《GigaBash 巨擊大亂鬥》製作人專訪—— 「我們不想一直做一樣的東西,而是在保留特攝元素的同時,希望回應玩家的期待。」

由馬來西亞遊戲製作團隊 Passion Republic Games 打造的怪獸對戰動作遊戲《GigaBash 巨擊大亂鬥》(GigaBash),至今已持續營運接近四年之久。而隨著今年 3 月 27 日推出的最新 DLC「最終覺醒」(Final Ascension)登場,也替這款長期持續更新的作品,帶來了某種更完整、也更具收束感的故事篇章。 而小編此次也有幸與 Passion Republic Games 兩位製作人,Jin 以及 Hasim 進行了一場深度媒體專訪。本次訪談內容,主要圍繞《GIGABASH 巨擊大亂鬥》作為工作室多年來最核心、同時也是目前唯一長期主力營運作品的發展歷程,以及全新 DLC「最終覺醒」背後的設計方向與開發理念。
由馬來西亞遊戲製作團隊 Passion Republic Games 打造的怪獸對戰動作遊戲《GigaBash 巨擊大亂鬥》(GigaBash),至今已持續營運接近四年之久。而隨著今年 3 月 27 日推出的最新 DLC「最終覺醒」(Final Ascension)登場,也替這款長期持續更新的作品,帶來了某種更完整、也更具收束感的故事篇章。
而小編此次也有幸與 Passion Republic Games 兩位製作人,Jin 以及 Hasim 進行了一場深度媒體專訪。本次訪談內容,主要圍繞《GIGABASH 巨擊大亂鬥》作為工作室多年來最核心、同時也是目前唯一長期主力營運作品的發展歷程,以及全新 DLC「最終覺醒」背後的設計方向與開發理念。
訪談中,團隊也深入分享了許多開發過程中的核心決策、角色與玩法設計思路,以及不少製作期間的趣事。同時也談到,作為一款深受怪獸電影、特攝文化與經典 Kaiju 作品影響的遊戲,《GIGABASH 巨擊大亂鬥》究竟是如何在保留原作精神與「巨大怪獸亂鬥浪漫」的同時,逐步調整成更符合現代玩家體驗與多人對戰節奏的作品。
兩位製作人代表團隊提及了《GigaBash 巨擊大亂鬥》這幾年一路走來的心境變化。從最初作為馬來西亞本土團隊挑戰全球市場的原創作品,到如今已逐漸建立起屬於自己的玩家社群與品牌辨識度,《GIGABASH》對 Passion Republic Games 而言,也早已不只是單純的一款遊戲,而更像是一個持續進化中的長期創作計畫。
尤其在近年越來越多服務型遊戲競爭激烈、玩家口味變化快速的市場環境下,一款以「怪獸對戰派對遊戲」為核心定位的作品,究竟該如何持續更新、維持新鮮感,同時又不失去最初吸引玩家的靈魂與特色,也成為本次訪談中相當有趣的一大重點。
《GigaBash 巨擊大亂鬥》是一款讓你操控怪獸、機器人,以及各種特攝風格角色,在城市中大打出手的派對遊戲,你可以互丟建築物,甚至直接「扮演建築物」參戰,整體就是一場混亂又爽快的巨大戰鬥。這款作品也是小編個人很愛拿來放鬆的遊戲之一,特別是當你能用基多拉連招把對手打到飛天的時候,再加上遊戲中還收錄了不少跨界角色,例如哥吉拉、奧特曼,甚至還有我心中最強怪獸黑多拉,整個樂趣直接拉滿。

