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媒體訪談

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  • 竹筍日常首訪馬來西亞!漫展分享創作靈感!

    竹筍日常首訪馬來西亞!漫展分享創作靈感!

    我們非常榮幸應Season4Otaku的邀請,參加他們在馬來西亞 Atria Shopping Gallery 舉辦的漫畫展「Season4Otaku NiMa’s Circus」,並有機會參與竹筍老師的分享。 竹筍老師在分享會上提到,這是他第一次來馬來西亞。他原本以為這裡天氣會非常炎熱,但抵達後卻驚訝地發現氣候宜人,並享用到了馬來西亞的地道美食,如nasi lemak和沙爹,主辦方更是貼心地安排了這些讓他印象深刻的餐點。 這不僅是竹筍老師的馬來西亞初體驗,也是他第一次參加海外漫畫展!這樣的跨國參展經驗實在令人驚嘆。 在舞台上,主持人問及竹筍老師的創作靈感來源。他坦言起初因為特殊的體質而開始畫漫畫來驅魔,當他畫畫時,惡靈們就會被驅除。然而隨著年齡增長,他的特殊體質已逐漸消失。 竹筍老師進一步分享了他的作品受到《聖哥傳》啟發的故事。《聖哥傳》是一部漫畫,講述釋迦牟尼和耶穌在世紀末後來到人間度假,在東京一起租公寓生活的故事,而竹筍老師則將這些高上的存在呈現成較為平民化的版本。他最初計劃把作品名為暴力和尚的使用物理對抗鬼怪故事。這些構思大多源於他國中時期的點子,例如碟仙的故事國中時期的點子。這些構思都寫在小本本裏後來在女友的鼓勵下,他才決定將這些想法畫出來。 一開始本打算只在IG上發佈,但有IG限制10張照片所以通常會分上下篇,有時被逼把一些有趣畫面刪減會很痛苦,但隨著時間的推進現在已經很會排版所以就不遇到這樣的問題。 粉絲的提問環節中,竹筍老師分享了更多有趣的創作背景和心得: Q:馬來西亞也擁有許多鬼怪,會有想要把馬來西亞鬼怪放入作品嗎?竹筍老師:會的! 有考慮把馬來西亞的雲頂啃頭鬼放入作品中。 Q: 竹筍老師沒靈感了會在哪裏得到靈感?竹筍老師:沒有靈感就會拿參考時事,也會從日常拿靈感,不會因爲一個東西而限制自己會想往多方面發展 Q: 對馬來西亞的新手繪師的建議竹筍老師:每天都堅持画一些東西,我自己就一個星期畫2-3篇,總有一天會被人看到自己的作品 Q:老師首次來馬來西亞有沒有想去的地方呢?竹筍老師:主辦帶我們參觀很多地方,行程已經很滿了。 Q:老師通常會拿多長的時間來完成漫畫呢?竹筍老師:通常需要3-4天來完成,因為會有兩三篇 Q: 和尚最強的對手是誰呢?竹筍老師:和尚最強的對手其實很早就決定了,但擔心會有文化衝突所以暫時先賣個關子吧! Q:老師可以加快更新速度嗎?竹筍老師:會加速更新的! 最後,小編也在結束后順利與竹筍老師合照並拿到了他的親筆簽名。 如果對竹筍日常BamBooxun老師的作品有興趣可以到以下鏈接查看哦 竹筍日常Bambooxun臉書 竹筍日常BamBooxun (@bambooxun) • Instagram photos and videos

    作者 Evan 魚丸 2024年6月21日
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  • 「想成立一個 ACG 粉絲們的聚集地」:馬來西亞漫展 Season4Otaku 創辦人 Yap Kai Shuen 訪談!

    「想成立一個 ACG 粉絲們的聚集地」:馬來西亞漫展 Season4Otaku 創辦人 Yap Kai Shuen 訪談!

    要辦好一場小型活動都已經不容易了,更何況是一場容納成千上萬參與者、牽涉許多攤主、coser、作家的漫展。 在上周末於馬來西亞 Atria Shopping Gallery 舉辦的漫展 Season4Otaku NiMa’s Circus 中,我們有幸和創辦人 Ms Yap Kai Shuen(葉凱璇)進行一場小型訪談,聊到了活動創辦背後的心路歷程以及她的一些個人經歷。Q:能不能跟大家分享一下你的背景,以及你一開始是怎麼接觸到 ACG 領域的? Shuen:我本身出生於單親小康之家,小時候媽媽會買粵語配音的動漫 CD 給我們看,看多了就漸漸地愛上了這個文化。Q:是什麼讓你決定創辦 Season4Otaku? Shuen:我個人很愛逛漫展,每次逛漫展都會花很多錢買東西,某天就突發奇想“為什麼不自己舉辦一個?”,於是就有了今天的 Season4Otaku。比較可惜的是自己辦起活動來反而更忙了,沒有時間可以逛。Q:在創辦 Season4Otaku 的過程中面臨過最大的挑戰是什麼? Shuen:面臨最大的挑戰一定是「時間 & 資金」。我的團員們,包括我自己在內,都有正職在身,Season4Otaku 的經營目前只能算是副業,在兼顧正職與副業的同時還要為 Season4Otaku 籌備充分的資金確實不容易。Q:Season4Otaku 自從成立以來經歷了怎麼樣的成長? Shuen:Season4Otaku從只有600人參加的小型活動,發展至現在人潮高達 8000人,還有許多的 DJ、嘉賓等等過來支持,甚至還有海外嘉賓特地過來參加,這讓我感覺挺自豪的。另外也挺感恩 Season4Otaku 還有許多來自世界各地的粉絲,比如台灣、香港、新加坡等等,回頭看 Season4Otaku 從以前一路走來確實挺不容易。Q:Season4Otaku 與馬來西亞及其他地區的 ACG 和 cosplay 活動有什麼不同之處 Shuen:我個人認為是「人情味」。Season4Otaku 的團隊會盡力為來的人著想,畢竟各位特地遠道而來,我們當然不能虧待來賓。我相信這點通過我們比較便宜的入門票方面也能看出來。很感恩的是,我們有收到來自攤主們的反饋,說我們的活動很有人情味,所以才會在多年以來一直支持我們。每次聽到這些回饋都會被感動,這也是我們繼續把活動搞好的動力。確實過程中可能曾經辜負了一些人的期待,但我們答應會盡全力在未來作更多改進。Q:Season4Otaku 有沒有什麼比較主動的方式去收集反饋? Shuen:我們暫時並不打算開放 feedback form(反饋表),因為通過這種方式收到的反饋基本上大同小異,而且有些人並不會把這當一回事,所以現場能夠即時處理的問題我們都會盡量和攤主溝通並當場解決。當然我們十分歡迎攤主和參與者私信我們給予反饋,我們也會從中吸取教訓。Q:請問你如何看待馬來西亞,甚至整個東南亞的 ACG 和 cosplay 文化的發展? Shuen:馬來西亞是一個多元種族、多元文化的國家,而且當地文化相比國際社會也算挺保守的,因此可能有些人目前還接受不了 ACG [...]

