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沒有等級純靠好感度高低來戰鬥的RPG該怎麼玩?專訪「青春RPG」《LOOP8 降神》製作人松原秀二

作者 Milky主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。 頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。
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沒有等級純靠好感度高低來戰鬥的RPG該怎麼玩?專訪「青春RPG」《LOOP8 降神》製作人松原秀二

由Marvelous開發的青春RPG《LOOP8 降神》在去年的時候正式公開,以懷舊的日本小鎮為冒險舞台,遊戲最大的特色在於故事採用永無止境的8月設定,並且世界本身會隨著人物之間的關係以及玩家的選擇產生變化,並且玩家與角色之間的關係還會影響到戰鬥時的數值!尼未亞這次有機會與本作的製作人松原秀二進行訪談,一起來聽聽他描述更多有關本作的細節。

Marvelous開發的青春RPG《LOOP8 降神》在去年的時候正式公開,以懷舊的日本小鎮為冒險舞台,遊戲最大的特色在於故事採用永無止境的8月設定,並且世界本身會隨著人物之間的關係以及玩家的選擇產生變化,並且玩家與角色之間的關係還會影響到戰鬥時的數值!尼未亞這次有機會與本作的製作人松原秀二進行訪談,一起來聽聽他描述更多有關本作的細節。

尼未亞:首先先自我介紹一下吧!

松原秀二:我是《LOOP8 降神》的製作人,Marvelous的松原秀二。請多關照。

尼未亞:本作在遊戲類型上標榜《LOOP8 降神》是一款「青春RPG」,這個「青春」二字在遊戲中有著什麼樣的含義?

松原秀二:在日本,學園題材的RPG經常總稱「青少年RPG」,因此本作也效仿了這個概念。

尼未亞:從目前公開的資訊來看,主舞台定在1983年的日本小鎮不僅出現了宇宙船,機器少女這樣的未來高科技,也有像是神明,神使,或是化外這種處於現世與冥界之間的怪物等超自然元素,遊戲的世界觀和我們熟知的日本有著什麼不一樣的地方?

松原秀二:雖然只是遊戲的設定,但以現實世界的1980年代來說,先不討論是否有宇宙太空站,據說當時已經有成功在外太空長期停留的例子。
而關於機器少女「瑪琪娜」這部分,由於可能會透漏劇情,因此恕無法詳細回答。但她並不是單純透過機械技術才存在,希望大家可以親自遊玩本作來揭開箇中妙趣。

尼未亞:遊戲給人一種相當懷舊的感覺,想知道本作是以怎麼樣的感覺來塑造遊戲中的城鎮的?

松原秀二:本作設定在1983年,當中的家電和街景等元素不僅是日本人,我想應該也讓許多人感到相當懷舊,感覺類似所謂人内心的原始風貌。
以小鎮為舞台的原因非常單純,我們希望玩家能遇見其他角色,和他們對話,並且關注他們的行動。所以我們有特別避免把地圖的範圍做得太大,以提高活動範圍的密度。

此外,我們也參考了真實存在的場景,找了許多像是山、海、列車等景點並前往取景。雖然沒有找到一個符合我們所有要求和想象的地方做實景參考,但我們製作遊戲裡的「葦原中鎮」時有參考以上這些外景地。

尼未亞:「選擇」作為本作的主題,玩家可以透過提案來選擇對話或行動,來影響角色與主人公的關係,那麼會不會出現玩家的一些選擇會提高某個角色好感度的同時,另一個角色好感度反而降低的狀況發生?

松原秀二:如您所說的,遊戲裡的確也會有伴隨著不同的選擇「某個角色好感度提高的同時,另一個角色好感度反而降低」的情形。

尼未亞:非日常的部分除了戰鬥以外,有沒有類似地城的探索要素存在?

松原秀二:非日常部分和日常部分一樣,皆可收集「庇佑」。

此外,迷宮裡會有穿得一身黑的化外在裡面徘徊,當中有些化外會告訴我們角色的心靈創傷或是該角色被附身的原因,請大家務必積極地探索。

尼未亞:本作的角色沒有等級的概念,為什麼會選擇捨棄掉最直觀能夠展現敵我雙方差距的系統參數?

松原秀二:為了讓購買本作的玩家能享受到全新的體驗,我們捨棄了一般的等級概念,將本作打造成一款「與夥伴建立人際關係,同時與人類之敵『化外』戰鬥的PRG」,這就是我們刻意未採用「等級」系統的原因。

尼未亞:遊戲的戰鬥看起來是以三人為一組進行戰鬥的,而日常時段角色之間的關係會影響到戰鬥的行動,那麼本作是不是只要專心提升另外兩位角色的好感度,就能暢通無阻地通關了?

松原秀二:關於戰鬥機制,隊伍最少可編組邇邇1人,最多可編組3人。但沒想到會收到如此精闢的提問,讓我相當驚喜,謝謝您。至於「提升另外兩位角色的好感度是否就能暢通無阻地通關」這點,還請親自遊玩遊戲嘗試。

尼未亞:本作有著情感AI為核心的系統,能不能詳細描述下它會怎麼控制遊戲中角色的行動、遭遇的事件以及當下的心情?

松原秀二:「卡雷爾系統」的一大特色是用AI管理角色們的所有行動與對話,它不僅會影響故事的分歧,也會影響夥伴角色在戰鬥中的行動,可說是整個遊戲的基礎。

透過「卡雷爾系統」,玩家可獲得其他遊戲無法獲得的體驗——模擬現實社會般的環境,體會建立人際關係樂趣與困難。例如,就算玩家所操作的主角邇邇將對方視為「摯友」,對方也有可能只把邇邇當作「普通朋友」。這種事情在現實生活中也可能發生,我們將它系統化之後放入遊戲,且不僅反映在日常部分,在戰鬥中也會反映角色之間的關係,因此非常值得一玩。

尼未亞:主人公擁有主動進入循環來找到拯救世界方法的能力,除了主人公之外應該不會有任何相關的記憶,那除了選擇的結果,有沒有其他能夠繼承到下一個循環的要素?

松原秀二:其實擁有LOOP能力的是其他角色,該角色是為了幫助主角才讓主角進行LOOP。
LOOP之後可繼承「庇佑」。此外,玩家在LOOP後將可更容易提升到LOOP前訓練的能力值以及與各角色之間的關係值。

尼未亞:但想必玩家不可能都能記住上次循環的每個選擇和時間點,那麼製作組是怎麼設計來讓玩家能夠找出哪些是會導致結局變化的重要回答或劇情分支點呢?

松原秀二:我們有清楚地標示LOOP的次數,並且讓玩家能辨別是在哪個時間點進行LOOP。

尼未亞:最後,請開發組再向玩家們宣傳下這部有趣的作品吧!

松原秀二:『LOOP8 降神』是一款全新的青少年RPG,本作以日本動漫中常見的懷舊小鎮為舞台,玩家可和魅力十足的角色們一起享受8月一個月的學園生活。我們正如火如荼地進行開發中,希望能帶給大家其他作品沒有的體驗——「人際關係」帶來的情感體驗。今後還請關注後續資訊,並給予支持!

以上便是本次與製作人松原秀二的專訪,《LOOP8 降神》將於2023年6月1日在Nintendo Switch、PS4、Xbox One、Steam 上發售,喜歡這類型RPG的朋友不要錯過這款有著特別系統的遊戲。

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