《艾恩葛朗特 迴盪新聲》試玩前瞻—— 試圖實現被困在 SAO 裡的幻想,重新找回艾恩葛朗特的冒險魅力!
萬代南夢宮娛樂旗下 Game Studio Inc. 開發的全新《刀劍神域》(Sword Art Online)IP 動作 RPG《艾恩葛朗特 迴盪新聲》(Echoes of Aincrad),選擇了一條與過往《刀劍神域》改編遊戲截然不同的道路。
過去的《刀劍神域》遊戲,大多圍繞桐人、亞絲娜等原作角色展開,讓玩家重新體驗動畫或小說中的經典篇章。然而這一次,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》將焦點從「重溫故事」轉向「親身參與故事」。玩家不再只是旁觀桐人的冒險,而是以自己的原創角色身分,真正成為被困在 SAO 死亡遊戲中的一員,從另一個視角重新認識艾恩葛朗特這座曾經風靡全球的虛擬世界。
小編有幸提前實際體驗了約七个小時,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》第一層與第二層部分內容,遊戲給人的第一印象相當鮮明:它不只是一次單純的動畫改編,而是試圖讓玩家真正體驗「如果自己被困在 SAO 裡會怎麼樣」的全新冒險。

在故事背景與世界觀設定上,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》大致延續了原作《刀劍神域》的核心架構。
玩家戴上 NerveGear,登入全球首款完全沉浸式 VRMMORPG《Sword Art Online(SAO)》,並在創建角色後正式踏入由浮空城艾恩葛朗特構成的奇幻世界。原本所有人都以為這只是一場劃時代的虛擬冒險,然而就在遊戲開服不久後,開發者茅場晶彥卻突然現身,向所有玩家宣布了一個令人絕望的事實:登出功能已遭移除。
從這一刻開始,所有人都被永久困在遊戲之中。更殘酷的是,若玩家在 SAO 裡死亡,NerveGear 將同步摧毀現實中的大腦,真正奪走玩家的生命。而唯一能夠離開這座鋼鐵浮空城的方法,就是一路攻略艾恩葛朗特全部 100 層,完成這場以生命為代價的死亡遊戲。
這段設定對於熟悉《刀劍神域》的玩家而言自然不陌生,但《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最大的特色,恰恰就在於它並沒有讓玩家再次扮演桐人。相反地,玩家這次將化身一名曾參與封閉測試的普通玩家,與同樣身為 Beta Tester 的原創角色伊織(Iori),以及一群全新登場的原創角色共同展開冒險。其中包括系列老玩家熟悉的情報販子阿爾戈(Argo),以及熱衷蒐集各種知識與情報的 Wyzeman 等角色,都將在這場死亡遊戲中成為玩家的重要夥伴。
而這樣的設計,也讓整個故事體驗產生了與過去 SAO 改編遊戲截然不同的感受。即便你早已知道接下來會發生什麼事,也知道茅場晶彥將會宣告死亡遊戲正式開始,但當自己真正站在廣場中央,以「被困玩家」而非旁觀者的身分重新經歷這一切時,那種壓迫感與衝擊力依然相當強烈。
某種程度上,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》並不是帶領玩家重新觀看一次《刀劍神域》的故事,而是讓玩家有機會親身參與那場曾經改變無數人命運的事件,從另一群玩家的視角重新見證艾恩葛朗特的誕生與崩壞。也正因如此,儘管故事起點與原作相同,但整體體驗卻意外地保有相當程度的新鮮感。

既然世界觀與故事背景大致延續原作,那麼《艾恩葛朗特 迴盪新聲》與過往多數《刀劍神域》改編遊戲最大的不同之處,便是在於主角不再是桐人,而是真正由玩家親手塑造的一張白紙。
也因此,遊戲開場完成角色創建後,玩家將以自己的化身展開冒險,可以依照自己的喜好與想像自由塑造,而非扮演原作既有角色。無論是外觀、裝備選擇還是戰鬥風格,都能依照個人喜好自由發展,某種程度上也更貼近許多人當年觀看《刀劍神域》時,想像自己成為 SAO 玩家時的模樣。
而幸運的是,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》確實提供了一套相當完善且頗具深度的角色成長系統,讓玩家能夠打造真正屬於自己的戰鬥風格。遊戲目前提供六種武器類型供玩家選擇:單手劍、細劍、斧頭、匕首、雙手劍以及雙手斧。除了武器選擇之外,玩家還能升級裝備、自訂劍技(也就是特殊攻擊技能),並將升級所獲得的成長點數投入自己偏好的能力屬性之中,逐步發展出不同的角色流派。
例如偏好高速戰鬥的玩家,可以將資源投入敏捷與閃避能力,搭配匕首進行高速位移與背刺輸出,在戰場上不斷穿梭尋找最佳攻擊時機;而喜歡正面硬碰硬的玩家,則能選擇雙手劍或雙手斧等大型武器,透過格擋、反擊與高傷害技能正面壓制敵人。

