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《鐵拳8》媒體先行封測專訪:全新Heat系統的設計理念,新手救星Special Style對於新舊玩家的影響

作者 | SinxA video game junkie with a high dependency on JRPGs and indie games alike, and is set out to dig out all the hidden gems(indies especially) out there. 喜歡JRPG和獨立遊戲;經營類絕對苦手的遊戲小編 什麽時候才能把庫存裡的遊戲玩完呢-
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《鐵拳8》媒體先行封測專訪:全新Heat系統的設計理念,新手救星Special Style對於新舊玩家的影響

尼未亞有幸受萬代南夢宮娛樂的邀約到新加坡體驗《鐵拳8》的媒體封測!在他們的熱情招待下,我們參訪了萬代南夢宮娛樂的新加坡分部,並在裡面和其他來自東南亞的媒體一起搶先體驗開發中的《鐵拳8》試玩版。這次的試玩只有兩小時,并在兩小時后和製作人原田勝弘,Michael Murray等人進行群組采訪環節!事不宜遲,讓我們來看看這次采訪都談了些什麽: Q: 很多角色在 Heat 模式下都會獲得很大的增益,你如何判斷某個特定的 Heat buff 是否太強了? 原田先生(由 Michael Murray 先生翻譯): 平衡是一個非常主觀的主題,無論 Heat 模式如何,如果你只是談論遊戲中的角色,那麼人們談論的所有格鬥遊戲中, 即使是鐵拳7,這個角色也超級強,因為它被Knee或其他人使用過,人們很容易說“哦 這太強了”,從他們的印象來看太弱了,但我們不能根據印象來平衡遊戲,它更多關於我們採取了很多細節,更多的經驗數據,我們可以從遊戲中全面了解角色的輸贏率,關於特殊動作和角色的各種屬性,所以這只是討論的基礎,在印象和實際數據之間,你必須明確地區分兩者。 所以關於 Heat 中角色的增益,有點相同,你不能只舉一個特定的人對某個角色非常強的例子,然後將其投放在整個遊玩體驗中,你不能把所有電子競技中的職業選手,僅根據他們的表現來平衡遊戲,因為實際上,中級玩家或初學者將獲得完全不同的體驗。必須考慮的因素真的很多。這對於遊戲的各個方面來說並沒有什麼不同,我們已經從平衡團隊那裡獲取了所有數據來完成我們到目前為止所做的平衡,然後我們必須在遊戲發佈時查看遊戲,透過許多玩家的經驗和體驗,並可能在發布後對其進行完善的平衡調整。 在發布之前,我們將在 EVO Japan 進行測試,屆時將有各種玩家進行測試,是我們收到反饋的另一個機會,如果有必要,我們依然會繼續進行調整。 Q:Heat系統強調了角色的特點,例如Jun的回血系統,Jin的任意帶電風神拳。 在這些點的前提下,我們能斷定說所有角色都會擁有完全獨特的 Heat 增益和玩法,還是會根據今天演示中顯示的那些類型,被歸類爲几個大類型而已嗎?原田勝弘(Michael Murray):遊戲中並不會有類似治療角色、打擊、投擲等的這種大型分類。更多的是著重於角色的個性强化以及如何讓他們玩起來感覺最直觀,最貼切他們的玩法。 例如,在普通玩家的場合,大家通常都會有一個最喜歡的角色,也許會多練一個副角色,也或許如果你是更投入地去玩,最多會有 3 個經常會使用的角色 ,所以玩家更多的是會關注自己最喜歡的角色的體驗。因此,我們不希望用很籠統的方式去分類這些角色,讓角色的特徵真正地被凸顯出來,並得以擴展,從而使角色的使用體驗變得更加愉快。 Q:Special Style 開發背後的思考過程是什麼?您如何平衡使其易於使用而不將其變成新玩家的學習瓶頸?原田勝弘(Michael Murray): 這個問題非常複雜,它涉及很多層面。它確實是為系列的新手設計的,使游戲變得更容易理解,但這系統不僅僅是針對他們,它是同時也是針對中級或高級玩家而設計的。 初學者可能不知道如何操作,所以他們會選擇這個玩法,但即使是中級或高級玩家,他們通常熟練的角色也不會太多,所以例如,像原田桑的例子,他練過平八、馬杜克或其他角色, 但如果好一陣子沒玩了,他的狀態和練度就大不如前了,因為他沒有去專研招式表和跟上版本更新的調整。 這有點減少了嘗試其他角色所必需的前置工作,因為你不必做所有準備,它已經被預設在簡易的按鍵上,並且可以輕鬆地嘗試不同角色,你可以學習不同的招式組合,並且可以大致獲得角色玩起來實際的感覺。這系統之所以有必要,是因為大部分的格鬥遊戲都希望且必須必須對新手友好和開放,至於它是否會變成學習瓶頸與否,作為初學者來説,這系統是用來習慣游戲的,也只是給初學者的你用來這麽做的。在某種程度上,一開始你會感覺自己非常強大,那是因為預設動作中的招式大多都是好招式,,但也不可避免的是,一旦你看到不同的競賽或比你更强的人在玩的時候,你就會開始有點厭倦了這個系統局限你能使用的招數,一遍又一遍地打著同樣的連招,你會想要再添加一些額外的連招,或不同的組合和變化,這將促使你開始去以更爲傳統的方法著實地去學習。 [...]

