※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測
一個系列夠不夠經典,有時候真的就看它會不會誕生出那種「超奇怪,但其實超重要」的續作。而《聖騎士之戰2:前奏曲》(Guilty Gear 2 Overture)正是《聖騎士之戰XX》之後最典型、也最讓人一開始摸不著頭緒的那種作品。因為它乍看之下真的很像某種定位奇怪的小外傳,畢竟它甚至不是格鬥遊戲,而是偏向動作 RTS 的玩法,跟系列原本那套高速 2D 對戰風格幾乎完全不同。
《前奏曲》其實是整個《聖騎士之戰》世界觀裡非常關鍵的一塊拼圖,很多後續作品中的核心設定、角色關係與勢力變化,幾乎都是從這裡開始真正鋪陳。無論是《聖騎士之戰 Xrd》還是後來的《聖騎士之戰-奮戰-》,其中不少重要概念其實都能一路追溯回《前奏曲》。某種程度上,它之於《聖騎士之戰》,其實就很像《王國之心:記憶之鍊》之於《王國之心》系列:玩法跟本篇差很多,看起來像外傳,甚至有點讓人懷疑「這真的是同一系列嗎?」,但劇情與世界觀的重要性卻高到你根本不能跳過。
也正因為如此,《前奏曲》一直有種很特殊的地位。它不是那種人人都玩過的熱門作品,但只要你開始深入研究《聖騎士之戰》的設定,就幾乎一定會回頭碰到它。尤其《聖騎士之戰》本來就是個世界觀龐大到有點瘋狂的系列,各種 Gear、聖戰、魔法科技與角色之間的關係網,本身就已經複雜到接近科幻史詩等級,而《前奏曲》剛好就是那個把許多後續故事真正串起來的轉折點。所以如果你是真心喜歡《聖騎士之戰》那種又中二、又熱血、又充滿龐大設定量的世界觀,那《前奏曲》其實是非常值得回頭補完的一作。
※本篇評測以 Arc System Works 提供的 PC Steam 版本進行遊玩。
遊戲 :《聖騎士之戰2:前奏曲》(Guilty Gear 2 Overture)
開發團隊 :Iconik
發行商 :萬代南夢宮娛樂
發行遊戲平台 :PlayStation 5、PC

那麼問題來了,當《聖騎士之戰》之父 石渡太輔 決定「這次不做格鬥遊戲」時,他到底把《聖騎士之戰》變成了什麼?答案是一款某種意義上「超前時代」的偽 MOBA。
透過一連串《聖騎士之戰》世界觀中特有、非常硬要但又莫名合理的設定,Sol Badguy(背德之炎)與新角色 Sin Kiske 必須利用一種全新的魔法,對抗神秘敵人。而這套魔法的效果則是……建立據點、召喚小兵。嗯,沒錯,真的就是那種會生小兵、推塔、搶據點的玩法。
更妙的是,遊戲還非常認真地花了大量時間教你這整套系統。你會有低階雜兵專門負責佔領據點,而高階單位則能進一步破壞敵方設施的防護屏障。整體概念其實已經非常接近後來 MOBA 類型的雛形了,只是它誕生的時間點是 2007 年,遠早於 MOBA 真正爆紅的年代。
但真正有趣的地方在於:即便玩法整體大幅偏向 RTS / MOBA 風格,《聖騎士之戰》的核心味道其實完全沒有消失。因為玩家真正操作的角色,像是 Sol 或 Sin,打起來依然非常《聖騎士之戰》。
以 2007 年來說,《聖騎士之戰2:前奏曲》的動作系統其實做得相當不錯。它試圖把系列原本高速、誇張、節奏感極強的格鬥機制,與當時主流的第三人稱動作遊戲融合在一起。像是你依然可以透過二段輸入進行空中衝刺(Airdash),甚至連系列招牌的 Roman Cancel 都還存在,只是名稱改成了 Potential Cancel。

所以《前奏曲》最有意思的地方,其實不是它「變成了別的類型」,而是它非常努力地想把《聖騎士之戰》的靈魂完整保留下來,只是硬生生塞進了一個完全不同的遊戲框架裡。也正因如此,它直到今天看起來都還是很怪,但那種怪,反而讓它變成了系列歷史裡最獨特、也最無法被取代的一作。
雖然操作上多少有點難度,但你甚至還能在《聖騎士之戰2:前奏曲》裡打出空中連段,這點其實已經比不少現代動作遊戲還更願意讓玩家真正「玩連技」了。
當然,它的戰鬥系統也非常有那個年代動作遊戲的味道。整體玩法有點類似《惡魔獵人》,你可以透過長按鎖定鍵來派生不同招式,其中甚至還保留了《聖騎士之戰》裡那些經典技能,例如 Volcanic Viper 與 Bandit Revolver。
而這也非常明顯地展現出 Arc System Works 真正擅長的到底是什麼:即便他們做的是一款超奇怪的 MOBA / RTS / 動作混合體,但骨子裡依然最會做的,還是「讓角色打起來很爽」這件事。老實說,我自己最喜歡的部分,反而是劇情模式裡那些一對一 Boss 戰,因為那些戰鬥幾乎完全拋棄了 MOBA 系統,直接變回純粹的動作對決。問題就在於,當角色本身打起來這麼有趣時,你真的很難有耐心去做什麼護送小兵或守家這類事情。
拜託,大部分 Sol 玩家平常連起身防禦都不一定會按了,現在你居然要我冷靜地拉打、控線、保護據點?當我的內心只想再多打幾發 Volcanic Viper 的時候,這真的太難了。

