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《FINAL FANTASY RESONANCE》媒體專訪:以 HD-2D 重塑點陣極限!冒險與經典「幻兵系統」幕後秘辛

作者 Ryuuji1 分鐘閱讀
《FINAL FANTASY RESONANCE》媒體專訪:以 HD-2D 重塑點陣極限!冒險與經典「幻兵系統」幕後秘辛

在 2026 東京電玩展(TGS 2026)正式拉開序幕前夕,Square Enix 於媒體活動中為全球媒體帶來了全新回合制 JRPG《FINAL FANTASY RESONANCE》。NMIA尼未亞這次非常榮幸受邀親臨現場,除搶先體驗了 60 分鐘的實機試玩 外,更與本作的兩位核心推手——中島啓介(Producer)古谷大翔(Director)進行了深度採訪!

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究竟這款結合 HD-2D 美學、跨越歷代 FF 經典英雄的創新作品背後有哪些開發故事?為何團隊會選擇以《FFBE》的世界觀作為單機化的基石?以下為 NMIA 帶來的第一手採訪精華整理:

點陣進化極限:為何選擇以 HD-2D 重塑《FFBE》?

媒體: 《FINAL FANTASY RESONANCE》是《FF》系列首款採用 HD-2D 美術風格的作品。團隊為何選擇以這種格式重製《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》(FFBE),而非重製更古老的主線作品?

中島啓介(Producer): 我先前擔任過《FFBE》手遊國際版的助理製作人。當時收到很多玩家反饋:「雖然非常喜歡《FFBE》的故事與角色,但如果它是一套可以在家用主機上一次玩完的單機 RPG 就好了。」這成了我們啟動專案的最初契機。

至於 HD-2D 的選擇,我們的核心概念是:「如果《Final Fantasy》系列當年沒有走向 3D 化、而是沿著點陣圖路線持續進化,現在會是什麼模樣?」 我們希望能呈現「既懷舊又嶄新」的視覺體驗。在 HD-2D 框架下,我們挑戰了大規模的鏡頭調度、巨大召喚獸(如巴哈姆特)的像素演繹以及高張力的劇情演出,推升了點陣風格的極限。

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經典與現代的碰撞:傳統回合制 RPG 的演進

媒體 《FF RESONANCE》對於渴望回歸回合制戰鬥的粉絲來說是夢想成真,但該類型近年大幅演進。這些變化如何塑造團隊對傳統體驗的設計方式?

古谷大翔(Director): 我們本身就是從《FF1》到《FF6》這類經典作品看著長大的玩家,核心目標是想把「當時我們感受到的 FF 樂趣」以現代技術重現。

為了符合現代玩家的習慣,我們極力消除操作上的滯礙感與不必要的壓力,追求打擊的「爽快感」與流暢的「手感」。戰鬥保留了深度的策略性(例如弱點破盾、屬性搭配),同時融入了適度的節奏感,讓新老玩家都能順暢沉浸在故事與探索之中。

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破綻破盾與戰術起伏:Break 機制的設計哲學

媒體 本作的破綻(Break)與破盾系統非常有深度,團隊在設計這一機制時有哪些考量?

古谷大翔: 本作的破盾(Break)機制不僅僅是把敵人的護盾削到 0,而是融入了「行動順序與時機算計」的戰術考量。玩家需要思考:該現在立刻破盾打斷敵人的大招,還是留到下回合讓輸出角色集結後再發動「全體破綻(Full Break)」切入幻兵共鳴?我們精心設計了戰鬥的起伏感,讓簡單的屬性克制提升為考量隊伍技能排程與爆發時機的深度策略樂趣。

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跨越維度的羈絆:「幻兵(Visions)」不只是粉絲服務!

媒體 團隊如何確保像克勞德(Cloud)、諾克提斯(Noctis)這類歷代英雄的加入不只是單純的「粉絲服務(Fan-service)」,而是在玩法與故事中都發揮實質作用?

古谷大翔: 在設定上,歷代英雄是以「幻兵(Visions)」的形式登場——即記憶與情感具象化的力量。玩家可以在特定探索模式中體驗他們過去的經典冒險。

在戰鬥機制上,我們拒絕讓他們成為單純「傷害數值高」的工具人。每個幻兵都完美復刻了他們在原著中的招牌機制:例如巴茲(Bartz)具備魔法劍、雅·修特拉(Y'shtola)具備連續詠唱等。每個幻兵都有其獨一無二的戰術定位,讓喜歡不同 FF 作品的玩家都能在隊伍組合中找到他們不可替代的價值。

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史詩樂章:Elements Garden 打造全新音樂饗宴

媒體 本作的音樂表現非常出色,團隊在創作原聲帶時有哪些幕後故事?

中島啓介: 本作配樂由 Elements Garden 的上松範康先生領軍製作。上松先生本身就是從《FF1》聽著植松伸夫先生音樂長大的超級鐵粉,他抱持著接下歷史火炬的使命感來創作。

古谷大翔: 戰鬥曲一響起的「噔~噔噔噔~」經典前奏與旋律脈絡,完全展現了對老 FF 音樂的深厚致敬。本作除了保留並改編《FFBE》的經典曲目外,還專門為全新劇情與 Event 演出創作了超過 30 首全新原聲帶(BGM),兼具旋律記憶點與史詩戲劇感。

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從手遊到單機:重構遊戲節塑與經濟系統

媒體 在將原本包含扭蛋(Gacha)的手遊改編為體驗完整的單機 RPG 時,團隊遇到了哪些最大挑戰?

中島啓介: 單機主機遊戲與手遊完全是兩種不同的產品邏輯。我們並不是把手遊直接移植,而是「以單機 RPG 的標準從零重新打造」。

古谷大翔: 手遊原本是「刷關卡 ➔ 看一段短劇情」的碎片化結構。我們將這些情節全部拆解,重新梳理時間線,編排成一條具備起承轉合、流暢地圖探索與迷宮推進的主線 RPG 劇本。在養成上,我們刪除了手遊的扭蛋限制,改為透過探索與推進劇情解鎖 30 位以上的幻兵角色,並仔細平衡了每位角色的強度,確保無人被冷落。

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製作團隊給讀者與亞洲玩家的寄語:

  • 古谷大翔(Director): 我自己就是《FF1》到《FF6》的忠實粉絲。我們傾注了全力,打造出一款既讓老玩家倍感懷舊親切、又讓新玩家感到新鮮流暢的全新回合制 JRPG,希望大家能在其中找到最初玩 RPG 的感動!

  • 中島啓介(Producer): 主機上的 3D 動作《FF》非常震撼,但傳統回合制與 HD-2D 的《FF》同樣具備無可替代的魅力。無論你是第一次接觸 FF 的新朋友、還是離開許久的老玩家,這款作品都是最佳的入門與回歸之作,請一定要親自體驗!

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© SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO
※畫面皆為 PS5 版開發中畫面。

關於作者

Ryuuji

游戲是興趣,也是事業。別再説打游戲不能當工作了w

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