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ALL CNGAMING NEWSNintendo任天堂採訪宮崎英高,親自揭密《The Duskbloods》是一款什麼樣的「魂味」 PvPvE 遊戲!
由宮崎英高擔任總監,FromSoftware 開發的旗下最新作品——《The Duskbloods》在 Nintendo Switch 2 發表會中驚喜亮相全新預告,這款 PvPvE 多人動作 RPG 預計將在 2026 年在該平台上獨占發售。而今日(4 月 4 日)任天堂在官方的「Creator’s Voice」欄目中採訪了本作的導演宮崎英高,針對本作的開發幕後與玩法等內容進行了一次採訪。宮崎英高在採訪中首次提及《The Duskbloods》的開發緣起時表示,本作的企劃構思源自一次與任天堂的交流。最初,《The Duskbloods》是以 Switch 作為目標平台開發的,但隨著遊戲的基礎骨架逐漸成形,開發規模也逐步擴大,這時期剛好也收到了關於 Switch 2 的消息。考量到新主機的硬體性能與支援功能,開發團隊決定調整方向,將開發轉移到 Switch 2 上進行。 對於宮崎英高與 FromSoftware 團隊來說,Switch 2 所提供的全新硬體架構,特別是支援線上語音聊天的功能,為這款遊戲的概念帶來了更大的發揮空間,也成為了選擇新主機開發的關鍵因素之一。他本人指出,這次的專案是針對 Switch 2 的特性來量身打造,並且希望能充分利用新硬體的性能來實現他們的構想。《The Duskbloods》定位為一款 PvPvE 的多人遊戲,這對於以往大多專注於單人遊玩的 FromSoftware 而言,是一個相當大膽的嘗試。宮崎英高提到,他一直認為這種結合玩家對戰與合作的形式極具潛力,並且擁有相當廣闊的設計空間。不過他也強調道對他來說,這次嘗試開發 PvPvE 遊戲並不是要完全改變 FromSoftware 的風格,而是想要探索新的遊戲體驗。 宮崎英高特別澄清,這並不代表 FromSoftware 今後會完全轉向 PvPvE 遊戲的開發。他強調團隊仍然會積極製作如《艾爾登法環》這類以單人遊玩為核心的作品,並表示這類遊戲依然是 FromSoftware 不可或缺的重要一環。可以說《The Duskbloods》的推出只是他們探索新方向的一部分,而不是完全的轉型,類魂玩家們可以放心。《The Duskbloods》的主角群體被稱為血族,這是一群擁有特殊之血、凌駕於人類之上的存在。根據遊戲的設定,血族們圍繞著一個名為 「First Blood」(第一滴血) [...]
2025年4月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS科幻機甲新作《Mecha BREAK》即將於春季上市,封測招募開啟!TGA24採訪內容大公開!
備受關注、由Amazing Seasun Games研發、NIJIGEN代理營運的科幻機甲射擊對戰遊戲《Mecha BREAK》,近日於「The Game Awards 年度遊戲大獎」正式宣布遊戲將於今年春季全球同步上市!並將於本月內開啟新一輪封閉測試,測試招募辦法也已同步公開。玩家可點擊下方連結,申請參與本次測試,並將遊戲添加至Steam願望清單! 而針對玩家們熱切關注的當前遊戲開發階段、格納庫整備功能、全新PvPvE模式等問題,日本資深遊戲媒體Automaton與《Mecha BREAK》製作團隊進行過一次線上專訪,下文也將首度公開採訪內容。《Mecha BREAK》將於今年春季全球上市!封測招募即日開啟,搶先駕駛機甲戰鬥! 《Mecha BREAK》是一款由Amazing Seasun Games研發、NIJIGEN代理營運的科幻機甲射擊對戰遊戲,於2023年的「The Game Awards 遊戲大獎」首度曝光以來即吸引了大量關注。過去一年,《Mecha BREAK》更接連亮相「GDC 2024」、「Xbox Games Showcase」、「Gamescom 2024」、「Tokyo Game Show 2024」等國際遊戲盛會,目前全球Steam願望清單添加數量已突破百萬大關! 一月封閉測試招募通道現已開放!玩家即日起可申請參與封測,率先體驗全新機甲駕駛玩法與震撼的空地立體式戰場,並將《Mecha BREAK》添加至Steam願望清單,與全球玩家一同期待這場史詩級戰鬥的到來! 開放伺服器:APAC(亞太服)、NA(北美服) 支援語言:英語、日語、韓語、繁體中文、泰語 測試平台:PC、Steam、Xbox (跨平台互通) 招募期間:2025/01/03~2025/01/16 (2025/01/15起陸續發送測試邀請郵件) 測試期間:2025/01/17~2025/01/25 測試報名:https://seasun.ink/JanCBT_SignUp Steam頁面:https://seasun.ink/JanCBT_Steam ※本次測試詳情請以所收到的邀請郵件內容為準。 準備好駕駛巨型機甲,投身極具魄力的戰鬥舞台,搶先體驗《Mecha BREAK》的魅力!不要錯過這場科技與戰鬥的盛宴,立即報名加入戰場!《Mecha BREAK》製作團隊訪談內容獨家公開!打造極致機甲對戰體驗 細節考究重現機械魂 隨著《Mecha BREAK》封閉測試正式啟動外,也同步公開日前與日本資深遊戲媒體Automaton進行的訪談內容,詳細內容可見下方內文與連結,可從訪談內容中感受到《Mecha BREAK》製作團隊對於打造一款高完整度、玩家體驗至上的機甲對戰遊戲充滿熱忱與企圖心。 Q1:首先恭賀遊戲確定於2025年春季推出,能否分享目前的開發進度? A1:感謝各位玩家的支持與期待。目前開發團隊正積極針對先前測試版本進行全面性優化,持續完善玩家回饋的建議並提升整體遊戲品質。在最新發布的宣傳影片中,我們展示了格納庫整備系統的開發成果,團隊也正在開發更豐富的遊戲機制與功能,希望為玩家帶來更多創新體驗。 經過半年的持續調校,全新版本的PvPvE模式即將與玩家見面。作為《Mecha BREAK》第三項核心玩法,開發團隊正專注於優化遊戲性與完整度。此外,我們預計在近期展開以新版MashMak為主軸的大型測試活動,誠摯邀請所有玩家共同參與。 Q2:在2024年8月的公開測試中,我們看到來自世界各地的玩家熱烈參與。這樣的成果對後續開發有什麼影響? A2:2024年8月的公開測試反應相當熱烈,我們取得了超出預期的成績,全球參與測試人數突破140萬,Steam平台願望清單追蹤人數也超過100萬。透過這次測試,我們收集到許多玩家寶貴的回饋意見。開發團隊現階段將以優化遊戲平衡性為首要任務,特別著重於改善部分機甲在各戰場中過於強勢的問題,以建構更公平且穩定的對戰環境。 [...]
