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媒體訪談

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  • 《沉默之丘f》製作人訪談:「雛子是一位如同花一般美麗易碎又有力量面對壓迫的女性角色。」

    《沉默之丘f》製作人訪談:「雛子是一位如同花一般美麗易碎又有力量面對壓迫的女性角色。」

    Konami 經典恐怖遊戲系列《沉默之丘》最新作《沉默之丘 f》,將於 9 月 25 日正式登上 PS5、Xbox Series X/S 與 PC 平台。作為這個沉寂多時的傳奇系列首度回歸的正統作品,本作自公開以來便備受全球粉絲矚目。 雖然《沉默之丘》系列長年以來帶有濃厚的美式恐怖風格,但這並不代表它必須永遠受限於此。系列最新作《沉默之丘f》正是對此一既定印象的有力挑戰—— 它放下了熟悉的時代與國度設定,轉而描繪一種截然不同的恐懼樣貌:來自1960年代日本社會對女性的壓迫與偏見。 感謝 Konami 的邀請,我們有幸參與媒體專訪,深入訪談本作開發核心成員,包含系列製作人岡本基、劇本執筆者—— 知名創作者龍騎士07(Ryukishi07)、《沉默之丘》系列資深作曲家山岡晃,以及來自本作主力開發團隊的台灣泥巴娛樂(Neobards)製作人 Al Yang 與 Albert Lee。 在訪談中,製作人們與媒體分享了《沉默之丘 f》的開發理念,說明本作在首次導入日本昭和時代背景等嶄新嘗試的挑戰,以及本作女主人公雛子如何進一步帶玩家進入心理恐懼與不安感氛圍,體驗一場全新世代的「沉默之丘式」極致恐怖體驗。Q:本作的核心構想之一,是以「恐怖中的美」作為主題核心,團隊曾提出「因為美麗,所以令人毛骨悚然」這樣的理念。這種意象或許會讓人聯想到其他以日本為背景的恐怖遊戲,那麼本作獨特之處在哪裡呢? A:「我們最初決定要製作一款以日本為背景的《沉默之丘》時,實際上還沒有明確的遊戲概念。在經過多次創意討論之後,隨著知名藝術家 kera 加入團隊,我們漸漸凝聚出了『恐怖與美』這樣的共同理念。尤其是在首支預告片的製作過程中,負責影像製作的合作公司加入了大量花卉意象,這不僅強化了『美』的視覺主題,也讓《沉默之丘f》的整體概念更為鮮明地定調下來。」Q:為什麼選擇將故事背景設定在 1960 年代?這個年代在敘事上有什麼特別之處? 龍騎士07:「若故事發生在現代,雖然貼近玩家生活,卻幾乎沒有留下幻想的空間;但若設定在距今過於遙遠的年代,反而容易讓玩家產生距離感與疏離感。對我來說,《沉默之丘f》的時代背景,就應該是人們熟悉但仍保有想象空間的1960年代。1960年代正是一個介於現實與想像之間的黃金年代——既擁有足夠的歷史感,又不至於讓人完全無法代入。」Q:「1960年代的日本」與「花」這兩個關鍵元素似乎是本作的核心。我很好奇這兩個元素在本作中是如何內在地融合的呢? A:「1960 年代的日本社會依然深受傳統價值觀束縛,對女性充滿偏見與壓力。在這樣的背景下,主角雛子作為一位女性,不僅承受著來自社會的強大壓迫,更被塑造成有能力與之抗衡的角色。而在視覺與象徵層面上,「花」則成為貫穿整體恐怖美學的意象。花朵既是美的象徵,也隱喻著脆弱與短暫,在本作中它代表著女性的美麗,同時也包藏著潛藏的痛苦與破碎。」Q:既然以 1960 年代的日本為背景,那麼本作的女主人公雛子與《沉默之丘》系列過往的女性角色有何不同呢? A:「1960 年代的日本社會仍是對女性充滿壓力與偏見的時代背景。在這樣的歷史語境下,雛子並非僅僅是遭遇不幸、被動承受命運的角色。相反地,她被塑造成一位能夠做出自主選擇、並有力量面對與對抗外在壓迫的女性角色。這種描寫,讓她在整個《沉默之丘》系列中顯得格外獨特。」Q:想請問龍騎士07 是如何在既有的《沉默之丘》世界觀中構建《沉默之丘f》的世界、角色與故事的?這與過去的作品有何不同? 龍騎士07:「在著手創作《沉默之丘f》的劇情時,我首先思考的,是主角雛子所懷抱的心理恐懼、內心衝突。因此,我從雛子的角度出發,細緻描寫她與家人、朋友之間的情感連結與壓力關係,藉此建立她內心的恐懼根源。」Q:與其他《沉默之丘》系列作品相比,《沉默之丘f》的恐怖表現似乎更加直接。這是刻意的設計選擇嗎?如果是,背後的理由是什麼? Al Yang:「對我來說,恐怖的本質在於『緊張感』。當人無法預測自己什麼時候會迎來終結,不知道自己的『生命之火』何時會熄滅時的壓迫感,就是恐懼真正的來源。為了營造這種緊張感,我在戰鬥系統上進行了許多巧思,透過戰鬥系統來強化這種情緒張力。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力管理等機制,讓每一次戰鬥都必須精準判斷時機與資源分配。此外,透過『見切迴避』與『見切反擊』等高風險高報酬的系統來維持遊戲平衡,我們希望玩家始終處於一種精神緊繃的狀態。這種緊張感,就是我想要傳達的恐懼。」開發中版本的遊戲截圖畫面Q:在創造《沉默之丘f》的世界時,是否有參考日本的民間傳說、怪談或古典文學? A:「我們在開發過程中確實參考並研究了許多古代日本的傳說與文化背景,不過並沒有特定引用某一部具體的作品。更準確地說,是從整體氛圍與傳統意象中汲取靈感,進一步內化成遊戲獨有的恐怖風格。」Q:除了故事模式與普通難度外,是否還會提供更高難度的選項? A:「是的,當玩家完成遊戲一次後,將會解鎖高難度模式,讓希望挑戰極限的玩家可以體驗更具壓力感的遊玩過程。」ⓒKonami Digital Entertainment

