【遊戲評測】《沙羅週期》—— 在一次次日蝕之下綻放的彈幕芭蕾,將每次輪迴體驗推向極致的高壓盛宴
在那片日蝕籠罩的星球上,每一次的死亡,都是一次更深的覺醒。
對許多玩家而言,包括我自己在內,《死亡回歸》(Returnal)可以說是第一次真正讓人感受到「次世代」遊戲魅力的作品,它將第三人稱射擊、彈幕遊戲與 Roguelike 結構融合而成,並把神秘氛圍與近乎自虐的高難度包裹其中,既精緻,又殘酷;而如今,《沙羅週期》(Saros)這款同樣出自 Housemarque 之手的全新 IP 也即將登場,這部明顯承襲《死亡回歸》精神核心的作品,不只是延續,更像是一次放大與再詮釋,甚至可以說是近期 PlayStation 第一方陣容中最具代表性的「殺手級作品」之一,也是粉絲苦等多時、帶有重量級期待的那種存在。
從初次踏上卡爾克薩星球的那一刻起,《沙羅週期》就用那種只有 PlayStation 第一方高製作水準才有的質感牢牢抓住了我,它是一款由 Housemarque 開發、極度強調操作手感與戰鬥節奏的 Roguelike 動作射擊遊戲,是《Returnal》精神上的延續與昇華,但同時也明確走出了一條屬於自己的路,這不只是把「遊戲性玩法為上」的理念推到極致,而是將操作、敘事與整體結構緊密編織,讓整個遊戲像是一場不斷循環、卻又逐步前進的宇宙輪迴旅程。
對熟悉 Housemarque 的玩家來說,《沙羅週期》的存在幾乎是一種理所當然的期待,那種節奏強烈的彈幕芭蕾戰鬥、極端流暢的動作反應,以及透過一次次死亡與重來逐步推進的永久成長系統,全都呼應著他們長年堅持的設計哲學。
《沙羅週期》作為精神延續之作,進一步把進度感與重玩價值推向核心位置,試圖成為那種讓玩家願意一再挑戰、不斷變強的理由;開發團隊也很清楚地把它與《死亡回歸》的關係定義為「保留、進化與創新」三個層面,在延續標誌性聲音與視覺風格的同時,保留 Housemarque 一貫出色的動作手感與壓迫敘事,並進一步釋放 PS5 硬體性能的潛力。
那麼成品究竟如何?接下來我會從世界觀與敘事結構、戰鬥與動作體驗、Roguelike 循環、敵人設計與難度曲線,一路談到視覺表現與整體氛圍營造,完整拆解我在五十小時遊玩過程(還沒通關)中,對《沙羅週期》的真實觀感:這是一款不只是用來通關,而是值得被反覆咀嚼與挑戰的作品。
※本篇評測以 Sony Interactive Entertainment 提供的 PS5 版本進行遊玩。在此說明廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。
遊戲 :《沙羅週目》(Saros)
遊戲類型:Roguelike、動作射擊遊戲
開發團隊 :Housemarque
發行商 :Sony Interactive Entertainment
發行遊戲平台 :PlayStation 5
發行日期:2026 年 4 月 30 日

《沙羅週期》的世界觀以及敘事背景
熟悉 Housemarque,玩過他們家《死亡回歸》的玩家應該不難從《沙羅週期》中感受到一股熟悉的味道。這家以「遊戲性玩法為先」(Gameplay First)為座右銘的工作室,在這款新作中依舊貫徹了以玩法為核心的哲學,敘事不再是開場即全盤托出的鋪陳,而是選擇在不斷遊玩、探索、死亡與重生的過程中,讓你一點一滴拼湊起真相。
這種敘事節奏可說是玄得很到位。不騙你,真的很玄,但不碎;很繞,但不亂。你能感受到製作團隊明顯想讓玩家用「經歷」而非「閱讀」去理解整體世界觀。《沙羅週期》採用了近似《死亡回歸》的結構,但又另闢蹊徑地建立了完全獨立的新世界觀,並選擇將主舞台設定在一顆名為「卡爾克薩」(Carcosa)的變形星球。這顆星球會隨著時間、空間與主觀感知改變樣貌,蘊藏著豐富的歷史與文明痕跡,卻也明顯早已走向衰敗與滅絕,只留下殘存的機械、遺跡與神秘的生物體。

故事主角是第四星艦艦隊成員,亞穹‧戴弗拉傑(Arjun Devraj),他所屬的小隊是由 Soltari 財閥派出,前往卡爾克薩追查前三艘失聯的星艦,這些先遣艦原本是為了開發星球資源「Lucenite」並評估人類殖民潛力而派出的,但全部音訊全無。從劇情鋪陳不難看出,亞穹的任務背後藏有個人情感,他的目標並不只是完成軍令或例行調查,而是為了找尋某位對他極為重要的存在。
在玩家第一次於卡爾克薩「死亡」後,遊戲真正開始了。亞穹再次甦醒時,時間其實已經過去好幾天,儘管玩家僅感受到短短幾小時。這種死亡後世界繼續運轉的設定,讓遊戲的死亡不只是懲罰或重置,更是推進世界與敘事的節點。隨著每一次出發探索、每一次與敵人交戰、每一次拾起散落各地的紀錄與隊員留言,卡爾克薩的真相會一層層展開。不只是這顆星球發生了什麼,而是這些殖民任務的本質、這些曾到此地的英雄們最後的抉擇,以及主角本身的心結與命運。