2025年1月5日查看更多 →
ALL CNEventsGNGInterview【Donut Dev Day】Metronomik 的技術美術 Syed Hafiz 解釋程式化生成與 AI 生成的區別
每個人都可以熱愛自己的工作。雖然並非每個人都有機會站在舞台中央或成為關鍵人物,但你同樣會發現,有人非常享受在幕後工作,確保整個舞台順利運作。 這基本上就是 Syed Hafiz 的工作。他是《No Straight Roads》開發商 Metronomik 的技術美術。在最近的 Donut Dev Day 活動中,他深入介紹了程式化生成技術。這是一種通過將預制資產組合成新配置來加快工作流程的強大工具,可以極大地提高開發效率,讓游戲世界變得更加豐富多彩。 通過這種技術,開發者可以快速生成復雜的場景和環境,大大縮短創作時間,同時保持高質量的視覺效果。Syed Hafiz 強調了這種工具在現代游戲開發中的重要性,特別是在資源有限的小型團隊中,它可以讓開發者專註於更具創造性和藝術性的工作。親手打造一個構建系統 如果這些程序術語讓你感到困惑,可以這樣理解:建造一座房子至少需要一個屋頂和四面牆。假設你需要在8個月內設計出多座房屋來填滿一條街道,,與其為每條街道設計獨一無二的房屋,不如先設計一些屋頂、牆壁和窗戶,然後將它們組合在一起?這就是 Hafiz 演講的核心內容,展示瞭如何通過這種方式加快工作室即將推出的遊戲——《Ondeh Ondeh》的設計過程。 Hafiz 表示,這個概念被稱為「模塊化和可重復使用」,可以節省大量為每個游戲關卡創建獨特素材的時間。 「我認為這其實是其中有趣的部分,當你能用自己的創造力來替換和搭配這些元素時,這種感覺很棒,」Hafiz 說道。盡管創意型人才往往會為獨特設計的純粹性爭論不休,但歸根結底,遊戲是一門生意,團隊無法總是承受這些感情上的糾結。Hafiz 進一步解釋說,這種效率是幫助管理每個人工作量的關鍵:「效率的一個好處是它可以節省更多時間,因為對每個人來說,時間都是寶貴的,尤其是對開發者而言。我們不可能永遠開發一款遊戲,因為我們也有自己的生活。而且,如果你手動完成所有工作,大家都希望盡快看到最終成果。」 他還提到在創意過程中遇過的一些陷阱:「假設你是環境佈景藝術家,如果你只專註於自己的工作,可能會看不到整體效果。如果你看不到全局,你的工作可能會變得毫無意義。」這指的是在設計和開發過程中,藝術家可能會陷入過度專註於細節,而忽略了整體項目需求的困境。 「最後你可能會發現,哦,根本不需要做這個,或者當你看到已經完成的部分時,藝術總監可能會說,還是按之前的方式來吧。然後你不得不重新經歷整個過程」他補充道。 Hafiz 強調,這對環境藝術家來說將會非常有壓力,而他不希望看到這種情況發生。「我希望所有同事都有一個非常健康的工作環境,這也是我創造的程式生成工具能夠實現的目標。此外,這還讓整個過程變得更加有趣。你可以看到,當你調整參數時,一切就會自然而然地發生,」如果是在五年前,我並不需要特意在這裡加個插句來澄清一個觀點。然而,不幸的是,如今我們生活在一個技術焦灼的世界里,人們藉口「提高工作效率」來推銷生成式 AI,視其為萬能解決方案。 Hafiz 意識到有人可能會誤把他的工作當作某種生成式 AI 的成果,因此他迅速強調了兩者之間的區別:「程式生成更像是為設計師提供的一個有用工具。設計師依然擁有創作自由,可以使用程式工具來創造他們想要的遊戲。而 AI 實際上,是一個懶人工具,用於那些想輕松製作遊戲的人。你只需要說‘我生成一個遊戲’,然後就賺很多錢。我認為這種開發遊戲的方式是不正確的。」 他還提前回應了關於 AI 是否會讓他的工作更輕松的質疑:「如果藝術家使用 AI,他們可能會感到沮喪,尤其是在迭代設計時,他們希望得到一個非常具體的結果。」 他補充道:「AI 無法理解,也不能迭代,尤其是在創意方面。你怎麼告訴計算機你想要環境看起來像手工製作或風格化的呢?你心中有一個明確的想法,所以與其使用 AI 來為你生成這些東西,為什麼不直接使用一個程式工具來幫助你創造呢?」對自己打造的系統的熱愛 盡管技術藝術常被視為其他遊戲開發者的「支援角色」,但這一職業仍充滿創意,讓像 Hafiz 這樣的從業者感到滿足和快樂。 Hafiz 表示:「作為技術藝術家,這不僅是我的職業,也是我的熱情所在。我享受於構建系統的過程,並看到人們如何利用這些系統實現最終效果。這在某種程度上是對我自己的認可,因為我參與了這些酷炫的事物和有趣的視覺效果的創造。」 他還問道:「你是否聽說過‘程式員的興奮感’?在某種程度上,這就是我在創建系統時的感受,無論是程式生成還是著色器設計,我都樂於參與其中。因此,我更註重過程而非僅僅關註結果。」 「雖然人們通常談論的大局觀著眼於最終效果,但對我而言,過程中的樂趣同樣重要。我關註的不只是結果,我也享受於創造的過程。」我提到過達芬奇(Da Vinci)的名畫——《最後的晚餐》(最後的晚餐),以及形容 Hafiz 應該是會驚訝於達芬奇竟然為了表現耶穌最後的晚餐而特意發明了一種新型顏料,而非一般人那樣驚訝於《最後的晚餐》成品(雖然《最後的晚餐》因「耶穌與門徒們」而聲名顯赫,但達芬奇為了這幅壁畫還發明了一種全新的繪畫方式)。 Hafiz [...]
