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《FINAL FANTASY VII REVELATION》媒體專訪:重製三部曲完結!新職業「戰裝」、席德與文森特戰鬥特色全解析

作者 Ryuuji1 分鐘閱讀
《FINAL FANTASY VII REVELATION》媒體專訪:重製三部曲完結!新職業「戰裝」、席德與文森特戰鬥特色全解析

在 2026 東京電玩展(TGS 2026)正式開幕前夕,Square Enix 於媒體活動中隆重展示了備受全球玩家矚目的重製三部曲終章——《FINAL FANTASY VII REVELATION》。我們NMIA尼未亞這次非常榮幸受邀參與,並與作品的兩位核心掌舵者——北瀨佳範(Producer)濱口直樹(Director)進行了深度採訪!

作為這段跨越十餘年開發歷程的最終高潮,本作不僅加入了席德(Cid)與文森特(Vincent)作為可操作角色,更推出了靈感源自傳統 JRPG 的「戰裝(Fits)」職業系統,並打破以往慣例實現全球多平台同步發售。以下為 NMIA 帶來的第一手採訪精華整理:

 

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席德與文森特登場!全新戰鬥定位與時間點連段

媒體: 濱口導演過去曾表示《FF7 Rebirth》的戰鬥系統已相當完善。本作加入了席德與文森特作為可操作角色,團隊在設計他們的戰鬥風格時遇到了哪些挑戰?

濱口直樹(Director): 本作角色陣容龐大,為每位角色確立獨特的戰鬥定位(Role)確實是一大挑戰。在操作感上,席德與文森特的攻擊連段非常講究按鈕輸入的「時間點(Timing)」,比其他角色更具深度與操作樂趣。

  • 席德(Cid):我們以赤紅XIII(Red XIII)作為對照。赤紅XIII是地面戰的近戰輸出,而席德則被定位為「空中專精型輸出(Airborne Attacker)」,擅長在空中進行連續空戰與範圍攻擊。

  • 文森特(Vincent):我們以尤菲(Yuffie)作為對照。尤菲需要依據手點是否握有忍術飛鏢切換遠近攻,而文森特則能透過單一按鈕無縫切入「人型狀態(遠距離槍擊)」或「野獸狀態(近戰猛擊)」,讓玩家依據戰況彈性選擇。

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破除隊伍限制!全新「戰裝(Fits)」職業系統

媒體: 本作全新引進的「戰裝(Fits)」系統能改變角色職業與外觀,當初設計這一機制的目的為何?

濱口直樹(Director): 在前兩作中,因為角色初始職業定位明確,玩家組隊時往往容易固定使用某幾位角色。為了讓玩家能真正自由地挑選最喜歡的三人組隊,我們透過戰裝(Fits)系統為角色加入額外職能(例如:戰士、黑魔導士、騎士、召喚士),打破原有的陣容限制,讓每一種隊伍組合都能流暢通關。

美術上,我們沒有採用「所有角色穿同一套統一制服」的低成本做法,而是根據每位角色的性格與氣質,獨立設計專屬於他們的職業服裝(例如克勞德的戰士裝與蒂法、愛麗絲的黑魔導士裝完全不同)。

在戰鬥中,各戰裝能大幅強化特定資源:

  • 戰士(Warrior):可無消耗發動特定 ATB 技能。

  • 黑魔導士(Black Mage):大幅降低 MP 消耗,並可連續吟唱最高階魔法。

  • 騎士(Knight):利用極限技能條(Limit Gauge)來發動防禦與守護隊友的招式。

  • 召喚士(Summoner):可大幅延長召喚獸停留時間,並解鎖專屬聯手合體技。

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媒體: 本作全新引進的「戰裝(Fits)」系統操作感非常類似《雷光歸來 FF13》的 Schema 系統,北瀨製作人當時也監製了該作。這是否為本次機制的靈感來源?