    作者 安 drew 2025年8月1日
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  • 《沉默之丘f》5小時試玩報告——美學與心理的雙重侵蝕

    《沉默之丘f》5小時試玩報告——美學與心理的雙重侵蝕

    先前我們有幸受 KONAMI 邀請,前往東京參加《SILENT HILL f》的全球首次媒體試玩會。對我這種不太擅長恐怖遊戲的人而言,原本只是對預告片與實機畫面的好奇,但越看越著迷,最終決定親自遠征東京,挑戰一下。 除了長達 5 小時的試玩體驗,KONAMI 也安排了針對亞洲媒體的訪談會,讓我們能與沉默之丘系列製作人岡本基(Motoi Okamoto),腳本家龍騎士07(Ryukishi07)作曲家山岡晃(Akira Yamaoka),及Neobards Entertainment的Al Yang和Albert Lee進行深入交流。現場還貼心佈置了許多與遊戲相關的裝飾物,營造出詭譎氛圍;入場時迎接我們的那位「朋友」,就足以讓人頭皮發麻。此外,KONAMI 還為每位媒體準備了專屬 PR 禮品,其中包著整個盒子的風呂敷是一開始小鎮上的地圖,還真的是誠意滿滿! 本次試玩直接從遊戲開場進行,玩家可自由遊玩 5 小時內容,並可在戰鬥與解謎上分別選擇「故事模式」或「普通模式」。為了盡可能體驗更多劇情內容,我兩者都選擇了偏向敘事體驗的故事模式。 《SILENT HILL f》的背景設定於1960年代的日本,舞台是一座名為「戎之丘」的偏遠鄉村。玩家將扮演少女「深水雛子」,在熟悉的小鎮中逐漸察覺異常,經歷詭譎的變故與幻境。系列經典的濃霧元素也強勢回歸,小鎮在朦朧中逐步展現出令人不安的輪廓。 想要額外提出的是,開場配樂是一首帶有濃厚和風意境的旋律,旋律詩意且憂鬱,令人印象深刻。覺得未來正式版中,這可能會成為許多玩家心中的經典曲子之一。初步印象:從日式美學滲透出的惡夢感 先來說說小編我最期待的部分,正是本作主打的「日式恐怖」氛圍。《SILENT HILL》系列向來著重心理壓力與環境構建,而不是單純 jump scare。加上早前曾傳出本作未能通過澳洲審查,讓我更加好奇故事劇情是否會探討未成年學生的心理創傷、霸凌與血腥議題,讓我對劇情的期待稍高。 故事初期氣氛出奇寧靜,反而令人感到不安。劇情從雛子看起來不太幸福的家庭背景鋪陳開始,很快引出她與幾位童年好友──岩井修、西田凜子、五十嵐咲子的互動,直到被突如其來的濃霧與大量出現的彼岸花分散。壓迫感隨著迷霧悄然蔓延,惡夢正式展開。。。 畫面上,本作在 PS5 上的表現穩定,畫質雖然沒到超級超級驚艷,但整體水準是對得起當代主機的,且藝術風格明確,讓小編我幾乎沒有任何投訴。1960年代的鄉村設定營造出殘破又詭異的視覺美學,氣氛沉穩紮實。雖然有個部分還是可以在濃霧蔓延後,走到特定距離看到怪物出現,可是這些基本上都不妨礙小編的遊戲體驗。(或許可以利用這個小bug先做好心理準備戰鬥)玩法設計:資源管理導向的近戰生存 就簡單來說,遊戲保留了經典恐怖遊戲的探索與解謎要素,但戰鬥系統則有明顯變化。本作取消了所有远战(槍械),戰鬥都會以近戰為主。感覺這不僅呼應了女主年齡與劇情背景,也讓整體生存感更強。 戰鬥中除了基本的 HP(體力)、Stamina(耐力),還需管理 Sanity(精神力)與 Durability(武器耐久度)。隨著戰鬥進行,武器會損耗,玩家需尋找替代品或維修道具。主角身上可以攜帶3個武器,在完全破壞之前可以用撿到的道具修補重新提高武器耐久度。 戰鬥操作包括 R1 普通攻擊與 R2 重攻擊,後者可造成敵人硬直。若體力充足,玩家也可閃避敵人攻擊,並在完美時機觸發「完美閃避」以恢復耐力。意外驚喜是遊戲還加入了「反擊」系統,只要開啟 L2 專注模式並抓準時機,就能反制敵人,但需消耗精神力,資源管理壓力不小。 此外,玩家可在儲存點使用供品道具(如血包等)進行角色成長,也能透過裝備護符獲得特殊 buff,還能尋找背包擴充欄位,強化攜帶能力。左下角有HP,Stamina和Sanity地圖探索體驗:鎮上驚魂、稻草人試煉 5 小時的體驗中,我遊歷了小鎮、精神世界與學校等場景。小鎮地圖會隨劇情推進逐漸開放,早期以探索失散的同伴為主,其中兩個片段印象最深: 第一隻怪物的登場瞬間,其實這個場景也在之前官方釋出的預告有出現過。可是親自體驗後還是覺得很有壓迫感。 第二個則是稻田裡的「稻草人試煉」,需要在一個被霧籠罩的地方,找出正確稻草人取得線索,但找錯會被攻擊,而且整個區域無武器可撿。機制原本感覺是很有趣,但整個過程需要重複嘗試 4~5 次,因為武器耐久不夠的關係,會一直變成沒有攻擊手段,可是又需要在稻田內解密,死了好幾次後基本上都不覺得恐怖了,甚至有點想要盡快過掉這個區域。 聲音設計方面,小編我原本以為會是恐怖來源之一,沒想到反而幫助極大。戴上耳機遊玩能清楚分辨怪物移動方位,提升整體生存感。 另外一個讓我寒毛直豎的橋段,是一具「原本無法互動」的屍體在我離開後神秘消失,這個時候我其實就做好心理準備了。探索的時候,依然是恐怖遊戲那一招轉角遇到愛,經典但依然對小編這種恐怖遊戲苦手有效。。。 精神世界探索:神秘面具男子與幻境 [...]