2024年9月1日查看更多 →
ALL CNEventsGNGInterview【Donut Dev Day】Joyce Law 討論如何剋服對編程的恐懼,並介紹了 Yahaha 引擎平台的支持
如果你調查一下人們想做但技能不足的事情,遊戲開發可能會排在前面。相比於開設播客只需一臺攝像機,製作自己的遊戲面臨的障礙則明顯得多。 Yahaha 的全球業務發展副總裁 Joyce Law 表示,彌合這一差距是遊戲引擎使命的一部分。她將這與自己在行業中的經歷進行了比較——盡管她曾在 Unity 的早期階段工作,但她自己也曾明確要求配備一名技術人員來解答更多技術性問題,因為她不擅長編程。克服编程障碍 盡管 Joyce Law 對自己不學習編程感到不以為意,但她講述了一個特別的經歷,這促使她開始學習編程(她與 Unity 的關系似乎有些微妙),從而引發了她的領悟。 「所以我啟動了 Unity,沒得選擇!我製作了一個彈跳球遊戲,每當你按下不同的鍵時,球的顏色就會改變。我意識到這並不難,編寫語法並沒有想象中的那麼復雜。不過,我有一個私人教練。多少人有機會做到這一點呢?」Joyce 笑著說到。 「當 Yahaha 的 CEO,Chris 告訴我他創造的東西時,他說‘你覺得有多少次人們來找我問“有沒有一個按鈕可以按,讓我不需要編程’——這種情況真的非常多。」她解釋道。雖然傳統上遇到編程障礙時通常會收到一些「振作起來」的鼓勵,Joyce 認為通過 Yahaha 簡化技能學習曲線,可以讓更多人進入遊戲開發領域。 她表示:「當我走進一家公司時,有人會說‘我不知道怎麼編程’,那種恐懼是非常明顯的。我們創建 Yahaha 的目的就是為了應對這個市場。那些有創意和想法的人由於對編程的恐懼而止步,這阻礙了他們成為創作者,也阻止了他們通過拖放功能講述自己的故事。」 「這正是一個良機,因為這並不意味著你不能使用其他工具,沒有人說你使用其他工具後就不會回來找我們。我們只是提供了一個友好的選項,期望能成為任何人都能使用的工具。」她補充道。激發社群的活力 那麼,你已經讓社區參與進來了,接下來呢?在 Donut Dev Day 上,Joyce 提到他們推出了多個社群項目,其中包括「Horror Hatch」。這個項目允許開發者圍繞特定主題製作遊戲,並通過這些遊戲獲得資金支持。 根據 Joyce 的介紹,參與這些項目並獲得小額資助並沒有附加條件,只需遵循規則即可。 「你創建它,上傳它,只要在配額範圍內,我們就會聯系你,或聯系 IGDA 來支付資助。但我們還在解決一些細節問題,因為我們不希望 IGDA 最終承擔稅務問題,所以我們需要找到解決資金支付的辦法。」她解釋道。然而,前方還有一個更大的項目正在醞釀中——Yahaha 設立了一個 100萬美元的遊戲基金,旨在幫助開發者將他們的遊戲推向市場。 Joyce:「我們實際上想要對其進行市場推廣。我們希望投入營銷資金,並且我們會與希望跟我們合作的你共同出版。除了我們自己出版的版本外,我認為你也可以尋找其他的出版商。但當然,如果你希望我們全程負責,從頭到尾,我們也很樂意與你合作。」與 Yahaha 合作是什麼體驗? Joyce 還詳細介紹了在接受了該基金提供的 15,000美元資助後,開發者將經歷的過程: 「對於Yahaha來說,我們的承諾是在接下來的6個月內,我們會提供反饋,我們會成為你的技術聯系人、製片人以及市場營銷人員。我們會幫助你尋找合適的意見領袖(KOL)、市場營銷渠道和社交媒體平台,以推廣你所創建的遊戲,」 她還坦率地指出了遊戲基金的現實情況,即不應期望從 Yahaha [...]
2024年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsGNGInterview【Donut Dev Day】Rohwin Yeu 分享了遊戲開發未來對筆記本電腦的需求,以及 MSI 如何填補這一空白
在 Donut Dev Day 上,MSI 渠道營銷 Rohwin Yeu 與我們分享了公司在遊戲製作領域的關註點,並討論了他們如何支持遊戲開發者的需求。盡管 MSI 的產品廣泛與遊戲玩家的需求相關,如高端遊戲筆記本電腦和遊戲鼠標,但公司同樣重視支持遊戲製作過程中的技術需求。 Rohwin 提到,MSI 在遊戲開發方面的關註不僅僅是提供高性能的硬體,還包括優化開發工具和工作流程。他強調,遊戲開發者需要強大的計算能力和穩定的硬體支持,尤其是在處理復雜的圖形渲染和大規模數據時。MSI 的產品,尤其是高端工作站和筆記本電腦,能夠提供這種支持。在馬來西亞有很大的發展空間 他說到:「在馬來西亞,我感覺這里的遊戲行業還處於一個非常發展的階段,相比於外國的機會,我們在這里的機會還不夠好。但我可以看到這里的熱情在不斷提升。」同時他也指出,許多學校和大學已經開始開設遊戲設計課程,這與十年前相比發生了很大變化,這種趨勢表明人們對遊戲行業的興趣正在增加。 Rohwin 還提到他最近參加了 UCSI 的年度遊戲設計展覽。在展覽上,許多畢業生展示了他們遊戲設計、藝術作品和其他相關內容。他表示:「我看到很多人帶著他們的夢想和一切,這讓我覺得這是一個非常好的跡象,表明馬來西亞真的在積極向遊戲行業邁進。」克服硬件障碍 盡管製作遊戲並不容易,尤其是考慮到技術行業面臨的資金挑戰,但並不一定需要頂級硬體才能入行。 Rohwin 指出,雖然人們普遍認為進入遊戲設計領域必須擁有高端設備,但實際上並非如此。他解釋說: 「你只需要一台性能適中的筆記本電腦,並非頂級配置,但必須具備基本性能。」 「現代的電腦只要性能均衡即可,不必追求最頂尖的規格。擁有一張可用的顯卡和CPU就足夠了。我建議投資大約 3000 到 4000令吉購買這樣一台筆記本電腦,這樣你就能順利入行了。」「很多人之前誤解了 MSI,以為我們只是一個專註於遊戲的品牌,專門製造遊戲產品。」 Rohwin 強調道。 「實際上,我們的服務不僅限於遊戲玩家。我們的產品面向所有人,無論你是否是玩家,或是否是狂熱的遊戲愛好者。除了遊戲筆記本電腦,我們還提供一系列非常適合內容創作和日常使用的筆記本電腦。無論你是程式員還是設計師,我們都為你提供了實現夢想的機會,我們不會設定任何限制!」 高興看到本地遊戲獲得資金支持 Rohwin:「我認為,盡管馬來西亞的一些成熟設計師或程式員通常面臨資金不足的問題,但他們擁有許多優秀的創意和概念,以及與大公司合作的經驗。缺少的只是啟動夢想所需的資金,而這正是馬來西亞的一個很好的機會。」 「你們可能聽說過 Kickstarter 嗎?這是一個可以展示創意並籌集資金的平台。我很高興看到馬來西亞也開始了類似的項目。」 他補充道。
2024年8月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterviewHakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會媒體採訪:Hakken 對於自己的第一部音樂作品感想如何?