除此之外,本作的裝備系統也加入名為「EX-MODS」的特殊詞條機制。這些附加能力不僅會影響技能傷害、體力消耗效率等數值表現,甚至還能替武器附加毒素等異常狀態效果,進一步改變實際戰鬥手感。更有趣的是,透過鍛造與合成系統,玩家還能將部分特殊能力轉移至其他裝備之上,讓角色養成擁有更高的客製化空間。
由於這次試玩主要集中在前兩層內容,加上體驗時間有限,因此尚未能深入挖掘後期養成與裝備構築的深度。不過從目前展示出來的系統規模來看,角色養成與裝備打造顯然不只是輔助內容,而是《艾恩葛朗特 迴盪新聲》整體遊戲循環中相當重要的一環,也很可能成為玩家長時間投入的重要動力之一。
戰鬥部分無疑是《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最注重的核心部分,也算是令我驚喜的部分之一。整體戰鬥節奏偏向動作 RPG,融合部分類魂的一些元素,例如耐力管理、閃避、格擋以及營火式休息點設計,同時保留《刀劍神域》系列招牌的 Sword Skill 系統。

玩家可透過輕攻擊與重攻擊構築連段,穿插 Horizontal Slash、Vertical Slash 等劍技進行輸出。每種武器都有獨特的攻擊節奏與戰鬥風格,而敵人的攻擊也能透過精準閃避與反擊進行應對。戰鬥中特別有趣的是 Reversal Slash 系統。當敵人攻擊時出現藍色提示圈,玩家若能準確反擊,便可打斷敵人攻勢並創造輸出窗口。此外,部分武器還能透過盾牌進行格擋與招架,進一步豐富戰鬥選擇。
而無論是在什麼樣的動作 RPG 裡,我個人一直都偏愛那種高傷害、高風險、高回報的暴力大劍流玩法。
比起靈活遊走於戰場邊緣,我更喜歡扛著一把巨大的武器站在前線硬碰硬,抓準敵人的破綻後直接給予沉重一擊。因此在這次試玩中,我幾乎沒有太多猶豫,便選擇了雙手劍作為自己的主武器,努力把自己培養成《SAO》世界裡夢想中的大劍俠。
而也有也確實有滿足了這種幻想。遊戲中的部分雙手劍劍技擁有相當誇張的蓄力性能,玩家能夠在適當時機站穩腳步蓄力,等待敵人露出破綻後施展出極具份量感的重擊。當成功抓到輸出時機時,那種一劍狠狠砸進敵人身上的感覺相當過癮,也很符合大劍武器應有的暴力美學。

更重要的是,本作的戰鬥打擊感其實比我原先預期得更加紮實,攻擊具備重量感,同時又保有足夠流暢度。尤其是部分重型武器的重攻擊,在命中敵人後不僅能造成明顯的硬直效果,甚至還能直接破壞敵人的特定部位。看著怪物身上的部位被自己的斬擊硬生生砍碎,那種透過視覺直接反饋給玩家的爽快感相當強烈,也讓每一次成功命中都顯得格外有份量。
此外,不同武器之間的防禦機制也存在明顯差異。像雙手劍便具備相對穩定的招架(Parry)能力,只要抓準時機成功格擋敵人的攻擊,便能創造出絕佳的反擊窗口;而匕首等高機動武器則更偏向依靠翻滾與閃避來規避傷害,犧牲部分防禦能力換取更高的機動性與輸出機會。
至少在目前體驗到的第一層與第二層內容中,我個人認為雙手劍流派確實給到了我期待中的回饋與爽快感。那種抓住敵人破綻後揮出沉重一擊、看著血量大幅削減的滿足感,成功讓我體驗到自己想像中的 MMO 大劍輸出職業樂趣。
而這或許也是《艾恩葛朗特 迴盪新聲》最吸引人的地方之一,它並不是單純讓玩家操作某個既定角色,而是真正給予玩家足夠的空間,去打造屬於自己的 SAO 冒險故事,以及那個只屬於自己的角色定位。