就如同《死亡回歸》,遊戲的章節結構明確而強烈,分為三大章節,每章結尾都會有重大的劇情轉折與敘事衝擊,雖然有些人可能會對這種節奏跳躍略感割裂,但整體的氛圍與心理張力卻始終高度貫穿。與前作相比,《沙羅週期》的一大不同是:你不再那麼孤單了。雖說絕大多數時間仍是獨自作戰,但在基地中你能與第四艦隊的其他成員進行對話,理解現況、觀察他們的心態轉變。雖然這些 NPC 實際功能性偏低,也沒有跟著上場幫你打怪,但他們的語句與情緒仍然構築出一種「你不是唯一還在思考的人」的氛圍。
他們或許只是工具人、謎語人,但卻也有自己的任務與信念。從他們的只言片語、逐漸露出的破綻,你能察覺這些角色對這趟任務的理解與態度會隨著劇情推進發生變化。這種內斂但持續擴張的角色描寫,其實頗有意思。

而在基地之外的探索中,玩家會在不同區域中隨機遇到各種語音紀錄、任務文件與文獻碎片,這些內容有時是你隊員的心聲,有時是敵對勢力的筆記,有時則是來自這顆星球古文明留下的殘跡。搭配上「擊敗敵人解鎖其圖鑑資料」的設計,《沙羅週期》的敘事體驗不僅僅是看,而是透過戰鬥與遊玩本身來解鎖。這點讓它在 Roguelike 結構中呈現出一種少見的敘事與玩法雙向扣合的完整感。
總體來說,《沙羅週期》的故事與背景敘事並不是最直接的核心,它更像是提供一個足夠完整且吸引人的框架,讓玩家能夠沉浸其中探索與戰鬥,但可以很明確感受到的是,這些世界觀設定其實是有與玩法設計互相呼應的,並不是單純存在的背景而已。
可以說《沙羅週期》嘗試敘說的這段故事雖然不是典型的敘事導向遊戲,但它的氛圍營造與敘事節奏安排卻讓我完全沉進這顆詭譎的星球之中。你不是在讀一段劇情,而是親身走進一段過去,一段被遺忘、失序、甚至可能無法改變的歷史。這種敘事強調的是體驗與拼湊,很對我胃口。

《沙羅週期》的場景氛圍營造以及關卡設計
說真的,如果你問我《沙羅週期》中最吸引人的角色是誰,我反而會說不是任何一個人,而是這顆名為「卡爾克薩」(Carcosa)的外星星球本身。從頭到尾,它就是那個最神秘、最陰鬱、最有生命力的存在。
這顆星球的設定結合了 Roguelike 的隨機生成結構與美術敘事的極致表現,每一次探索時地形都會重新變化,搭配極具辨識度的美術風格與壓抑氛圍,讓你總覺得它不是單純的舞台,而像是某種活著的、有意識的生物,那種「它在呼吸」的沉浸感,我真的會說,這已經是藝術等級的呈現。

卡爾克薩上分布著七個主區域,雖然同樣建立在這顆星球之上,但每個區域都擁有截然不同的視覺氛圍與探索體感,幾乎每一個場景都會讓我聯想到《戰鎚 40K》那種龐大又複雜的宇宙藝術風格,同時又混入一點克蘇魯式的扭曲與冷峻異次元感,那種既宏大又讓人不安的空間設計,真的會讓你一走進去就忍不住停下來多看幾秒。
從技術層面來看,《沙羅週期》的 3D Roguelike 關卡設計也很明顯比《Returnal》更成熟,不論是峰迴路轉的空間構成、平台跳躍與敵人交錯的戰鬥場域,還是主副路線清晰分明的小地圖輔助,都讓探索變得更直覺,同時又保有足夠挑戰性。
每一次出發,地圖會由不同區塊隨機拼接,你需要在當下做出選擇,是要先繞進副區域拼資源、冒風險,還是直接推進主線,這種決策感讓每一輪遊玩都有明確節奏,而不是單純重複流程。尤其副區域常常會丟給你更高壓的挑戰,一邊跳、一邊閃、一邊打敵人,那種同時處理多件事的壓力其實很刺激,也很考驗操作。