尼未亞上週五有幸被邀請參與 Hakken × 《天涯明月刀M》單曲全球首映會。活動中除了能見到著名coser Hakken、製作人Gaston 本人之外,還觀賞了即將於本月 15 日釋出的《Sword Dance》單曲MV,也在活動之後圍繞本次作品的製作過程和 Hakken 進行了一個短暫採訪。Q:第一次嘗試發歌,感覺怎樣? Hakken:因為我也不太常聽自己的聲音,所以第一次錄音的感覺挺奇妙的。拍 MV 的部分,因為平時都會上鏡,所以還比較輕鬆,不過因為這次是大團隊合作項目,而且大家都要時刻維持狀態,因此這方面還是會有點挑戰性。Q:這次合作流程怎麼樣? Hakken:整個合作流程非常非常順利。我覺得不管是音樂製作還是 MV 製作的團隊都做得非常棒,呈現出來的音樂和畫面也是非常好聽和好看的。Q:製作過程中最難忘的部分? Hakken:整個過程都挺難忘的,但最難忘的部分,對我來說應該就是 MV 拍攝方面,因為畢竟是我第一次和MV製作團隊合作,這也為我帶來了很多和之前作品的製作過程有所不同的體驗。Q:拍攝或錄音過程中經常發生 NG 嗎? Hakken:錄音過程會比較常發生,因為情緒方面需要製作人 Gaston 的引導。過程中他希望我能想象的畫面是仿佛我的愛人受傷了一樣,但單身的我根本沒有這方面的經驗啊,然後他就叫我把畫面想象成是我養的貓受傷了,那之後我就比較容易代入情感了,哈哈哈哈哈!Q:之前有提到說 MV 拍攝時長長達 16 小時,請問製作過程中的哪個部分最花時間? Hakken:這次有舞團配合演出,要大家配合走位、站位、燈光等等這些方面會比較花時間,希望能夠呈現出所預想的效果。(VNGGames 行銷經理 Ling Kah Yong:拍攝過程中,Hakken 對於畫面是非常講究的,基本上每拍完一幕都會親自檢查一次) 另外,服裝方面我也找了台灣的朋友幫忙找比較有經驗的服裝團隊來製作這次的服裝。(Kah Yong:值得一提的是,這套服裝價值五位數,許多的細節也是 Hakken 自己在抓的,不難看出他對作品的用心。) 因為呈現出來的畫面必須是近乎完美的,所以當然不能隨便。Q:所以你是完美主義者? Hakken:我是一個完美主義者,對於任何作品的要求都是特別高的。如果說沒有達到想要呈現出來的效果的話會重新弄過。(Kah Yong:其實不止剛剛提到的服裝,整個角色,包括妝造、髮型、人物塑造的發想等等,Hakken 自己都有參與其中。所以 MV 之外 Hakken 也參與了整個項目的發想過程。)Q:那麼MV製作前期花了大概多長時間? Hakken:好幾個月。因為單單服裝方面的調整就花了很長時間,在那之前的 MV 構想也花了不少時間。Q:有意正式進軍歌壇嗎? Hakken:應該說我感覺有挑戰性的或者有趣的項目,我都願意嘗試,但暫時不敢說“進軍歌壇”。Q:有沒有特別欣賞或者想要合作的歌手? Hakken:喜歡的歌手?好多啊,太多了。常聽的音樂通常是老樂團的作品,比如說Scorpions,和他們合作應該是不可能了吧 ,哈哈哈哈!Q:MV 當中有許多跳舞的部分,請問你有打算嘗試跳舞嗎? Hakken:我跳舞太難看了所以,不行。哈哈哈哈哈!簡單的舞蹈或者動作還是可以嘗試一下。(錄製過程中團隊有嘗試教你跳舞嗎?)有的,不過後來覺得,嗯,還是交給專業的比較好。Q:有想過當演員嗎? [...]
2024年5月13日查看更多 →
ALL CNEventsInterview踏入 Gank Cosplay Alley,採訪 Nijigen Expo 2024 MIECC 當中的 COSER 大大們!
Coser 是每個活動的靈魂。他們在大部分時間都是普通人,但在周末便會變身成大家最喜愛的角色。這份愛好就像是一種行走的表演藝術,人們可以扮演從英勇騎士到刺客人妻等各種角色。 在剛過去的 Nijigen Expo 2024 MIECC,我們有幸與一些 Cosplay Alley 的 coser 們進行了交流。這個區域由 Gank 贊助,是供 coser 銷售周邊並與其他志同道合的愛好者交流的場所。 鑒於 cosplay 這個行業不斷出現新興人才,人們不禁想探討這份愛好背後要考量的東西。畢竟,對於許多 coser 來說,這不僅僅是一項愛好,也是一份職業。 以下是 Cosplay Alley 當中一部分 coser 的看法:Ristelle(@ristelle)1. 第一次 cosplay 是什麼時候 & 哪個角色?Ristelle:我從 2011 年開始 cosplay,當時我 cos 了《俺妹》中的高阪桐乃。 2. 你的 MBTI是什麼?Ristelle:我過去是一個外向的人,但現在我是 ISTP。 3. 什麼時候開始將內容商品化?Ristelle:我在 2012 年開始銷售藝術商品,而在線上銷售方面,沒記錯的話是在 2018 年開始使用 Patreon 的。 4. 在 cosplay 的旅程當中希望得到什麼樣的支持?Ristelle:對我來說,最重要的是關系和人脈。 5. Cosplay [...]
