媒體訪談
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ALL CNInterview《聖劍傳說 Visions of Mana》遊戲製作人小山田將簡短訪談:「我相信我們能夠創造出一種強烈體現《聖劍傳說》系列精髓的作品」
自從《聖劍傳說》系列推出全新作品以來,已經過去了 16 年,真是令人難以置信!隨著 4 年前《聖劍傳說3》重製版的推出,大量新觀眾加入了這一傳奇的日系 RPG 系列,玩家們對系列全新的冒險呼聲日益高漲。而正是在這種呼聲中,《聖劍傳說 Visions of Mana》應運而生,帶來了自 PS2 時代以來的首次全新冒險。 我們有幸提前體驗了這款即將推出的《聖劍傳說》新作,並在 Square Enix 與萬代南夢宮娛樂的慷慨邀請下,與《聖劍傳說》系列的製作人小山田將先生進行了一次簡短的訪談。在這次訪談中,我們討論了三個話題:團隊在製作這款備受期待的 JRPG 系列新作時所面臨的挑戰、開發過程中設定的目標,以及本作是否延續了《聖劍傳說3 Trials of Mana》的出色動作戰鬥系統。此外,我們還得知了製作人最喜愛的《聖劍傳說 Visions of Mana》人物!Q: 鑒於《聖劍傳說》系列已經有近三十年的歷史,系列中最近的大作品也已經是幾年前的重製版——《聖劍傳說3 Trials of Mana》。那麼,在開發最新作品《聖劍傳說 Visions of Mana》時,開發團隊面臨了哪些顯著挑戰?畢竟,這是對 Square Enix 旗下最具代表性和受人喜愛的 RPG 系列之一的一次重振。此外,團隊在製作《聖劍傳說 Visions of Mana》時的目標又是什麼? 小山田將: 由於距離《聖劍傳說》系列上一次推出的全新作品已經過去了超過 15年,期間其他游戲在技術和動作玩法上取得了顯著進展,因此,我們首先面臨的挑戰是如何開發一款適應2024年時代需求的游戲。我個人仍在努力權衡,確定我們需要在多大程度上融入現代技術進步,反之又需要在多大程度上剋制,以避免過度偏離《聖劍傳說》系列的本質。這一次,我們圍繞「精靈棲息的世界」這一核心概念進行構建。我相信,通過在戰鬥中的動作以及自然環境中的表現等各方面強調精靈的存在,我們能夠創造出一種強烈體現《聖劍傳說》系列精髓的作品。Q: 《聖劍傳說》系列一直以來都以動作戰鬥為基礎,不同游戲有不同的風格,而2020年的《聖劍傳說3:重製版》中的戰鬥被認為是系列至今最出色的,戰鬥感覺順暢、有趣且充滿刺激。那麼,在開發《聖劍傳說 Visions of Mana》時,團隊是基於《聖劍傳說3 Trials of Mana》奠定的戰鬥基礎進行改進,還是採用了全新的方式?例如,我注意到在試玩版中,CS槽現在是全隊共用的,這與系列以前的作品有所不同。 小山田將: 我們確實以《聖劍傳說3:重製版》廣受好評的戰鬥系統為基礎,並在此基礎上進一步發展。此外,這次作品中還新增了一種名為「元素容器」的動作元素。由於在釋放精靈時,這些容器可以發揮出接近傳統必殺技的威力,因此我們決定讓整個隊伍共用能量槽,以更好地平衡整體戰鬥。Q: 我個人很最喜歡日式 RPG(尤其是 Square Enix [...]