        尼未亞有幸受萬代南夢宮娛樂的邀約到新加坡體驗《鐵拳8》的媒體封測!在他們的熱情招待下,我們參訪了萬代南夢宮娛樂的新加坡分部,並在裡面和其他來自東南亞的媒體一起搶先體驗開發中的《鐵拳8》試玩版。這次的試玩只有兩小時,并在兩小時后和製作人原田勝弘,Michael Murray等人進行群組采訪環節!事不宜遲,讓我們來看看這次采訪都談了些什麽:

Q: 很多角色在 Heat 模式下都會獲得很大的增益,你如何判斷某個特定的 Heat buff 是否太強了?

原田先生(由 Michael Murray 先生翻譯): 平衡是一個非常主觀的主題,無論 Heat 模式如何,如果你只是談論遊戲中的角色,那麼人們談論的所有格鬥遊戲中, 即使是鐵拳7,這個角色也超級強,因為它被Knee或其他人使用過,人們很容易說"哦 這太強了",從他們的印象來看太弱了,但我們不能根據印象來平衡遊戲,它更多關於我們採取了很多細節,更多的經驗數據,我們可以從遊戲中全面了解角色的輸贏率,關於特殊動作和角色的各種屬性,所以這只是討論的基礎,在印象和實際數據之間,你必須明確地區分兩者。
        所以關於 Heat 中角色的增益,有點相同,你不能只舉一個特定的人對某個角色非常強的例子,然後將其投放在整個遊玩體驗中,你不能把所有電子競技中的職業選手,僅根據他們的表現來平衡遊戲,因為實際上,中級玩家或初學者將獲得完全不同的體驗。必須考慮的因素真的很多。
這對於遊戲的各個方面來說並沒有什麼不同,我們已經從平衡團隊那裡獲取了所有數據來完成我們到目前為止所做的平衡,然後我們必須在遊戲發佈時查看遊戲,透過許多玩家的經驗和體驗,並可能在發布後對其進行完善的平衡調整。 在發布之前,我們將在 EVO Japan 進行測試,屆時將有各種玩家進行測試,是我們收到反饋的另一個機會,如果有必要,我們依然會繼續進行調整。

Q:Heat系統強調了角色的特點,例如Jun的回血系統,Jin的任意帶電風神拳。 在這些點的前提下,我們能斷定說所有角色都會擁有完全獨特的 Heat 增益和玩法,還是會根據今天演示中顯示的那些類型,被歸類爲几個大類型而已嗎?