2024年3月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFami通採訪宮崎英高:“《艾爾登法環 黃金樹幽影》比起《黑暗靈魂》系列以及《血源詛咒》的DLC內容量要明顯更大,是我們開發過的作品中規模最大的DLC內容。”
萬代南夢宮娛樂和 FromSoftware 在昨晚(2月21日)發布了萬眾期待的《艾爾登法環》大型DLC《黃金樹幽影》的首個預告片並且揭曉了發布日期為6月21日,讓全球粉絲們高興直呼“老賊萬歲!我要回去接受來自宮崎英高的善意了!”(好啦,這其實是我自己的反應啦)。近期 Fami通有幸能夠與“宮崎英高的善意”本尊,宮崎老賊,啊呸,是 宮崎英高 進行一場訪談,聊了許多關於《黃金樹幽影》的話題,談及了許多本作中的內容。 隨著《黃金樹幽影》的盛世公佈,讓我們一起來看看這場 Fami通與 宮崎英高 的訪談中有提到的一些重點摘要吧: DLC標題(Shadow of the Erdtree)中的「Erdtree」就是本作世界觀中的黃金樹,所以我們直譯的話就是——黃金樹之影(DLC中文版官譯:黃金樹幽影)。 其實《黃金樹幽影》這個標題中還藏有一伏筆,這個嘛要玩家實際玩了過後就知道了。 《黃金樹幽影》的大舞台是像徵標題的「幽影之地」,而「幽影之地」即是 瑪莉卡 成神的地方,也是黃金樹誕生的地方。 《黃金樹幽影》故事的主軸就是讓玩家追隨 米凱拉 的足跡,發掘「幽影之地」的過去,以及女王 瑪莉卡 的過去。 預告片中作為封面人物出現的 梅瑟莫 也是半神(Demigod)英雄之一,你能看到他坐的椅子與你在和 蒙葛特 戰鬥時看到的椅子是同一把哦。 他與 葛瑞克、瑪蓮妮亞、拉塔恩、拉卡德 等半神都是同一級別的存在,都是被稱為「瑪莉卡之子」的人物。 本次DLC的時間線不像以往 FromSoftware 作品的DLC,並不是談論本篇的過去或者未來。 《黃金樹幽影》的故事發生在一張全新的地圖,和本篇一樣有著野外區域以及各種通關需要的大型地下城,地圖面積將比本篇中的寧姆格福更大,新的場景中鋪滿了各種新的迷宮和地牢。 DLC的場景跟本篇的場景是不相連的,玩家必須依靠賜福傳送才能過去DLC的場景,當然玩家是可以在本篇以及DLC場景之間自由來往的。 遊玩《黃金樹幽影》並不會對本篇有任何相互影響,《艾爾登法環》的故事會在《艾爾登法環》結束,DLC的故事會在DLC當中結束,所以玩家可以放心遊玩。 按照老賊的魂類遊戲傳統,《黃金樹幽影》不會有個很明顯的結局,但會有一個能讓你確切感受到一切終於完結的演出。 喬治·馬丁(George R. R. Martin)並沒有針對DLC本作做出任何追加的創作,正確地說,他老人家就是在製作本篇《艾爾登法環》的時候就已經構築了完整的世界觀和故事了,所以這次DLC的內容肯定也是包含在內的一部分。 基於本次DLC劇情的關係,玩家需要在本篇中擊敗了「碎星」拉塔恩 以及「鮮血君王」蒙格 ,碰觸繭裡頭 米凱拉 的玉手之後才能夠開始進入《黃金樹幽影》。 DLC的整體難度大概是本篇遊戲後半段內容的難度,而且這次團隊在DLC中加入了類似《隻狼》裡鐘鬼的系統,可以讓遊戲的難度提高,避免有些玩家的角色等級已經農得太高而覺得這次的DLC內容太簡單。(呵呵,宮崎英高的善意果然永不缺席) DLC中會新增了一個獨立且全新的等級提升要素,類似《隻狼》中的攻擊力,是只有在DLC場景中才會生效的一個新系統。 DLC將追加大約10+個全新的 Boss,玩家將會面對各種從未遇見過的 Boss 戰鬥方式。 DLC將追加許多各種新的魔法、禱告以及戰技等。除此之外還追加了總共8種新的武器類型:比如像大型日本刀的大刀、類似逆手劍的東西、像武僧的格鬥、攻防一體的決鬥盾、投擲短劍等等。 當然,舊的武器種類也會增加新武器。 [...]
2024年2月22日查看更多 →
ALL CN【独家】ITADREAM – 『我們有个梦,就是痛車梦』
故事的开端回溯到史莱姆小编在Animangaki出口处发现了几部痛车,在ITADREAM车队队长Shen Hao和Shuang Yi的友善分享下,史莱姆小编已经获得了痛车知识可以分享给各位!(升级BGM Shen Hao Shuang Yi 在开始前,史莱姆小编先来一点小科补,什么是痛车Itasha。 痛车文化起源来自日本,“痛车”的来源这词的来源有很多,其中之一是 “見ていて痛々しい車”的简称,将自己的兴趣暴露出来会让人感到“痛”(不忍直视、丢脸), 也有人认为是因为装饰车身所费不斐,伤到荷包,因此称为“痛车。 那究竟痛车是否那么丢脸并让人不忍直视或价格不菲? ITADREAM队长:【痛车 不一定很贵,但可以很帅】 为了证明这一点,ITADREAM联系并参与了这次Animangaki展览,并带上了队友们的痛车,向观众展示痛车可以有多帅。 这次参展的总共有5辆痛车,每一辆都展现出独特的特色,其中一辆车甚至从Batu Pahat远道而来。为了能够亮相在这个大型的AMG展览上,ITADREAM从去年开始筹备,今年他们的努力终于得以实现。这5辆是他们已经制作好并带到来现场展览的5辆车,还有更多的痛车还在设计中将在不久的未来即将出现在大家的眼前。 除了参加AMG展览,ITADREAM也会举办线下聚会,让痛车车主们聚在一起,分享经验和交流。 痛车真的如传说中的一样那么痛钱包吗? “不一定” 痛车可以很贵,但通过精妙的设计和经验,你可以用最少的预算获得最大的效果。这需要专业的设计和丰富的经验,因为痛车的表面充满了凹凸不平的曲面、转角、缝隙和门把等小细节,这些都需要在设计中考虑,而让角色完美的展现出来。 Shen Hao和Shuang Yi 透露了创立ITADREAM的初衷源自对动漫的热爱和受到日本痛车文化的启发。他们梦想着将所喜欢的角色呈现在车辆上,以表达对作品的热爱。然而,在一开始时,他们面临了困难,因为找不到志同道合的伙伴,一路上也遇到很多的坑让他们吃了不少亏,但他们不断积累经验,吸取教训。 因此,他们决定成立Itadream,将痛车爱好者聚集在一起,分享经验,不论你是准备痛车、在痛车的路上或者还是学生党,都欢迎加入他们的ITADREAM Discord。 只要你对痛车有兴趣,他们都愿意提供协助。ITADREAM提供专业的痛车服务,确保从概念、设计到成品都能让你无忧无虑地实现痛车梦想。 痛车合法吗?JPJ和警察会不会拦截? ITADREAM的车主们分享,在过去的两年里,他们成功地通过了检查和路障,尽管有时会受到一些询问,但并没有遇到太多的困扰。不过,根据马来西亚的法律,实际上需要将痛车注册为商业车辆,法律角度来看,车身上不能印有活物或广告。 Shen Hao在这里再次强调了ITADREAM的使命。他们不仅提供了痛车制作经验,还关注法律合规性,确保成员们在追求梦想的同时也遵守法规。这个社群不仅是为了激发创意和热情,还为成员们提供了法律方面的指导,使他们可以以合法合规的方式实现痛车梦想。 痛车文化普及化,让大众更能接受痛车文化 随着ACG的兴起和Cosplay的普及,ITADREAM深信痛车文化也将逐渐成为大众熟知的一部分。就像Cosplay在十年前曾被视为一种异类爱好,如今已经普及至极,甚至有人将其发展成了职业或者成为KOL的代表。 ITADREAM相信,只要越来越多的人接受痛车文化,这个特殊的爱好将会逐渐获得社会认可。随着时间的推移,相关法律和规定也有望得到修改和适应,而痛车的制作成本也将逐渐下降,使更多人能够轻松参与其中。 这种文化的推广需要时间和努力,但ITADREAM坚信,只要有热情和坚持,痛车文化将继续蓬勃发展,为痛车梦想者提供更多机会,让他们的创意和热情得以展现和分享。 ITADREAM就如字面直接翻译:“痛梦” 现在,他们的成员已经遍布整个马来西亚,甚至包括沙捞越地区也有热衷的成员加入他们的行列。ITADREAM成为了一个汇聚痛车梦想者的独特社群,这个小小的梦想已经蔓延到整个国家,无论你身处何地,都能找到志同道合的伙伴,一同追逐痛车的梦想。 尽管痛车文化偶尔会引来外界的议论,但ITADREAM坚信,追随自己的兴趣并将其表现在车身上是无可厚非的。只要你的热爱是合法的,就没有什么可以阻止你去实现自己的梦想。 ITADREAM不仅是一个社交平台,更是一个专业技术的提供者,他们帮助那些怀揣痛车梦的人们,将他们的车变身为引人注目的艺术品,向世人展示,虽然我们可能是宅男,但我们宅得相当帅。 【我们不是宅男,我们是很帅的宅男】ItaDream Facebook: ITADREAM | FacebookItaDream Discord:https://discord.gg/K87cPRsUW8 ItaDream [...]