    作者 安 drew 2024年6月19日
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  • Hakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會媒體採訪:Hakken 對於自己的第一部音樂作品感想如何?

    Hakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會媒體採訪:Hakken 對於自己的第一部音樂作品感想如何?

    尼未亞上週五有幸被邀請參與 Hakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會。活動中除了能見到著名coser Hakken、製作人Gaston 本人之外,還觀賞了即將於本月 15 日釋出的《Sword Dance》單曲MV,也在活動之後圍繞本次作品的製作過程和 Hakken 進行了一個短暫採訪。Q:第一次嘗試發歌,感覺怎樣? Hakken:因為我也不太常聽自己的聲音,所以第一次錄音的感覺挺奇妙的。拍 MV 的部分,因為平時都會上鏡,所以還比較輕鬆,不過因為這次是大團隊合作項目,而且大家都要時刻維持狀態,因此這方面還是會有點挑戰性。Q:這次合作流程怎麼樣? Hakken:整個合作流程非常非常順利。我覺得不管是音樂製作還是 MV 製作的團隊都做得非常棒,呈現出來的音樂和畫面也是非常好聽和好看的。Q:製作過程中最難忘的部分? Hakken:整個過程都挺難忘的,但最難忘的部分,對我來說應該就是 MV 拍攝方面,因為畢竟是我第一次和MV製作團隊合作,這也為我帶來了很多和之前作品的製作過程有所不同的體驗。Q:拍攝或錄音過程中經常發生 NG 嗎? Hakken:錄音過程會比較常發生,因為情緒方面需要製作人 Gaston 的引導。過程中他希望我能想象的畫面是仿佛我的愛人受傷了一樣,但單身的我根本沒有這方面的經驗啊,然後他就叫我把畫面想象成是我養的貓受傷了,那之後我就比較容易代入情感了,哈哈哈哈哈!Q:之前有提到說 MV 拍攝時長長達 16 小時,請問製作過程中的哪個部分最花時間? Hakken:這次有舞團配合演出,要大家配合走位、站位、燈光等等這些方面會比較花時間,希望能夠呈現出所預想的效果。(VNGGames 行銷經理 Ling Kah Yong:拍攝過程中,Hakken 對於畫面是非常講究的,基本上每拍完一幕都會親自檢查一次) 另外,服裝方面我也找了台灣的朋友幫忙找比較有經驗的服裝團隊來製作這次的服裝。(Kah Yong:值得一提的是,這套服裝價值五位數,許多的細節也是 Hakken 自己在抓的,不難看出他對作品的用心。) 因為呈現出來的畫面必須是近乎完美的,所以當然不能隨便。Q:所以你是完美主義者? Hakken:我是一個完美主義者,對於任何作品的要求都是特別高的。如果說沒有達到想要呈現出來的效果的話會重新弄過。(Kah Yong:其實不止剛剛提到的服裝,整個角色,包括妝造、髮型、人物塑造的發想等等,Hakken 自己都有參與其中。所以 MV 之外 Hakken 也參與了整個項目的發想過程。)Q:那麼MV製作前期花了大概多長時間? Hakken:好幾個月。因為單單服裝方面的調整就花了很長時間,在那之前的 MV 構想也花了不少時間。Q:有意正式進軍歌壇嗎? Hakken:應該說我感覺有挑戰性的或者有趣的項目,我都願意嘗試,但暫時不敢說“進軍歌壇”。Q:有沒有特別欣賞或者想要合作的歌手? Hakken:喜歡的歌手?好多啊,太多了。常聽的音樂通常是老樂團的作品,比如說Scorpions,和他們合作應該是不可能了吧 ,哈哈哈哈!Q:MV 當中有許多跳舞的部分,請問你有打算嘗試跳舞嗎? Hakken:我跳舞太難看了所以,不行。哈哈哈哈哈!簡單的舞蹈或者動作還是可以嘗試一下。(錄製過程中團隊有嘗試教你跳舞嗎?)有的,不過後來覺得,嗯,還是交給專業的比較好。Q:有想過當演員嗎? [...]