2024年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsGNGInterview【Donut Dev Day】Joyce Law 討論如何剋服對編程的恐懼,並介紹了 Yahaha 引擎平台的支持
如果你調查一下人們想做但技能不足的事情,遊戲開發可能會排在前面。相比於開設播客只需一臺攝像機,製作自己的遊戲面臨的障礙則明顯得多。 Yahaha 的全球業務發展副總裁 Joyce Law 表示,彌合這一差距是遊戲引擎使命的一部分。她將這與自己在行業中的經歷進行了比較——盡管她曾在 Unity 的早期階段工作,但她自己也曾明確要求配備一名技術人員來解答更多技術性問題,因為她不擅長編程。克服编程障碍 盡管 Joyce Law 對自己不學習編程感到不以為意,但她講述了一個特別的經歷,這促使她開始學習編程(她與 Unity 的關系似乎有些微妙),從而引發了她的領悟。 「所以我啟動了 Unity,沒得選擇!我製作了一個彈跳球遊戲,每當你按下不同的鍵時,球的顏色就會改變。我意識到這並不難,編寫語法並沒有想象中的那麼復雜。不過,我有一個私人教練。多少人有機會做到這一點呢?」Joyce 笑著說到。 「當 Yahaha 的 CEO,Chris 告訴我他創造的東西時,他說‘你覺得有多少次人們來找我問“有沒有一個按鈕可以按,讓我不需要編程’——這種情況真的非常多。」她解釋道。雖然傳統上遇到編程障礙時通常會收到一些「振作起來」的鼓勵,Joyce 認為通過 Yahaha 簡化技能學習曲線,可以讓更多人進入遊戲開發領域。 她表示:「當我走進一家公司時,有人會說‘我不知道怎麼編程’,那種恐懼是非常明顯的。我們創建 Yahaha 的目的就是為了應對這個市場。那些有創意和想法的人由於對編程的恐懼而止步,這阻礙了他們成為創作者,也阻止了他們通過拖放功能講述自己的故事。」 「這正是一個良機,因為這並不意味著你不能使用其他工具,沒有人說你使用其他工具後就不會回來找我們。我們只是提供了一個友好的選項,期望能成為任何人都能使用的工具。」她補充道。激發社群的活力 那麼,你已經讓社區參與進來了,接下來呢?在 Donut Dev Day 上,Joyce 提到他們推出了多個社群項目,其中包括「Horror Hatch」。這個項目允許開發者圍繞特定主題製作遊戲,並通過這些遊戲獲得資金支持。 根據 Joyce 的介紹,參與這些項目並獲得小額資助並沒有附加條件,只需遵循規則即可。 「你創建它,上傳它,只要在配額範圍內,我們就會聯系你,或聯系 IGDA 來支付資助。但我們還在解決一些細節問題,因為我們不希望 IGDA 最終承擔稅務問題,所以我們需要找到解決資金支付的辦法。」她解釋道。然而,前方還有一個更大的項目正在醞釀中——Yahaha 設立了一個 100萬美元的遊戲基金,旨在幫助開發者將他們的遊戲推向市場。 Joyce:「我們實際上想要對其進行市場推廣。我們希望投入營銷資金,並且我們會與希望跟我們合作的你共同出版。除了我們自己出版的版本外,我認為你也可以尋找其他的出版商。但當然,如果你希望我們全程負責,從頭到尾,我們也很樂意與你合作。」與 Yahaha 合作是什麼體驗? Joyce 還詳細介紹了在接受了該基金提供的 15,000美元資助後,開發者將經歷的過程: 「對於Yahaha來說,我們的承諾是在接下來的6個月內,我們會提供反饋,我們會成為你的技術聯系人、製片人以及市場營銷人員。我們會幫助你尋找合適的意見領袖(KOL)、市場營銷渠道和社交媒體平台,以推廣你所創建的遊戲,」 她還坦率地指出了遊戲基金的現實情況,即不應期望從 Yahaha [...]