2023年9月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS和隻狼軀幹值系統重叠只是巧合!玩家可以期待怎樣的戰鬥和組裝體驗呢?《機戰傭兵VI:境界天火》製作人山村勝採訪
在媒體體驗環節之後,我們有幸采訪了製作人山村勝關於《機戰傭兵VI:境界天火》的各種疑問,實際採訪如下!: Q: 在實際體驗本作之後,小編感受到的是本作機甲的重量和速度感都恰到好處,即使高速移動也不會暈頭轉向,在重量,腿部裝備和推進器之間的平衡是如何取得,而達到這種效果的呢?A: 對於重量而言,我們覺得很大一部分的功勞歸功於硬體設備的進步,讓我們能夠呈現很多十多年前無法呈現的畫質,同時聲效設計團隊也到了現實世界的機械工廠去錄製真實的金屬摩擦和組裝的聲音,來得到這個真實的機甲戰鬥體驗。而對於速度感而言,這功勞歸功於我們的特效和動畫組組員們,對於推進感的設計和描繪,以及聲效團隊的協助下一同達到的這個速度感。Q: 本作還存在其他藉鑒FROMSOFTWARE遊戲的機制嗎?例如我們可以看到類似隻狼和黑暗靈魂的軀幹值等等。A: 對於這個提問,機戰傭兵系列向來都是類似STG遊戲的玩法的動作遊戲,而對於同公司内其他更爲近戰特化的作品而言,我們并沒有直接套用其他作品的系統,因爲兩者不一定存在兼容性,但地圖設計,和戰鬥設計,要預判敵人攻擊的這些點是我們可以直接套用其他近期作品的元素。而對於類似隻狼和黑暗靈魂的軀幹值這點上,這純屬是一個巧合,本作並不存在招架和對刀系統,但在戰鬥本身我們希望即使是射擊型遊戲中也能體現出一種有來有回的戰鬥節奏感,因此結果上來說兩者是十分相似的。Q: 在游玩期間,我實際感受到了組裝系統的重要性,感覺很多戰鬥都需要從機庫中折返,去調整自己的機甲來戰勝各種難關,製作團隊是如何調整和平衡這一切難度相關的元素,但同時又可以顧及新入坑的玩家的呢?A: 組裝系統作爲系列精髓之一,其本身就是負責達到平衡的一個大要素,從玩法和設計本身而言我們認爲它依舊可以吸引到現代的玩家,自定義創造出屬於自己的專屬,對玩家自己來説是完美的機體,自己塗裝,出擊并擁有完全的控制權的這份感受可以吸引到新玩家。而且在吸引新玩家這一環上,我們在操作上做出了不少調整,讓整體操作更加直觀,趨向於直覺就能操作的設定和手感,戰鬥也是如此,因此在組裝後帶入戰鬥可以直接感受到每個部件為戰鬥帶來的改變,從我們前作所吸取的經驗而言,觀察敵人的動作,對應調整自己的機甲應該是本作最直觀好玩的點之一。而本作雖然和系列傳統一樣,每個參數和裝備對戰鬥的影響都不小,尤其是腿部裝備,但我們依舊希望本作能夠讓玩家更直觀地做出決定,根據自己的喜好去做出選擇也可以得到樂趣的這個概念是本作我們希望能給到玩家的體驗。Q: 本次測試中我們能夠體驗到各種不同的Boss戰,而雖然我沒有通關到本次的測試最後一個Boss,但我有看到隔壁媒體有去到那邊,打的是一個多形態的Boss,并且最終形態還會出現類似巨型彈幕地獄戰的感覺,這些會在本作中頻頻出現嗎?A: 玩家會在各種Boss戰中學會各種應對這個游戲中的難點和對應方法,而所謂的測試中最後一個Boss,它代表的是教學路程,適應期的終點。這是給玩家一個印象和理解說接下來的敵人有可能都會那麽難打,那麽強和瘋狂,繼續鼓勵玩家去嘗試不同類型的組裝配合和進攻手段,希望大家可以期待實際推出時的各種任務和Boss戰。
2023年7月26日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS華碩遊戲掌機ROG Ally設計師Wong Ding Chuen開發者訪談摘要 從零打造滿足大多數玩家需求的產品是什麼體驗?
昨天(6月19日),馬來西亞也終於正式公佈了ROG Ally的售價,史萊姆也整理了首席設計師Wong Ding Chuen針對這款遊戲掌機的Q&A訪談摘要,各位看官心中對於ROG Ally的疑問或許能夠在下面找到解答哦!
2023年6月20日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS最終幻想XVI採訪: 女主人設原來有參照物!音樂團隊和戰鬥設計團隊爭執不斷?!