    作者 Ryuuji 2025年8月1日
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  • Capcom Pop Up Store:傑仕登的 Justin Chuang 談如何把 Capcom 的熱血從日本流進馬來西亞

    Capcom Pop Up Store:傑仕登的 Justin Chuang 談如何把 Capcom 的熱血從日本流進馬來西亞

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章過去,在馬來西亞若想入手海外遊戲週邊正品幾乎是異想天開。除非像 2000 年代初期《寶可夢》那樣是全球現象級 IP,否則粉絲多半只能靠朋友從日本代購,才能把喜愛角色的週邊帶回家。 但時代不同了。就在幾週前,馬來西亞迎來一場空前盛大的品牌活動:Capcom Pop Up Store 在 Bukit Bintang 的 LaLaport 正式開幕,將《逆轉裁判》、《魔物獵人》等人氣遊戲的週邊從日本原汁原味搬進當地,讓每位想買奇絕(Khezu)模型或肉排抱枕的粉絲,終於能現場入手、不再只能望圖止渴。 這場為期四天的活動由 Capcom 長期合作夥伴傑仕登 JUSTDAN 主辦,將商場中庭打造成一座迷你澀谷。琳瑯滿目的週邊商品、角色人形、拍照區與粉絲互動體驗,吸引大批遊戲迷前來朝聖,現場人潮絡繹不絕,宛如一場屬於馬來西亞玩家的嘉年華。「我們之所以把 Capcom Pop Up Store 帶來馬來西亞,是因為我們看到了這裡市場的潛力與玩家的熱情—— 馬來西亞真的有很多 Capcom 的粉絲。」傑仕登(JUSTDAN)董事長 Justin Chuang 表示。「因此我們與日本 Capcom 總部洽談,希望能有機會將這樣的快閃活動帶到馬來西亞。很高興最後獲得他們的支持,這個活動才能成型。」 然而,促成這樣的活動絕非易事。據 Justin 透露,團隊早在去年 11 月就著手籌備,從場地規劃、商品運輸、視覺設計到宣傳活動,每一個細節都經過縝密安排,前後歷時半年才得以順利落地,背後所投入的心力與時間可想而知。 但這一切努力,最終都化作了現場熱烈反應的回報。不論是盛裝出席的 Cosplayer,還是結伴同行的朋友團體,現場幾乎每個人都在慶祝 Capcom 的熱血流進了馬來西亞!Justin Chuang 認為,這正體現了 Capcom 品牌的獨特魅力,那就是無論你來自哪個國家,只要是 Capcom 粉絲,都能在這樣的實體活動中找到歸屬與共鳴。「我一直相信,遊戲是沒有國界的。好的遊戲,無論來自馬來西亞、泰國,還是台灣,大家都會喜歡。」Justin 說道。 「而玩家自然也會希望,自己喜愛的遊戲能以更貼近自身文化、情感的方式呈現出來。」他補充道。「所以我認為,線下活動非常重要。當我們將這些遊戲 IP 帶進現實世界」確實,當你喜歡的遊戲 IP [...]

    作者 安 drew 2025年5月5日
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  • 【PS5 版評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 印第安納瓊斯經典冒險,跨越平台來到 PS5 上有了更上一層樓的沉浸體驗!

    【PS5 版評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 印第安納瓊斯經典冒險,跨越平台來到 PS5 上有了更上一層樓的沉浸體驗!