如果你是因為《聖騎士之戰-奮戰-》才正式入坑《聖騎士之戰》系列的玩家,那我真的很想強調:《聖騎士之戰2:前奏曲》的重要性,其實遠遠超乎你想像。無論是 Sin Kiske 的正式登場,還是後來幾乎成為系列核心概念的「Valentine」,許多《聖騎士之戰》世界觀最重要的基石,其實都是從《前奏曲》開始建立的。
所以才說,某種程度上,它真的就是《聖騎士之戰》自己的《王國之心:記憶之鍊》。
它不只是補劇情而已,而是許多後續作品的核心設定,早在這裡就已經開始鋪陳。很多你在《Xrd》或《-奮戰-》裡覺得理所當然的背景與角色關係,其實源頭都能一路追溯回《前奏曲》。更重要的是,《前奏曲》全身上下都瀰漫著那種 2000 年代特有、現在反而越來越少見的《聖騎士之戰》氣息。那是一種有點髒、有點叛逆,混著金屬、龐克與地下文化感的美學。而且這股味道,在《前奏曲》裡特別強烈。
像是 Sin 在這裡的形象,就跟後來大家熟悉的那個偏搞笑、愛吃糖水的版本很不一樣。這時期的他更像一個真正的龐克少年,感覺比起喝糖水,他更像是會偷 Sol Badguy 香菸的那種人。
即便以一款將近二十年前的作品來看,《前奏曲》現在看起來依然很有型。模型細節或許沒那麼精緻,但它反而更貼近 石渡太輔 作品裡那種粗獷、骯髒、充滿金屬感的視覺風格。而它也很能展現《聖騎士之戰》這個系列本身到底有多可塑。你甚至會看到 Sol 比起格鬥遊戲角色,更像一位傳統奇幻英雄,雖然他同時還在指揮一整支擬人化摩托引擎軍團。
至於氛圍部分,那就更是毫無疑問的《聖騎士之戰》了。每一個熱血橋段,幾乎都會搭配同樣熱血到不講理的配樂,而更有趣的是,其中不少能刻進腦海的旋律,其實一路延續到了後來的《聖騎士之戰 Xrd》與《-奮戰-》之中。你甚至能在某些曲子的編曲或變奏裡,聽見那種「啊,原來是從這裡開始的」熟悉感。

總的來說,如果你本身就是《聖騎士之戰》粉絲,那我真的非常推薦你回頭玩玩《聖騎士之戰2:前奏曲》。它是整個系列歷史裡非常有趣、也非常特別的一塊拼圖。你既能從中感受到早期《聖騎士之戰》那種強烈到近乎刺耳的搖滾氣息與視覺風格,同時也能看到後來系列才逐漸成形的那種瘋狂創新精神。
當然,這份樂趣本身還是帶著不少前提。畢竟它是 2007 年的作品,而且老實說,就算放在那個年代,它的設計理念都已經算相當奇葩了。你可以享受它超帥的音樂、超有味道的美術,但同時也不要忘記一件事:《聖騎士之戰》這個史上最酷的格鬥遊戲系列之一,它的正統續作居然曾經變成了一款 RTS / 動作 / MOBA 混合遊戲,這件事本身就已經夠離譜了。
但也正因如此,《前奏曲》反而特別能體現《聖騎士之戰》這個系列到底有多瘋、多自由。它從來不只是想當一款普通格鬥遊戲,而是一直都在嘗試把 石渡太輔 那種過度浪漫、過度搖滾、甚至有點失控的創作欲望,全部硬塞進作品裡。
而如果你真的想完整理解《聖騎士之戰-奮戰-》裡那些角色關係、劇情脈絡與世界觀設定,那《前奏曲》其實是非常關鍵的一環。甚至連 Arc System Works 自己最近都替遊戲追加了韓文與巴西葡萄牙文支援。某種程度上,也像是在默默告訴玩家:「對,這款作品其實比你想像中重要得多。」
評測分數
優點
- 玩法概念實際玩起來意外地比想像中更成立
- 即使已經接近 20 年前的作品,整體美術與風格依然非常有型
- 荒謬到很好笑,但它偏偏又是《Guilty Gear》後續劇情超重要的一塊拼圖
缺點
- 它真的不是格鬥遊戲
- 荒謬到很好笑,但它偏偏又是《聖騎士之戰》後續劇情超重要的一塊拼圖