遊戲同時也強調「死亡不歸零」的設計哲學,透過 Lucenite 這種核心資源,你可以逐步解鎖永久能力與探索工具,讓每一次重來都不是重置,而是累積,這點其實完全呼應整個遊戲的核心理念:不斷地死亡,在這裡是有意義的。
此外,它還加入不少類銀河惡魔城的探索元素,亞穹會隨著進度取得更多讓你探索更多地方的移動能力,例如能開起跳板與高機動穿越等等能力,並且能回頭探索過去無法進入的區域,讓整個世界不只是往前推進,而是持續被你重新理解。即使是已通關區域,也會讓你有動力回去重新探索收集或解鎖支線細節,這讓本作的探索性與世界構築感又更上一層樓。
雖然地圖是隨機生成,但玩久之後其實還是會開始認出一些固定拼接樣式,隨機性沒有像《遺跡2》那樣誇張多變,而是你只要同一區域挑戰個兩三輪次大概就能摸熟關卡結構的程度。但對於關卡設計,總感覺就是那個讓你不慎掉落的設計有點多啊,多到有點過分,尤其在高壓戰鬥中,一個失誤掉下懸崖或者地洞。掉下去不只是扣血,還會直接打斷你的節奏與能力累積,心態很容易被打斷。
另外,遊戲中有不少關卡都採用了那種「錯過就回不去」的單向結構設計。像是從高地跳下之後無法原路返回,或是某些區域會透過機關強制讓你在兩條路線之間做出選擇,只能二選一拿獎勵的那種情況。當下看起來這樣的設計確實能強化決策感,也讓每一次選擇都帶點重量,但實際玩久了之後,當你眼睜睜看著另一邊的資源、裝備甚至武器就這樣被迫放棄,而且又沒有辦法回頭補拿時,那種「我明明看到但拿不到」的感覺,多少還是會讓人產生一點煩躁和無奈感。

對了,畢竟是 Roguelike 嘛,當然也少不了那一套隨機生成的收集物與支線配置。這種設計對很多玩家來說應該都不陌生了,尤其是那種想要百分百完成的玩家,幾乎一定得面對「運氣」這件事。有時候你會很順,一兩輪就把想要的東西收齊,但也很有可能出現那種怎麼刷都刷不到、刷到開始懷疑人生的情況。這樣的設計確實很符合 Roguelike 的核心精神,每一次出發都帶點未知與變數,但同時也不可避免地會讓部分玩家在長時間遊玩後感到疲乏,特別是當目標已經從「體驗過程」轉變成「補齊收集」的時候,那種不確定性就不再只是新鮮感,反而會變成一種壓力。
不過即便如此,這款遊戲在場景氛圍與關卡設計這一塊的完成度,還是讓我整個沉進去,從氛圍、視覺、節奏到玩法的融合,幾乎處處都看得到設計上的用心。是的,它確實有一些會讓人皺眉的地方,例如地形不可預測帶來的掉落問題,以及收集偏運氣這點,但如果拉回到 Roguelike 動作遊戲的標準來看,《沙羅週期》在這部分不只是到位,而是精煉且成熟,它真的做到了讓每一次出發都有理由、每一次重來都不白費。
而最重要的是,一路玩下去你會很直觀地感受到,遊戲這些精心設計的場景與關卡,它們是與遊戲玩法、甚至整個世界觀敘事相互相應,存在共鳴的。

《沙羅週期》的核心 Roguelike 循環玩法
《沙羅週期》的核心遊戲循環,是一套成熟又極度爽快的 3D Roguelike 動作射擊體驗。它節奏緊湊、系統多層,讓你在不斷的戰鬥與探索中維持腎上腺素爆表的狀態。這款遊戲的真諦,可以用一句話總結:「死亡,變得更強,回歸,再出發。」
首先必須先講清楚,《沙羅週期》本質上就是一款 Roguelike 動作遊戲,也就是說,死亡會是你在這款遊戲中最常經歷的事情之一,但與《死亡回歸》不同的是,本作不再給人那種越打越沒有回報的挫敗感,至少對我來說是這樣的。過去在《死亡回歸》中,確實偶爾會出現一種進度遙不可及的距離感,讓每一次死亡都顯得特別沉重;而在《沙羅週期》中,每一次失敗都會帶走一些實質收穫,這不只是經驗與技巧的累積,而是更具體、能夠推進進度的成長。

每一次出發都像是一輪新的輪迴,同時也是一段不一樣的體驗,而整個 Roguelike 循環也做得非常成熟,在你不斷收集資源的同時,自身也會穩定地變強。簡單來說,在這套系統中,每次出發你必定會做的事情,就是到處收集 Lucenite。
這個資源是整個遊戲的核心,它不只是在當下提升你這一輪的強度,更重要的是能帶回基地進行永久升級。沒錯,是永久升級!這次與《死亡回歸》最大的不同,就是《沙羅週期》終於納入了於多數輕度 Roguelike 遊戲都具備的永久升級系統。本作導入了非常直觀的永久成長系統,確保你每一次嘗試後都會變得更快、更強、更有效率。
透過基地中名為「Primary」的 Soltari 設施,你可以開啟一個技能樹界面,消耗 Lucenite 去永久強化你的戰甲,解鎖各種被動能力與技巧,大幅提升容錯率與戰鬥力。《沙羅週期》的核心目標其實很明確,就是讓死亡變得有意義,正如它所強調的「每次回來都變得更強」。