    來了來了!經過了約五個月的 Xbox、PC 獨佔期後,那位從不制定計畫,只憑一頂紳士帽、一把左輪與一條藤鞭闖蕩世界,且總能全身而退的真正冒險家——印弟(亨利·「印第安納」·瓊斯)博士,終於正式登上 PlayStation 5! 作為《德軍總部》(Wolfenstein)系列開發團隊 MachineGames 精心打造的全新力作,《印第安納瓊斯:古老之圈》在去年於 Xbox 及 PC 平台推出後,憑藉沉浸式模擬與動作冒險融合的第一人稱玩法,獲得一致好評。而這次移植到 PS5,MachineGames 顯然不是僅僅「照搬移植」,而是針對 PS5 的主機特性進行了多項強化與改進——包含 DualSense 手把觸覺回饋支援,以及專為 PS5 Pro 機型進行的畫面與效能優化等等。 老實說,把《印第安納瓊斯》做成一款類似《秘境探險》系列那樣的動作冒險遊戲,應該是許多玩家甚至是粉絲最直覺的想像,畢竟,這是一款充滿驚心動魄大場面、逼真探索體驗與耐人尋味支線謎題的作品。所以當我得知本作竟然走的是《神偷》(Thief)或《駭客入侵》(Deus Ex)那種難以駕馭的沉浸模擬(immersive sim)路線時,除了興奮與好奇之外,也不免擔心如此冒險電影大 IP 遊戲融合這樣的元素會不會水土不服、適得其反。 但從上一次給予 8.5 分高評價,在陪伴這款遊戲超過 30 小時完整體驗之後,我現在可以很安心地跟 PS5 玩家保證——《印第安納瓊斯:古老之圈》不僅成功駕馭了沉浸模擬這個讓行銷部門頭痛的標籤,更可以毫不猶豫地稱它為這一類型中的絕佳代表作。 由於本次核心內容與我們去年的遊戲評測版本基本一致,小編我在這篇評測中就盡量長話短說遊戲本身優缺點部分了。簡單來說,《印第安納瓊斯:古老之圈》無論對系列粉絲,還是對一般玩家而言,都是一場絕對精彩、值得投入的冒險旅程。故事中充滿了所有你期待在印第安納瓊斯電影中見到的經典元素:刺激的古蹟探險、拳打納粹的高潮場面、氣勢磅礴的超大型場景演出,以及無數向系列致敬的彩蛋與滿滿回憶殺。《古老之圈》帶你探索梵蒂岡城的祕密走廊,也深入吉薩金字塔下的古墓世界。雖然劇情本身稱不上多麼原創驚奇,而且還和電影一樣老派,但它勝在完美呼應了印第安納·瓊斯系列一貫的傳奇神話,讓整段旅程格外引人入勝。 如果你是《印第安納瓊斯》五部曲的粉絲,那麼在遊戲中你將發現無數向電影致敬、引用,甚至直接重現的經典場景與地點。很明顯,MachineGames 對這個系列懷有深厚的愛與敬意——透過精緻的畫面、細緻的音效設計、出色的劇本打磨,以及最重要的——那種專屬於印第安納瓊斯的冒險氛圍,將這場冒險生動地重現在玩家眼前。 而支撐這一切的核心靈魂,正是 Troy Baker 以他標誌性的嗓音詮釋出的年輕版印第安納瓊斯。當初宣布會沿用哈里遜·福特的外貌設計,卻由 Baker 擔任配音時,許多人其實抱持著懷疑態度。但真正進入遊戲後,只需要短短幾分鐘,你就會被他收服。 無論是俏皮吐槽時那微妙的語氣轉折、臉部捕捉中那抹經典的狡黠笑容,還是充滿細節的語調表現,Baker 精準捕捉到了哈里遜·福特(福伯)在銀幕上的靈魂。配合細緻的劇本與無違和感的面部表情捕捉,讓人很快忘記「這不是福特本人」,而徹底沉浸於這場嶄新卻又熟悉的冒險之中。當然,整體的精彩表現絕不僅止於 Troy Baker。事實上,本作的全體配音卡司與演出陣容同樣令人驚艷。從語氣節奏到情緒層次,每位演員都展現出絕佳默契,完美捕捉了那種老派好萊塢冒險大片的氛圍——你可以感受到,整個演出團隊對這種風格有著一致的共識與熱情。 這種經典冒險電影的懷舊感也貫穿在劇情之中。故事圍繞著古老神話、祕密通道與宏大謎團展開,頻繁地帶領玩家深入那些數千年未曾有人涉足的墓穴與遺跡,營造出一種讓人難以抗拒的探索樂趣。而這股氛圍,更透過優異的美術與場景設計被放大至極致。 最難得的是,遊戲中幾乎全部核心迷宮都承載了印第安納瓊斯式的歷史神話感,同時也能真正勾起了身為玩家的我的好奇心。體驗一步步推動著整場冒險的前進節奏,並在高潮時刻將故事導向數個既酷炫又出乎意料的精彩發展。 前面也強調了很多次,本作是一款沉浸式模擬遊戲,並且還將沉浸式模擬玩法發揮得非常不錯。《古老之圈》並不是一場純粹「按劇本走」的冒險,MachineGames 在關卡設計中融入了大量沉浸模擬元素,讓玩家能以自己的方式解決眼前的挑戰。你可以選擇潛行穿越陰暗走廊,藉由觀察敵人巡邏路線、利用環境物件悄悄打開新路徑;也可以直接揮舞印弟標誌性的鞭子,從高處突襲、或攀爬過險峻地形來避開障礙。如果一時找不到明確道路,仔細探索周圍場景,從散落的筆記、牆壁的裂縫、甚至是老舊機關上的刮痕中,都能找到解謎線索。這種強調環境互動與自由選擇的設計,讓每一場冒險都多了幾分「自己真正成為印第安納瓊斯」的錯覺。你不是在按部就班完成任務,而是親手挖掘、拼湊出屬於自己的探險路徑——就像電影裡的印弟一樣,靠臨場反應與機智脫困。 此外,遊戲還巧妙設計了不同層級的解謎挑戰,從簡單的撬鎖、解開古老機關,到需要在時間限制內完成的高壓謎題,讓整個冒險節奏充滿變化。這不僅考驗你的觀察力與反應,也強化了遊戲整體的沉浸感。 在《古老之圈》中,每一次打開塵封寶箱、揭開隱藏通道,甚至只是巧妙閃過敵人視線,都像是在不斷累積一份獨屬於你的冒險故事。這種不是所有路線都寫在你臉上的關卡設計,才是 MachineGames 真正將沉浸模擬與經典冒險片精神完美結合的證明。正如前面提到的,無論是神秘莊嚴的梵蒂岡城,還是茂密濕潤的素可泰叢林,這些場景在《古老之圈》中並非只是單純的直線關卡,而是設計成了開放式探索地圖。一般來說,對一款主打敘事節奏的線性遊戲而言,開放地圖往往很容易導致節奏拖沓、體驗劣化,但令人驚喜的是《古老之圈》的開放探索設計反而成為了體驗加分的要素。 這些區域不僅處處塞滿了隱藏的祕密與收集品,還巧妙地藏入了完整的支線任務系統,讓每一次深入探索都能帶來實質的收穫感。更值得一提的是,這些支線任務的品質也遠超預期——它們並非只是隨便塞進來的打醬油小插曲,而是精心編排、與主線劇情緊密相連的豐富內容。不少支線故事不僅補充了配角群的背景描寫,還進一步揭露了主線劇情的伏筆與細節,使得整個世界觀層次更加立體而完整。 [...]

