媒體訪談
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ALL CNInterview《小小夢魘3》製作人訪談—— 想讓玩家再次嚐到那份迷人又詭異的小小夢魘恐怖氛圍
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章《小小夢魘》系列,可堪稱是恐怖遊戲界中最具辨識度的代表作之一。它的公式看似簡單:小孩 + 充滿敵意的詭異噩夢氛圍環境,卻成功打造出跨足遊戲、甚至延伸到 Podcast 節目的多媒體現象級 IP。 也正因如此,《小小夢魘3》開發商 Supermassive Games 肩上的壓力不小,畢竟簡單的公式一旦失衡,就很容易讓整體氣氛跑調。這一次,《小小夢魘3》把「雙人合作」作為最大亮點:玩家將與另一名夥伴攜手闖入名為 The Spiral 的新舞台,親身體驗系列一貫的詭譎氛圍與驚悚謎題。 遊戲製作人 Coralie Feniello 表示,團隊在設計多人模式時投注了大量心力,確保最終呈現的依舊是一場貨真價實的「小小夢魘」體驗。製作人 Coralie 表示:「我們始終在思考,什麼樣的設計才符合遊戲的世界觀與合理性。當你把兩個孩子置身於一個如此不友善的世界,自然會引發一連串特定的挑戰。」 她強調,這些挑戰必須同時兼顧線上合作與單人模式的體驗。「雖然我們很高興能在本作首次引入線上合作,但我們同樣希望那些偏好單人遊玩的玩家,也能獲得一樣深刻的樂趣。」 這樣的世界觀,正是《小小夢魘3》得以延續系列精神的核心基石。Coralie 也用極具畫面感的語言,描述團隊對恐怖氛圍的追求:「就像前兩款作品一樣,《小小夢魘3》以我們所稱的『迷人又詭異』恐怖概念為核心,把兩個孩子放進一個不屬於他們的世界。這個世界既令人恐懼,又充滿誘惑;場景和居民多半取材自人們共同的童年或成年恐懼。」 她補充道:「我們探索的主題能引起許多人的共鳴,無論是童年時的陰影,還是更普遍的社會恐懼,玩家都能從中找到熟悉感與共感。例如嘉年華場景——這不僅是孩子會害怕的地方,連成年人也可能被那些強烈的燈光、噪音與壓迫感嚇到。當然,尤其像是《小小夢魘》這種充滿創意的遊戲,也讓我們能把自己內心最深處的恐懼與感受,注入到作品之中。」那麼,玩家是否還能像前作一樣,對角色建立深刻的情感連結呢?在《小小夢魘3》中,可操作角色小洛(Low)和小寂(Alone),他們可不只是你和 Discord 語音另一端朋友的「化身」。Coralie 表示,玩家在穿越 The Spiral 的過程中,同時也在見證這對雙主角關係的成長——即便是在單人遊玩模式下,也不例外。 「隨著旅程推進,玩家會逐漸與這兩個角色建立起情感連結,不論是肢體上或心理上,並且更加了解他們。」Coralie 解釋道。 她還特別提到:「不管是單人或合作模式,遊戲中都設計了多段過場動畫,展現他們關係的演變,並逐步揭露更多故事細節。在單人模式中,我們加入了一些專屬互動動畫,讓角色顯得更鮮活,並展現更多個性。我們也在謎題設計上做了平衡,確保兩名角色在任何遊玩模式下,都能有均衡的參與感。」 從極具壓迫感的巨嬰,到詭異的嘉年華怪物,應有盡有。《小小夢魘3》今年十月即將正式登場,驚悚詭異氛圍依舊滿載。如果你剛好身處馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股讓人屏息的緊張感。
2025年9月10日查看更多 →