每次收集到的 Lucenite 帶回基地,就能將其投入到技能樹中,除了部分非常直觀、更具策略價值的解鎖,例如開局自帶鑰匙,或是在死亡時獲得額外重生機會之外,整體技能樹能點開的能力分支都是圍繞韌性(Resilience)、控制(Command)、傳動(Drive)三大方向展開的。與《死亡回歸》最大的不同之一就是這三樣帶有 RPG 式的數值:韌性影響血量、控制影響外星武器容量、傳動則影響 Lucenite 收集效率,這三者直接構成玩法核心。對於在高壓戰鬥中掙扎的玩家而言,這些直接提升生存能力的強化自然會優先考慮。不過技能樹也提供了一些更具策略價值的解鎖,例如開局自帶鑰匙,或是在死亡時獲得額外重生機會。
值得一提的是,整條升級路線還會受到需要擊敗關卡大 Boss 的節點限制,這些關鍵節點必須擊敗關底 Boss 才能解鎖更高階內容,這設計其實很聰明,既保留成長帶來的正回饋,也避免玩家單靠農資源就碾壓整個遊戲。

除了用在永久升級,Lucenite 還會影響你這一輪的武器熟練等級(Proficiency),別小看這個,武器熟練等級在這裡基本就等於角色等級了,因為它奠定了你隨機抽中的武器的等級。在基地能透過技能樹永久提升的武器熟練度就是「下限」,也就是未來每次出發所拿到的武器的最低等級;而在當前這一輪中,你仍然需要靠不斷收集 Lucenite 來暫時提升上限,死亡後會重置,但下限會保留。
值得一提的是,Lucenite 的結算機制其實有點意思。如果你在這一輪中死亡,帶回的 Lucenite 會被扣除一部分,只有成功擊敗關底 Boss 才能完整帶回,這很好地在風險與報酬之間做出平衡。
在關卡中還會隨機生成各種寶箱與資源,提供當輪有效的增益與風險,例如外星遺物(Artefact),這些東西就很像《死亡回歸》的寄生蟲,但在《沙羅週期》中更加多樣且影響更深,不只帶來各種增益以及減益的選擇,還會直接影響三大數值,讓你在每一輪中都要思考怎麼搭配。

這些 外星遺物是決定效率的關鍵之一,能裝備非常多種,但欄位有限,而且一旦裝滿就無法替換,這點就跟《死亡回歸》很不同了,也因此讓每一次撿取都變成真正的選擇壓力。你並不能所有隨機出現的外星遺物都拿,而是必須決定這一輪的方向,這種確實感覺少了一點自由度。例如當你已經裝備滿了外星遺物,這就導致你要是過後看到更好的外星遺物的話就只能放在地上看著它發光了,確實會有點心癢。
不過反過來說,比起《死亡回歸》的寄生蟲,《沙羅週期》的外星遺物整體強度更高、能裝備的數量也更多,甚至可以透過進度解鎖更多欄位,所以記得優先把 Lucenite 投資在開欄位這件事上,真的很重要。

當然也少不了隨機在關卡生成的武器啦。武器方面同樣維持非常多樣化的高水準設計,各種主武器與副武器的外星能量槍支都很有手感,而且玩法差異明確,每一把都有自己的射擊節奏與使用方式(具體武器資訊會在等下的戰鬥方面細說),它們隨機生成的設計也讓每一輪都有不同組合。而且有趣的是,如果你死亡失敗回到基地,武器也會一起帶回來的,雖然強度重置,但款式與玩法保留,增加了一點策略延續性。隨著主線推進,你會解鎖更多武器類型,而這些武器會進入整個隨機池,讓你之後每一輪都有機會拿到,也就是說進度越後面,玩具越多,選擇也越豐富。

不過對於整個流程玩法上有一點比較微妙的是,本作比起《死亡回歸》更依賴鑰匙機制來開啟寶箱,而鑰匙本身也是隨機出現稱為獎勵,因此有時候會出現你手上沒鑰匙卻一直遇到鎖箱的情況,這點確實偶爾會讓人有點無奈就是了。
整體這套循環跑下來,是非常順、非常爽的體驗,這點在《死亡回歸》就已經成立,而來到《沙羅週期》則是再往上推了一個層級。這點很關鍵,因為它讓你在「要不要回家」這件事上產生取捨:是要帶著當前高等級裝備與各種對目前很有效的裝備和數值繼續推進,還是回去結算資源、重新從穩定的武器下限再出發。
當然,這種強迫選擇的設計,也會對某些玩家造成壓力。你無法什麼都想要、什麼都帶著走,《沙羅週期》會逼你做決定,逼你承擔後果,而這種得失分明的玩法結構,正是我特別喜歡的部分之一。它讓你每一次深入卡爾克薩都像是一場真正的賭局,每一次回家都像是帶著戰利品歸來的勝利感。
總之,如果你喜歡那種不斷失敗、不斷成長,然後靠一點一滴的進步打破困局的感覺,那這款遊戲給你的回報絕對是極致的。而對我這種享受反覆淬鍊與每一次回合逐漸強大的玩家來說,《沙羅週期》幾乎就是為我量身打造的輪迴地獄,痛快、扎實、而且充滿挑戰。你會很直觀地感受到,遊戲的核心玩法、場景關卡設計,以及整體背景敘事,其實是相互相應,存在共鳴的。