    作者 安 drew 2025年4月18日
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  • 《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」

    《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。

    作者 安 drew 2025年1月24日
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  • 《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」

    《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」

    《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]

    作者 安 drew 2025年1月22日
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  • 《文明帝國7》製作人專訪:「讓玩家玩到失去對時間管理的掌控,這正是我們的目標!」

    《文明帝國7》製作人專訪:「讓玩家玩到失去對時間管理的掌控,這正是我們的目標!」

    《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明帝國 7》,為迎接遊戲即將於 2月 11日上市,執行製作人 Dennis Shirk 以及本作的系統策劃資深遊戲設計師 Edward Zhang 代表研發團隊參前往了日前在新加坡舉辦的亞洲媒體遊戲預覽活動。 感謝 2K 的邀請,小編有幸前往新加坡參與了《文明帝國7》的搶先試玩活動。更令人興奮的是,我們還爭取到了一次寶貴的專訪機會,在 3小時的試玩活動期間與兩位製作人進行了訪談交流,深入了解這款備受期待的「精神時光屋」系列最新作的開發理念,有趣內容以及未來方向!Q:像麻喏巴歇(Majapahit)這樣的充滿東南亞歷史味道的文明通常不會出現在許多西方歷史書中。能談談為什麼決定呈現這麼重要的東南亞歷史嗎? A:我們能夠如此精確地呈現的主要原因是「時代系統」,它讓我們能專注於歷史中的特定時期。舉例來說,我們可以聚焦於探索時代,而不是試圖在所有時代中展現印尼,這樣會顯得範圍過於廣泛且不夠精確。「時代系統」讓我們能更真實地展現文化在其歷史脈絡中的樣貌。 此外,我們還聘請了內部歷史學家安德魯·約翰遜(Andrew Johnson),他是東南亞歷史的專家。我們在這些主題上與他進行了大量的諮詢,這幫助我們比以往更精確且尊重地呈現這一地區的文化與歷史。Q:請問你認為「再來一回合」這樣一個遊戲模式會永遠存在需求嗎? A:絕對會。如果有人忘記了「再來一回合」,那我們就沒有做好工作。這正是我們的目標:讓玩家失去對時間管理的掌控,讓他們繼續玩下去!不過,時代轉換系統確實為遊戲提供了自然的休息點。當你達到某個時代的結尾,你可以暫停一下,然後從全新的體驗開始。這讓玩家有了隨時暫停並在準備好時再繼續的彈性。 我們對時代系統如何保持玩家的參與感非常自豪。在《文明6》中,到了後期遊戲,情況通常會陷入雪崩狀態——你要麼明顯在贏,要麼在輸。這時,玩家往往會選擇重啟或只是無聊地繼續走完剩下的回合。而時代系統通過讓遊戲保持動態和相關性來解決這個問題。 「再來一回合」是我們希望持續的「上癮」要素,而時代系統在實現這一目標中扮演了重要角色。Q:考慮到《文明》系列已經存在這麼久,許多玩家對自己最喜愛的文明有著深厚的感情。你是否曾擔心新推出的演進系統會讓這些玩家失望,因為它強迫文明發生變化? A:這確實是一個很有可能的問題。如果你查看 Steam 排行榜,你仍然會看到《文明3》、《文明4》、《文明5》和《文明6》都在被積極遊玩。例如,Ed 是《文明5》的超級粉絲,而我則更偏愛《文明6》。我們完全預期即使《文明7》發布後,玩家仍會繼續遊玩這些舊作。 我們推出《文明7》的主要原因是,它帶來了全新的體驗,雖然具有風險,但卻突破了一些核心的傳統模式,為粉絲提供一個新鮮的體驗。《文明5》和《文明6》是逐步迭代的,它們雖然在系統上有一些不同,但在本質上還是相似的。 今天,像是 Soren Johnson 的《古老的世界》和《人類歷史》這類遊戲也採用了類似的公式,我們希望帶來一些真正獨特的東西。 Ed 很熱衷於冒險,為粉絲提供一種大膽的新方式來體驗這個系列。