2024年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsGNGInterview【Donut Dev Day】Rohwin Yeu 分享了遊戲開發未來對筆記本電腦的需求,以及 MSI 如何填補這一空白
在 Donut Dev Day 上,MSI 渠道營銷 Rohwin Yeu 與我們分享了公司在遊戲製作領域的關註點,並討論了他們如何支持遊戲開發者的需求。盡管 MSI 的產品廣泛與遊戲玩家的需求相關,如高端遊戲筆記本電腦和遊戲鼠標,但公司同樣重視支持遊戲製作過程中的技術需求。 Rohwin 提到,MSI 在遊戲開發方面的關註不僅僅是提供高性能的硬體,還包括優化開發工具和工作流程。他強調,遊戲開發者需要強大的計算能力和穩定的硬體支持,尤其是在處理復雜的圖形渲染和大規模數據時。MSI 的產品,尤其是高端工作站和筆記本電腦,能夠提供這種支持。在馬來西亞有很大的發展空間 他說到:「在馬來西亞,我感覺這里的遊戲行業還處於一個非常發展的階段,相比於外國的機會,我們在這里的機會還不夠好。但我可以看到這里的熱情在不斷提升。」同時他也指出,許多學校和大學已經開始開設遊戲設計課程,這與十年前相比發生了很大變化,這種趨勢表明人們對遊戲行業的興趣正在增加。 Rohwin 還提到他最近參加了 UCSI 的年度遊戲設計展覽。在展覽上,許多畢業生展示了他們遊戲設計、藝術作品和其他相關內容。他表示:「我看到很多人帶著他們的夢想和一切,這讓我覺得這是一個非常好的跡象,表明馬來西亞真的在積極向遊戲行業邁進。」克服硬件障碍 盡管製作遊戲並不容易,尤其是考慮到技術行業面臨的資金挑戰,但並不一定需要頂級硬體才能入行。 Rohwin 指出,雖然人們普遍認為進入遊戲設計領域必須擁有高端設備,但實際上並非如此。他解釋說: 「你只需要一台性能適中的筆記本電腦,並非頂級配置,但必須具備基本性能。」 「現代的電腦只要性能均衡即可,不必追求最頂尖的規格。擁有一張可用的顯卡和CPU就足夠了。我建議投資大約 3000 到 4000令吉購買這樣一台筆記本電腦,這樣你就能順利入行了。」「很多人之前誤解了 MSI,以為我們只是一個專註於遊戲的品牌,專門製造遊戲產品。」 Rohwin 強調道。 「實際上,我們的服務不僅限於遊戲玩家。我們的產品面向所有人,無論你是否是玩家,或是否是狂熱的遊戲愛好者。除了遊戲筆記本電腦,我們還提供一系列非常適合內容創作和日常使用的筆記本電腦。無論你是程式員還是設計師,我們都為你提供了實現夢想的機會,我們不會設定任何限制!」 高興看到本地遊戲獲得資金支持 Rohwin:「我認為,盡管馬來西亞的一些成熟設計師或程式員通常面臨資金不足的問題,但他們擁有許多優秀的創意和概念,以及與大公司合作的經驗。缺少的只是啟動夢想所需的資金,而這正是馬來西亞的一個很好的機會。」 「你們可能聽說過 Kickstarter 嗎?這是一個可以展示創意並籌集資金的平台。我很高興看到馬來西亞也開始了類似的項目。」 他補充道。
2024年8月29日查看更多 →
ALL CNInterview「我們非常高興看到玩家們對酷酷的 ND-5 充滿熱情和興奮」——《星際大戰:亡命之徒》遊戲製作人訪談
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章《星際大戰》可以說是個超巨頭 IP,在這近半個世紀的成功除了歸功於其世界觀之外,部分歸功於其令人難忘的角色,這點我想應該沒有人會反對吧?任何對影視甚至是遊戲文化略有瞭解的人應該都能認出絕地武士以及其光劍和原力的力量、體型較小卻深藏不露的外星人老頭尤達、風暴兵那身亮白的盔甲以及他們那頂尖的射擊準度(呵呵),甚至是可愛的機器人 R2-D2 或是言行舉止都讓人煩躁的機器人 C-3PO。即使你對《最後的天行者》沒有特別的看法,你也肯定會辨認出出場自帶 BGM,氣場完全碾壓在場全部人的達斯·維達(Darth Vader)。 而下個月即將面世的系列最新遊戲——《星際大戰:亡命之徒》似乎沿用了這一成功的方法,再次為這款老 IP 打造了一些令人難忘的原創角色。這款由育碧旗下 Massive Entertainment 團隊開發的全新《星際大戰》開放世界動作冒險遊戲將帶來一系列新角色,帶玩家以亡命之徒凱伊·維斯(Kay Vess)的視角,與她的默卡爾(Meerqal)夥伴小尼(Nix),以及帥氣又風趣的突擊機器人 ND-5 一起探索遙遠銀河系中的犯罪地下世界,並一同展開一場獨特的星際大戰冒險。我們有幸採訪了 Massive Entertainment 團隊的首席概念藝術師 Samuel De Vos 以及育碧巴黎(Ubisoft Paris)的首席遊戲總監 Thibaut Machin,他們在此次訪談中談到了在《星際大戰:亡命之徒》的世界中引入全新角色的經歷。 