不難看出,《沙羅週期》的難度自然是非常高的,屬於那種很典型、也很純粹的 Roguelike 高難度動作遊戲。敵人的彈幕攻擊打在你身上是真的痛,而且很多時候根本沒有什麼讓你輕鬆背板的固定規律,彈幕直接撲臉的情況多到誇張,你必須針對當前狀況即時做出有效應對;問題是,這些判斷往往都發生在極高速節奏之下,對於動作遊戲苦手來說,難度真的不低。
尤其當畫面同時充斥大量敵人、彈幕與場景陷阱時,你幾乎沒有太多喘息空間,很多時候真的會進入那種「腦袋還沒反應過來,身體就得先動」的狀態。
值得一提的是,遊戲本身並沒有什麼讓你隨時手動補血的手段,至少不像一般動作 RPG 那樣能按個水瓶回血,畢竟這本來就是 Roguelike 類型中很常見的設計。而它也跟《死亡回歸》一樣,把補血這件事做成了一種策略資源。你必須自己留意地圖中隨機散落的補血點,在戰鬥途中繼續撐下去,然後找機會折返回去補血;如果你原本是滿血狀態下先發現補血點,那你甚至可以故意不拿,把它留在原地,等之後真的被打到殘血再回來使用。
這也導致你會開始很刻意地去記憶自己在哪裡看過補血點、哪些地方還有資源沒動過,整個資源運用變得非常有策略性。不過《沙羅週期》在這部分也和《死亡回歸》有點不同:這裡的補血點只要你身上有任何扣血痕跡,經過時就會直接自動回血,不會先問你要不要使用,所以很多時候即使只少一點點血,你也可能不小心把原本想留著的大補點給直接吃掉,做不到那種「先留著等重傷再來補」的操作。

但同時本作也做了一個不錯的改動,如果你是在滿血狀態下使用補血點,它就會轉化成 Lucenite 資源,等於不會白白浪費掉。也因此,任何能幫助你回血、生存、降低失誤風險的能力或 Artefact,在這遊戲裡都會變得極其重要。
另外,本作與《死亡回歸》另一個很大的不同點,在於你能夠自由選擇從哪個區域開始出發。雖然整體流程與區域順序本身沒有改變,依然是區域一、二、三、四、五這樣一路往後推進,但遊戲把「從哪裡開始這一輪」的選擇權完全交到玩家手中。
這也代表你可以選擇速通式玩法,直接從目前進度區域開始挑戰,但代價就是你幾乎等於在低資源、低成長狀態下硬著頭皮往前打,你真的得很有信心,才敢在這種條件下去挑戰當前區域的守關大 Boss;反過來說,你也能選擇從更前面的區域重新開始,例如乾脆從第一區一路打到目前進度,如果整趟過程中都沒死亡、也沒中途回基地,那可想而知你在抵達當前區域前,已經累積了多少 Lucenite、拿了多少 Artefact、武器等級又堆到多高,整個戰力成長會非常有感,通關率也會大幅提升。但問題是,這同時也意味著你得連續進行超長時間、高壓力且幾乎不能鬆懈的戰鬥流程,一旦中途失誤,那種挫敗感也會被放得特別大。
有趣的是,遊戲在中期還會解鎖讓玩家自行訂製加減難度的調整期(Modifier)功能,你能自己調整這一輪的額外條件與難度,例如提升敵人強度、改變資源掉落等等,等於把整個 Roguelike 體驗變得更加自由,這種「把難度控制權交給玩家」的做法其實非常不錯,也讓重玩價值更高。但即便如此,《沙羅週期》終究還是一款會讓你死到懷疑人生的作品,它是不折不扣的高壓 Roguelike 動作遊戲。如果你本身對高速動作、彈幕閃避、長時間高集中力戰鬥沒有興趣,甚至本來就不太能接受 Roguelike 的死亡循環,那這款遊戲很可能從根本上就不適合你。

《沙羅週期》的多變化戰鬥系統
《沙羅週期》的戰鬥體驗真的是頂級的,從操作起手的瞬間,你就能很直接感受到那種「完全沒有延遲」的動作反應。角色的各種動作:跑、閃避、跳躍、射擊、切換主副武器,乃至於外星能量武器的出招,全部都靈敏得誇張,操控感極強,甚至可以說是靈敏得有點過頭。這種毫無拖泥帶水的手感,很明顯就是 Housemarque 一貫的強項延伸,也再次印證他們那套「Gameplay First」的設計哲學。
本作在這個基礎上進一步強化了《死亡回歸》原本就很高速、很場地導向的戰鬥節奏,再配上敵人鋪天蓋地的彈幕攻擊,整個戰鬥會呈現出一種非常有張力的「彈幕芭蕾」狀態。節奏真的快到有點誇張,甚至比《死亡回歸》還要再往上拉一個檔次,而這種速度感主要來自幾個關鍵點:像是閃避幾乎沒有冷卻,可以連續不間斷衝刺,再加上角色本身會自動快跑,你甚至不需要按下 L3 就已經在全速移動。當然,這種設計也不是完全沒有代價,你會很常因為節奏太快來不及判斷、閃避慢半拍,或者乾脆沒注意地形直接跌下去摔傷,我自己是真的踩過不少次這樣的雷。