    作者 安 drew 2024年5月13日
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  • “在這個行業中,團隊之間的溝通,很重要!”——大馬獨立遊戲工作室 Ammobox Studios 專訪

    “在這個行業中,團隊之間的溝通,很重要!”——大馬獨立遊戲工作室 Ammobox Studios 專訪

    製作遊戲看似是每個喜愛玩遊戲的玩家非常嚮往,是一份理想的工作,當然如果你忽略近年來該行業相關的企業崩潰大裁員這方面的話,的確如此。這是一個建立在遊戲之上的職業——解構什麼使得遊戲能夠更加有趣,然後掌握從編碼到造就藝術的一切,讓玩家有一個沙盒來體驗你親手完成的一個世界。然而,今年對任何行業都是一次警醒,遊戲行業更是面臨著巨大的不確定性。在今年的GDC上,有報導說,許多遊戲開發人員的唯一目標就是在2024年的風暴中「生存」下來,因為公司為了維持表面上的盈利能力而犧牲了遊戲工作室。當我們與馬來西亞本地獨立遊戲開發者 Ammobox Studios 交談時,相信我們有義務提出這必須提問的問題:“在這一個遊戲界以其波動性定義的一年中,你們是打算如何應對這場風暴的呢?” 雖然 Ammobox Studios 團隊不能與我們深入談論機密的流程,但對於他們來說一般的想法很簡單——工作室裡有人負責處理業務端的方面,而他們作為創作人員,有責任繼續他們最擅長的創作,把他們的作品成功帶到玩家客戶面前。從左至右:Kythus Chan,Jack Wong,Justin Oon“我認為對於這問題最好的回應是,無論如何,我們將繼續專注於我們目前正在進行的任何開發工作,務必把我們最擅長的創作帶到玩家面前,”Ammobox Studios 團隊的高級遊戲程序員 Jack Wong 表示道。 團隊的遊戲設計師 Justin Oon 補充道:“而且我們也不會過度招聘,相信這會是我們能夠繼續撐過這一年的其中要素之一”,而這答案也得到了團隊另一位遊戲設計師 Kythus Chan 的贊同。然而,這不僅僅只是關係到一間工作室的平衡賬簿,因為即使他們從來不處理帳戶方面,團隊中所有人都不會想要突然發現自己下周就得開始尋找新的工作吧。 所以接下來 Kythus 就揭示了他認為最重要的秘密武器——團隊之間的溝通,很重要。他表示道:“我感到非常慶幸也非常安心的一件事就是,Jeremy 和 Calvin,我們團隊的管理層,實際上向我們製作人全面打開了話匣子。他們會極力地與我們製作團隊進行溝通,公開披露行業中正在發生的事情趨向以及他們正在為了管理層面所做的事情。這樣我們製作組就知道我們的工作是得到保障的,同時這樣做就意味著我們知曉我們必須放棄什麼事情,以確保工作一切都是可持續的。” “他們坦率地與我們進行無障礙溝通,這點我一直都感到很安心。”Ammobox Studios 回顧他們的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)自 Ammobox Studios 的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)發行至今已有三年了。這款即時戰略與第一人稱射擊融合的遊戲取得了不錯的成功,團隊為他們充滿熱情的玩家社區推出了季節性內容。 這些內容中其中還甚至包括一些來自玩家社區中提供的感想以及意見,Jack 表示如果你是遊戲社區中特別活躍的玩家,那就敬請密切關注!他也表示到對於已經發現這些內容的玩家的反應感到榮幸:“當他們發現這些回饋社群的內容時,他們的反應感到非常高興,感到非常興奮和驚訝。”根據 Kythus 的說法,對於像 Eximius 這樣的小型遊戲來說,這些玩家通過像錯誤報告和其他寶貴的反饋等溝通方式成為塑造遊戲的無價合作夥伴。 Kythus 說:“你沒有一整個團隊的遊戲測試人員專門為你的遊戲進行測試,所以擁有願意花時間玩我們的遊戲並給我們反饋的粉絲和社區對於獨立遊戲工作室來說非常重要。”他們還提到了遊戲開發中的另一個無價合作夥伴——Epic Games。《奪取前線》的第三季成功登入在 Epic Games Store 上推出,他們歸功於此,這為遊戲注入了大量新鮮血液。 “當我們剛推出遊戲時,我們成為了 Epic [...]

    作者 安 drew 2024年4月2日
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  • 踏入 Gank Cosplay Alley,採訪 Nijigen Expo 2024 MIECC 當中的 COSER 大大們!

    踏入 Gank Cosplay Alley,採訪 Nijigen Expo 2024 MIECC 當中的 COSER 大大們!

    Coser 是每個活動的靈魂。他們在大部分時間都是普通人,但在周末便會變身成大家最喜愛的角色。這份愛好就像是一種行走的表演藝術,人們可以扮演從英勇騎士到刺客人妻等各種角色。 在剛過去的 Nijigen Expo 2024 MIECC,我們有幸與一些 Cosplay Alley 的 coser 們進行了交流。這個區域由 Gank 贊助,是供 coser 銷售周邊並與其他志同道合的愛好者交流的場所。 鑒於 cosplay 這個行業不斷出現新興人才,人們不禁想探討這份愛好背後要考量的東西。畢竟,對於許多 coser 來說,這不僅僅是一項愛好,也是一份職業。 以下是 Cosplay Alley 當中一部分 coser 的看法:Ristelle(@ristelle)1. 第一次 cosplay 是什麼時候 & 哪個角色?Ristelle:我從 2011 年開始 cosplay,當時我 cos 了《俺妹》中的高阪桐乃。 2. 你的 MBTI是什麼?Ristelle:我過去是一個外向的人,但現在我是 ISTP。 3. 什麼時候開始將內容商品化?Ristelle:我在 2012 年開始銷售藝術商品,而在線上銷售方面,沒記錯的話是在 2018 年開始使用 Patreon 的。 4. 在 cosplay 的旅程當中希望得到什麼樣的支持?Ristelle:對我來說,最重要的是關系和人脈。 5. Cosplay [...]