ALL CNInterview《數碼寶貝物語 時空異客》製作人訪談—— 就算是那些不太酷的 DNA 數碼進化融合體,也能永久編入隊伍參戰!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在今年稍早正式公開後,近日由《數碼寶貝物語時空異客》製作人原良輔為媒體進一步揭露了的遊戲中 DNA 合體進化系統的更多細節。該系統最大的特色在於,戰鬥中若數碼寶貝彼此相容,就能進行短暫融合並施展專屬的強力技能。而當攻擊結束後,兩隻數碼寶貝會立即解除融合,不會像傳統的「臨時進化」那樣維持到整場戰鬥結束。 原良輔解釋道:「系統分成兩種類型。首先是戰鬥外的一般進化系統,會依照數碼寶貝的個性與特質來決定;而在戰鬥中,則有一個完全不同的暫時進化系統,專門用來發動特殊技能。這與傳統的數碼進化(Digivolution),以及 DNA 合體數碼進化(DNA Digivolution),是截然不同的概念。」 這樣的設計,意味著玩家能在戰術層面有更多即時應變的選擇,也讓 DNA 系統不只是單純的「合體進化」,而是實際影響戰局的全新變數。原良輔表示,雖然在今年較早的試玩版本中展示的 DNA 合體進化主要是玩家最熟悉的機甲龍獸(Paildramon),而另一位經典人氣 DNA 合體進化角色奧米加獸(Omnimon)也會在遊戲早期登場,作為支援角色協助玩家,但這並不代表《數碼寶貝物語時空異客》的 DNA 合體進化只會偏向「人氣角色」。他強調:「在 DNA 合體攻擊方面,我們沒有打算新增全新的數碼寶貝(即創造新融合體)。但是現有的 DNA 合體攻擊,會套用在所有擁有 DNA 合體進化型態的數碼寶貝身上。」 對於那些希望能把古神獸(Shakkoumon) 這類合體數碼寶貝永久編入隊伍的玩家,原良輔也特地給出保證:「當然可以。」換句話說,這些數碼寶貝依然能作為永久進化型態存在,而不只是在戰鬥中短暫登場。雖然這次試玩的版本中並未包含 DNA 合體進化系統,但遊戲本身的進化機制依舊相當完整。進化條件會與數碼寶貝的「個性」、數值以及玩家的等級(Agent Level)綁定,甚至還能讓數碼寶貝退化,以探索不同的進化分支、追求更強的型態。玩家也能透過數碼農場(DigiFarm)來強化能力,這部分與經典的《數碼寶貝世界》系列頗為相似。此番與製作人交流後,讓我已經迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
2025年9月8日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋! 在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感? 他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。 在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」 至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott [...]
2025年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsInterview惡靈古堡9:安魂曲【gamescom 2025】《惡靈古堡9:安魂曲》媒體訪談—— 製作人保證玩家無需補課 20 年前外傳《擴散》,本作劇情仍獨立展開
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在德國科隆舉行的 Gamescom 2025 上,我們有幸採訪到 Capcom 旗下知名恐怖系列新作《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)的製作人,知曉其最新消息!這次作為系列最新續作,最引人討論的無疑是新女主角 Grace Ashcroft,她的登場立刻引起兩種聲音:一派粉絲對全新角色的加入感到期待,另一派則聯想到她與 20 年前外傳《惡靈古堡:擴散》(Resident Evil Outbreak)裡登場的記者 Alyssa Ashcroft 之間可能存在的血緣關係。 