原田勝弘(Michael Murray):遊戲中並不會有類似治療角色、打擊、投擲等的這種大型分類。更多的是著重於角色的個性强化以及如何讓他們玩起來感覺最直觀,最貼切他們的玩法。
        例如,在普通玩家的場合,大家通常都會有一個最喜歡的角色,也許會多練一個副角色,也或許如果你是更投入地去玩,最多會有 3 個經常會使用的角色 ,所以玩家更多的是會關注自己最喜歡的角色的體驗。因此,我們不希望用很籠統的方式去分類這些角色,讓角色的特徵真正地被凸顯出來,並得以擴展,從而使角色的使用體驗變得更加愉快。

Q:Special Style 開發背後的思考過程是什麼?您如何平衡使其易於使用而不將其變成新玩家的學習瓶頸?

原田勝弘(Michael Murray): 這個問題非常複雜,它涉及很多層面。它確實是為系列的新手設計的,使游戲變得更容易理解,但這系統不僅僅是針對他們,它是同時也是針對中級或高級玩家而設計的。 初學者可能不知道如何操作,所以他們會選擇這個玩法,但即使是中級或高級玩家,他們通常熟練的角色也不會太多,所以例如,像原田桑的例子,他練過平八、馬杜克或其他角色, 但如果好一陣子沒玩了,他的狀態和練度就大不如前了,因為他沒有去專研招式表和跟上版本更新的調整。
        這有點減少了嘗試其他角色所必需的前置工作,因為你不必做所有準備,它已經被預設在簡易的按鍵上,並且可以輕鬆地嘗試不同角色,你可以學習不同的招式組合,並且可以大致獲得角色玩起來實際的感覺。這系統之所以有必要,是因為大部分的格鬥遊戲都希望且必須必須對新手友好和開放,至於它是否會變成學習瓶頸與否,作為初學者來説,這系統是用來習慣游戲的,也只是給初學者的你用來這麽做的。
在某種程度上,一開始你會感覺自己非常強大,那是因為預設動作中的招式大多都是好招式,,但也不可避免的是,一旦你看到不同的競賽或比你更强的人在玩的時候,你就會開始有點厭倦了這個系統局限你能使用的招數,一遍又一遍地打著同樣的連招,你會想要再添加一些額外的連招,或不同的組合和變化,這將促使你開始去以更爲傳統的方法著實地去學習。
        玩家在遊戲中提高練度就像爬階梯一樣,格鬥游戲的第一步往往是如此巨大。 射擊游戲也有幫助新手瞄準的瞄準輔助,你很容易會陷入一直開著它的陷阱,但你可能想通過學習更多技術來變得更好,並減少依賴它。 雖然瞄準和射擊的操作從低端局到高端局是一樣的,但還有其他的元素在影響戰局,這也是學習射擊遊戲的一個步驟,但它們學習階梯的第一步和第二步並不會太過巨大。而對於格鬥遊戲來説 ,由於操作和每個角色的招式表如        此截然不同,和其他游戲的起手學習成本相比,它的第一步無疑是巨大的。
因此,我們正努力讓人們更容易地使用這種簡易操作方法去簡化學習第一步的籌備工作。 但我們只是想給大家留下深刻印象,它不僅適合新手,也適合高級和中級玩家嘗試他們的主要角色之外的其他角色。

Q: 在最高級別的對局中往往會花費很多時間,有時會在遊戲完成前只留下 10 ~ 20 秒。 在考慮Heat系統的設計時,回合時間有著多大的影響,設計團隊心中是否有個理想的比賽回合時間?