尼未亞有幸受邀到韓國江南舉辦的最終幻想XVI全球媒體巡迴活動! 在現場試玩之後是真的愛上了這絲滑流暢的戰鬥系統,感覺單看戰鬥本身就可以動手預購了!在試玩之後我們採訪到了也在現場的遊戲總監髙井浩和在地化總監Michael-Christopher Koji Fox!下列為採訪的摘要: Q: 在實際體驗了劇情和戰鬥之後,覺得它比我預期的要稍微容易一些。在所有任務和主線劇情中,是否存在一些真正具有挑戰性的任務,或者為喜歡挑戰高難度的玩家所準備的模式? A: 對於那些尋求額外挑戰的玩家,與大多數最終幻想遊戲一樣,當您完成遊戲時,您將可以選擇新遊戲+,而新遊戲+除了以故事為重點和以動作為重點的模式外,我們還有一個非常高難度的最終幻想模式,專為那些注重動作的玩家設計。 在這個最終幻想模式中,不僅僅是敵人變强,難度更高,實際上我們還改變了敵人的位置,因此敵人將出現在不同的地方,與第一次遊玩時出現的不同的敵人,因此將會一個全新的體驗,也是一個充滿挑戰的體驗。除此之外,我們還有其他面向高級動作遊戲玩家的額外內容,比最終幻想模式更加困難,對於那些尋求挑戰的動作玩家來說,有很多內容可供選擇。 Q:您在《最終幻想XVI》中最喜歡的角色是誰? A:大家可能已經注意到,在過去幾個月中,我們釋出了很多有關《最終幻想XVI》的消息,但即使有了這些消息,我們還是沒有機會談論我的最愛角色。我的最愛角色是克萊夫(Clive)。克萊夫的故事很棒,我們可以看到他的生活如何變化,很自然地就會喜歡上克萊夫。除了克萊夫之外,我的最愛角色其實是一個尚未介紹的角色,他的名字叫拜倫(Byron)。我現在不能告訴大家太多關於這個角色的信息,但他與克萊夫的關係以及他的整體性格都很特別。他是一個非常樂觀的開心果角色,他的行為方式讓我感同身受,我真的很喜歡這個角色。 Q:關於戰鬥系統,它與系列中的先前遊戲有所不同,設計時遇到了什麼挑戰? A:所以,當我們決定採用全實時動作的方向時,我們希望能夠確保操作手感自然且操作敏感而精準。當玩家推動搖桿時,角色將會朝該方向移動;當按下按鈕時,將立即進行攻擊、使用魔法等。這些移動、攻擊和法術等,我們稱之為角色操作,我們希望確保這些角色操作感覺自然和人性化,讓玩家感覺自己與角色相連。這是我們在戰鬥系統中最困難的事情之一。 這需要調整到每一個畫面,這項工作主要由我們的戰鬥導演鈴木良太負責,他付出了很多努力。在我們的遊戲中創建這種角色控制不僅僅是為克萊夫進行的,還包括了對抗不同類型角色的「Eikon VS Eikon」戰鬥。所有這些都會感覺不同,一旦我們完成了克萊夫的設計,這並不意味著完成了,而是意味著現在我們要創建這個戰鬥和接下來的戰鬥,它們都必須獨特,這需要很多額外的工作。 因此,我們不僅需要為主要角色創建這些操作,還需要為多個主要角色創建操作,這也需要很多額外的工作。 Q:在高畫質模式下,遊戲存在一些延遲和幀數下降,這在發售前會修復嗎?此外,根據試玩后的討論,性能模式似乎使遊戲在探索時以30幀運行,在戰鬥時以60幀運行,那麼在探索中是否也能達到60幀? A:關於高畫質模式中的延遲問題,我們離發售的時間已經非常接近,可能沒有足夠的時間在發售前解決這個問題。但是在遊戲發售后,我們將繼續努力優化,並希望在未來的更新中解決這個問題。 至於探索時的30fps和戰鬥時的60fps,這並不是系統內部自動調整的結果。性能模式只是提高了帧率上限至60fps,實際的帧率還取決於遊戲中的情況。為什麼戰鬥時能達到60fps呢?這是因為我們在優化戰鬥方面花了更多時間。同時,我們在戰鬥中采用了一些特殊處理,例如物體的繪製距離和燈光效果等,這些是玩家在戰鬥中不太關注的細節,省略優化后能夠提供更好的幀率。這就是為什麼戰鬥的幀率會更高的原因。 Q: 除了克萊夫之外,女主角Jill實際上是我們粉絲中最受歡迎的角色,Jill的設計中是否有參考過以前的最終幻想角色的概念或靈感? A: 就Jill的實際設計而言,正如您所知,主要劇情編寫師前廣先生曾參與《最終幻想XIV》的《Heavensward 蒼天之劍》擴充包,該故事中的一個角色Ysayle對他們來說是一個很大的靈感來源。因此,當他向我們的角色設計師描述他希望將Jill設計成什麼樣子時,他提到了《最終幻想XIV》中的Ysayle。而隨後,我們的角色設計師高橋和也將這份靈感重新打磨創造出《最終幻想XVI》中Jill的原創形象。 Q: 最終幻想系列擁有悠久的歷史和龐大的粉絲基礎,開發團隊如何考慮到這一點來開發《最終幻想XVI》,並在保持系列特色的同時引入新元素和理念? A: 這是一個很難回答的問題,但我們確信,《最終幻想XVI》所創造的內容非常新穎,遵循了最終幻想系列的主要概念和政策。我們的創作方式是無論遊戲多麼新穎,玩家們仍然可以感受到那種我們努力追求的最終幻想風格,對於長期玩過這個系列的玩家們來說,他們仍然能夠感受到這是一款最終幻想遊戲。儘管最終幻想的許多元素都將發生變化,並呈現出非常新穎的感覺,例如戰鬥系統,對於許多最終幻想的粉絲們來說,當他們實際開始玩遊戲時,可能會感到新鮮,但他們仍然會感受到它是一款最終幻想遊戲。我們最大的希望是創造一些既有新意又熟悉的東西,能夠吸引現有的系列粉絲,同時也能給新粉絲帶來非常現代和激動人心的內容。我認為我們在《最終幻想XVI》中已經實現了這一點。 Q: 在劇情中,我們發現了一些不適合兒童的內容,例如性內容,為什麼會這樣? A: 我們並沒有特意展示這些極端場景,並不是出於將其放入遊戲中的意圖,而是因為我們覺得這樣的場景符合我們想要講述的故事,我們不想避免那些在我們看來對於故事來說必要的元素。吉田先生在他的訪談中也提到了類似的觀點,我們有一個要講述的故事,這個故事在很大程度上基於現實主義,開發團隊中的很多人都已經到了足夠的年紀,世界並不是一個美好的地方,我們希望展示這個世界的現實性,而不是隱藏在某些事物背後。雖然遊戲最後是成人分級,但與10或20年前的年輕孩子相比,現在的孩子更加成熟,對世界的了解也與我們這些年長者一樣,這種現實性將使年長和年輕的粉絲都能夠真正產生共鳴。 Q: 可以告訴我們一些有關遊戲的支線任務的細節嗎?這些任務在遊戲中的長度如何?它們的種類有哪些? A: 關於支線任務的長度,有很多不同類型的支線任務,有些任務很短且容易完成,而有些則較長。