Q:不過來聊聊遊戲本身吧。《GigaBash 巨擊大亂鬥》已經推出四年了,而你們現在正在開發全新 DLC「最終覺醒」。過去多數 DLC 都是以聯動為主,但這次不僅聚焦原創角色,還加入了大型劇情章節。是什麼讓你們決定「是時候做一次完整的劇情更新」?
Jin:沒錯,就像你說的,我們過去確實跟很多很棒的 IP 合作過,像是 奧特曼、哥吉拉,還有最近的 Gamera。能參與這些經典 IP 的開發真的很開心,畢竟這些都是大家喜愛的作品,我自己也很喜歡。但同時,我們也意識到,其實已經有一段時間沒有好好去更新我們自己的 IP、我們原創的角色了。而讓我們很開心的是,《GigaBash 巨擊大亂鬥》的玩家其實很支持這些角色,他們會想知道更多關於 Thundatross、Gigaman,甚至是新角色 Rojak 的故事。
所以我們也不想一直做一樣的東西,而是希望回應玩家的期待。在這次的 DLC「最終覺醒」中,我們的目標其實很簡單,就是回饋玩家,同時補完《GigaBash 巨擊大亂鬥》的世界觀與角色背景。
Q:我覺得這次 DLC 以劇情模式作為主軸其實蠻有意思的。畢竟《GigaBash 巨擊大亂鬥》大部分角色都是原創設計,你會不會覺得這種單人劇情體驗,反而是讓角色變得更有記憶點、甚至成為玩家最愛角色的關鍵?
Jin:我覺得這點非常重要。對我來說,一個遊戲是否讓人印象深刻,很大程度取決於它的故事,以及那些你能產生共鳴的角色。畢竟無論是電影還是遊戲,我們都會希望能在故事中看到「自己」。就我個人而言,我真正愛上《GigaBash 巨擊大亂鬥》,其實是因為我玩了 Yuuki 在 Thundatross 篇章中的故事。透過那段劇情,我理解了他的掙扎、他的戰鬥,以及他身邊的夥伴,例如 Gigaman。
Gigaman 本身是一個很有趣的角色,帶點神秘,又有點搞笑,同時也是對 奧特曼 的一種致敬與改編。他在 Yuuki 的故事中作為支援角色登場,也正因為這樣,我才會喜歡上這個角色。所以這也是為什麼我們想替 Gigaman,還有他的宿敵 Rawa(靈感來自 Godzilla)打造完整的劇情模式。我們希望讓這些角色有機會真正發光,讓玩家理解他們是誰,並與他們產生連結。
同樣的理念也會套用在像 Rojak、Balzarr 這些角色身上。對我們來說,這不只是補內容,而是讓整個《GigaBash 巨擊大亂鬥》的世界更完整。

Q:那這題一定要問 Hazim。大家期待已久的 Gigaman 劇情終於要來了,你們這次到底加了什麼「料」,讓玩家會想馬上跳進去玩?
Hazim:在 Gigaman 的故事裡,我們其實刻意去強調更貼近人性的情緒。雖然他本身是一個超越現實的角色,不只是體型巨大,連形象與情緒表現都很誇張,但我們這次想做的,是把他稍微拉回地面,讓他變得更真實一點。所以我們把重點放在後悔與失敗這些情緒上。我相信大多數人一生中多少都會有一些遺憾,甚至不只一件。而在這次 DLC 的故事裡,Gigaman 一開始其實正陷在一種情緒低潮裡,卡住、走不出來。
我們希望這樣的狀態能讓玩家產生共鳴,也會好奇他接下來要怎麼走出來。我想把這些情感都注入到故事中,或許現在正處在人生低谷的人,也能從 Gigaman 的故事中得到一些力量或啟發。

Q:也許 Gigaman 其實只需要多喝點水、寫寫日記就好了(笑)。不要打架了,先來寫個感恩日記吧!好啦,開玩笑的。那換個角度來問,你們這幾年開發《GigaBash 巨擊大亂鬥》的過程中,最大的體悟是什麼?
Hazim:做遊戲真的很難,非常難。
對我來說,最大的轉變是從過去比較偏單打獨鬥的工作方式,轉換到這樣一個大型團隊。整個開發流程其實非常複雜,遠比我原本想像的困難。以前會覺得,寫劇情不就是把文字打進電腦嗎?但實際上不是。你寫的每一段內容,接下來都要交給建模團隊去製作場景與角色,再交給綁定與動畫團隊,然後工程師要把所有東西整合進遊戲裡,最後還有行銷團隊確保內容不會出現問題或誤解。
所以你並不是單純在寫故事,而是要確保這個故事能跟整個團隊的工作流程順利配合。你需要管理彼此的期待,也要考慮時間與資源。整體來說,真的比想像中困難太多。
Jin:我其實很認同 Hazim 剛剛講的。簡單說,我最大的體悟也是,做遊戲真的很難。
我在加入這個 DLC 開發前,其實已經在業界待了三年,也在《GigaBash 巨擊大亂鬥》團隊工作了將近三年。但即便如此,在開發《最終覺醒》時,還是覺得這真的超難。像我們在寫劇情時,腦中會浮現很多很誇張、很帥氣的畫面,例如「這裡來個 50 次爆炸,然後兩個英雄衝進畫面來個超帥連招,把敵人打飛到太空,再來五個爆炸」,在腦袋裡一切都超級完美。但問題是,當你把這些想法丟給設計師、工程師時,就會開始面對現實:誰來做這 50 種不同的爆炸?需要花多少時間?我們又沒有 20 年可以慢慢做這款遊戲。所以你必須學會調整期待,理解什麼是現實可行的,而不是所有想像都能一鍵實現。
另一個我學到很重要的事情是,正因為這件事這麼困難,你才會更深刻地體會到團隊的重要性。對我來說,這些同事不只是團隊成員,而是一起完成這件事的朋友。如果沒有他們幫我把那些飛太遠的想法拉回來,並一起想辦法實現,我們根本無法完成這個目標。
也正因為如此,當你和這群人一起把這麼困難的東西做出來時,那種成就感是非常強烈的。