    作者 安 drew 2024年3月22日
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  • 《女神異聞錄3 Reload》製作人和田和久向 Fami通確認:“很遺憾,即使隨著擴充包DLC的到來,我們依然无法实现加入 P3P 中的女性主角到 P3R 中”

    《女神異聞錄3 Reload》製作人和田和久向 Fami通確認:“很遺憾,即使隨著擴充包DLC的到來,我們依然无法实现加入 P3P 中的女性主角到 P3R 中”

    最近 Fami通有幸能夠與《女神異聞錄3 Reload》制作人 和田和久 以及負責 Aigis 篇監督的 橋爪悠 進行了訪談,其中聊到關於不久前 ATLUS 正式宣布將作為《女神異聞錄3 Reload》的擴充包DLC内容之一加入的 Aigis 篇。訪談中的內容討論了在開發 Aigis 篇時遇到的開發挑戰,相對於其原作版本作出的各種調整,以及《女神異聞錄3 Portable》(P3P)中女性主角缺席的原因。 讓我們來看看此次訪談中的一些整理要点: 最開始就想要把 Aigis 篇重製,但後來不得不放棄主要原因是因為 Persona 組的遊戲總監 山口拓也 帶領的開發團隊專註於 P3R 主要故事的開發,沒有餘力用於後續故事。和田和久考慮親自回到總監職位上,如果有機會的話他想參與後續故事 Aigis 篇的開發。最後,和田最後經過協調找來了團隊分配的一名具有導演經驗的工作人員過來協助開發,最終導致了這次擴充包DLC 內容的成功推出。 備受期待的 Aigis 篇完全由橋爪悠負責監督。他加入了 ATLUS 後,首先參與了《幻影異聞錄FE》的開發,然後參與了《光輝物語 完美編年史》、《真女神轉生 深淵奇異之旅》和《幻影異聞錄FE Encore》的開發,最近又參與了《靈魂駭客2》的開發。橋爪悠主要擔任每個遊戲的戰鬥策劃,並且也擔任了《幻影異聞錄FE Encore》的監督。 橋爪悠表示這次重製 Aigis 篇的主要想法是以與 P3R 主要故事相同的意圖和質量重新製作。團隊正在努力精心重建遊戲,以便玩家能夠享受主要故事和後續故事。和田則表示他雖然認為 Aigis 篇的原版(包括在《女神異聞錄3 FES》中)由於其內容在玩家中引起了一些爭議,但同時他也認為這些內容就是《女神異聞錄》系列應有的特徵,不應該被改動的,所以團隊在遊戲核心方面沒有做出任何改變。 和田詢問過了玩過 Aigis 篇原版並現在正參與重製版開發的人們對遊戲的印象,而他們經常談論到 由加莉 在裡面的行為給他們帶來的影響。就他個人而言,和田發現許多女性玩家表示他們在遊戲裡與由加莉產生了共鳴,這是一個令他耳目一新的發現。 與 P3R 一樣,在 [...]

    作者 安 drew 2024年3月11日
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  • 【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪

    【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪

    在剛結束的 2024 年臺北電玩展上,小編有幸與今年最早發售且備受好評的遊戲之一——《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行了一場專訪。這場專訪中我們的訪談內容涉及了各個方面,包括遊戲開發中的一些決策、遊戲創作過程中的靈感來源,以及開發團隊的設計理念等等。以下採訪內容已經過小編編輯以確保訪談的內容清晰簡潔。Q:在《失落皇冠》中,所有的動作設計都非常豐富多樣化且流暢,包括遊戲中所有的戰鬥和跑酷動作。我想知道遊戲中動作設計的成功是否歸因於該遊戲是首個系列中轉變為2.5D的橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲的關係?還是說這種轉變實際上在動作設計方面增加了開發難度呢? Abdelhak Elguess:事實上,我們也不知道這轉變是否有使遊戲的動作設計方面開發變得更容易,但是對我們來說,遊戲中所有戰鬥動作的流暢性都非常重要。這方面有一件事是確定得,就是這次轉變採用2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲時,遊戲中的鏡頭運鏡對我們來說是其中一個挑戰。如何使遊戲鏡頭運鏡在遊戲中真正有助於平臺跳躍和戰鬥,使它們之間的過渡變得流暢,以便玩家可以輕松地從平臺動作切換到戰鬥動作,或者在戰鬥中混合動作。由於遊戲在 Nintendo Switch 上以每秒60幀運行,而在PS5上為每秒120幀,一切都移動得如此迅速而同時非常流暢,因此為了讓遊戲的鏡頭運鏡適應2.5D橫軸向平臺動作遊戲並提供那種流暢體驗,這對我們來說確實是一個巨大的技術挑戰,因為這對我們非常重要。Q:由於我個人已經親自完成了遊戲,我認為在將類銀河惡魔城遊戲風格的地圖探索與《波斯王子》風格的解謎動作平臺遊戲相結合這方面,《失落王冠》非常成功。想請問在開發《失落王冠》時,團隊在結合這兩種不同遊戲類型這方面的一些最大靈感來源是什麼呢? Abdelhak Elguess:在開發這款遊戲時,我們有很多不同類型的靈感來源。顯然,像原始的《惡魔城》系列,比較近期的作品如《空洞騎士》,以及一些來自類銀河惡魔城類型的遊戲都是靈感之一。還有一些格鬥遊戲也激發了我們對遊戲中流暢戰鬥的創作靈感,比如《快打旋風》系列,試圖為玩家提供一些具有戰略性和復雜的連招動作,使玩家在遊戲中創造獨特的戰鬥連招動作。是的,這兩個遊戲類型的許多遊戲都是我們製作這款遊戲的靈感來源,但當然,來自之前的《波斯王子》遊戲的靈感也極為重要,為遊戲帶回一些與時間元素相關的技能和解謎要素,帶回來一些與前作相同的雜技式戰鬥等等。此外,除了遊戲之外,我們還從不同的電影和動漫中汲取了一些有關遊戲動畫的靈感,比如各種日本動漫,以及最近的《蜘蛛人:穿越新宇宙》等等。Q: 《波斯王子》系列中的時間能力機制一直以來都很好玩很有趣,在《失落王冠》中當然也是如此,尤其是在學識宮殿區域中的各種與時間要素相關的解密房間。在開發與設計本作中,您是如何考慮到時間能力這種有趣但是卻很復雜的能力構思的呢? Abdelhak Elguess:是的,我首先想到的是遊戲中的時間倒流能力。你可能已經知道,在以前的《波斯王子》遊戲中,這種倒流能力已經存在遊戲內了,並且在那時侯這個功能是一項很棒的特色,也是遊戲界中的一項技術突破的存在。但是這次對於《失落王冠》,我們不敢再使用這種倒流能力,因為在以前的遊戲中,當您使用這種具有時間倒流能力的動作時,遊戲在進行時間倒流中玩家就會失去對角色的操控權幾秒鐘,時間倒流結束後才得以拿回操控權,這樣的情況是我們開發本作中不希望看到的。我們這次希望玩家在使用倒流能力時仍然能夠保持對遊戲的控制權,因此這想法算是造就了將各種能力和動作與遊戲中所有時間能力機制結合在一起的所有可能性。這實際上是我們這次對本作開發時採用的一種遊戲設計理念,玩家可以隨時隨地使用所有可執行的動作並將它們與遊戲中的所有時間能力互相結合運用,無論是在戰鬥瞬間還是解謎時刻都有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念,也是在過去的《波斯王子》遊戲中我們無法做到的一點。Q:我知道育碧在遊戲開發界中是歷史參考的專家,而且我瞭解由於《波斯王子》系列,育碧無疑對波斯的歷史也有一定的瞭解,但我很好奇這次團隊在為《失落王冠》參考的波斯歷史是否會有所不同,或者說,更具挑戰性呢? Abdelhak Elguess:首先,我們是希望為遊戲打造一個出色的幻想世界的,但同時對於我們在遊戲中使用的神話背景的文化和歷史,尊重也是非常非常重要的。這次我們在遊戲中使用的神話背景與以往任何一款的都不同,我們對這個神話進行了一些我們自己的解釋和混合,加入了一些遊戲的元素,比如時間元素等。我認為通過這種方式,許多人將會對這個神話瞭解得更多,或者也許這樣一來,遊戲會激發許多人在各種媒體網站上瞭解波斯歷史的神話。所以,不,對我們來說這並不會困難,因為這個過程對我們來說是很令人興奮的,我們都喜歡在遊戲中使用歷史參考。Q:當我個人在玩《失落王冠》時,我個人是選擇使用波斯語進行遊戲的,因為我覺得這會為遊玩體驗增添一些波斯風情的沉浸感,盡管遊戲中仍使用英語詞匯遊玩。我一直都在想,在製作《波斯王子》遊戲時,遊戲本地化方面是否總是以英語和波斯語為優先的呢? Abdelhak Elguess:哦,真的嗎?太棒了!是的!這是在我們在製作每一款《波斯王子》遊戲都非常注重的事情。當然,選擇英語本地化是個顯而易見的原因,對吧?另一方面,對於我們來說,在波斯王子遊戲中提供波斯語讓於玩家提升沉浸感也是很重要的。所以我很高興聽到你實際上會去用波斯語遊玩這款遊戲!這就是為什麼我們相信有些玩家喜歡使用與遊戲背景匹配的語言以實現遊玩沉浸感,同時也可以為一些人在遊戲中發現和學習新語言提供機會。你做了個不錯的選擇呢!Q:作為2024年間最早發布的遊戲之一,並且從各種遊戲媒體上收到如此積極的評價,甚至有可能成為現代2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作平臺遊戲的基準,開發團隊對於這一成就是否有什麼感想呢? Abdelhak Elguess:據我瞭解,團隊感到非常高興!我們都在關註玩家們在遊戲發布後在網站上表達的各種滿意情感呢,所以是的,開發團隊真的非常高興。特別是我們發現越來越多的玩家對本作的內容感到驚喜的時候,因為一開始我相信許多玩家看到遊戲的預告片時,他們可能會認為這款遊戲只是系列中一個無足輕重的小作品,而現在當這些玩家已經玩過遊戲後驚訝地發現遊戲實際上有許多驚喜和秘密,他們甚至沒有想到角色會如此強大,在完成遊戲後擁有這麼多的能力可以做許多事情。由於在現今遊戲中這種情況變得越來越少見,因此能夠看到那麼多玩家在玩過遊戲後的滿意情感對我們來說真的很重要且感到很榮幸。Q:如果銷售成績良好的話,未來我們是否還能看見遊戲的主角——薩爾貢呢?比如在 DLC 或是續作之類的。 Abdelhak Elguess:在付出了這麼多努力後,我們當然希望將本作薩爾貢的傳奇故事延續下去。現在,我們希望玩家能夠表達給我們知道,他們是否期待看到更多關於薩爾貢和本作的內容。後續談話中的一些有趣對話內容: 小編:實際上我已經花了超過約30個小時完成了本作,而且我很喜歡這款遊戲!我甚至達成了100%的遊戲進度呢! Abdelhak Elguess:所以你是在普通難度上遊玩本作的嗎? 小編:我是運用了遊戲提供的自定義難度遊玩的,比如我會提高遊戲中敵人的生命值以方便我進行更多的連招,或者我會讓角色更容易獲得 阿特拉 之類的,我喜歡這樣的功能! Abdelhak Elguess:哦!是的!其實我們看到許多玩家也開始在遊戲中會使用自定義難度了。 小編:是的,對我來說,自定義難度真的很有趣,尤其是對於《失落王冠》這樣的遊戲。我認為將來更多的遊戲也應該實現這個功能呢! 小編:哦對了,我還真的很喜歡本作的… Abdelhak Elguess:記憶碎片功能對嗎?哈哈! 小編:哈哈哈,是的!當我在試玩中發現這個功能時,它毫無疑問是我感到最興奮的遊戲功能之一! Abdelhak Elguess:是的呢!我們認為這個功能會對遊戲有很大的好處,特別是對那些像你一樣想要完成遊戲100%進度的玩家呢。 小編:是的,這個功能對於像我這樣的玩家來說,是一個很好的輔助功能,知道為什麼我應該回到某個特定的區域來完成100%遊戲進度。 Abdelhak Elguess:能夠聽到你這麼說真是太好了!非常感謝! 小編:非常感謝你!以上便是這次我們與《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行的訪談內容。在此,我們要衷心感謝 Ubisoft Singapore 促成了這次的訪談,並對製作人 Abdelhak Elguess 先生無私地向我們分享了許多本作開發歷程的寶貴見解表示感謝。 《波斯王子:失落王冠》現已在 PS4 / PS5,Xbox One [...]