原田勝弘(Michael Murray): 當你談論回合時間或比賽時間時,你必須考慮很多事情,作為前提補充,首先是格鬥遊戲誕生於街機環境下的,所以它時間制度實際上是作為一種商業模式開始的,因為你會思考說用一枚硬幣,100 日元,相當於 1 美元,可以讓那個人玩多久,而回合時間制度就是這樣開始的。 格鬥遊戲逐漸演變為以 3 到 5 分鐘的時間週期為基礎,但這不僅僅是金錢的問題,也是遊戲令人興奮的原因,你會有點興奮,因為你在有限的時間下會感到壓力,但本代和歷代有所不同,歷代《鐵拳》都有街機版,而這次我們是從主機版開始,因此我們不會拘泥於那個模塊,但回合時間正是讓格鬥遊戲變得令人興奮的原因。
        它的平衡仍然圍繞著讓人感到興奮的東西,所以在回合時間方面我們不會從過去的版本中改變太多。就超時而言,這真的取決於遊戲風格和所選擇的角色,有一些韓國玩家 他們真的很擅長躲閃,他們可以耗盡時間。但你必須從整體上看,如果比賽太長或太短,比賽的結果如何, 有沒有進攻的必要,有沒有爽快感,這些更重要。 附帶說明一下,時間看似最重要的因素,但你還需要考慮玩家造成的傷害、生命條長短,因此還有許多其他因素會影響您在對局中對時間的體感。

Q: 我們注意到說玩家不能用Heat Engager來銜接連招,這是為了讓Heat系統給新人的壓迫感變得更小嗎?

原田勝弘(Michael Murray): 這是一種設計選擇,它不只是人們壓制初學者的方式,因為還有很多方法可以用來處置初學者玩家。所以與其說是這樣,不如說在 Heat 系統之下,你可以做很多事情,Heat Smash終結技,或者取消所有的動作的後搖的Heat Dash等等,它在某種程度上有點取消了最初遊戲玩法中的限制,但是如果你取消了所有的限制,那麼就會有某些區域的遊戲體驗會破壞。
        它在某些情況下可能很有趣,但在某些情況下可能變得很無聊,所以我們必須考慮所有這些因素,並在適當的地方添加一些限制,取消一些限制,以便整體體驗保持緊張刺激,在遊戲的各個方面都令人興奮。 這是一個非常細緻的平衡,上述就是其背後的思考過程。

Q:Special style 操作模式以後會開放定制嗎? 例如,選擇配置不同的連招等等。

原田勝弘(Michael Murray): 雖然這在理論上聽起來像是一個有趣的想法,但這樣做有幾個問題。目前我們公佈說Special Style可以用於各種不同的模式,但如果大家能夠對預設招式進行編制和選擇,然後它與那些帶有可編程功能的手把幾乎相同,並且由於平衡和公平性的原因它們在電子競技場景中都被禁止,所以在正式游戲軟件方面就預設這個東西,能夠編程之類的東西,恐怕不是什麼好主意,就算真有也至少不能開放在所有模式吧? 所以,目前沒有這方面的計劃。

Q: 考慮到Heat 狀態可以長期保持,在對局中是如何取得平衡的,才不會出現一邊倒的局面?

原田勝弘(Michael Murray):首先,我們要在這邊糾正大家對Heat系統的印象,當你與 CPU 對手比賽時,看起來你在Heat模式中有很長時間,但你真的必須與和你一樣强或更强的人對打才能實際感受到它,因爲它實際上並不是一樣的時長,如果你使出某些招式,它將會減少得很快,像 King 這樣的稀有案例下,他可以延長Heat的時間,或者當對手被擊倒時,Heat 讀條將停止,但在正式的對局中,或者在對手猛攻你的時候,你將沒有機會去使用Heat系統中的特殊動作。
        當你回過神時,Heat時間已經結束了,因為你一直在格擋。 所以這取決於你在做什麼,但在實際對局中,實際上很難一直保持在Heat狀態中,要防止它迅速下降,需要大量的知識、實踐和技巧。這有點像大家有時會說的 ,在格鬥遊戲中,如果你不被擊中,完全格擋對手的攻擊,就可以贏得比賽。嗯,是的,你可以這麼說,但是你真的能做到嗎?(笑)所以是的,Heat系統看起來真的很像強,你可以用來壓制你的對手,但如果你的對手同樣是人類玩家,他們也可以對你做同樣的事情,所以這並不像聽起來那麼容易。

Q: 為新玩家的入門便捷性找到一個良好的平衡有多難,例如,對簡易操作的Special Style設置强度上限,或者迎合專業玩家的需求,增加可凸顯操作上限的機制,例如說添加 Heat Dash之類的?