Sam 很興奮地說道:「所有在本作上下工夫的人都是《星際大戰》的超級粉絲。大家都是這個 IP 的粉絲,這對我們來說是一大優勢吧。」 「當我們打算為遊戲加入一些細節時,我們會尋找這些工作人員,讓他們想一些特別的彩蛋放進遊戲去。你可能認為自己對《星際大戰》瞭解很多,但當你需要為《星際大戰》的粉絲製作遊戲時,這時才意識到他們真對這個 IP 的有很多很多的知識。」Sam 繼續補充道。 Thibaut 接著說:「這其實是令人興奮的,尤其是在製作一款遊戲這方面。我記得巴黎團隊從第一天開始著手開發遊戲起就非常激動,只能說能參與這個項目是一種榮幸。」Massive Entertainment 團隊的首席概念藝術師,Samuel De Vos育碧巴黎(Ubisoft Paris)首席遊戲總監,Thibaut Machin當然,與《星際大戰》的親爸 Lucasfilm 合作打造本作對於團隊來說也是一大大大優勢。Sam 表示團隊因此獲得了許多《星際大戰》電影的參考資料訪問權,包括 Mos Eisley Cantina 等標志性電影場景的平面圖。然而,這並不意味著 Massive 只是會重用這些場景,Thibaut 強調《星際大戰:亡命之徒》的一大亮點將會是團隊打造的全新原創的內容。這款遊戲不僅僅是對經典場景的致敬,更是為《星際大戰》宇宙帶來全新的故事和冒險。 「在這款遊戲中,顯然有很多東西是“我們的”,因為我們不得不創造許多原創內容,比如托夏拉(Toshara)星球以及許多新角色。你將會在本作中看到很多全新內容,像 [...]
2024年7月31日查看更多 →
ALL CNInterview竹筍日常首訪馬來西亞!漫展分享創作靈感!
我們非常榮幸應Season4Otaku的邀請,參加他們在馬來西亞 Atria Shopping Gallery 舉辦的漫畫展「Season4Otaku NiMa’s Circus」,並有機會參與竹筍老師的分享。 竹筍老師在分享會上提到,這是他第一次來馬來西亞。他原本以為這裡天氣會非常炎熱,但抵達後卻驚訝地發現氣候宜人,並享用到了馬來西亞的地道美食,如nasi lemak和沙爹,主辦方更是貼心地安排了這些讓他印象深刻的餐點。 這不僅是竹筍老師的馬來西亞初體驗,也是他第一次參加海外漫畫展!這樣的跨國參展經驗實在令人驚嘆。 在舞台上,主持人問及竹筍老師的創作靈感來源。他坦言起初因為特殊的體質而開始畫漫畫來驅魔,當他畫畫時,惡靈們就會被驅除。然而隨著年齡增長,他的特殊體質已逐漸消失。 竹筍老師進一步分享了他的作品受到《聖哥傳》啟發的故事。《聖哥傳》是一部漫畫,講述釋迦牟尼和耶穌在世紀末後來到人間度假,在東京一起租公寓生活的故事,而竹筍老師則將這些高上的存在呈現成較為平民化的版本。他最初計劃把作品名為暴力和尚的使用物理對抗鬼怪故事。這些構思大多源於他國中時期的點子,例如碟仙的故事國中時期的點子。這些構思都寫在小本本裏後來在女友的鼓勵下,他才決定將這些想法畫出來。 一開始本打算只在IG上發佈,但有IG限制10張照片所以通常會分上下篇,有時被逼把一些有趣畫面刪減會很痛苦,但隨著時間的推進現在已經很會排版所以就不遇到這樣的問題。 粉絲的提問環節中,竹筍老師分享了更多有趣的創作背景和心得: Q:馬來西亞也擁有許多鬼怪,會有想要把馬來西亞鬼怪放入作品嗎?竹筍老師:會的! 有考慮把馬來西亞的雲頂啃頭鬼放入作品中。 Q: 竹筍老師沒靈感了會在哪裏得到靈感?竹筍老師:沒有靈感就會拿參考時事,也會從日常拿靈感,不會因爲一個東西而限制自己會想往多方面發展 Q: 對馬來西亞的新手繪師的建議竹筍老師:每天都堅持画一些東西,我自己就一個星期畫2-3篇,總有一天會被人看到自己的作品 Q:老師首次來馬來西亞有沒有想去的地方呢?竹筍老師:主辦帶我們參觀很多地方,行程已經很滿了。 Q:老師通常會拿多長的時間來完成漫畫呢?竹筍老師:通常需要3-4天來完成,因為會有兩三篇 Q: 和尚最強的對手是誰呢?竹筍老師:和尚最強的對手其實很早就決定了,但擔心會有文化衝突所以暫時先賣個關子吧! Q:老師可以加快更新速度嗎?竹筍老師:會加速更新的! 最後,小編也在結束后順利與竹筍老師合照並拿到了他的親筆簽名。 如果對竹筍日常BamBooxun老師的作品有興趣可以到以下鏈接查看哦 竹筍日常Bambooxun臉書 竹筍日常BamBooxun (@bambooxun) • Instagram photos and videos
2024年6月21日查看更多 →
UncategorizedALL CNEventsInterview「想成立一個 ACG 粉絲們的聚集地」:馬來西亞漫展 Season4Otaku 創辦人 Yap Kai Shuen 訪談!