    作者 安 drew 2024年1月30日
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  • 【獨家】 馬來西亞御宅藝  -【虎連合会 – Tigers Federation】

    【獨家】 馬來西亞御宅藝 -【虎連合会 – Tigers Federation】

    格子襯衫、日本偶像、動漫歌曲,這些元素往往讓人聯想到陰森沉默的宅男 但有這麽一群“宅”拿著熒光棒,站在最燿眼的地方,彷彿愛的勇士般默契地舞動著熒光棒,喊口號如同魔法咒語,完全打破了宅男的刻板印象。這就是御宅藝 御宅藝,又被稱為打藝、Wota藝或Ota藝,是一種由御宅族或日本偶像支持者表演的獨特表達形式。御宅藝包括跳躍、拍掌、揮動手臂並有節奏地喊口號。 這次有幸在Comic Fiesta采訪到馬來西亞御宅藝 【虎連合会 – Tigers Federation】 的主席 Midori,讓我們一起更深入瞭解御宅藝文化吧! Nmia:首先,請簡單介紹一下自己吧!Midori:我是Midori,馬來西亞Wotagei Club的主席,已經有6年的御宅藝經驗。 Nmia:六年的經驗,能分享一下你是如何認識御宅藝的嗎?Midori:沒記錯的話在2017年,我跟隨幾位朋友一起參加當地的動漫展為了支持我們喜歡的表演者和偶像,我們站在舞台前為他們應援,當時的我就這樣跟著朋友們一起應援也學著他們打藝,就這樣開始了我的御宅藝之旅。 Nmia:爲什麽你會成立馬來西亞Wotagei Club?Midori:我成立了虎連合会 – Tigers Federation,是為了在馬來西亞推廣應援文化。我希望能集合有相同興趣的夥伴們一起享受並推廣御宅藝文化,未來還希望參與海外的活動。 Nmia:那為什麼叫虎連合会 – Tigers Federation?有什麼特別的含義嗎?Midori:我們會以「虎連合會」(Tigers Federation)為名的是因爲老虎是馬來西亞的國家動物。而「聯合會」表示最高權威的一個群體,在馬來西亞整個Wotagei中擁有最团结的團體。 Nmia:在推廣御宅藝文化的過程中,有遇到什麼困難嗎?Midori:當然有一些困難,但我們會盡力使御宅藝表現得更有趣、更帥氣。我們常參加本地活動,推廣御宅藝文化,例如這次的Comic Fiesta就給了我們一個機會在panel上分享並推廣御宅藝給更多人。 Nmia:我曾經看過有人有節奏地喊著”Tiger”、”Fire”這樣的口號,這也是御宅藝的一部分嗎?Midori:對的!那是叫MIX,當表演者在舞台上表演時,我們會根據歌曲節奏呼喊口號,完美配合表演,使氣氛達到高潮。我們也稱為Yakkai,Yakkai類似亂鬼吼的呼喊,但以一種有趣的方式進行,我們會做一些普通的MIX、日本MIX等等。 Nmia:剛剛看到你們在舞台上為Liliana Vampaia表演打藝,動作非常一致,能分享一下你們為這次表演練習了多久嗎?Midori:謝謝!感謝你前來支持。這次與Liliana Vampaia合作,我們從計劃,編舞然後大量的練習直到舞台表演共花了兩個月才完成。 Nmia:你們都是有固定的練習時間嗎?Midori:我們都沒有固定的練習時間的呢。只要我們想一起練習,我們就會挑個日期和地點。但有時候,我們會預訂一個studio進行更專業的訓練。 #gallery-24 { margin: auto; } #gallery-24 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-24 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-24 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ Nmia:如果有人對御宅藝非常有興趣,可以找你們一起學習嗎?有任何門檻嗎?Midori:我們非常歡迎任何有興趣的人加入我們。御宅藝適合所有人,不論年齡、是否有舞蹈經驗,只要對這文化感興趣,我們都歡迎你。 Nmia:非常感謝你的分享。在結束之前,有沒有想對大家說的話?Midori:御宅藝是開放給所有人,我們的目標是匯聚所有對此感興趣的宅,最重要的是讓大家都能快樂地享受這個文化。 虎連合会 – Tigers Federation臉書: https://www.facebook.com/tigerswotagei 虎連合会 – Tigers Federation Youtube頻道: https://www.youtube.com/@tigerswotagei