這款遊戲裡,基本上有 80% 的時間都在戰鬥,所有系統都是圍繞戰鬥展開,你不是正在打,就是在去打的路上。除了大型 Boss 戰之外,幾乎每一次遭遇戰都是被多隻敵人圍毆,你必須在瞬間進入節奏:射擊、走位、一拳、開盾、再走位、再射擊、再閃避……聽起來像非常重複,但實際上每一步都在吃節奏判斷,錯一步就可能直接崩。
值得一提的是,遊戲給你的「玩具」非常多,而且每一種都有存在價值。主武器幾乎都是遠程槍支,但每一把的射擊方式與節奏差異很大,再加上每把武器都有兩種射擊模式,搭配 DualSense 的自適應扳機,半按與全按可以綁定不同功能,切換起來非常直覺,操作體感真的很爽。再加上武器本身會隨機生成各種影響玩法的詞條,讓你在選武器時不只是看傷害,而是要思考「這把用起來順不順手」。另外,《死亡回歸》那套「完美時機換彈」機制也被完整沿用,只要抓到節奏,整場戰鬥的流暢度會直接再往上提升。

除了主武器,還有蓄能後釋放的副武器,也就是威力極高的魔法,啊不,外星能量武器(Power Weapon),這類武器通常是關鍵時刻用來清場或打爆敵人的核心手段。而取代《死亡回歸》中武士刀近戰的,是主角戰服的左手重拳,平常看起來除了開特定的門之外好像沒什麼用,但當敵人被武器射擊打到崩潰狀態時,靠近它們一拳下去幾乎就是無視所剩血量直接處決的了,實戰中非常關鍵。

更有意思的是,這一拳還跟 Soltari 護盾系統綁在一起,護盾可以吸收彈幕並轉化為能量,供外星武器蓄能使用,這讓防禦不再只是被動,而是一種資源管理與節奏轉換。操作上護盾需要長按才能啟動,也因此增加了策略深度:什麼時候該吸、什麼時候該閃,其實都要思考。對我這種偏進攻型玩家來說,一開始真的常常忘記用,吃了不少虧,但熟悉之後會發現這系統其實很有層次。

到了中後期,甚至還能解鎖一拳彈反彈幕的彈反能力!專門針對那些無法閃避也不能防禦的強力彈幕攻擊,成功反擊時不只是化解危機,還能根據彈反的彈幕數量造成巨額反傷,爽感非常直接。
然後就是從《死亡回歸》延續下來的「腎上腺素系統」。只要你保持不受傷並持續輸出,腎上腺素就會一路累積,最高五級,每一級都會提供額外增益,滿級時甚至有種你已經變成戰神的錯覺。但問題也很現實:只要你一受傷,或是不小心掉落,全部歸零。偏偏這遊戲的關卡又很容易出現掉落懸崖或是地洞的情況,很多時候不是你操作失誤,而是地形陰你一把,直接讓整個累積歸零,這點老實說是真的會讓人有點無奈。
到後來我乾脆選擇不太去在意這套系統,把它當成打得順時的額外獎勵就好,而不是刻意去維持的核心玩法。

真令我沒想到的是,後期主角亞穹的戰服還能解鎖能透過持續輸出蓄能,施放 Overdrive 大招的功能!這招釋放時機非常講究,蓄能慢但威力超大,建議盡量留給大 Boss 使用,真的能瞬間削掉一大條血條。
除了武器和動作,數值當然也是戰鬥的考量之一啦。這裡所有的戰鬥系統其實都圍繞著先前提到的三大數值:Resilience(韌性)、Command(控制)、Drive(傳動)。而且多數裝備的外星遺物方面,都是根據這三項能力提供加成,但也有不少附帶負面效果,例如武器卡彈或閃避次數減少等。這使得戰鬥與探索過程中的撿外星遺物行為變成了關鍵策略選擇,真正讓你得思考「我這輪要怎麼打」,而不是一味往前衝。
老實說,作為一個長年熱愛動作遊戲、特別偏好高壓、高速又講求反應的類型玩家,我真心覺得《沙羅週期》的戰鬥系統幾乎就是為像我這樣的人量身打造的。它不只延續了《死亡回歸》那種彈幕交織的爽感,還加入更多值得深度琢磨的細節:像是主副武器的組合策略、反擊與吸收彈幕的選擇判斷、甚至每一拳下去的手感回饋,都強烈到讓我不知不覺連打數小時停不下來。

這套戰鬥操作體驗真的是超頂級,完全沒什麼好挑的。所有與戰鬥相關的設計,無論是動作、武器、道具、成長、數值,全部都互相呼應,構成一套從頭到尾都讓人欲罷不能的系統。但也正因為它太快、太密集、太刺激,我也能理解這遊戲對某些玩家可能會有些門檻。不管是操作難度還是戰鬥資訊量,如果你不是很享受那種時時刻刻繃緊神經的戰鬥節奏,可能會感到壓力過大。但對我來說,這種「節奏快到腦袋來不及想、身體就先動了」的本能式戰鬥,正是它最迷人的地方。
說白了,《沙羅週期》的戰鬥給我的感覺就像是在跳一場危險又絢麗的舞,每一步都可能踩錯、每一下都讓人心跳加速。