要辦好一場小型活動都已經不容易了,更何況是一場容納成千上萬參與者、牽涉許多攤主、coser、作家的漫展。 在上周末於馬來西亞 Atria Shopping Gallery 舉辦的漫展 Season4Otaku NiMa’s Circus 中,我們有幸和創辦人 Ms Yap Kai Shuen(葉凱璇)進行一場小型訪談,聊到了活動創辦背後的心路歷程以及她的一些個人經歷。Q:能不能跟大家分享一下你的背景,以及你一開始是怎麼接觸到 ACG 領域的? Shuen:我本身出生於單親小康之家,小時候媽媽會買粵語配音的動漫 CD 給我們看,看多了就漸漸地愛上了這個文化。Q:是什麼讓你決定創辦 Season4Otaku? Shuen:我個人很愛逛漫展,每次逛漫展都會花很多錢買東西,某天就突發奇想“為什麼不自己舉辦一個?”,於是就有了今天的 Season4Otaku。比較可惜的是自己辦起活動來反而更忙了,沒有時間可以逛。Q:在創辦 Season4Otaku 的過程中面臨過最大的挑戰是什麼? Shuen:面臨最大的挑戰一定是「時間 & 資金」。我的團員們,包括我自己在內,都有正職在身,Season4Otaku 的經營目前只能算是副業,在兼顧正職與副業的同時還要為 Season4Otaku 籌備充分的資金確實不容易。Q:Season4Otaku 自從成立以來經歷了怎麼樣的成長? Shuen:Season4Otaku從只有600人參加的小型活動,發展至現在人潮高達 8000人,還有許多的 DJ、嘉賓等等過來支持,甚至還有海外嘉賓特地過來參加,這讓我感覺挺自豪的。另外也挺感恩 Season4Otaku 還有許多來自世界各地的粉絲,比如台灣、香港、新加坡等等,回頭看 Season4Otaku 從以前一路走來確實挺不容易。Q:Season4Otaku 與馬來西亞及其他地區的 ACG 和 cosplay 活動有什麼不同之處 Shuen:我個人認為是「人情味」。Season4Otaku 的團隊會盡力為來的人著想,畢竟各位特地遠道而來,我們當然不能虧待來賓。我相信這點通過我們比較便宜的入門票方面也能看出來。很感恩的是,我們有收到來自攤主們的反饋,說我們的活動很有人情味,所以才會在多年以來一直支持我們。每次聽到這些回饋都會被感動,這也是我們繼續把活動搞好的動力。確實過程中可能曾經辜負了一些人的期待,但我們答應會盡全力在未來作更多改進。Q:Season4Otaku 有沒有什麼比較主動的方式去收集反饋? Shuen:我們暫時並不打算開放 feedback form(反饋表),因為通過這種方式收到的反饋基本上大同小異,而且有些人並不會把這當一回事,所以現場能夠即時處理的問題我們都會盡量和攤主溝通並當場解決。當然我們十分歡迎攤主和參與者私信我們給予反饋,我們也會從中吸取教訓。Q:請問你如何看待馬來西亞,甚至整個東南亞的 ACG 和 cosplay 文化的發展? Shuen:馬來西亞是一個多元種族、多元文化的國家,而且當地文化相比國際社會也算挺保守的,因此可能有些人目前還接受不了 ACG [...]