對於那些喜歡經典風格的玩家,《文明6》始終在那裡。而現在,對於那些願意擁抱變革的玩家,我們也帶來了全新的體驗。Q:團隊一直在不斷更新《文明6》,再加上多年來也有社群在提供強大的模組支持。那么,為什麼製作團隊認為現在是推出《文明7》的最佳時機呢? A:老實說,決定新作推出的最佳時機總是一個挑戰。我們是自己最大的競爭對手。 《文明6》推出時,《文明5》已經是一個運行順暢的遊戲,擁有大量的支持和內容。當時《文明6》花了些時間才趕上,甚至超過了《文明5》的玩家數量。如今,《文明6》處於同樣的情況,擁有極其豐富且龐大的內容。我們直到最近仍在為《文明6》積極推出內容,包括實時事件和每月挑戰。事實上,《文明6》已經達到了歷史上的最高玩家數量。 《文明7》與以往最大的不同是,它不僅僅是走一條相似的路線,換上更炫的畫面,而是帶來了全新的體驗。我們對此充滿信心並且非常興奮,玩家將以全新的眼光來看待它,並會發現一個全新的挑戰,這不僅僅是《文明6》的延續。Q:這個問題是給從未接觸過《文明》系列的新手玩家的。學習曲線有多陡峭?你認為新手需要多長時間才能開始享受遊戲? A:我認為《文明7》對新手來說是個絕佳的入門點,因為我們簡化了許多複雜的機制。例如,我們移除了建設者系統,並引入了軍隊指揮官系統,讓玩家能夠將所有單位組合在一起進行控制。我們還增加了語氣和研究系統,以減少微觀管理的負擔。 這是最簡單的方式來進入《文明》系列。我認為新玩家從第一局開始就會開始享受遊戲。我們設計了一個很棒的教程系統來引導他們,即使是從零開始,他們也能夠迅速找到一個目標並開始享受遊戲。 《文明7》的美妙之處在於它如何平衡了對新手的可接觸性和對老玩家的深度。我們花了大量精力來創建一個在早期階段能夠引導玩家的系統。新玩家可以隨心所欲地跳進遊戲,忽略許多進階系統,只採取簡單的方式——比如縮頭待發,等世界來找他們,或是對發生的事件做出反應。隨著遊戲進行,他們會自然地開始探索遊戲更深的機制,比如科學或文化的遺產路徑,或是決定是否結交獨立勢力而不是征服它們。這就是《文明7》以及整個《文明》系列的美妙之處——你可以根據自己的需求選擇簡單的玩法,隨著信心增強,進一步深入遊戲的深度。 我們還發現很多新玩家只是想揮舞著大錘——創建單位,去征服——這完全沒問題。這是一種完全有效的方式來玩並享受遊戲。Q:為什麼團隊決定在《文明7》中轉向採用「時代系統」? A(Edward):這裡通常有兩個角度需要考慮。一個是寬泛的歷史角度,歷史是層層堆疊的;另一個則是遊戲玩法的角度,這是我們從以往經驗中學到的。在《文明6》中,玩家經常會遇到中期危機。當你進入中期時,你要麼已經取得了明確的勝利,要麼已經落後到無法翻盤的地步。那時候,遊戲可能會變得無聊。 「時代系統」通過將遊戲體驗分為三個不同的篇章來解決這個問題。當你開始覺得遊戲進展變慢時,這個系統本質上會將你重置,讓你進入下一個時代。這樣從頭到尾都能保持新鮮感,讓遊戲保持興奮感,貫穿整個遊戲的所有時代。這是「時代系統」在遊戲性上的主要優勢。我覺得 Dennis 可以跟你分享更多關於這個系統的歷史靈感。 A(Dennis):從歷史角度來看,我們一直希望能夠呈現像羅馬這樣的文明發展軌跡——它是如何開始,迅速擴張,過度擴張後分裂,並最終影響到世界各地的文化。羅馬的遺產散布在德國、西班牙、土耳其,甚至是美國等地,我們希望通過時代系統中的文明發展來反映這樣的歷史故事。 「時代系統」的另一個大優勢是它如何改善多人遊戲體驗。你不再需要進行一場12小時的馬拉松遊戲,而是可以在下午玩一場集中精力的遊戲。現在,我們工作室每週都有比賽,通常玩三小時的遊戲,專注於一個時代或幾個相連的時代。你甚至可以選擇只玩現代時代,如果你想使用坦克的話。這個時代系統提供了更有針對性的體驗,讓玩家擁有更多的靈活性和樂趣,超越以往的遊戲模式。Q:請問你們可以分享一些你們個人在遊戲中最喜歡的非歷史性領袖和文明搭配嗎? A(Edward):我最喜歡的搭配其實是一個隱藏的搭配——伊莎貝拉和漢朝。伊莎貝拉有強大的初始奇蹟偏好,而漢朝的起始偏好不多。當這兩者結合在一起時,你幾乎可以保證在一個奇蹟附近開始遊戲。 漢朝的一個能力是,第一個成長會被有效地加倍,所以你可以成長兩次。這意味著你可以連續兩次擴展到自然奇蹟的區域。這是一個相當強大的搭配,說實話,有點瘋狂。像這樣的搭配還有很多,我們很高興玩家能夠發現它們。 A(Dennis):我通常偏好歷史性的搭配,因為我內心是個角色扮演者。但如果我想要改變一下,我會選擇哈里特·塔布曼。這不一定是因為我有特定的遊戲策略,而是因為她作為角色非常獨特和有趣。哈里特擅長軍事策略,並且能製造一些麻煩,她在遊戲中的加入真的是一個非常有趣的元素。