《沙羅週期》的「彈幕芭蕾」敵人設計
《沙羅週期》的敵人設計,完完全全延續並強化了《死亡回歸》開創的彈幕風格戰鬥,官方稱之為「彈幕芭蕾」(Bullet Ballet),說得一點也不為過。卡爾克薩這顆外星球雖然明顯已經經歷過一場文明的衰敗與滅絕,但這些廢墟殘存下來的生物與機械體,依舊在戰場上展現出駭人的侵略本能與壓倒性的火力美學。
沒錯,這裡是彈幕地獄,一個充滿著高壓移動與戰術判斷的舞台。敵人們不是簡單朝你發射子彈,他們是在「編排彈幕」,設計出一套套有節奏、需要你動腦與動手同時應對的攻擊舞碼。每一個敵人幾乎都有屬於自己的一套彈幕語言,而這些彈幕的顏色,更是代表著不同的應對方式,比如藍色彈幕可用閃避或 Soltari 護盾吸收;紫色彈幕會鎖定追蹤類型,持續壓迫玩家走位;黃色彈幕無法用護盾抵擋,必須精準閃避;紅色彈幕無法閃避、無法防禦,唯一的解法是靠後期解鎖的「彈反」技能完美反制等等。值得一提的是,遊戲擁有能讓你自行改變不同彈幕不同顏色的設定。

而這些彈幕並非隨便丟丟,而是會以不同排列、不同角度、不同順序,同步或交錯地出現在你面前。每場戰鬥都像是一套隨機生成的舞步,需要你即時記譜、即興反應。當然,如果只是這樣,還不算太難搞,但偏偏本作又非常喜歡「混編」,也就是幾隻敵人同時出現,讓你在躲開一組彈幕的同時,馬上得面對另一組從完全不同方向射來的壓迫線。
再者,每一個區域的敵人配置明顯是經過精心安排的,隨機生成的敵人與數量雖然有變化,但總會控制在一個讓你喘得過氣但也不太舒服的強度門檻上。你不會輕鬆帶過,但也不至於完全卡關,這個平衡點掌握得相當漂亮。
至於菁英怪?那就完全是另一回事了。高血量、高攻擊、彈幕密集度翻倍,往往還會搭配小怪一起夾擊,瞬間把戰場壓力拉滿。這些敵人不只是數值上的挑戰,更是戰術上的多面壓迫,讓人每次打完都像是經歷一場極限測試。
但說到敵人設計真正的巔峰,那當然非關底的 Overlord Boss 戰莫屬。這些體型龐大、形態扭曲、幾乎無法用常理理解的外星生物,就是整個「彈幕芭蕾」演出的高潮段落。這些 Boss 戰幾乎要求你把這遊戲所學的所有技巧全部拿出來用:什麼時候該衝刺、什麼時候該開盾、該不該啟動什麼類型的外星武器、能不能把能量累積到放大招 Overdrive 的最佳時機等等。你不是單純在打 Boss,而是在面對一場考驗技術與耐性的極限試煉。
我永遠記得有一場打到 Boss 只剩最後一格血,而我也同樣見紅,雙方只剩最後一擊的瞬間……結果,是我倒下。這種帶著懊悔卻又覺得「還想再挑戰一次」的感覺,是少數遊戲能做到的戰鬥設計魅力。
尤其在遊戲中後期,Overlord Boss 的彈幕設計甚至會讓我下意識地驚呼「啊,原來這才是真正字面意義上的彈幕芭蕾啊!」,那些幾乎覆蓋整個場地的彈幕網、那種需要靠節奏與走位精準穿過狹縫的壓迫感,不但沒有讓人感到不公平,反而因為它的可讀性與節奏感讓人感到上癮。每一場 Boss 戰,都像是一場又一場精緻設計的演出,而你,就是在舞台上迎戰的主角。

《沙羅週期》的「日蝕」
或許,《沙羅週期》真正將挑戰性推到高峰的關鍵機制,不是 Boss,也不是敵人的彈幕芭蕾,而是那個聽起來就讓人不寒而慄的「日蝕」(Eclipse)系統。
這套系統不僅是劇情的一部分,更是整個玩法節奏的大幅轉變。整顆卡爾克薩星球像是處在兩個平行面貌之中,當你與特定詭異雕像互動時,世界會瞬間染上詭紅色調、背景音樂驟變,氣氛從壓抑轉為壓倒性,連遊戲節奏都會跟著暴走。這不是單純的風格變換,而是一場系統性的升級。

在這種狀態下,世界會被一場不祥的「日蝕」籠罩。這並非純粹的視覺效果,它會讓整個遊戲進入困難模式,或者說是夢魘模式。「日蝕」狀態下,敵人全體升級,火力與機動性暴增,甚至會使用「腐化彈幕」攻擊。這種彈幕既不能閃避、也不能用 Soltari 護盾吸收,只能硬吃。