對此,導演中西晃史(Koshi Nakanishi) 與製作人熊澤雅登(Masato Kumazawa) 特別澄清,《安魂曲》雖然會帶回一些熟悉的角色與經典場景,但整體劇情線是獨立設計,玩家不需要回頭補課《擴散》才能看懂。換句話說,就算你從沒接觸過《擴散》,也不會影響這次的體驗。 熊澤進一步表示,《惡靈古堡》系列一向希望讓新玩家能隨時加入旅程,而這次的 Grace 也將肩負帶領玩家進入全新篇章的角色定位。當然,對於熟悉《擴散》的老玩家,遊戲中仍然準備了致敬與關聯細節,讓粉絲能在探索的過程中體會到額外的驚喜。我們直接向導演中西晃史提問:「若要完整享受《安魂曲》,是否需要先惡補 20 年前推出、背景相連的外傳《惡靈古堡:擴散》?」 中西晃史的回答相當明確:「你完全不需要先去補任何前作,就能享受這款遊戲。即便你從來沒玩過任何一部《惡靈古堡》,也能 100% 體驗到遊戲的樂趣。」 不過他也補充,對老玩家來說,熟悉舊作依然能帶來額外驚喜:「如果你玩過《惡靈古堡2》、《惡靈古堡3》或《擴散》,這些以浣熊市為舞台的作品,那麼在《安魂曲》中,你會更容易理解其中的細節、彩蛋與世界觀延伸,彷彿能多享受到 120% 的樂趣。」 導演更打趣地指出:「其實現在要找到《擴散》的遊戲本體已經相當困難了,所以玩家完全不必為了理解《安魂曲》去特別做功課或挖彩蛋。」 最後,他把《安魂曲》的定位比喻成另一個長壽系列:「就像最新的鋼彈動畫一樣,你不需要先補完《初代鋼彈》就能看懂。《安魂曲》也是如此設計的。」對於《安魂曲》女主 Grace Ashcroft 的公開,許多粉絲第一時間就聯想到她的母親——《惡靈古堡:擴散》裡的倖存者 Alyssa Ashcroft。自從本作於 Summer Game Fest 驚喜亮相以來,社群就持續熱議其中的細節,甚至有玩家翻出 2017 年《惡靈古堡7》裡的一個與 Alyssa 有關的彩蛋,推測這或許早就埋下了後續劇情的伏筆。 然而導演中西晃史在接受訪談時笑著澄清:「我很想說『當然!這一切都是計畫的一部分!』,但其實並不是啦(笑)。那只是當時給《RE7》玩家的一個小彩蛋而已。這次把 Alyssa 帶回來,純粹是因為她與我們這次的故事主題完美契合。」 中西也透露了自己的設計習慣:「我喜歡在作品裡放一些彩蛋,讓粉絲在探索時多點樂趣。例如在我參與的《惡靈古堡:啟示》中,就藏有與角色 O’Brian [...]
2025年8月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterviewKONAMI《沉默之丘f》5小時試玩報告——美學與心理的雙重侵蝕
先前我們有幸受 KONAMI 邀請,前往東京參加《SILENT HILL f》的全球首次媒體試玩會。對我這種不太擅長恐怖遊戲的人而言,原本只是對預告片與實機畫面的好奇,但越看越著迷,最終決定親自遠征東京,挑戰一下。 除了長達 5 小時的試玩體驗,KONAMI 也安排了針對亞洲媒體的訪談會,讓我們能與沉默之丘系列製作人岡本基(Motoi Okamoto),腳本家龍騎士07(Ryukishi07)作曲家山岡晃(Akira Yamaoka),及Neobards Entertainment的Al Yang和Albert Lee進行深入交流。現場還貼心佈置了許多與遊戲相關的裝飾物,營造出詭譎氛圍;入場時迎接我們的那位「朋友」,就足以讓人頭皮發麻。此外,KONAMI 還為每位媒體準備了專屬 PR 禮品,其中包著整個盒子的風呂敷是一開始小鎮上的地圖,還真的是誠意滿滿! 本次試玩直接從遊戲開場進行,玩家可自由遊玩 5 小時內容,並可在戰鬥與解謎上分別選擇「故事模式」或「普通模式」。