【Donut Dev Day】Joyce Law 討論如何剋服對編程的恐懼,並介紹了 Yahaha 引擎平台的支持
如果你調查一下人們想做但技能不足的事情,遊戲開發可能會排在前面。相比於開設播客只需一臺攝像機,製作自己的遊戲面臨的障礙則明顯得多。 Yahaha 的全球業務發展副總裁 Joyce Law 表示,彌合這一差距是遊戲引擎使命的一部分。她將這與自己在行業中的經歷進行了比較——盡管她曾在 Unity 的早期階段工作,但她自己也曾明確要求配備一名技術人員來解答更多技術性問題,因為她不擅長編程。克服编程障碍 盡管 Joyce Law 對自己不學習編程感到不以為意,但她講述了一個特別的經歷,這促使她開始學習編程(她與 Unity 的關系似乎有些微妙),從而引發了她的領悟。 「所以我啟動了 Unity,沒得選擇!我製作了一個彈跳球遊戲,每當你按下不同的鍵時,球的顏色就會改變。我意識到這並不難,編寫語法並沒有想象中的那麼復雜。不過,我有一個私人教練。多少人有機會做到這一點呢?」Joyce 笑著說到。 「當 Yahaha 的 CEO,Chris 告訴我他創造的東西時,他說‘你覺得有多少次人們來找我問“有沒有一個按鈕可以按,讓我不需要編程’——這種情況真的非常多。」她解釋道。雖然傳統上遇到編程障礙時通常會收到一些「振作起來」的鼓勵,Joyce 認為通過 Yahaha 簡化技能學習曲線,可以讓更多人進入遊戲開發領域。 她表示:「當我走進一家公司時,有人會說‘我不知道怎麼編程’,那種恐懼是非常明顯的。我們創建 Yahaha 的目的就是為了應對這個市場。那些有創意和想法的人由於對編程的恐懼而止步,這阻礙了他們成為創作者,也阻止了他們通過拖放功能講述自己的故事。」 「這正是一個良機,因為這並不意味著你不能使用其他工具,沒有人說你使用其他工具後就不會回來找我們。我們只是提供了一個友好的選項,期望能成為任何人都能使用的工具。」她補充道。激發社群的活力 那麼,你已經讓社區參與進來了,接下來呢?在 Donut Dev Day 上,Joyce 提到他們推出了多個社群項目,其中包括「Horror Hatch」。這個項目允許開發者圍繞特定主題製作遊戲,並通過這些遊戲獲得資金支持。 根據 Joyce 的介紹,參與這些項目並獲得小額資助並沒有附加條件,只需遵循規則即可。 「你創建它,上傳它,只要在配額範圍內,我們就會聯系你,或聯系 IGDA 來支付資助。但我們還在解決一些細節問題,因為我們不希望 IGDA 最終承擔稅務問題,所以我們需要找到解決資金支付的辦法。」她解釋道。然而,前方還有一個更大的項目正在醞釀中——Yahaha 設立了一個 100萬美元的遊戲基金,旨在幫助開發者將他們的遊戲推向市場。 Joyce:「我們實際上想要對其進行市場推廣。我們希望投入營銷資金,並且我們會與希望跟我們合作的你共同出版。除了我們自己出版的版本外,我認為你也可以尋找其他的出版商。但當然,如果你希望我們全程負責,從頭到尾,我們也很樂意與你合作。」與 Yahaha 合作是什麼體驗? Joyce 還詳細介紹了在接受了該基金提供的 15,000美元資助後,開發者將經歷的過程: 「對於Yahaha來說,我們的承諾是在接下來的6個月內,我們會提供反饋,我們會成為你的技術聯系人、製片人以及市場營銷人員。我們會幫助你尋找合適的意見領袖(KOL)、市場營銷渠道和社交媒體平台,以推廣你所創建的遊戲,」 她還坦率地指出了遊戲基金的現實情況,即不應期望從 Yahaha [...]