    作者 Ryuuji 2025年1月16日
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  • 《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」

    《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」

    《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。 作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。 談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量? 庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。 最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。 可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要? 庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。 至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢? 庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。 雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎? 庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。 此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信! Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感? 哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。 其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 [...]

    作者 安 drew 2025年1月14日
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  • 【TGS2024】《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》製作人訪談——「希望能夠讓更多玩家了解這個 IP,接觸到這些可愛的女孩們!」

    【TGS2024】《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》製作人訪談——「希望能夠讓更多玩家了解這個 IP,接觸到這些可愛的女孩們!」

    戀愛模擬遊戲《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》(Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -)是即將推出的《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》(DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation)衍生作。本作的舞台設定於四季如夏的維納斯群島,玩家將以「島主」身份,與在島上相遇的女孩們展開各種互動。隨著玩家的選擇,故事會朝不同方向發展,並最終引向多樣結局。在與女孩們相處的過程中,玩家會不時被她們的舉動吸引,心跳加速,甚至猶豫該選擇哪位女孩… 同時,隨著遊戲最新消息的公布,官方也釋出了首部宣傳影片。在影片中,玩家可以一睹本作登場的六位女孩,以及與她們相處時的互動場景,約會過程中更是充滿臉紅心跳的瞬間:雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展2024 上沒有放出本作的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪了《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》遊戲製作人兼總監——作田泰紀,了解到了這款香氣爆棚的《維納斯璀璨假期》開發背後的一些資訊,以及遊戲中六位女孩們的一些消息!Q:這款遊戲每輪遊戲是否只能攻略一位女角色?那麼,即使只攻略一位角色,是不是需要多周目才能解鎖她的全部要素? 作田泰紀:通常在正常遊玩情況下,一周目就能夠與一位女孩建立起一定的關係。但如果你想探索這位角色的更多方面,可以在不同區域中遊玩並逐步解鎖更多內容,這並不代表一定要進入下一個周目。當然,每次進入新周目時,你也可以嘗試與其他女角色建立戀愛關係呢!Q:不知道這次預計每位女孩會收錄多少套服裝呢?是否會推出付費服裝的 DLC? 作田泰紀:相比於《維納斯假期》上百種風格多樣的服裝,這次的服裝數量會更為精簡,並在設計風格上更貼近日常生活,比如女孩們在約會時會穿的服裝等。具體的服裝數量目前尚未方便透露,還請大家期待後續消息。 至於DLC部分,目前我們沒有增加服裝的 DLC 規劃,但在遊戲發售後,會根據情況可能做出不同的安排喲。《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》中其中一件海咲的服裝Q:這次新作中與女孩們的互動看起來非常生動,能否透露這是否是團隊的柔軟引擎方的功勞?引擎升級方面又有哪些進化呢? 作田泰紀:在本作中,玩家可以透過第一人稱視角與女孩們進行可愛的互動,這與前作類似,但由於引擎的升級,女孩們的表情和聲音演出會更加自然,讓玩家更有真實的戀愛體驗,彷彿身臨其境,甚至接近VR的體驗效果。 至於引擎的部分,先前的《維納斯假期》採用了我們長期使用的舊引擎,而這次的《維納斯璀璨假期》則採用了公司其他部門正在使用的更新引擎,並進行了改善,因此在 PS5 等新平台上會有更流暢的操作和更深層的遊玩體驗。柔軟引擎的性能也得到全面提升,讓女孩們表現得更加可愛生動,玩家可以期待這次新作中的視覺效果帶來全新感受。Q:很好奇,製作組如何在《維納斯璀璨假期》中平衡粉絲期待的各種性感福利畫面內容的呢?感覺要拿捏這方面得很巧妙呢。 作田泰紀:哈哈,關於這點啊,光是說可能還不夠傳達(笑),所以我們準備了一段《維納斯璀璨假期》的實機影像,讓大家看看這次與女孩子互動的效果,比較一下遊戲的尺度。 就如影片中看到的,與《維納斯假期》那種更加直接的性感接觸,比較大膽尺度的風格不同,本作在互動上會更加微妙、貼近真是戀愛模擬的感覺。因為這次與女孩們更多的是以很貼近的視角與女孩們互動,玩家可以捕捉她們臉部的細微表情,這也成為本作的一大特色。特別是當玩家使用攝影模式時,可以在女孩子的住宿環境中隨時開啟,彷彿進入了 VR 般的臨場感受,讓玩家可以從最喜歡的角度去捕捉她們的瞬間,感受那種心跳加速的互動體驗。所以,尺度方面的拿捏自然也沒有如前作那般難的啦。Q:首發的六位女孩都很可愛,但像之前的瑪莉·蘿絲、小百合和帕蒂等人氣角色沒有出現在首發名單中,未來是否有機會在更新中看到她們呢? 作田泰紀:其實這個問題在遊戲開發過程中也曾在公司內部討論過,不過這次《維納斯璀璨假期》的故事設定主要是圍繞這一組已定角色間的互動。若在過後才新增一些新的或之前人氣高的角色,可能會導致原有的故事結構被打亂,甚至變成偏重新角色的劇情,這和我們這次的創作初衷是有不符的。 因此,卻是目前並沒有透過更新或 DLC 追加角色的打算。不過,要是如果這些角色在粉絲中真的呼聲很高很高,並且公司內部也認可這個方向的話,未來的新作中或許會有機會看到她們的回歸喲。《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》調皮的瑪莉·蘿絲Q:隨著遊戲業邁入次世代,這個經典 IP 的主要目標群體是否有所變化?此外,基於目前單機戀愛 AVG 類遊戲的經典定位,你是否考慮將來推出手遊或 Free-to-Play 版本,以吸引更多新玩家呢? 作田泰紀:目前《維納斯假期》的主要用戶群體還是以男性玩家為主的啦,特別是那些長期喜愛《生死格鬥》系列女角的粉絲們。我們的核心用戶目標應該會是喜歡和這些角色進行互動的玩家,因此新作的設計也強調了這種戀愛與心跳的體驗。 當然,我們也希望這樣的體驗能吸引更多新玩家,讓他們更深入了解《生死格鬥》和《生死格鬥Xtreme》這個系列等相關作品的魅力。至於推出該系列手遊版本的可能性,目前並沒有這方面的規劃呢,也許當來自粉絲玩家們的呼籲求足夠強烈的話,我們也不排除未來會考慮這樣的方式呢。Q:除了剛才提到的互動環節與拍照模式,請問遊戲中是否還有其他更令人心跳加速的內容可以透露一下呢? 作田泰紀:哦,這方面在《維納斯璀璨假期》的劇情模式中確實有安排了許多戀愛互動,讓玩家能與女孩們建立更深的聯繫,心跳加速的時刻當然不會少!另外,遊戲中還設計了多種小遊戲,讓玩家可以和女孩們一起玩樂並加深互動,提供了不少機會來觀察她們的可愛反應。我們希望大家能在這些小遊戲裡多多發掘女孩們的不同面貌!Q:由於剛才提到這款遊戲的第一人稱視角給人一種接近 VR [...]

    作者 安 drew 2024年11月1日
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  • 《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」