Q:聽起來你們的開發真的很像團隊運動(笑)。整個專案能走這麼久,很大一部分也是因為大家一起合作完成。而這也剛好帶到下一題:我有一個強烈的感覺,你們……是不是很愛特攝?嗯,這遊戲怎麼看都很像你們超愛奧特曼。咦,是因為我已經講了六次奧特曼嗎?(笑)這次《最終覺醒》甚至有點像每部特攝都必須要有的夏季大集合。那你們這次有沒有特別想致敬的元素?
Jin:當然有,而且《最終覺醒》其實就是一封寫給 奧特曼 的情書(笑)。
最明顯的一點就是最終 Boss「Zargorah」。它是由 Rawa 和 Balzarr 融合而成的怪獸。如果你有在關注近年的特攝作品,應該會發現「融合怪獸」這個概念真的很流行,把既有角色重新組合,變得更強、更酷。我們這次也做了類似的設計,讓 Zargorah 成為一個既熟悉又新鮮的存在。
第二個很明顯的靈感來源,就是主角與其力量來源「Gaya」之間的人類連結。這點其實非常受到 奧特曼 系列影響,那種人類宿主與光之巨人之間的關係,我們在劇情中也做了相當程度的詮釋。
當然不只 奧特曼,我們也有像 Rawa 這樣明顯受到哥吉拉(Godzilla)啟發的角色。他在故事中同樣是「怪獸之王」,甚至能透過怒吼指揮其他怪獸,這點就很像《Godzilla: King of the Monsters》的經典橋段。
Hazim:對我來說,有一個超燃的點,就是角色使用其他角色的武器。
在最初的構想裡,我們原本打算讓 Rojak 在最終戰中撿起 Thundatross 的劍,並用它給 Zargorah 致命一擊。但後來我們想,既然要做,就乾脆做得更特攝一點。那不如讓 Rojak 本身變成武器?於是我們設計成 Thundatross 直接把 Rojak 機體當作砲台使用,發射能量光束,並與 Gigaman 的光線合流,一起轟向 Zargorah。
Jin:對,因為你知道,《Power Rangers》最愛做的事情之一,就是把武器組合成一門超大砲(笑)。而 Rojak 本身就有受到 Power Rangers 的啟發,所以我們就覺得,那當然要讓他們合體啊!

Q:那在之前聊天時你有提到,Hazim 其實不是從特攝文化出身的玩家,不是那種會站在沙發上擺奧特曼姿勢喊「嘿!」的人(笑)。但他在 Gigaman 劇情上的理解其實非常到位,像是那種「變成五層樓高的巨人,但依然有普通人煩惱」的設定,對看過變身英雄作品的人來說都很熟悉。所以想問一下,你是怎麼透過《GigaBash 巨擊大亂鬥》接觸到特攝這個世界的?
Hazim:我覺得其實很自然。雖然我本身不是從特攝入門,但這類作品裡的核心其實很共通,那種「即使你變得比現實更巨大、更強大,但本質上還是一個人」的掙扎。這種情感並不侷限於特攝,而是很多不同類型作品都會探討的主題。所以當我進入《GigaBash 巨擊大亂鬥》的開發時,其實銜接得很順,因為這些情緒與主題,我早就在其他媒體創作中接觸過。
換句話說,對我來說,進入特攝世界並不是從風格開始,而是從情感開始。而《GigaBash 巨擊大亂鬥》剛好提供了一個很好的切入點。
Q:那既然你們現在身為《GigaBash 巨擊大亂鬥》的開發者,這題一定要問的啦:你最喜歡的《GigaBash 巨擊大亂鬥》怪獸是誰?
Hazim:毫無疑問,是 Kongkrete(笑)。
我會這麼喜歡它,是因為這個設計真的太有創意了:一棟建築物本身就是怪獸,這個概念本來就很荒謬,但又超有趣。我幾乎沒在其他地方看過類似的設計。而且其實我在加入團隊之前就是玩家,所以我在玩《GigaBash 巨擊大亂鬥》的時候就注意到一件事,為什麼沒有 Kongkrete 的劇情模式?甚至在其他角色的故事裡也幾乎沒有它的存在。
所以當我真的成為開發者,開始負責撰寫劇情時,我第一個想法就是:「我一定要讓 Kongkrete 有更『實體』一點的戲份。」某種程度上,我同時戴著開發者與玩家兩頂帽子在做這件,我會把自己想看的內容、也就是玩家會想要的東西,真正放進遊戲裡。而我很確定,大家想要的就是,更多的 Kongkrete!