2024年6月19日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterviewHakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會媒體採訪:Hakken 對於自己的第一部音樂作品感想如何?
尼未亞上週五有幸被邀請參與 Hakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會。活動中除了能見到著名coser Hakken、製作人Gaston 本人之外,還觀賞了即將於本月 15 日釋出的《Sword Dance》單曲MV,也在活動之後圍繞本次作品的製作過程和 Hakken 進行了一個短暫採訪。Q:第一次嘗試發歌,感覺怎樣? Hakken:因為我也不太常聽自己的聲音,所以第一次錄音的感覺挺奇妙的。拍 MV 的部分,因為平時都會上鏡,所以還比較輕鬆,不過因為這次是大團隊合作項目,而且大家都要時刻維持狀態,因此這方面還是會有點挑戰性。Q:這次合作流程怎麼樣? Hakken:整個合作流程非常非常順利。我覺得不管是音樂製作還是 MV 製作的團隊都做得非常棒,呈現出來的音樂和畫面也是非常好聽和好看的。Q:製作過程中最難忘的部分? Hakken:整個過程都挺難忘的,但最難忘的部分,對我來說應該就是 MV 拍攝方面,因為畢竟是我第一次和MV製作團隊合作,這也為我帶來了很多和之前作品的製作過程有所不同的體驗。Q:拍攝或錄音過程中經常發生 NG 嗎? Hakken:錄音過程會比較常發生,因為情緒方面需要製作人 Gaston 的引導。過程中他希望我能想象的畫面是仿佛我的愛人受傷了一樣,但單身的我根本沒有這方面的經驗啊,然後他就叫我把畫面想象成是我養的貓受傷了,那之後我就比較容易代入情感了,哈哈哈哈哈!Q:之前有提到說 MV 拍攝時長長達 16 小時,請問製作過程中的哪個部分最花時間? Hakken:這次有舞團配合演出,要大家配合走位、站位、燈光等等這些方面會比較花時間,希望能夠呈現出所預想的效果。(VNGGames 行銷經理 Ling Kah Yong:拍攝過程中,Hakken 對於畫面是非常講究的,基本上每拍完一幕都會親自檢查一次) 另外,服裝方面我也找了台灣的朋友幫忙找比較有經驗的服裝團隊來製作這次的服裝。(Kah Yong:值得一提的是,這套服裝價值五位數,許多的細節也是 Hakken 自己在抓的,不難看出他對作品的用心。) 因為呈現出來的畫面必須是近乎完美的,所以當然不能隨便。Q:所以你是完美主義者? Hakken:我是一個完美主義者,對於任何作品的要求都是特別高的。如果說沒有達到想要呈現出來的效果的話會重新弄過。(Kah Yong:其實不止剛剛提到的服裝,整個角色,包括妝造、髮型、人物塑造的發想等等,Hakken 自己都有參與其中。所以 MV 之外 Hakken 也參與了整個項目的發想過程。)Q:那麼MV製作前期花了大概多長時間? Hakken:好幾個月。因為單單服裝方面的調整就花了很長時間,在那之前的 MV 構想也花了不少時間。Q:有意正式進軍歌壇嗎? Hakken:應該說我感覺有挑戰性的或者有趣的項目,我都願意嘗試,但暫時不敢說“進軍歌壇”。Q:有沒有特別欣賞或者想要合作的歌手? Hakken:喜歡的歌手?好多啊,太多了。常聽的音樂通常是老樂團的作品,比如說Scorpions,和他們合作應該是不可能了吧 ,哈哈哈哈!Q:MV 當中有許多跳舞的部分,請問你有打算嘗試跳舞嗎? Hakken:我跳舞太難看了所以,不行。哈哈哈哈哈!簡單的舞蹈或者動作還是可以嘗試一下。(錄製過程中團隊有嘗試教你跳舞嗎?)有的,不過後來覺得,嗯,還是交給專業的比較好。Q:有想過當演員嗎? [...]