為了盡可能體驗更多劇情內容,我兩者都選擇了偏向敘事體驗的故事模式。 《SILENT HILL f》的背景設定於1960年代的日本,舞台是一座名為「戎之丘」的偏遠鄉村。玩家將扮演少女「深水雛子」,在熟悉的小鎮中逐漸察覺異常,經歷詭譎的變故與幻境。系列經典的濃霧元素也強勢回歸,小鎮在朦朧中逐步展現出令人不安的輪廓。 想要額外提出的是,開場配樂是一首帶有濃厚和風意境的旋律,旋律詩意且憂鬱,令人印象深刻。覺得未來正式版中,這可能會成為許多玩家心中的經典曲子之一。初步印象:從日式美學滲透出的惡夢感 先來說說小編我最期待的部分,正是本作主打的「日式恐怖」氛圍。《SILENT HILL》系列向來著重心理壓力與環境構建,而不是單純 jump scare。加上早前曾傳出本作未能通過澳洲審查,讓我更加好奇故事劇情是否會探討未成年學生的心理創傷、霸凌與血腥議題,讓我對劇情的期待稍高。 故事初期氣氛出奇寧靜,反而令人感到不安。劇情從雛子看起來不太幸福的家庭背景鋪陳開始,很快引出她與幾位童年好友──岩井修、西田凜子、五十嵐咲子的互動,直到被突如其來的濃霧與大量出現的彼岸花分散。壓迫感隨著迷霧悄然蔓延,惡夢正式展開。。。 畫面上,本作在 PS5 上的表現穩定,畫質雖然沒到超級超級驚艷,但整體水準是對得起當代主機的,且藝術風格明確,讓小編我幾乎沒有任何投訴。1960年代的鄉村設定營造出殘破又詭異的視覺美學,氣氛沉穩紮實。雖然有個部分還是可以在濃霧蔓延後,走到特定距離看到怪物出現,可是這些基本上都不妨礙小編的遊戲體驗。(或許可以利用這個小bug先做好心理準備戰鬥)玩法設計:資源管理導向的近戰生存 就簡單來說,遊戲保留了經典恐怖遊戲的探索與解謎要素,但戰鬥系統則有明顯變化。本作取消了所有远战(槍械),戰鬥都會以近戰為主。感覺這不僅呼應了女主年齡與劇情背景,也讓整體生存感更強。 戰鬥中除了基本的 HP(體力)、Stamina(耐力),還需管理 Sanity(精神力)與 Durability(武器耐久度)。隨著戰鬥進行,武器會損耗,玩家需尋找替代品或維修道具。主角身上可以攜帶3個武器,在完全破壞之前可以用撿到的道具修補重新提高武器耐久度。 戰鬥操作包括 R1 普通攻擊與 R2 重攻擊,後者可造成敵人硬直。若體力充足,玩家也可閃避敵人攻擊,並在完美時機觸發「完美閃避」以恢復耐力。意外驚喜是遊戲還加入了「反擊」系統,只要開啟 L2 專注模式並抓準時機,就能反制敵人,但需消耗精神力,資源管理壓力不小。 此外,玩家可在儲存點使用供品道具(如血包等)進行角色成長,也能透過裝備護符獲得特殊 buff,還能尋找背包擴充欄位,強化攜帶能力。左下角有HP,Stamina和Sanity地圖探索體驗:鎮上驚魂、稻草人試煉 5 小時的體驗中,我遊歷了小鎮、精神世界與學校等場景。小鎮地圖會隨劇情推進逐漸開放,早期以探索失散的同伴為主,其中兩個片段印象最深: 第一隻怪物的登場瞬間,其實這個場景也在之前官方釋出的預告有出現過。可是親自體驗後還是覺得很有壓迫感。 第二個則是稻田裡的「稻草人試煉」,需要在一個被霧籠罩的地方,找出正確稻草人取得線索,但找錯會被攻擊,而且整個區域無武器可撿。機制原本感覺是很有趣,但整個過程需要重複嘗試 4~5 次,因為武器耐久不夠的關係,會一直變成沒有攻擊手段,可是又需要在稻田內解密,死了好幾次後基本上都不覺得恐怖了,甚至有點想要盡快過掉這個區域。 聲音設計方面,小編我原本以為會是恐怖來源之一,沒想到反而幫助極大。戴上耳機遊玩能清楚分辨怪物移動方位,提升整體生存感。 另外一個讓我寒毛直豎的橋段,是一具「原本無法互動」的屍體在我離開後神秘消失,這個時候我其實就做好心理準備了。探索的時候,依然是恐怖遊戲那一招轉角遇到愛,經典但依然對小編這種恐怖遊戲苦手有效。。。 精神世界探索:神秘面具男子與幻境 [...]