北瀨佳範(Producer): 其實濱口導演當年也是《雷光歸來》的核心開發成員之一(笑)!
濱口直樹(Director): 雖然《雷光歸來》是以即時應變為主的單人切換,但本次設計「戰裝(Fits)」系統的目的完全不同。
濱口直樹(Director): 在前兩作中,角色因為初始職業定位明確,玩家組隊時往往容易固定使用某幾位角色。為了讓玩家能真正自由地挑選最喜歡的三人組隊,我們透過戰裝(Fits)系統為角色加入額外職能(例如:戰士、黑魔導士、騎士、召喚士),打破原有的陣容限制,讓每一種隊伍組合都能流暢通關。
 

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飛空艇「疾風號」與立體高空探索

媒體: 飛空艇疾風號(Highwind)在本作中扮演什麼角色?跳傘與高空探索(Skydiving)機制帶來了哪些全新玩法?

濱口直樹(Director): 疾風號(Highwind)是玩家移動與探索世界地圖的行動基地(Portal/Base)。隨著玩家探索進度推進,船艙內的設施與隊員對話也會變得越來越熱鬧與豐富。

本作地圖強調「垂直縱深(Verticality)」。玩家可從疾風號上進行跳傘俯衝,並能駕駛陸行鳥在立體高空自由滑翔與高速轉移。隨著角色等級提升,跳傘系統會解鎖「自動導航降落」與「跳傘降落直接騎乘陸行鳥」等極具便利性的進階功能。

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為何堅持維持「3 人戰鬥小隊」?

媒體: 隨著登場角色越來越多,團隊為何堅持將戰鬥小隊人數限制在 3 人,而不是增加到 4 人?

濱口直樹(Director): 在即時動作 RPG 中,頻繁切換角色的資訊量非常龐大。3 人小隊在控制器上(如 L1/R1 切換)具有最直觀的邏輯——按一次順時針切換,按一次逆時針切換。一旦增加到 4 人,玩家在極速戰鬥中會瞬間失去對當前操控目標的空間感知與判斷。3 人小隊是我們經由無數次測試後,所確定的最完美動作切換平衡點

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重製三部曲的完結與未來的可能性

媒體: 《Revelation》被定位為重製三部曲的完結篇,這是否代表此版本《FF7》故事的正式終結?

濱口直樹(Director): 對於重製三部曲(Remake, Rebirth, Revelation)來說,本作就是確確定定的完結篇(Finale),我們並沒有規劃額外的「隱藏真結局」。不過,發售後許多玩家與媒體強烈希望我們能製作類似尤菲篇(Intermission)那樣的追加 DLC。因此,我們目前正在認真考慮在《Revelation》上市後,推出以特定人氣角色為主角的追加 DLC

北瀨佳範(Producer): 1997 年原版《FF7》開發完成時,我也以為完全結束了,但後來因為全球玩家無與倫比的热情,才催生了《降臨之子(Advent Children)》與《核心危機(Crisis Core)》等衍生作品。雖然《Revelation》為這次的三部曲劃下完美句點,但未來的可能性永遠取決於玩家發售後的支持與迴響。

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澄清網路傳言:絕無升級至 M 級(Mature)分級

媒體: 近期網路傳言本作的年齡分級可能會從 T 級(Teen)調整為 M 級(Mature,17禁),請問團隊是否有提升分級的計畫?

濱口直樹(Director): 我完全不知道這個網路傳言是從哪裡來的(笑)。我們完全沒有要將遊戲分級提高到 M 級(Mature)的打算或意圖。目前審查流程仍在進行中,但開發團隊自始至終都是在 Teen(青少年級)的框架標準下進行劇本演出與視覺製作的。玩家可以完全放心,本作的表達尺度與規範將與《Remake》及《Rebirth》保持一致。

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製作團隊給 NMIA 讀者與亞洲玩家的寄語

  • 北瀨佳範(Producer): 陪伴 FF7 開發團隊走過這漫長歲月的玩家們,我們已經將對《FINAL FANTASY VII》的所有愛與技術毫無保留地灌注在這部完結篇中。請大家引頸期盼發售日的到來!

  • 濱口直樹(Director): 從《Remake》到《Revelation》,我們傾注了超過十年的歲月。本作實現了跨平台同時同步發售,希望全球與亞洲的玩家能在上市第一天,一同踏上這段壯闊旅程的最終章!

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© SQUARE ENIX
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO

關於作者

Ryuuji

游戲是興趣,也是事業。別再説打游戲不能當工作了w

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