    作者 Evan 魚丸 2024年1月27日
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  • 【GAMESCOM ASIA 2023】“這是我最喜愛的魔物。它是有點惡心的感覺,可是它也很可愛。”——《魔物獵人》系列製作人辻本良三專訪

    【GAMESCOM ASIA 2023】“這是我最喜愛的魔物。它是有點惡心的感覺,可是它也很可愛。”——《魔物獵人》系列製作人辻本良三專訪

    感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與《魔物獵人》游戲系列的製作人辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:《魔物獵人》一直都被視為是魔物狩獵動作遊戲的先驅,許多人也曾嘗試效仿製作這游戲類型的游戲。經過了這麼多年,《魔物獵人》仍然站在這個遊戲類型的頂端,你認為這個系列成功的關鍵是什麼? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :眾所周知,《魔物獵人》每隔數年都會推出一款新遊戲。我認為這個系列之所以能在這麼多年後仍然如此受歡迎,其中一個原因就是我們開發團隊對這個系列充滿了熱愛,一直渴望提供全新的內容和遊戲體驗。除此之外,與其從其他相似的遊戲中尋找靈感,我們將《魔物獵人》系列本身視為一種獨立的遊戲類型,並思考如何進一步發展這款經典遊戲。關鍵在於我們作為一個團隊,共同為《魔物獵人》系列的未來方向提供創新的想法。Q:根據你開發游戲的經驗,在開發《魔物獵人》系列游戲時最顯著的挑戰是什麽? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一個我覺得有些美好卻也非常具挑戰性的回憶,那是在我擔任《魔物獵人 P2G》製作人時的經歷。 那個遊戲的開發時間其實相當有限,我記得只有大約10個月的時間來開發並完成這個遊戲。 所以,在短短的10個月內完成開發的工作對我來說確實是一個巨大的挑戰。 還有一點就是在我們開發《魔物獵人 世界》這款遊戲時,因為它代表著回歸到真正的當前世代高規格遊戲主機的魔物獵人遊戲,而這個回歸意味著我們需要開發一款如此龐大規模並在全球發布的遊戲,將這個系列推向一個全新的水平。 那段時期對我們來說也是相當具挑戰性的。Q:這個系列有著非常熱情和忠誠的粉絲群。 你們在開發遊戲和擴充時,是如何與粉絲互動和考慮他們的回饋的? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :我們一直以來積極收集玩家的回饋,不僅會透過像本次【Gamescom Asia 2023】這樣的活動直接聽取現場粉絲的意見,還會主動追蹤網路上的意見。 另外我們還在多個地區設有分支,每個分支都有專門的人員,他們會收集和分析所有的粉絲回饋,並傳達給開發團隊。 我們會盡量吸收和了解全球粉絲的反應和意見。Q:多年來,《魔物獵人》系列已經成功建立了一個忠實的全球粉絲群體。那麼你認為是什麼核心元素讓這個系列能夠引起各個不同地區與文化的粉絲們的共鳴? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :關於如何使《魔物獵人》吸引全球的粉絲和玩家,我認為不應過度考慮不同地區和文化之間的差異,而是考慮每位玩家在遊戲中都會有類似的體驗。 無論你是第一次玩這個遊戲,還是回歸作為《魔物獵人》的老資深玩家,我認為有一些核心元素能讓不同地區不同文化的玩家們有相似的遊戲體驗,這些元素就是遊戲中非常出色的動作和完成任務時的成就感,因爲這些元素每個玩家體驗到的都是一樣的。這些因素正是我認為能夠將不同文化不同地區的玩家們連結在一起的關鍵。 還有一點值得一提的是,我認為《魔物獵人》遊戲的核心體驗之一就是多人游玩。 遊戲中最好玩最具有價值的體驗之一就是玩家與其他獵人們一起組隊共同擊敗一隻巨大的魔物。 所以在此我衷心感謝全球社群的《魔物獵人》玩家,因為正是他們讓這款遊戲變得如此出色。Q:對於東南亞地區的玩家來說,許多人都有著在網吧與朋友們一起遊玩《魔物獵人攜帶版 3rd》這樣的美好回憶。 請問該系列是如何致力於維護共同狩獵的樂趣? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一點非常重要,那就是多人游玩對《魔物獵人》系列來說至關重要。 首先,我想強調的是當你在玩《魔物獵人》時,你並不是在競爭排名或爭奪獎勵什麽的,而是爲了收集狩獵時能獲得你想要的素材然後製作你想要的裝備然後繼續下一輪的狩獵。就是這樣的一個游戲循環,你不會因爲是最强的獵人而得到什麽獎杯或排名之類, 我希望所有玩家都能在一個公平的環境中一同遊玩。例如,當你完成一次狩獵時獲得用於製作裝備的材料獎勵並不取決於你的表現有多出色或通關的速度,相反,它們是基於機率的。 這也確保了即使技術遠不如老玩家的新手也可以享受相同的機會,讓每個人都可以在同樣公平的環境中一起成長。Q:你們是如何決定讓哪些魔物在下一款遊戲中回歸的?而這個決策過程中又是怎麽樣的?還有,爲什麽會選擇讓泥魚龍(Jyuratodus)回歸出現在《魔物獵人 崛起》當中? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,魔物本身的受歡迎程度是其中一個因素,但這並不是唯一的考量。 在考慮要把哪些魔物回歸時,最重要的因素之一是它們能如何融入遊戲的整體平衡。 我們需要思考一些關鍵問題,例如:「在當下時刻讓這個魔物回歸游戲是否合理?」,「這個魔物是否符合遊戲的整體主題?」以及「遊戲中的魔物類型是否分佈均勻?」等等。因為我們有很多魔物可以選擇。,如果我們只是回歸所有受歡迎的魔物,那麼遊戲的平衡就會受到影響 。 [...]

