這部分的內容有點不太夠。

36458679.jpg

另一組核心機制則是墨汁射擊與偽裝能力。這兩項設計本身其實相當直觀:前者主要用於解謎,例如啟動遠距開關或干擾敵人;後者則負責潛行與躲避。不過就實際體驗來說,我對這兩者的評價其實是有明顯落差的。

墨汁射擊的運用算是相當有創意,不僅與關卡設計結合得很好,也能在解謎與節奏之間取得平衡,讓整體流程維持在一個順暢的狀態。但反觀偽裝與潛行段落,就顯得有些「硬加上去」。這部分的設計沒有那麼自然地融入整體玩法結構,實際玩起來,會有一種被刻意抽離出來的割裂感。

老實說,如果這類段落的比重能再稍微降低一些,整體體驗反而會更集中、更俐落。畢竟目前這套機制的變化性相對有限,玩久了難免會出現疲乏,甚至有點一招走天下的感覺。

947698357.jpg

值得一提的是,本作在關卡設計上的表現相當出色。整個貼附表面移動的核心機制,被非常自然地融入到關卡之中,很快就會變成一種下意識的操作,甚至會讓人產生一種自己就是達爾文觸手延伸的錯覺。

在關卡設計上,你需要面對的威脅也相當多樣,包括外星生物、鯊魚,以及各種高科技防禦系統。整體玩法某種程度上偏向標準的解題流程,只是這些標準流程被轉換成一種很有趣的形式:你是一隻章魚,必須利用墨汁、爬牆、潛行與環境互動,一步步避開敵人,安全通過區域。

說到底,《達爾文悖論》的核心並不在於正面對抗,而是如何「像一隻真正的頭足類生物一樣」,在不被發現的情況下成功脫身。

13464585659.jpg

解謎與平台跳躍的設計也維持在類似的水準,看似簡單,卻從未為了討好玩家而刻意簡化。事實上,其中有不少段落對時機掌握的要求相當嚴格,對於不太熟悉這類解謎加動作平台混合玩法的玩家來說,確實可能會感到挫折。但老實說,我個人其實很享受這樣的挑戰。要形容的話,它並不是那種誇張到類似玩家自製關卡那種極端難度;反而更讓我聯想到早期的《Donkey Kong Country》。那是一種不會因為目標族群而手下留情的硬派平台體驗,節奏緊湊、容錯極低,但也因此特別有成就感。

不過,遊戲在某些時候仍然會顯得沒有那麼精緻。當你能專心投入在解謎平台本身時,整體體驗其實非常出色。關卡中的機制會隨著進度不斷演進,幾乎每一個章節都會引入新的概念,為整趟旅程增加新的變化。例如,有些關卡會要求你在高溫蒸氣管之間精準跳躍,避開過熱區域;也有時候,你必須在時間限制內迅速找到通往出口的路線,否則身上用來抵禦變異老鼠的輻射物質就會消散,讓自己暴露在危險之中。

2984760956.jpg

至於潛行玩法,正如先前提到的,在本作中其實佔了不小比重。玩家需要不斷躲避敵人的視線與巡邏路徑,避免被發現。而達爾文天生具備的偽裝能力,在這裡也經常成為關鍵手段。只不過,這套偽裝機制在實際操作時,並沒有想像中那麼直覺與自然,多少影響了整體流暢度。

潛行玩法在本作上的最大問題,其實很簡單,就是有點太多了。在整個遊戲過程中,很長一段時間你都在做同一件事:躲開敵人的視線。初期那段潛行關卡發生在夜晚,敵人會用手電筒清楚標示出視線範圍,這點其實還算直覺。但到了後面,大多數時候你就只能憑感覺去判斷敵人的視野範圍,而這在實際操作上並沒有那麼容易。

63583593579.png

問題在於,《達爾文悖論》本質上是一款 2.5D 遊戲,但敵人卻是在完整的 3D 空間中自由移動。這讓視線判讀變得不夠穩定,也增加了不少不必要的試錯成本。而除了潛行之外,部分關卡還會大幅改變原本的玩法節奏,有些設計確實有趣,但也有一些就顯得比較惱人。

例如有一關,你必須一路逃離一隻會直接把你吞掉的鮟鱇魚,只要稍微慢一點就會直接死亡。整段流程幾乎是被迫用試錯的方式去找出正確路線,整體偏向緊張刺激的動作橋段。另外還有一關,你會操作一台機器人裝甲,但它的移動方式完全建立在慣性之上,你需要慢慢加速才能開始移動,而要停下來則需要提前預判,就像在高速公路上踩煞車一樣。

當《達爾文悖論》願意讓你放慢節奏,好好思考解謎與平台操作時,它其實是非常出色的。但問題在於,遊戲中有太多時間被這些高壓動作挑戰佔據,而這些內容,有時並沒有和遊戲本身的核心機制很好地融合在一起。

90850826.jpg

《達爾文悖論》整體流程雖然仍然是線性的,但遊戲中其實存在不少分歧路線,通往各種收集要素,例如用來補充世界觀的海報。這些支線區域通常不長,但有時候你並不容易判斷哪一條才是正確的主線路徑。這點對部分玩家來說可能會有些困擾,但我反而覺得,這是一種相當聰明的設計。特別是搭配章節選單時,能自然提升重玩價值,也讓探索本身更有動機。