本作另一項重要特色是夥伴系統。
玩家在任務開始前可選擇同行角色,每位夥伴都擁有不同技能與定位。有些擅長治療與輔助,有些則偏向輸出或坦克職能。從實際體驗來看,這套系統給我的感覺有點類似《噬血代碼2》所採用的 AI 同伴機制,讓玩家能夠依照自己的戰鬥流派與需求,自由決定每場戰鬥的應對方式。
在出發執行任務之前,玩家可以從眾多角色中選擇想要一同冒險的夥伴,而每位角色都擁有各自獨特的技能組與戰鬥定位。透過不同同伴之間的搭配,玩家不僅能夠彌補自身流派的缺點,也能進一步放大原有戰術的優勢。例如部分夥伴擅長支援,能夠在戰場上設置治療領域、提供減傷護盾或各種增益效果;而有些角色則更偏向進攻型定位,能與玩家施展華麗的聯手攻擊(Link Attack),在短時間內打出相當驚人的爆發傷害。
除此之外,戰鬥過程中玩家還能隨時切換夥伴的 AI 行動模式,在「自由模式」與「切換模式」之間自由轉換。

不過老實說,遊戲對於這些機制的教學引導實在有些薄弱。許多功能我其實是在試玩結束後,透過官方提供的系統說明文件以及介紹影片,才真正理解它們的運作方式與實際用途。
以自由模式來說,同伴會依照自身 AI 判斷獨立行動,主動攻擊敵人、吸引火力與尋找戰鬥機會。這種模式最大的優勢在於能讓敵人同時面對兩個目標,進一步分散注意力與攻擊頻率。尤其對於使用雙手劍這類需要蓄力輸出的武器而言,當隊友成功吸引仇恨值時,往往能創造出更舒服的輸出空間。
而切換模式則完全相反。在這個模式下,同伴會緊跟著玩家的行動節奏,優先鎖定與玩家相同的目標進行攻擊。當面對大量敵人或需要快速集火擊殺特定目標時,切換模式的效果就會顯得特別明顯。看著隊友與自己同時衝向同一名敵人並施展連續攻擊,整體戰鬥節奏也會變得更加積極且具有壓迫感。
雖然目前仍有不少系統細節需要進一步體驗才能完全理解,但至少從試玩內容來看,夥伴系統顯然不只是單純多帶一個 AI 幫手而已。它更像是玩家角色養成與戰鬥策略的一部分,如何搭配不同夥伴、選擇適合的 AI 模式,未來很可能都會直接影響攻略頭目與高難度內容時的戰鬥體驗。

《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的艾恩葛朗特規模相當龐大,比我原先預期更強調探索要素。玩家可以自由探索野外地區,尋找寶箱、採集素材、發現支線路線與挑戰菁英怪物。第一層與第二層都提供了不少探索空間,也能透過啟動安全據點來解鎖地圖資訊。
在試玩過程中,第一層與第二層的部分區域時,發現許多並非單純連接主線任務的路線,而是隱藏著各種等待玩家自行發掘的新地點。這些區域中可能藏有寶箱、特殊敵人,或是用於製作裝備與道具的素材,讓探索本身也成為遊戲樂趣的重要組成部分。

我個人覺得,探索跑圖過程遇到的敵人遭遇戰難度算是在線的。即使不是在「死亡遊戲模式」下,當玩家踏入未知區域時,依然能感受到一定程度的壓力與冒險感。這很大一部分來自於遊戲相當喜歡透過複數敵人的配置來給玩家製造麻煩,而不是單純依靠敵人數值堆疊難度。
尤其當你遇到由精英怪帶領一群小怪的組合時,戰況往往會瞬間變得相當混亂。敵人的攻擊頻率高、數量又多,如果沒有善用夥伴系統協助分攤火力與控制戰場節奏,很容易就在一連串圍毆中被打到手忙腳亂。再加上前期藥品資源其實沒有想像中充裕,某些戰鬥甚至會讓人產生一種「這真的是第一層該有的難度?」的感覺。
至少在目前體驗到的內容中,開發團隊確實成功營造出那種探索未知迷宮時的危機感,讓玩家不會因為身處開放世界就失去對戰鬥的警戒心。