此外,場上所有隨機出現的 外星遺物也會隨著日蝕的出現,強化其效果,但同時帶有各種減益的 Debuff。這不再只是純增強,而是讓你在 Buff 與 Debuff 之間痛苦選擇,例如你可能獲得強力衝刺增傷,但代價是跳躍後更高的墜落傷害等等這樣的取捨。
在大多數流程中,只要你還沒進到該區域的最終 Boss,幾乎都會遇到選擇是否觸發日蝕的關鍵門檻。這並非強制,而是一種誘惑:你可以不進去,走一條相對安全的路線;也可以選擇打開那扇日蝕之門,迎接更難的戰鬥與更豐厚的報酬。
而且這套機制還不止於此。某些地圖中甚至設有主動觸發日蝕的機關,讓你在任何時候選擇把自己丟進火坑裡。這種自主升級難度的設計,讓整個遊戲節奏不再是線性的,而是建立在你願不願意冒險的基礎上。是要現在衝進去撿資源?還是穩穩地先過一輪,留著下次再說?這樣的選擇不只是戰術,而是一種心理博弈。
而當你選擇接受挑戰,得到的回報也是實質的。更高機率掉落的 Lucenite、更多的外星遺物強化、更高機率開出高品質武器…… 你會一邊心驚膽跳地活著,一邊又貪婪地想撈更多東西回家升級。這就是這套系統真正厲害的地方,它讓你願意冒險,因為你知道值得。
但別誤會,「日蝕」不只是調高敵人數值那麼簡單。更值得一提的是,它徹底顛覆了整張地圖的視覺風格:橙紅色的天空、地獄般的場景、荒蕪且充滿絕望的地形設計,每一個轉角都是壓力的來源,讓你感受到真正的「氛圍壓迫」。這不只是一場戰鬥升級,更是一種情緒轟炸。你甚至會因為畫面太美太絕望而不自覺地放慢腳步,然後下一秒就被彈幕轟炸。
值得注意的是,這種狀態不只出現在主線劇情中,還會不時隨機出現在各區域中。初期我自認為有《死亡回歸》的底子,對這遊戲算是有點自信,但日蝕一開,第一場精英敵人就直接把我按在地上摩擦,馬上把我拉回現實,這不是你能用熟練閃避就能輕鬆過關的挑戰。

「日蝕」系統在這類型 Roguelike 動作遊戲來說,確實算是蠻新鮮的一套機制,同時也是《沙羅週期》整體玩法與敘事設計中,我覺得最優雅、最兇猛、也最成功的一個融合點。雖然幾乎每個區域在攻破 Overlord 前都會被推進到必須進入「日蝕」的節點,但遊戲同時也設計了不少「你可以不碰,但你碰了會更賺」的區域存在,讓這套機制不只是強制壓力,而是帶有選擇性的挑戰。我非常喜歡這種讓玩家自行選擇高風險來換取高報酬的設計,這種既尊重玩家節奏、又誠實面對風險回報的做法,真的比單純把敵人數值往上堆來得高明太多。
而且這一切並不只是建立在玩法變難這麼表面的層次上。當你進入日蝕狀態時,影響是全面性的:敵人的攻擊模式會改變、戰鬥策略需要重構、資源選擇也會出現不同優先順序,就連你自己的移動節奏與閃避時機都得重新計算。這不是單純讓你更辛苦,而是讓整個遊戲在當下變成另一種運作方式。更重要的是它也不只影響系統,也深度連動遊戲的敘事重量(這裡就不劇透啦),還有視覺呈現,整個場景的存在感都會產生明顯變化,那種衝擊力其實是很直接的,會讓你有種這根本是另一個版本的遊戲的錯覺。
更有趣的是,《沙羅週期》的名稱本身來自天文現象中「日蝕與月蝕的重複週期」,它並不是隨意取名,而是完整呼應了遊戲核心:死亡、重生、冒險、再度挑戰。日蝕機制本身就像是一個縮影,讓你不斷陷入失敗與嘗試的循環,不斷在失敗中進化,再一次次迎來挑戰。

《沙羅週期》的視聽表現
一上手體驗《沙羅週期》,你會幾乎馬上就感受到一種「啊,這就是 PlayStation 第一方高製作水準」的熟悉衝擊感。畫面、打擊手感、整體遊戲優化與 DualSense 功能的整合度,全都無需多言,直接展現出 PS 家作品一貫的品質保證。玩過《戰神》、《最後生還者》、《蜘蛛人》這些代表作的玩家,應該會立刻懂我在說什麼。
評測分數
優點
- 頂級操作手感與高速戰鬥體驗:延續 Housemarque 一貫的「遊戲性玩法為先」哲學,射擊、閃避與移動幾乎零延遲,彈幕戰鬥流暢且極具沉浸感。
- 成熟且上癮的 Roguelike 成長循環:死亡不再只是懲罰,而是穩定推進進度的手段,永久升級系統讓每一次重來都具備明確回報。
- 關卡設計與氛圍營造高度融合:隨機生成結構搭配強烈美術風格,讓星球本身成為最有存在感的「角色」,探索過程極具沉浸力。
- 「日蝕」機制帶來高風險高報酬的策略深度:玩家可主動選擇提升難度換取資源,讓整體流程不只是推關,而是一場持續的決策與賭局。
缺點
- 隨機要素後期易轉為疲勞來源:收集與掉落過度依賴運氣,長時間遊玩後可能削弱節奏與動力。
- 部分關卡設計帶來挫折感:單向路線與地形掉落懲罰偏重,容易打斷節奏並影響遊玩體驗。