    作者 安 drew 2023年10月25日
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  • 【GAMESCOM ASIA 2023】製作人慶幸現在全平臺的玩家都能夠體驗到系列全作了!——《逆轉裁判456 王泥喜精選集》製作人橋本健一專訪

    【GAMESCOM ASIA 2023】製作人慶幸現在全平臺的玩家都能夠體驗到系列全作了!——《逆轉裁判456 王泥喜精選集》製作人橋本健一專訪

    感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與本作的系列製作人橋本健一 (Kenichi Hashimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:這款遊戲的核心原則是基於日本法律,對嗎? 因為不同國家的法律可能不同,目標受眾可能不太了解遊戲的法律體系,所以在這方面是否有任何改變? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :是的。簡而言之,儘管《逆轉裁判》系列涉及法律本身,但實際上它並不需要嚴格地與法律相關,法律只是作為游戲裏其中一個背景設定。 遊戲主要還是鼓勵玩家能夠在每個不同的情境中以每個不同的角色角度去體驗,並看到解決謎題的有趣之處。 因此,為每個國家進行本土化並適應不同國家的法律這一點,對於這個系列本身來說並不是特別困難。Q:有哪些粉丝的反馈和建议对你们来说最令人难忘、最有趣,或者产生了重大影响? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :《逆轉裁判》團隊一直都積極關注來自粉絲的各種反饋。雖然說這不是我(橋本先生)的個人經歷,但是我知道目前三部曲的策劃者都有注意到,《逆轉裁判6》的粉絲們對於游戲裏時間快進功能以及游戲中的時間跨度細微細節給予了小反饋。因此,他們意識到粉絲會對這些微不足道的事情上給予反饋這事非常有趣,並意識到如此微小又稍顯不重要的事情對粉絲體驗游戲來説會產生如此重大的影響。也因爲如此,他們都對粉絲們注意到游戲内的這些不同細節感到非常高興。Q:團隊在製作這個三部曲時面臨了什麼樣的挑戰? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :我們的團隊面臨的一個重大的挑戰就是要將較早期的遊戲導入我們的Capcom RE引擎中,尤其是如何將《逆轉裁判》這一系列的游戲納入其中並使其與我們現在運行的最新引擎適應起來。Q:關於《逆轉裁判》系列的本地化方式,考慮到大多數粉絲可能不知道遊戲的背景,和角色名稱在日版和英文版中的完全不同,能否分享本作的本地化是如何完成的? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :謝謝你的提問。簡而言之,《逆転裁判》系列特別是在本地化方面,自從系列第一部作品問世以來,幾乎已經有20年的時間内都是以現在的形式一樣幾乎沒有太大的不同。 當時,互聯網本身並沒有像現在那樣先進,因此製作團隊在進行本地化時,他們意識到如果只是將各種術語和問題的日語進行直接翻譯,然後推出給美國或歐洲的玩家們,他們很大可能無法理解其中的大部分內容。 這就是《逆轉裁判》在地化的現行主題或方式發展到目前的狀態的原因。 不僅要進行本地化,還要進行文化方面的本土化,以便來自不同語言的玩家能夠理解遊戲中的各種問題和各種技巧,並享受其中。 這就是為什麼即使在《逆轉裁判456 王泥喜精選集》中,我們仍然保持相同的本地化方式。 這是開發人員、本地化團隊以及外包語言翻譯團隊努力的成果。 我們致力於帶給玩家易於理解的語言翻譯,尤其是為了讓來自不同國家不同語言的玩家們能夠輕鬆游玩並瞭解遊戲,而無需額外瞭解所有的法律和其他事物。Q:我們知道《逆轉裁判456 王泥喜精選集》已經增加了中文配音,這對中文玩家來說確實是個令人愉快的驚喜。 我們對製作團隊在決定在遊戲中加入新語言時通常會做哪些準備感到好奇,而且還面對哪些挑戰? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :關於中文配音,從開發的早期階段起,工作人員就已經確定要為《逆轉裁判456 王泥喜精選集》添加中文配音以及中文本地化,所以在語言方面的選擇相對較容易 。 至於《逆轉裁判123》合集,儘管中文語言最初在遊戲發佈時並沒有同時推出,是後來添加的語言補丁才加入的,但製作團隊決定在本作發布的第一天就加入各種語言,以便玩家能夠充分享受遊戲的潛力。Q:《逆轉裁判456 王泥喜精選集》將會是繼《逆轉裁判123 成步堂精選集》和《大逆轉裁判編年史》后第三部逆轉裁判合集作品, 那我們會看到本作做了哪些不同的改進呢? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :謝謝你的問題。是的,就如你所提到的這將是《逆轉裁判》系列第三個合集,從《逆轉裁判123 成步堂精選集》開始到《大逆轉裁判編年史》再到現在這次逆轉裁判4,5和6合集的三部曲。 在製作《逆轉裁判456 王泥喜精選集》期間,由於製作團隊已經知道粉絲們期待了這部三部曲很長一段時間了,因此他們將會考慮如何不僅僅將其移植到新的平臺,還會添加一些新元素,這就是為什麼藝文圖書館等功能會出現在本作的原因。 簡而言之,僅僅將遊戲移植到新平臺對於這個系列的粉絲來說是不夠的。 這就是他們考慮如何改進遊戲的原因,特別是提高解析度、添加語音等,以便玩家能夠享受這個三部曲。Q:我們知道《逆轉裁判456 [...]

    作者 安 drew 2023年10月24日
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