    《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」

    感謝 Bandai Namco Entertainment Asia,讓小編我有幸參與各媒體一起採訪了《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的兩位製作人——富澤祐介(左)與石川結貴(右)。在訪談中,富澤祐介與石川結貴詳細為我們解答了該重製作品的開發歷程,了解這款重製版的核心意義,同時也深入分享了從如何保留原作韻味到加入各種人性化便利機制等多方面的設計理念,以及了解到為何《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統如此出色,更是解讀了《美德傳奇f Remastered》在整個《傳奇》系列中的獨特地位!Q:那麼來開始我們的第一道問題吧。原版《美德傳奇》距今已接近十五年,我好奇是什麼原因讓團隊選擇只進行升級重製,而非全面重製或進行大幅度的圖形升級呢? 富澤佑介:首先,我們選擇重製《美德傳奇f》的原因之一是整體考量到遊戲的背景和市場需求。我們理解《傳奇》系列有許多經典之作可供選擇,並意識到多種可能的選擇。然而,之所以最終決定重製《美德傳奇f》,是因為我們希望能以迅速且精確的方式,將這部作品移植到現代遊戲平台上。此外,相較於需要大量時間的全面重製或大幅度圖形升級,選擇重製的方式可以讓我們更快完成並向玩家推出遊戲,迅速滿足當前玩家的需求並與他們建立連結。Q:既然這次是重製版,請問團隊採取了哪些措施來讓這款遊戲對更廣泛的玩家群體更加友好呢? 石川結貴:針對新玩家或對原作不太熟悉的玩家,我們引入了兩項新功能,以提升遊戲的可接觸性。 首先,我們讓玩家能下載原作中所有額外內容的功能之外,還加入了許多更人性化的功能,讓玩家更好地了解這款遊戲。這是一項關鍵特性,與以往的重製版相比,本作的設計符合現代遊戲的標準,包含指導提示和下一步事件的指示,幫助玩家清楚地了解需要完成哪些具體步驟才能進入下一階段。此外,遊戲中還會顯示潛在事件的發生,並通知玩家即將遇到的敵人或對手角色,這些都是重製版中的重要特性。 第二個功能是 Grade Shop 的開放,這是我個人非常推薦玩家去嘗試的。與原作相比,Grade Shop 在通關後第二次遊玩遊戲,也就是第二週目後才會開放,而在這次重製版中,Grade Shop 則在第一次遊玩初期時就已經開放。玩家可以使用 Grade Shop 積分購買技能和物品,而這些積分也會適當地獎勵給新玩家。 這些新增功能旨在讓新玩家能夠享受這款遊戲!此外,我們也包括了幾乎所有原作的額外 DLC 內容,包括原做服裝和短劇等等。雖然之前一些短劇僅在日本遊戲版本中可用,但現在所有內容都新增了英語配音,讓全球玩家都能享受這些內容。Q:好的謝謝。那麼我想請問作為這次系列重製項目的一部分,究竟是基於團隊什麼原因而選擇哪一款遊戲進行重製的呢?粉絲們是否可以期待看到更多《傳奇》系列遊戲,比如說 2005年的《深淵傳奇》這樣的遊戲進行重製? 富澤祐介:我們選擇重製《美德傳奇f Remastered》的原因有幾個。首先,我們希望確保遊戲圖形的質量。實際上,將90年代和2000年代的遊戲直接轉換為重製版並不總是那麼簡單,因為一些舊作品的圖形和遊戲體驗可能不太令人滿意。然而,在考慮所有作品後,我們認為《美德傳奇f》最適合從重製的角度保持其圖形質量。 其次,我們回顧整個系列,了解到《傳奇》系列以角色發展、角色互動和戰鬥而聞名。因此,《美德傳奇f》在角色發展和戰鬥場面方面具有特別吸引人的特點,這讓我們更傾向於選擇這款遊戲進行重製。 此外,最近在日本舉行的《美德傳奇f》十週年慶祝活動上,參加者們向製作人表達了對重製版的強烈期望。雖然這只是其中一個原因,但很多玩家,包括原始玩家,都希望看到這款遊戲的重製,因此我們決定推進開發。當然,這個活動只是一部分原因,並不一定是最主要的。重製《美德傳奇f》的決策最根本的理由仍然是我之前提到的兩個關鍵因素。 石川結貴:我個人也非常喜愛《深淵傳奇》呢! 在重製方面,我們確實考慮過選擇其他《傳奇》系列的遊戲。不過,目前我們無法確定將會選擇哪一部作品。其實,有幾部《傳奇》系列的其他作品也廣受好評,因此,這些反饋對我們來說非常重要,我們也非常感謝玩家對其他《傳奇》系列作品的需求。如果這類反饋能持續出現,我們會非常高興。聽到《傳奇》系列受到關注和需求總是令人振奮的消息。 所以再次強調,目前我們無法透露具體將重製哪部《傳奇》作品,但我們一定會努力考慮其他《傳奇》系列的遊戲。Q:那麼,請問是否有來自《美德傳奇f》原作中的具體反饋影響了這次重製版本的決策,例如新增功能或改進內容? 石川結貴:在談到改進原版遊戲的重點時,我們的新增功能和改進並不僅僅源於對原版遊戲的觀察。首先,我們意識到這款遊戲距今已經有 15 年的歷史,因此我們的首要目標是現代化玩家的遊戲體驗,而不是僅僅針對原版中的某些改進領域或功能。 因此,這次重製更多是基於對遊戲現代化的考量,而不是單純依賴於原版的反饋。Q:接下來的問題是,我記得剛才石川先生提到重製版中有些場景是首次提供英文語音版本的。能否談談關於團隊決定將之前僅在日本版的遊戲中提供的動畫場景加入到重製版中的原因嗎? 富澤祐介:其實我們的考量不僅僅針對《傳奇》系列遊戲的重製,更希望在當今的市場中,萬代能夠創造出一款讓全球玩家都能同時享受到的新遊戲。 針對之前《美德傳奇》的情況,最初是由日本率先推出,隨後其他地區的玩家才逐步體驗《美德傳奇》。但透過這次的重製版,我們具備了同時發行的能力,因此添加了原本僅在日本版中出現的一些動畫場景,以確保全球玩家都能共同體驗。 此外,增加這些日本版獨有場景其實並非容易,如今從遊戲開發的角度來看,提供額外語言通常會延長開發時間,包括除錯和翻譯等過程,也需要萬代團隊在全球整合和開發這些內容的資源。但是,既然我們的目標是在《傳奇》系列中,不論是重製還是推出新作,都希望能融入多種語言,讓全球玩家能夠同時享受遊戲,那麼這些情況我們還是需要克服的。Q: 關於Grade Shop,由於它現在可以立即在重製版中開放,團隊是否感到需要重新平衡任何戰鬥和進度系統? 石川結貴: 在原版的《美德傳奇f》中,我們希望玩家能夠充分體驗第一次遊玩的過程,因此 Grade Shop 僅在第二周目中開放。在這次的重製版本中,我們決定在第一次遊玩時就開放 Grade Shop,因此我們確實需要在某種程度上進行平衡。 關於 [...]

    作者 安 drew 2024年10月30日
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