Q:我們現在就站在 Passion Republic 一整面《GigaBash 巨擊大亂鬥》DLC 展示牆前,感覺這裡就是問這題的最佳地點。你們對特攝的熱愛其實已經很明顯反映在遊戲裡,甚至在特攝社群中也慢慢打出了一點名氣。老實說,我自己是個重度 Reddit 使用者(笑),偶爾滑到特攝版的時候,真的會看到有人在討論《GigaBash 巨擊大亂鬥》,像是「欸你知道這遊戲有這麼多怪獸嗎?」甚至還會有人開始敲碗自己的冷門怪獸角色。那從一個特攝迷的角度來看,你們被這樣的社群注意到,是什麼感覺?
Hazim:其實真的很暖心。當你看到世界各地、不同角落的玩家,會想到我們這款來自馬來西亞的小小作品,甚至把它放在心上,這件事本身就很特別。更不用說,他們還會希望自己喜歡的角色能加入遊戲,那種「我想把我最愛的角色帶進來」的感覺,其實很可愛,也很讓人感動。
Jin:對我來說,比較像是一種很不真實的感覺。因為平常我就是來上班、寫程式,其實不太會直接接觸到玩家。但當我打開 Reddit 或 Discord,看到有人在討論、有人在玩我們的遊戲時,會突然意識到,原來真的有這麼多人在玩《GigaBash 巨擊大亂鬥》。
這種感覺很奇妙,你看不到他們的臉,但知道他們存在,而且還期待更多內容。這對我來說是很大的動力,也讓我更想繼續把遊戲做好。所以如果有玩家希望某些角色能加入遊戲,我們其實都有在聽,也會盡力去實現。

Q:而且我還注意到一件事,當一款對戰遊戲開始出現「請削弱某角色」這種聲音時,就代表它真的成功了(笑)。我之前在你們的直播聊天室就看到有人在喊「拜託削弱 Hedorah」、「某些梗角色太強了要修」,那一刻我就知道,你們真的做起來了。
再來,這幾年我也常在馬來西亞各大活動看到《GigaBash 巨擊大亂鬥》,像是 Level Up KL 幾乎每年都能看到你們的攤位,玩家在現場互相對戰,無論遊戲內外都很激烈。再加上馬來西亞本來就很有特攝文化底子,像是 MTV7 世代早上九點看《迪迦奧特曼》(Ultraman Tiga)、《蓋亞奧特曼》(Ultraman Gaia)長大的那一批。那對於這點,你們有沒有什麼話想對社群玩家說?
Jin:我想說的其實很簡單,雖然聽起來有點老套,但是真的發自內心,那就是謝謝你們的支持。因為有你們,我們才有機會去做出大家喜歡的東西,同時也能做我們自己喜歡的作品。甚至連我童年時期崇拜的那些英雄,都能透過這款遊戲某種程度實現出來。
這一切,真的都是因為你們給了我們機會。非常感謝。
Hazim:看數據、評分是一回事,但真正看到玩家寫下的感想,又是完全不同的感覺。當有人主動分享他們玩得多開心、甚至對遊戲產生情感,那種很真實的熱情才是最打動人的。那也是讓我們繼續做下去的最大動力。
我們的遊戲,其實很大一部分來自我們自己的童年回憶。但對很多玩家來說,《GigaBash 巨擊大亂鬥》也可能成為他們的童年之一。我們也希望,未來能有更多人因為這款遊戲受到啟發,做出屬於他們自己的作品,或許某一天,就會有下一個《GigaBash 巨擊大亂鬥》。

Q:這次訪談真的很有趣。一來是因為我身邊其實沒什麼人玩特攝,所以很少有機會這樣聊;二來是《最終覺醒》現在已經正式推出了,大家真的應該去玩!不只是為了看你們在劇情上的用心,也可以跟朋友開房對戰,好好教育一下第一次玩的新手,尤其是讓他們體驗一下 Skorak 的威力(笑)。那在結束之前,你們還有什麼想對玩家說的嗎?
Jin:我只想說,Woolly 比較爛!(笑)不過認真講,買我們的遊戲、買我們的 DLC 吧,真的不錯。我用四年程式、三個月劇情寫作的經驗掛保證。
Hazim:開玩笑先放一邊,我最想說的其實很簡單,謝謝所有支持我們的馬來西亞玩家。
Jin & Hazim:Terima Kasih(謝謝)!