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ALL CNEventsInterview《沉默之丘f》製作人訪談:「雛子是一位如同花一般美麗易碎又有力量面對壓迫的女性角色。」
Konami 經典恐怖遊戲系列《沉默之丘》最新作《沉默之丘 f》,將於 9 月 25 日正式登上 PS5、Xbox Series X/S 與 PC 平台。作為這個沉寂多時的傳奇系列首度回歸的正統作品,本作自公開以來便備受全球粉絲矚目。 雖然《沉默之丘》系列長年以來帶有濃厚的美式恐怖風格,但這並不代表它必須永遠受限於此。系列最新作《沉默之丘f》正是對此一既定印象的有力挑戰—— 它放下了熟悉的時代與國度設定,轉而描繪一種截然不同的恐懼樣貌:來自1960年代日本社會對女性的壓迫與偏見。 感謝 Konami 的邀請,我們有幸參與媒體專訪,深入訪談本作開發核心成員,包含系列製作人岡本基、劇本執筆者—— 知名創作者龍騎士07(Ryukishi07)、《沉默之丘》系列資深作曲家山岡晃,以及來自本作主力開發團隊的台灣泥巴娛樂(Neobards)製作人 Al Yang 與 Albert Lee。 在訪談中,製作人們與媒體分享了《沉默之丘 f》的開發理念,說明本作在首次導入日本昭和時代背景等嶄新嘗試的挑戰,以及本作女主人公雛子如何進一步帶玩家進入心理恐懼與不安感氛圍,體驗一場全新世代的「沉默之丘式」極致恐怖體驗。Q:本作的核心構想之一,是以「恐怖中的美」作為主題核心,團隊曾提出「因為美麗,所以令人毛骨悚然」這樣的理念。這種意象或許會讓人聯想到其他以日本為背景的恐怖遊戲,那麼本作獨特之處在哪裡呢? A:「我們最初決定要製作一款以日本為背景的《沉默之丘》時,實際上還沒有明確的遊戲概念。在經過多次創意討論之後,隨著知名藝術家 kera 加入團隊,我們漸漸凝聚出了『恐怖與美』這樣的共同理念。尤其是在首支預告片的製作過程中,負責影像製作的合作公司加入了大量花卉意象,這不僅強化了『美』的視覺主題,也讓《沉默之丘f》的整體概念更為鮮明地定調下來。」Q:為什麼選擇將故事背景設定在 1960 年代?這個年代在敘事上有什麼特別之處? 龍騎士07:「若故事發生在現代,雖然貼近玩家生活,卻幾乎沒有留下幻想的空間;但若設定在距今過於遙遠的年代,反而容易讓玩家產生距離感與疏離感。對我來說,《沉默之丘f》的時代背景,就應該是人們熟悉但仍保有想象空間的1960年代。1960年代正是一個介於現實與想像之間的黃金年代——既擁有足夠的歷史感,又不至於讓人完全無法代入。」Q:「1960年代的日本」與「花」這兩個關鍵元素似乎是本作的核心。我很好奇這兩個元素在本作中是如何內在地融合的呢? A:「1960 年代的日本社會依然深受傳統價值觀束縛,對女性充滿偏見與壓力。在這樣的背景下,主角雛子作為一位女性,不僅承受著來自社會的強大壓迫,更被塑造成有能力與之抗衡的角色。而在視覺與象徵層面上,「花」則成為貫穿整體恐怖美學的意象。花朵既是美的象徵,也隱喻著脆弱與短暫,在本作中它代表著女性的美麗,同時也包藏著潛藏的痛苦與破碎。」Q:既然以 1960 年代的日本為背景,那麼本作的女主人公雛子與《沉默之丘》系列過往的女性角色有何不同呢? A:「1960 年代的日本社會仍是對女性充滿壓力與偏見的時代背景。在這樣的歷史語境下,雛子並非僅僅是遭遇不幸、被動承受命運的角色。相反地,她被塑造成一位能夠做出自主選擇、並有力量面對與對抗外在壓迫的女性角色。這種描寫,讓她在整個《沉默之丘》系列中顯得格外獨特。」Q:想請問龍騎士07 是如何在既有的《沉默之丘》世界觀中構建《沉默之丘f》的世界、角色與故事的?這與過去的作品有何不同? 龍騎士07:「在著手創作《沉默之丘f》的劇情時,我首先思考的,是主角雛子所懷抱的心理恐懼、內心衝突。因此,我從雛子的角度出發,細緻描寫她與家人、朋友之間的情感連結與壓力關係,藉此建立她內心的恐懼根源。」Q:與其他《沉默之丘》系列作品相比,《沉默之丘f》的恐怖表現似乎更加直接。這是刻意的設計選擇嗎?