2024年5月13日查看更多 →
ALL CNINDIE GAMESInterview“在這個行業中,團隊之間的溝通,很重要!”——大馬獨立遊戲工作室 Ammobox Studios 專訪
製作遊戲看似是每個喜愛玩遊戲的玩家非常嚮往,是一份理想的工作,當然如果你忽略近年來該行業相關的企業崩潰大裁員這方面的話,的確如此。這是一個建立在遊戲之上的職業——解構什麼使得遊戲能夠更加有趣,然後掌握從編碼到造就藝術的一切,讓玩家有一個沙盒來體驗你親手完成的一個世界。然而,今年對任何行業都是一次警醒,遊戲行業更是面臨著巨大的不確定性。在今年的GDC上,有報導說,許多遊戲開發人員的唯一目標就是在2024年的風暴中「生存」下來,因為公司為了維持表面上的盈利能力而犧牲了遊戲工作室。當我們與馬來西亞本地獨立遊戲開發者 Ammobox Studios 交談時,相信我們有義務提出這必須提問的問題:“在這一個遊戲界以其波動性定義的一年中,你們是打算如何應對這場風暴的呢?” 雖然 Ammobox Studios 團隊不能與我們深入談論機密的流程,但對於他們來說一般的想法很簡單——工作室裡有人負責處理業務端的方面,而他們作為創作人員,有責任繼續他們最擅長的創作,把他們的作品成功帶到玩家客戶面前。從左至右:Kythus Chan,Jack Wong,Justin Oon“我認為對於這問題最好的回應是,無論如何,我們將繼續專注於我們目前正在進行的任何開發工作,務必把我們最擅長的創作帶到玩家面前,”Ammobox Studios 團隊的高級遊戲程序員 Jack Wong 表示道。 團隊的遊戲設計師 Justin Oon 補充道:“而且我們也不會過度招聘,相信這會是我們能夠繼續撐過這一年的其中要素之一”,而這答案也得到了團隊另一位遊戲設計師 Kythus Chan 的贊同。然而,這不僅僅只是關係到一間工作室的平衡賬簿,因為即使他們從來不處理帳戶方面,團隊中所有人都不會想要突然發現自己下周就得開始尋找新的工作吧。 所以接下來 Kythus 就揭示了他認為最重要的秘密武器——團隊之間的溝通,很重要。他表示道:“我感到非常慶幸也非常安心的一件事就是,Jeremy 和 Calvin,我們團隊的管理層,實際上向我們製作人全面打開了話匣子。他們會極力地與我們製作團隊進行溝通,公開披露行業中正在發生的事情趨向以及他們正在為了管理層面所做的事情。這樣我們製作組就知道我們的工作是得到保障的,同時這樣做就意味著我們知曉我們必須放棄什麼事情,以確保工作一切都是可持續的。” “他們坦率地與我們進行無障礙溝通,這點我一直都感到很安心。”Ammobox Studios 回顧他們的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)自 Ammobox Studios 的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)發行至今已有三年了。這款即時戰略與第一人稱射擊融合的遊戲取得了不錯的成功,團隊為他們充滿熱情的玩家社區推出了季節性內容。 這些內容中其中還甚至包括一些來自玩家社區中提供的感想以及意見,Jack 表示如果你是遊戲社區中特別活躍的玩家,那就敬請密切關注!他也表示到對於已經發現這些內容的玩家的反應感到榮幸:“當他們發現這些回饋社群的內容時,他們的反應感到非常高興,感到非常興奮和驚訝。”根據 Kythus 的說法,對於像 Eximius 這樣的小型遊戲來說,這些玩家通過像錯誤報告和其他寶貴的反饋等溝通方式成為塑造遊戲的無價合作夥伴。 Kythus 說:“你沒有一整個團隊的遊戲測試人員專門為你的遊戲進行測試,所以擁有願意花時間玩我們的遊戲並給我們反饋的粉絲和社區對於獨立遊戲工作室來說非常重要。”他們還提到了遊戲開發中的另一個無價合作夥伴——Epic Games。《奪取前線》的第三季成功登入在 Epic Games Store 上推出,他們歸功於此,這為遊戲注入了大量新鮮血液。 “當我們剛推出遊戲時,我們成為了 Epic [...]
2024年4月2日查看更多 →
ALL CNEventsInterview踏入 Gank Cosplay Alley,採訪 Nijigen Expo 2024 MIECC 當中的 COSER 大大們!