如果你調查一下人們想做但技能不足的事情,遊戲開發可能會排在前面。相比於開設播客只需一臺攝像機,製作自己的遊戲面臨的障礙則明顯得多。
Yahaha 的全球業務發展副總裁 Joyce Law 表示,彌合這一差距是遊戲引擎使命的一部分。她將這與自己在行業中的經歷進行了比較——盡管她曾在 Unity 的早期階段工作,但她自己也曾明確要求配備一名技術人員來解答更多技術性問題,因為她不擅長編程。
克服编程障碍
盡管 Joyce Law 對自己不學習編程感到不以為意,但她講述了一個特別的經歷,這促使她開始學習編程(她與 Unity 的關系似乎有些微妙),從而引發了她的領悟。
「所以我啟動了 Unity,沒得選擇!我製作了一個彈跳球遊戲,每當你按下不同的鍵時,球的顏色就會改變。我意識到這並不難,編寫語法並沒有想象中的那麼復雜。不過,我有一個私人教練。多少人有機會做到這一點呢?」Joyce 笑著說到。
「當 Yahaha 的 CEO,Chris 告訴我他創造的東西時,他說'你覺得有多少次人們來找我問"有沒有一個按鈕可以按,讓我不需要編程'——這種情況真的非常多。」她解釋道。
雖然傳統上遇到編程障礙時通常會收到一些「振作起來」的鼓勵,Joyce 認為通過 Yahaha 簡化技能學習曲線,可以讓更多人進入遊戲開發領域。
她表示:「當我走進一家公司時,有人會說'我不知道怎麼編程',那種恐懼是非常明顯的。我們創建 Yahaha 的目的就是為了應對這個市場。那些有創意和想法的人由於對編程的恐懼而止步,這阻礙了他們成為創作者,也阻止了他們通過拖放功能講述自己的故事。」
「這正是一個良機,因為這並不意味著你不能使用其他工具,沒有人說你使用其他工具後就不會回來找我們。我們只是提供了一個友好的選項,期望能成為任何人都能使用的工具。」她補充道。
激發社群的活力
那麼,你已經讓社區參與進來了,接下來呢?在 Donut Dev Day 上,Joyce 提到他們推出了多個社群項目,其中包括「Horror Hatch」。這個項目允許開發者圍繞特定主題製作遊戲,並通過這些遊戲獲得資金支持。
根據 Joyce 的介紹,參與這些項目並獲得小額資助並沒有附加條件,只需遵循規則即可。
「你創建它,上傳它,只要在配額範圍內,我們就會聯系你,或聯系 IGDA 來支付資助。但我們還在解決一些細節問題,因為我們不希望 IGDA 最終承擔稅務問題,所以我們需要找到解決資金支付的辦法。」她解釋道。
然而,前方還有一個更大的項目正在醞釀中——Yahaha 設立了一個 100萬美元的遊戲基金,旨在幫助開發者將他們的遊戲推向市場。
Joyce:「我們實際上想要對其進行市場推廣。我們希望投入營銷資金,並且我們會與希望跟我們合作的你共同出版。除了我們自己出版的版本外,我認為你也可以尋找其他的出版商。但當然,如果你希望我們全程負責,從頭到尾,我們也很樂意與你合作。」
與 Yahaha 合作是什麼體驗?
Joyce 還詳細介紹了在接受了該基金提供的 15,000美元資助後,開發者將經歷的過程:
「對於Yahaha來說,我們的承諾是在接下來的6個月內,我們會提供反饋,我們會成為你的技術聯系人、製片人以及市場營銷人員。我們會幫助你尋找合適的意見領袖(KOL)、市場營銷渠道和社交媒體平台,以推廣你所創建的遊戲,」
她還坦率地指出了遊戲基金的現實情況,即不應期望從 Yahaha 獲得全職工作。
她解釋道:「實際上,這是一種精心策劃的支持體驗,而非面向大眾市場的推廣,因此我們的預算限制在一百萬美元內,支持的創作者數量也相對有限。我們坦誠地說,作為對比,我們不像 Unity 或 Unreal 那樣擁有龐大的資金支持,我們的支出非常有限。這只是一個津貼。」
「我們並不是說這是一種全職工資。我們無法負擔全職薪資,可能每月只能支付你一千美元的津貼。在開發過程中,我們會提供反饋,分析統計數據,並幫助你進行改進。」
「如果你需要特定的工具來實現你的遊戲,這就是我們提供真正價值的地方,因為我們的製片人會製作相應的工具集來支持你的創作。」她補充說。
共贏心態
這種商業計劃正體現了 Joyce 所描述的「共贏心態」:一方面,與開發者的合作幫助他們逐步打造出最佳的遊戲,引擎;另一方面,成功的遊戲發布在 Yahaha 並使用其引擎,也有助於培養類似於其他遊戲引擎所擁有的忠實社區。
Joyce 表示:「當一款遊戲成功時,人們自然會來找我們尋求更多內容。對我們而言,我們的目標是推動平台性能。因此我說我們不是聖母,而是提供幫助的醫院,我們希望人們來到我們的平台尋求幫助。」
在某種程度上,就像 Unreal 和 Unity 之所以能進入主流,是因為這些名字出現在了遊戲的標題屏幕上,Yahaha 也運用了類似的原則。正如 Joyce 所解釋的,投資於使用你引擎的人才,實際上也是對引擎本身的投資。
「如果我們能幫助某人的職業起步,讓他們變得非常有名或成功,那麼你的成功就是我們的成功。我們可以一起贏。沒有你們,我們什麼也做不了。希望沒有我們,你們也能更輕松一點。我們希望能降低入行的門檻。」 Joyce 解釋道。
「我們真的很看重共同的共贏模式。我們希望幫助你成功,願意花費資源來啟動這個過程。」
「一旦你變得流行,在 6到 12個月的合同期結束時,你可以選擇是否簽訂長期合同,或者我們進入下一階段,介紹你給能夠進一步推進你項目的人。畢竟,我們仍然只是一個平台,我們希望看到你更進一步。」
Donut Dev Day 匯聚了許多經驗豐富的行業玩家,就像 Joyce Law 一樣,為各類參與者提供了多方面的建議。



