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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」

小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。

如果你曾經幻想過《刀劍神域》(Sword Art Online)的世界裡冒險,而且並不是作為桐人,也不是跟隨亞絲娜的腳步,而是真正以自己的身份成為被困在艾恩葛朗特中的其中一名玩家,那麼你或許會對萬代南夢宮娛樂即將於 7 月 10 日推出的全新動作 RPG《艾恩葛朗特 迴盪新聲》(Echoes of Aincrad)感到相當期待。

小編日前受邀參與官方邀請的媒體試玩機會,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。

本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。

接下來,就讓我們一起來看看本次專訪的完整內容。

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Q:過去大多數《刀劍神域》遊戲都以桐人和原作主要角色為核心。這次決定讓玩家自己成為《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的主角,背後的契機是什麼呢?

二見鷹介:我們認為《刀劍神域異絆集結》的故事已經完整講述了桐人等人的旅程,因此也將那部作品視為系列一個自然的階段性終點。在思考家用主機《刀劍神域》系列未來的可能性時,我們想到了一個概念:讓玩家親自進入艾恩葛朗特。畢竟艾恩葛朗特不只是系列的起點,也是最受到粉絲喜愛的舞台之一。

在本作中,玩家將真正成為故事主角,透過更高自由度的戰鬥、武器選擇與角色培育系統,以自己的方式體驗《刀劍神域》的世界。

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Q:為什麼現在是實現「讓玩家親自體驗艾恩葛朗特人生」這個幻想的最佳時機?

二見鷹介:《刀劍神域》改編遊戲其實已經涵蓋了從艾恩葛朗特第 75 層到《Alicization》的許多故事。不過一直以來,我們都希望打造一款能夠讓玩家從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的作品。而這次的專案終於讓我們有機會實現這個想法。我們希望玩家能夠享受這段旅程,同時也期待未來更多可能性的發展。

 

Q:團隊是如何確保故事與世界觀忠於《刀劍神域》設定的?

二見鷹介:我們與負責劇本協力的牧野老師,以及負責監修 IP 的 Straightedge Inc. 密切合作。大家共同深入研究《刀劍神域》的世界觀,確保所有內容都符合既有設定,同時我們也希望故事能夠符合現代玩家的感受,因此加入了一些較具當代特色的元素,例如實況主文化,以及能夠錄製影片內容的 Holo Crystal(水晶錄影系統)等設定。

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Q:既然《艾恩葛朗特 迴盪新聲》主角是玩家自創角色而非桐人,團隊是如何避免讓玩家感覺自己只是「另一個桐人」?

二見鷹介:原作中的桐人在封測階段就已經是相當出色的玩家。《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的主角雖然同樣是封測玩家,但起點則是一位經驗較少的新手,需要透過身邊夥伴的協助逐漸成長。而且大家都知道桐人的故事與最終結局,因此我們希望聚焦於一群全新的角色。當死亡遊戲開始後,這些人的選擇與命運都更加難以預測。

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Q:雖然《艾恩葛朗特 迴盪新聲》講述的是原創故事,但它如何與既有《刀劍神域》正史銜接呢?

二見鷹介:我們希望保留原作建立的角色、歷史與事件,同時提出一個問題,那就是如果你也是當年被困在 SAO 裡的玩家之一,會發生什麼事呢?因此像桐人等熟悉角色仍然會在遊戲中登場,但故事核心始終圍繞著玩家自己,以及專門為《艾恩葛朗特 迴盪新聲》創作的原創角色。

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Q:《艾恩葛朗特 迴盪新聲》似乎非常強調「讓玩家真的生活在艾恩葛朗特裡」的感覺,在這前提下,團隊面臨最大的開發挑戰是什麼呢?

二見鷹介:最大的挑戰之一就是重現艾恩葛朗特本身的龐大規模。第一層與第二層都非常巨大,而我們希望玩家感受到自己是探索者,而不是單純跟著任務標記前進。如何設計出一個能鼓勵玩家主動思考路線、辨認地標,並逐步熟悉環境的世界,是開發過程中最困難的部分之一。

 

Q:請問《艾恩葛朗特 迴盪新聲》探索系統的複雜度如何?世界地圖設計的理念又是什麼呢?