如果是,背後的理由是什麼? Al Yang:「對我來說,恐怖的本質在於『緊張感』。當人無法預測自己什麼時候會迎來終結,不知道自己的『生命之火』何時會熄滅時的壓迫感,就是恐懼真正的來源。為了營造這種緊張感,我在戰鬥系統上進行了許多巧思,透過戰鬥系統來強化這種情緒張力。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力管理等機制,讓每一次戰鬥都必須精準判斷時機與資源分配。此外,透過『見切迴避』與『見切反擊』等高風險高報酬的系統來維持遊戲平衡,我們希望玩家始終處於一種精神緊繃的狀態。這種緊張感,就是我想要傳達的恐懼。」開發中版本的遊戲截圖畫面Q:在創造《沉默之丘f》的世界時,是否有參考日本的民間傳說、怪談或古典文學? A:「我們在開發過程中確實參考並研究了許多古代日本的傳說與文化背景,不過並沒有特定引用某一部具體的作品。更準確地說,是從整體氛圍與傳統意象中汲取靈感,進一步內化成遊戲獨有的恐怖風格。」Q:除了故事模式與普通難度外,是否還會提供更高難度的選項? A:「是的,當玩家完成遊戲一次後,將會解鎖高難度模式,讓希望挑戰極限的玩家可以體驗更具壓力感的遊玩過程。」ⓒKonami Digital Entertainment
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ALL CNInterviewCapcom Pop Up Store:傑仕登的 Justin Chuang 談如何把 Capcom 的熱血從日本流進馬來西亞
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章過去,在馬來西亞若想入手海外遊戲週邊正品幾乎是異想天開。除非像 2000 年代初期《寶可夢》那樣是全球現象級 IP,否則粉絲多半只能靠朋友從日本代購,才能把喜愛角色的週邊帶回家。 但時代不同了。就在幾週前,馬來西亞迎來一場空前盛大的品牌活動:Capcom Pop Up Store 在 Bukit Bintang 的 LaLaport 正式開幕,將《逆轉裁判》、《魔物獵人》等人氣遊戲的週邊從日本原汁原味搬進當地,讓每位想買奇絕(Khezu)模型或肉排抱枕的粉絲,終於能現場入手、不再只能望圖止渴。 這場為期四天的活動由 Capcom 長期合作夥伴傑仕登 JUSTDAN 主辦,將商場中庭打造成一座迷你澀谷。琳瑯滿目的週邊商品、角色人形、拍照區與粉絲互動體驗,吸引大批遊戲迷前來朝聖,現場人潮絡繹不絕,宛如一場屬於馬來西亞玩家的嘉年華。「我們之所以把 Capcom Pop Up Store 帶來馬來西亞,是因為我們看到了這裡市場的潛力與玩家的熱情—— 馬來西亞真的有很多 Capcom 的粉絲。」傑仕登(JUSTDAN)董事長 Justin Chuang 表示。「因此我們與日本 Capcom 總部洽談,希望能有機會將這樣的快閃活動帶到馬來西亞。很高興最後獲得他們的支持,這個活動才能成型。」 然而,促成這樣的活動絕非易事。據 Justin 透露,團隊早在去年 11 月就著手籌備,從場地規劃、商品運輸、視覺設計到宣傳活動,每一個細節都經過縝密安排,前後歷時半年才得以順利落地,背後所投入的心力與時間可想而知。 但這一切努力,最終都化作了現場熱烈反應的回報。不論是盛裝出席的 Cosplayer,還是結伴同行的朋友團體,現場幾乎每個人都在慶祝 Capcom 的熱血流進了馬來西亞!Justin Chuang 認為,這正體現了 Capcom 品牌的獨特魅力,那就是無論你來自哪個國家,只要是 Capcom 粉絲,都能在這樣的實體活動中找到歸屬與共鳴。「我一直相信,遊戲是沒有國界的。好的遊戲,無論來自馬來西亞、泰國,還是台灣,大家都會喜歡。」Justin 說道。 「而玩家自然也會希望,自己喜愛的遊戲能以更貼近自身文化、情感的方式呈現出來。」他補充道。「所以我認為,線下活動非常重要。當我們將這些遊戲 IP 帶進現實世界」確實,當你喜歡的遊戲 IP [...]