不過另一方面,團隊也替玩家準備了不少相當友善的保護機制。例如深水區域與高空墜落都設有安全措施,玩家不會因為一次失誤的跳躍、探索時的判斷錯誤,甚至是在戰鬥中被敵人擊飛而受到額外懲罰。這種設計讓整體探索體驗更偏向鼓勵玩家主動嘗試與冒險,而不是因為害怕失誤導致損失而變得綁手綁腳。
也因此,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》的探索節奏給人的感覺其實相當輕鬆。雖然戰鬥本身具備一定挑戰性,但在地圖探索層面卻不會給玩家太大的心理負擔。
然而目前試玩版本的開放世界設計,依然存在一些值得持續觀察的問題。首先是隨著探索時間逐漸拉長,重複戰鬥所帶來的疲勞感也開始慢慢浮現。由於部分區域的敵人配置與戰鬥流程較為相似,長時間遊玩後難免會產生一種重複疲勞的既視感。

其次則是移動便利性不足的問題。在目前版本中,玩家似乎缺乏足夠方便的快速移動手段。當背包逐漸被素材與裝備塞滿、藥品消耗殆盡,或是單純想回城整理裝備時,往往需要花費不少時間重新折返。這種來回奔波的過程在前期或許還能接受,但若放到完整的百層攻略架構之中,未來很可能會成為影響遊戲節奏的重要因素。
此外,部分裝備管理設計也讓我有些意外。例如玩家無法立即當場進行更換武器,而是必須返回城鎮或特定據點,透過存檔點才能調整裝備配置。這項設計或許是為了強化資源管理與生存感,但實際體驗下來卻多少顯得有些不夠便利。至少從目前試玩版的體驗來說,這項限制確實帶來了不少不必要的麻煩,也希望正式版能夠在這部分提供更彈性的調整空間。

儘管死亡的恐懼始終潛伏在每一個角落,但艾恩葛朗特的世界依然展現出令人驚嘆的美麗景色。
從視覺表現來看,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》採用了高度還原動畫風格的美術設計,搭配大規模開放區域構成的探索空間,無論是整體氛圍還是場景呈現,都成功重現了許多玩家記憶中的艾恩葛朗特。
無論是充滿奇幻色彩的自然景觀、熱鬧繁華的城鎮聚落,還是規模龐大的迷宮與地下城,都有種直接從動畫場景走入遊戲世界的感覺。而大量粒子特效構成的劍技演出、細緻的人物建模,以及擠滿 NPC 的城鎮與怪物遍布的野外區域,也幾乎沒有對整體效能造成太過明顯的影響。
不論是在起始之鎮外圍的森林中漫步,還是在第二層充滿岩石峭壁與荒野景觀的區域探索,高品質的動畫渲染風格搭配輕度賽璐珞著色效果,都讓整個艾恩葛朗特呈現出相當具有魅力的視覺表現。

在這次約七小時的試玩體驗中,雖然包含以上我提到過的一些小缺陷,但最讓我印象深刻的,依然是那份真正踏入艾恩葛朗特世界冒險的新鮮感。
比起再次跟隨桐人與亞絲娜重溫熟悉的故事,《艾恩葛朗特 迴盪新聲》選擇將焦點放在其他被困於 SAO 世界的玩家身上,並讓玩家以自己的身份參與這場死亡遊戲。我認為這不僅是一個相當聰明的方向,也讓作品擁有了過去許多《刀劍神域》改編遊戲所缺乏的獨特魅力。
畢竟對許多粉絲而言,真正吸引人的從來不只是觀看桐人成為英雄,而是想像自己如果身處艾恩葛朗特之中,究竟會做出什麼選擇、遇見什麼樣的人,又會如何活下來。而《艾恩葛朗特 迴盪新聲》正是少數真正試圖實現這個幻想的《刀劍神域》遊戲。

雖然目前仍能看見一些便利性設計與系統細節尚待打磨,但在結束試玩後,我必須承認,自己對本作正式版的期待程度,已經遠比最初看到它時高出了不少的。如果正式版能進一步改善探索節奏、優化部分系統體驗,同時維持目前展現出的角色養成深度與 MMO 冒險氛圍,那麼《艾恩葛朗特 迴盪新聲》或許有機會成為近年來最能讓《刀劍神域》粉絲實現「我也想被困在 SAO 裡一次」這個幻想的作品。
《艾恩葛朗特 迴盪新聲》預定於 7 月 10 日正式發售,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 PC(Steam)平台。