原田勝弘(Michael Murray): 事實上是很難做到這兩點的,但我認為這次我們對於這些問題有著很好的解答,Special Style,我們在鐵拳 7 中有類似的東西,你可以通過快捷方式使出某些特殊招數,但這次的Special Style 更多與實際遊戲系統聯繫在一起,涉及更多,所以它是一個更好的版本,沒有了它,如果你從零開始,你將必須自主去學習所有技巧以及如何執行它們等,但有了這個操作方式,你可以跳過學習程序的第一步,讓你跳進對局並學習如何使用某個角色的招式,但即便如此,這也只是降低了學習的第一步,你仍然會卡在一定的的程度。
        要獲勝,您需要更多的技巧或策略,因此您必須自主去學習這款遊戲。它只是降低了入門的第一步,但這並不意味著你可以用它打敗我或最強的玩家。 所以這有助於新手和初學者,但同時,對於更高級的玩家,或者對系列有很多經驗的人來說,為他們添加一些新的東西,而這次是Heat系統,它不僅僅是個系統,而是一個凸顯了角色特色、能力,以及真正熟悉該角色的玩家覺得貼切這個角色玩法的調升。因為如果你拿 Rage系統來説,它很棒,因為它會影響陣容中的所有角色,但同時,它會以同樣的方式影響他們, 所以有些角色可能有很多攻擊,或者可能更慢,攻擊次數更少,更重等,有很多變化。但 Rage 對他們的影響都一樣。但是對於Heat系統來説,例如,King,他的衝刺和投擲在Heat狀態下會受到影響,並且對其他角色也不同,因此它增加了一個新的層次供人們探索和找出是什麼讓角色更有趣、更強大、更獨特。所以這是我們區分和迎合不同玩家群體的兩種不同方式。

Q: 對於《鐵拳 8》的强攻哲學,有沒有稍微調整過的防禦機制來與其應?

原田勝弘(Michael Murray): 你真的必須考慮格鬥遊戲與其他類型的獨特之處,例如,在射擊遊戲中,你不能真正防住子彈(一般來說),格鬥遊戲是唯一一個可以讓你阻擋而不受到傷害的游戲類型,所以如果你一直完美地防守,那麼你可以通過格擋而不做任何事情來贏得比賽,但你不能在其他遊戲中這樣做。
        這麼說來,格鬥類游戲中,防禦性能一直都很強。在有的遊戲裡,有的時候甚至還可能把防禦力設得太強了,他們可以打到時間限制結束,不知道玩的人是不是覺得好玩,但對於觀看的人來說真的有趣嗎? 我想也許不會。所以與其說讓進攻變得非常強大,不如說在有時間限制的玩法中將防守設得有點強大,爲了稍微削弱原本就太强的防禦這一點,因此進攻選擇比之前多了。格鬥游戲與其他游戲類型相比,並不是說你必須讓防禦選項更強大,而是防禦選項原本就已經相當強大了。

Q: Heat Dash在連招時觸發的比較頻繁,請問遊戲正式發售後可以手動取消衝刺嗎?

原田勝弘(Michael Murray): 這也許被誤解了,但是當你在遊戲中會看到角色在很多情況下都會沖向對手,但也許你看到的是兩種不同的類型,它們實際上是不同的。
        有一種是進入Heat State時,角色會跑向對手,但那不是Heat Dash,Heat Dash是當你處於Heat狀態時,你可以選擇輸入向前,這樣就可以取消其他攻擊的後搖,貼近繼續連招。 因此,如果您處於Heat狀態並且不想使出Heat Dash,那麼您只需要在使出招數之後不要輸入向前的指令。 所以是的,您可以自主選擇是否使用 Heat Dash。

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