2025年5月5日查看更多 →
ALL CNInterview【PS5 版評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 印第安納瓊斯經典冒險,跨越平台來到 PS5 上有了更上一層樓的沉浸體驗!
來了來了!經過了約五個月的 Xbox、PC 獨佔期後,那位從不制定計畫,只憑一頂紳士帽、一把左輪與一條藤鞭闖蕩世界,且總能全身而退的真正冒險家——印弟(亨利·「印第安納」·瓊斯)博士,終於正式登上 PlayStation 5! 作為《德軍總部》(Wolfenstein)系列開發團隊 MachineGames 精心打造的全新力作,《印第安納瓊斯:古老之圈》在去年於 Xbox 及 PC 平台推出後,憑藉沉浸式模擬與動作冒險融合的第一人稱玩法,獲得一致好評。而這次移植到 PS5,MachineGames 顯然不是僅僅「照搬移植」,而是針對 PS5 的主機特性進行了多項強化與改進——包含 DualSense 手把觸覺回饋支援,以及專為 PS5 Pro 機型進行的畫面與效能優化等等。 老實說,把《印第安納瓊斯》做成一款類似《秘境探險》系列那樣的動作冒險遊戲,應該是許多玩家甚至是粉絲最直覺的想像,畢竟,這是一款充滿驚心動魄大場面、逼真探索體驗與耐人尋味支線謎題的作品。所以當我得知本作竟然走的是《神偷》(Thief)或《駭客入侵》(Deus Ex)那種難以駕馭的沉浸模擬(immersive sim)路線時,除了興奮與好奇之外,也不免擔心如此冒險電影大 IP 遊戲融合這樣的元素會不會水土不服、適得其反。 但從上一次給予 8.5 分高評價,在陪伴這款遊戲超過 30 小時完整體驗之後,我現在可以很安心地跟 PS5 玩家保證——《印第安納瓊斯:古老之圈》不僅成功駕馭了沉浸模擬這個讓行銷部門頭痛的標籤,更可以毫不猶豫地稱它為這一類型中的絕佳代表作。 由於本次核心內容與我們去年的遊戲評測版本基本一致,小編我在這篇評測中就盡量長話短說遊戲本身優缺點部分了。簡單來說,《印第安納瓊斯:古老之圈》無論對系列粉絲,還是對一般玩家而言,都是一場絕對精彩、值得投入的冒險旅程。故事中充滿了所有你期待在印第安納瓊斯電影中見到的經典元素:刺激的古蹟探險、拳打納粹的高潮場面、氣勢磅礴的超大型場景演出,以及無數向系列致敬的彩蛋與滿滿回憶殺。《古老之圈》帶你探索梵蒂岡城的祕密走廊,也深入吉薩金字塔下的古墓世界。雖然劇情本身稱不上多麼原創驚奇,而且還和電影一樣老派,但它勝在完美呼應了印第安納·瓊斯系列一貫的傳奇神話,讓整段旅程格外引人入勝。 如果你是《印第安納瓊斯》五部曲的粉絲,那麼在遊戲中你將發現無數向電影致敬、引用,甚至直接重現的經典場景與地點。很明顯,MachineGames 對這個系列懷有深厚的愛與敬意——透過精緻的畫面、細緻的音效設計、出色的劇本打磨,以及最重要的——那種專屬於印第安納瓊斯的冒險氛圍,將這場冒險生動地重現在玩家眼前。 而支撐這一切的核心靈魂,正是 Troy Baker 以他標誌性的嗓音詮釋出的年輕版印第安納瓊斯。當初宣布會沿用哈里遜·福特的外貌設計,卻由 Baker 擔任配音時,許多人其實抱持著懷疑態度。但真正進入遊戲後,只需要短短幾分鐘,你就會被他收服。 無論是俏皮吐槽時那微妙的語氣轉折、臉部捕捉中那抹經典的狡黠笑容,還是充滿細節的語調表現,Baker 精準捕捉到了哈里遜·福特(福伯)在銀幕上的靈魂。配合細緻的劇本與無違和感的面部表情捕捉,讓人很快忘記「這不是福特本人」,而徹底沉浸於這場嶄新卻又熟悉的冒險之中。