至於後段內容,我不太方便劇透,但確實存在一段會短暫改變操作方式的橋段。老實說,這一段突如其來的轉變對我來說沒有對上頻率,甚至覺得有點太突兀了,我也很懷疑這會不會成為不少玩家的卡關或挫折點。某種程度上,它其實和前面提到的潛行問題有點類似,即便完全拿掉,整體體驗反而可能會更好。

39594756095680.jpg

另外值得一提的是,本作的遊戲時長相對精簡,大約落在 5 到 7 小時左右,不會拖泥帶水。解謎難度也偏親民,多半圍繞在開關操作與時機判斷,即使失誤,也不會受到過度懲罰。這樣的設計讓整體節奏保持輕盈,玩家不太會有被卡住的挫敗感。

遊戲前期節奏稍微慢熱,但隨著進度推進,整體體驗會逐漸變得更順、更好上手。不過在平台跳躍的判定上,我偶爾還是會遇到一些不太順的情況。但有趣的是,這些失誤有時反而會意外帶你發現隱藏路線,某種程度上也算是一種意外收穫。

最後,有一點不得不提,就是本作的效能表現。在 PS5 上,《達爾文悖論》整體運行其實算穩定,大多數時間幀率表現良好。但比較奇怪的是,在載入新區域時會出現明顯卡頓,而且偏偏有幾次發生在節奏緊張的動作場面中,多少影響了沉浸感。

更讓人困惑的是,在我約 7 小時的遊玩過程中,遊戲竟還出現數次當機?以這樣的體量來說,這樣的狀況確實有點不太合理。問題並不在於操作流暢度,這部分其實做得不錯;真正的問題在於整體效能表現顯得不夠穩定。對於 PS5 玩家來說,這點確實值得留意。

9258246724.jpg

總的來說,《達爾文悖論》...

總的來說,《達爾文悖論》是一款所點矛盾設計,但同時又相當值得肯定的作品。你可以很明顯感受到,開發團隊在這款作品中投入了大量心力,無論是操作手感、關卡設計,還是整體氛圍營造,都展現出一種相當成熟且有方向性的完成度;但同時,它也在某些關鍵設計上顯得猶豫甚至失衡,讓整體體驗偶爾出現些許割裂感。

當《達爾文悖論》專注在它最擅長的部分時,它其實非常出色。那種以章魚為核心所建立的移動與解謎邏輯,不僅新鮮,也帶有一種幾乎是本能層面的流暢感。貼附、滑行、攀爬,這些動作在關卡中的運作方式,會逐漸從「理解機制」轉變為「直覺操作」,讓玩家在不知不覺間真正進入角色狀態。而當你開始以達爾文的方式思考路線與節奏時,這款遊戲最迷人的地方,也才真正浮現出來。

再加上出色的環境敘事與視覺風格,本作在情緒營造上其實相當到位。即便劇情本身並不複雜,但透過場景與氛圍逐步堆疊出的那種壓迫與溫度並存的感覺,仍然能夠在旅途中留下深刻印象。這種不依賴大量對話,而是讓玩家主動拼湊世界的設計,在當前市場中依然相當有魅力。

935246746.jpg

然而,也正因為核心體驗如此扎實,那些未能完全融入整體節奏的設計,才會顯得格外明顯。無論是佔比偏高、判讀不夠直覺的潛行段落,還是偶爾打斷節奏的高壓動作橋段,甚至是後期某些操作邏輯的突兀轉換,都在不同程度上削弱了原本應該更加流暢的遊玩體驗。它們並非完全失敗的設計,但問題在於,這些元素有時並沒有真正服務於遊戲最核心的玩法邏輯,反而像是被額外拼接進來的片段。

也因此,《達爾文悖論》最終呈現出來的,是一種既精緻又略帶不穩定的體驗。它的優點足夠明確,甚至在某些時刻會讓人覺得這是一款極具潛力的代表作;但它的缺點也同樣清晰,讓人不禁思考,如果設計再收斂一些、取捨再果斷一點,整體體驗是否能夠更上一層樓。

即便如此,我仍然認為《達爾文悖論》是一款相當值得體驗的動作冒險平台解謎作品。它並不是一段完美無缺的冒險,但確實提供了一段獨特且令人留下記憶,不到十小時的逃亡旅程。

優缺點都很明顯,但很奇妙的是實際玩起來的體感卻始終是舒服的,因為很多細節說不上來,卻又幾乎都到位。當你願意去理解它的節奏與邏輯,你會慢慢發現這隻離開海洋的章魚,其實早已用自己的《達爾文悖論》帶你走過一段既緊張又帶點溫柔的逃亡之旅。

評測分數

8

優點

  • 章魚為核心的移動與解謎設計極具創意 
  • 環境敘事與美術風格表現出色
  • 幽默感與整體體驗拿捏恰到好處
  • 玩法節奏良好,機制隨流程逐步演進,挑戰與變化兼具,在精準操作與解謎之間取得不錯平衡

缺點

  • 潛行玩法不夠多樣化,判讀不夠直覺,但關卡卻佔比太高,與核心平台解謎玩法略顯割裂
  • 部分關卡與節奏設計略顯突兀,高壓追逐或特殊操作段落偶爾打斷整體節奏,影響體驗連貫性
正在載入下一篇文章...