Coser 是每個活動的靈魂。他們在大部分時間都是普通人,但在周末便會變身成大家最喜愛的角色。這份愛好就像是一種行走的表演藝術,人們可以扮演從英勇騎士到刺客人妻等各種角色。 在剛過去的 Nijigen Expo 2024 MIECC,我們有幸與一些 Cosplay Alley 的 coser 們進行了交流。這個區域由 Gank 贊助,是供 coser 銷售周邊並與其他志同道合的愛好者交流的場所。 鑒於 cosplay 這個行業不斷出現新興人才,人們不禁想探討這份愛好背後要考量的東西。畢竟,對於許多 coser 來說,這不僅僅是一項愛好,也是一份職業。 以下是 Cosplay Alley 當中一部分 coser 的看法:Ristelle(@ristelle)1. 第一次 cosplay 是什麼時候 & 哪個角色?Ristelle:我從 2011 年開始 cosplay,當時我 cos 了《俺妹》中的高阪桐乃。 2. 你的 MBTI是什麼?Ristelle:我過去是一個外向的人,但現在我是 ISTP。 3. 什麼時候開始將內容商品化?Ristelle:我在 2012 年開始銷售藝術商品,而在線上銷售方面,沒記錯的話是在 2018 年開始使用 Patreon 的。 4. 在 cosplay 的旅程當中希望得到什麼樣的支持?Ristelle:對我來說,最重要的是關系和人脈。 5. Cosplay [...]
2024年3月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《女神異聞錄3 Reload》製作人和田和久向 Fami通確認:“很遺憾,即使隨著擴充包DLC的到來,我們依然无法实现加入 P3P 中的女性主角到 P3R 中”
最近 Fami通有幸能夠與《女神異聞錄3 Reload》制作人 和田和久 以及負責 Aigis 篇監督的 橋爪悠 進行了訪談,其中聊到關於不久前 ATLUS 正式宣布將作為《女神異聞錄3 Reload》的擴充包DLC内容之一加入的 Aigis 篇。訪談中的內容討論了在開發 Aigis 篇時遇到的開發挑戰,相對於其原作版本作出的各種調整,以及《女神異聞錄3 Portable》(P3P)中女性主角缺席的原因。 讓我們來看看此次訪談中的一些整理要点: 最開始就想要把 Aigis 篇重製,但後來不得不放棄主要原因是因為 Persona 組的遊戲總監 山口拓也 帶領的開發團隊專註於 P3R 主要故事的開發,沒有餘力用於後續故事。和田和久考慮親自回到總監職位上,如果有機會的話他想參與後續故事 Aigis 篇的開發。最後,和田最後經過協調找來了團隊分配的一名具有導演經驗的工作人員過來協助開發,最終導致了這次擴充包DLC 內容的成功推出。 備受期待的 Aigis 篇完全由橋爪悠負責監督。他加入了 ATLUS 後,首先參與了《幻影異聞錄FE》的開發,然後參與了《光輝物語 完美編年史》、《真女神轉生 深淵奇異之旅》和《幻影異聞錄FE Encore》的開發,最近又參與了《靈魂駭客2》的開發。橋爪悠主要擔任每個遊戲的戰鬥策劃,並且也擔任了《幻影異聞錄FE Encore》的監督。 橋爪悠表示這次重製 Aigis 篇的主要想法是以與 P3R 主要故事相同的意圖和質量重新製作。團隊正在努力精心重建遊戲,以便玩家能夠享受主要故事和後續故事。和田則表示他雖然認為 Aigis 篇的原版(包括在《女神異聞錄3 FES》中)由於其內容在玩家中引起了一些爭議,但同時他也認為這些內容就是《女神異聞錄》系列應有的特徵,不應該被改動的,所以團隊在遊戲核心方面沒有做出任何改變。 和田詢問過了玩過 Aigis 篇原版並現在正參與重製版開發的人們對遊戲的印象,而他們經常談論到 由加莉 在裡面的行為給他們帶來的影響。就他個人而言,和田發現許多女性玩家表示他們在遊戲裡與由加莉產生了共鳴,這是一個令他耳目一新的發現。 與 P3R 一樣,在 [...]
2024年3月11日查看更多 →