當然,整體的精彩表現絕不僅止於 Troy Baker。事實上,本作的全體配音卡司與演出陣容同樣令人驚艷。從語氣節奏到情緒層次,每位演員都展現出絕佳默契,完美捕捉了那種老派好萊塢冒險大片的氛圍——你可以感受到,整個演出團隊對這種風格有著一致的共識與熱情。 這種經典冒險電影的懷舊感也貫穿在劇情之中。故事圍繞著古老神話、祕密通道與宏大謎團展開,頻繁地帶領玩家深入那些數千年未曾有人涉足的墓穴與遺跡,營造出一種讓人難以抗拒的探索樂趣。而這股氛圍,更透過優異的美術與場景設計被放大至極致。 最難得的是,遊戲中幾乎全部核心迷宮都承載了印第安納瓊斯式的歷史神話感,同時也能真正勾起了身為玩家的我的好奇心。體驗一步步推動著整場冒險的前進節奏,並在高潮時刻將故事導向數個既酷炫又出乎意料的精彩發展。 前面也強調了很多次,本作是一款沉浸式模擬遊戲,並且還將沉浸式模擬玩法發揮得非常不錯。《古老之圈》並不是一場純粹「按劇本走」的冒險,MachineGames 在關卡設計中融入了大量沉浸模擬元素,讓玩家能以自己的方式解決眼前的挑戰。你可以選擇潛行穿越陰暗走廊,藉由觀察敵人巡邏路線、利用環境物件悄悄打開新路徑;也可以直接揮舞印弟標誌性的鞭子,從高處突襲、或攀爬過險峻地形來避開障礙。如果一時找不到明確道路,仔細探索周圍場景,從散落的筆記、牆壁的裂縫、甚至是老舊機關上的刮痕中,都能找到解謎線索。這種強調環境互動與自由選擇的設計,讓每一場冒險都多了幾分「自己真正成為印第安納瓊斯」的錯覺。你不是在按部就班完成任務,而是親手挖掘、拼湊出屬於自己的探險路徑——就像電影裡的印弟一樣,靠臨場反應與機智脫困。 此外,遊戲還巧妙設計了不同層級的解謎挑戰,從簡單的撬鎖、解開古老機關,到需要在時間限制內完成的高壓謎題,讓整個冒險節奏充滿變化。這不僅考驗你的觀察力與反應,也強化了遊戲整體的沉浸感。 在《古老之圈》中,每一次打開塵封寶箱、揭開隱藏通道,甚至只是巧妙閃過敵人視線,都像是在不斷累積一份獨屬於你的冒險故事。這種不是所有路線都寫在你臉上的關卡設計,才是 MachineGames 真正將沉浸模擬與經典冒險片精神完美結合的證明。正如前面提到的,無論是神秘莊嚴的梵蒂岡城,還是茂密濕潤的素可泰叢林,這些場景在《古老之圈》中並非只是單純的直線關卡,而是設計成了開放式探索地圖。一般來說,對一款主打敘事節奏的線性遊戲而言,開放地圖往往很容易導致節奏拖沓、體驗劣化,但令人驚喜的是《古老之圈》的開放探索設計反而成為了體驗加分的要素。 這些區域不僅處處塞滿了隱藏的祕密與收集品,還巧妙地藏入了完整的支線任務系統,讓每一次深入探索都能帶來實質的收穫感。更值得一提的是,這些支線任務的品質也遠超預期——它們並非只是隨便塞進來的打醬油小插曲,而是精心編排、與主線劇情緊密相連的豐富內容。不少支線故事不僅補充了配角群的背景描寫,還進一步揭露了主線劇情的伏筆與細節,使得整個世界觀層次更加立體而完整。 [...]
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ALL CNGAMING NEWSInterview《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。
2025年1月24日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」
《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]
2025年1月22日查看更多 →