二見鷹介:由於玩家需要自己辨認路線與探索地圖,因此一開始可能會有些迷路。不過我們在環境中設置了大量地標與視覺引導,希望幫助玩家找到方向。

至於高低差設計,我們更傾向把它當作自然障礙而非平台跳躍挑戰,因此遊戲中沒有墜落傷害,玩家也不會因為從高處掉下來就失敗。很多時候,只要願意探索,還能發現隱藏捷徑與替代路線。

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Q:雖然《艾恩葛朗特 迴盪新聲》是線下離線單機遊戲,但能看出本作仍保留了 MMORPG 的氛圍,請問團隊是如何做到這點的呢?

二見鷹介:雖然艾恩葛朗特看起來是奇幻世界,但許多視覺元素其實保留了數位遊戲的風格。像是使用者介面、怪物特效以及各種系統演出,都會讓玩家感受到自己其實身處於一個虛擬遊戲世界之中。此外,我們也加入了玩家訊息傳遞等溝通功能,希望重現《刀劍神域》中非常重要的社群互動氛圍。

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Q:為什麼這次《艾恩葛朗特 迴盪新聲》只聚焦於艾恩葛朗特前兩層的體驗呢?

二見鷹介:艾恩葛朗特本身是一個極其龐大的故事,我們將《艾恩葛朗特 迴盪新聲》視為一個獨立篇章,某種程度上和《SAO Progressive》的概念有些相似,都是更深入描寫原作某個階段。由於這次的主角不再是桐人等既有角色,因此我們決定把資源集中在打造內容豐富的第一、二層,而不是把內容分散到更多樓層。

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Q:請問對你來說,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》裡有沒有特別引以為傲的地點呢?

二見鷹介:我個人最喜歡的是通往迷宮區的道路。當玩家遠遠看見那座巨大高塔逐漸出現在視野中的瞬間,真的會產生一種冒險即將開始的期待感,那種對未知世界充滿好奇的感覺,我認為非常符合《刀劍神域》的精神。

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Q:《艾恩葛朗特 迴盪新聲》之中出現的原創同伴角色的設計理念是什麼呢?

二見鷹介:原作已經有許多圍繞桐人展開的經典角色,而在《艾恩葛朗特 迴盪新聲》中,我們希望描繪的是那些會自然選擇與主角並肩挑戰 SAO 的人們。因此每位同伴都有獨立個性、慣用武器以及戰鬥定位,希望打造出一支真實可信的冒險隊伍。

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Q:《艾恩葛朗特 迴盪新聲》裡具備的「死亡遊戲模式」顯然是是目前最受討論的系統之一,請問這個模式背後的設計理念是什麼呢?

二見鷹介:艾恩葛朗特最吸引人的地方,就是死亡真正具有代價,我們希望盡可能忠實重現這種感受。在「死亡遊戲模式」中,角色死亡後存檔會被永久刪除,但必須強調的是,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》並不是一款強調難度的類魂遊戲。

玩家可以自由選擇難度,在 Story 或 Normal 難度下,其實不太容易頻繁死亡。這個模式的目的不是為了折磨玩家,而是希望重現原作角色面對死亡時的壓力與不確定感。當生存成為最高優先事項時,每個選擇都會變得更加有意義。

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Q:最後,請問有什麼話想對準備再次踏入艾恩葛朗特的 SAO 粉絲說呢?

二見鷹介:這是第一次,玩家能夠不是透過桐人的視角,而是透過自己的視角體驗死亡遊戲的開端。你原本只是一名享受封測與正式開服的玩家,卻突然發現自己被困在一個真正會死亡的遊戲裡。

我們希望玩家能夠思考如果這體驗是你自己,會怎麼做?會做出什麼選擇?又該如何活下去?這份個人視角正是《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最獨特的地方,也是我們認為體驗《刀劍神域》世界的全新方式。

 

Q:如果《艾恩葛朗特 迴盪新聲》上市後獲得成功迴響,請問這個故事是否有機會延續下去呢?

二見鷹介:《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的故事會在本作內完整結束,我們並沒有將它規劃成長期營運型作品呢。不過,如果玩家真的喜歡這次的體驗,並且希望看到更多內容,我們當然非常樂意考慮推出續作或其他延伸企劃。

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