有些支線任務是一次性解決的,還有一些是多個部分的任務,後續部分的觸發時間間隔較長。提到支線任務的類型,對於遊戲來說,支線任務更多地是用來講故事、傳達更多的敘述以及了解遊戲世界。雖然這些任務會提供獎勵,但重點不在於最終獎勵,而更多地是了解世界、角色以及他們的驅動力,以獲得更好的整體故事和世界觀。遊戲還有其他的故事傳遞方式,可能涉及收集、戰鬥等,如果這是故事的一部分,就會這樣設計。但最終,它不僅僅關乎你所做的事情,更重要的是通過這些任務來了解世界和故事。當然,對於那些喜歡獎勵的人來說,我們還有聲望系統,通過完成任務可以增加聲望,並獲得額外的獎勵,這可以成為了解世界以外的動力來完成這些任務。除了常規的支線任務,我們還有解鎖任務,例如,克萊夫 會通過特定的任務獲得騎乘 陸行鳥的能力,以了解他為何能夠騎乘 陸行鳥,食譜也是一樣,它們都講述了一個故事,因此重點不在於立即獲得獎勵,而是在完成過程中了解世界和故事的發展。 Q: 回合制遊戲曾經需要大量的資源管理技巧,因此在《最終幻想 XVI》中採用完全實時動作,您建議玩家專注於哪些資源或策略? A: 如您所提到的,在回合制遊戲中需要管理許多不同的資源。對於我們的系統,我們希望盡可能地減少這些要素。當我們決定打造第一款完全實時動作的《最終幻想》遊戲時,我們明白對許多玩家來說這將是非常困難的。我們不希望那些第一次嘗試動作遊戲的玩家同時要應對這麼多的事情,包括冷卻時間和減益效果等等,我們希望他們能夠專注於動作本身。因此,你會發現這些玩家會竭盡所能地應對這些非常困難的戰鬥,這對他們來說是困難的,因為他們不習慣動作遊戲,在長時間的戰鬥中突然沒有魔力點了,玩家就會死亡,這會帶來很多挫敗感。我們不希望出現這種情況。我們基本上思考了所有這些不同的事情,並將其簡化,而在大多時候,玩家需要關注的資源就是自身的生命值,以及何時使用治療藥水來恢復生命值。此外在戰鬥中,我們希望玩家專注於技能的冷卻時間,並嘗試以最大程度地提高傷害來使用技能,以減少閒置時間。您應該在何時使用特定的技能或極限爆發來發揮戰鬥的最佳效果。我們設計遊戲時讓您能夠專注於單一方面,以減輕那些動作遊戲所帶來的負擔。 Q: 想問一下,Eikon只在特殊戰鬥中可用還是在所有戰鬥中都可以使用? A: 變身為Eikon本身僅限於Eikon戰鬥,但可以使用Eikon的能力在任何戰鬥中使用,但在所有內容中都無法變身。 Q: 在玩遊戲的開頭章節時,我注意到主題音樂有所不同。音樂的配樂是否會隨著克萊夫的年齡或情緒而改變?您能分享一些關於祖堅先生作曲的小故事嗎? A: 在創作《最終幻想 XVI》的音樂時,一切都始於吉田先生的想法和方向,他希望音樂走向這些宏大的主題,然後由祖堅先生根據主題創作音樂,以將玩家帶入劇情中的情感中。當祖堅先生和他的團隊創作音樂時,他們始終朝著遊戲的結尾工作,場景已經創建好了,你在二月份所玩的可能與現在不同,可能是因為團隊仍在對音樂進行潤飾。對於Eikon對戰,我們會有一個構思、模板和草案,一旦確定下來,我們就會找音樂團隊,他們將為草案創作完美的樂曲,然後回到戰鬥團隊進行調整,並向音樂團隊提供反饋,需要多次重複這個過程,每次這樣做,祖堅先生都會對我們大發雷霆,對我們大吵大鬧,但最終事情都解決了。 [...]
2023年5月30日查看更多 →
ALL CNALL ENGAMING NEWSGAMING NEWS EN《怒海戰記》Ubisoft 新加坡工作室技術總監 Kris Kirkpatrick 採訪,水是工作室的重點
在近日的臺北電玩展2023中,尼未亞有幸采訪了Ubisoft 新加坡工作室技術總監 Kris Kirkpatrick,當中問了不少和他們接下來即將發佈的《怒海戰記》相關的問題,整體采訪如下:We’re lucky to have interviewed Kris Kirkpatrick, the Lead Technical Director, Art of Ubisoft Singapore, and we’ve asked several questions regarding their upcoming title,”Skull and Bones”. The interview is as of follow: 《怒海戰記》有著非常寫實的海面物理模擬效果,不知道製作組是怎麼在存在延遲的多人場景下保證模擬的準確性?Skull and Bones seems to feature hyper realistic sea surface physics, what did the team do to ensure that the [...]
2023年2月8日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS「《槍彈辯駁》精神續作」《超偵探事件簿 霧雨迷宮》採訪
小高和剛接受日本媒體採訪,為玩家介紹了更多有關「《槍彈辯駁》精神續作」《超偵探事件簿 霧雨迷宮》的更多詳情,總結一下其中要點: -遊戲存在一個特殊組織宣稱要「撲滅全球所有未解決事件」,從屬於該組織的超偵探們都擁有特化搜查的異能,每位超偵探能力各異,類似於《槍彈辯駁》中的「超高校級」。 -主角幽瑪是見習偵探,並非超偵探,雖沒有異能,但他與死神醬簽下契約,從而也可以解決謎團,究竟是怎樣締結的契約,這部分將是本作中非常關鍵的內容。 -會有多名超偵探登場,每個人都有著各自的立場與關係網。 -搜查部分幽瑪需要和這些超偵探搭檔,《槍彈辯駁》中是玩家調查現場搜集證據,每個案件的玩法是類似的;不過本作不同,根據所搭檔的超偵探及案件種類,搜查的方法也會發生變化。 -暫時還不能透露這些超偵探的具體異能,只能打個比方,例如有個人可以操縱昆蟲,讓蟲子到人進不去的場所進行調查。 -超偵探們是進入上述特殊組織、經過鍛煉後獲得的這些能力。 -超偵探被世人所知,是大家憧憬尊敬的對象,當然他們擁有特殊能力一事也是眾人皆知。而死神醬是只有幽瑪一個人能夠看到。 -遊戲時間設定在現代,科學技術水平也與現實並無二致,但舞台並非日本或是世界哪個具體的地區,是一個擁有全新世界觀的城市。 -大致流程和《槍彈辯駁》幾乎相同,首先推動劇情到一定階段後案件發生,幽瑪和超偵探們一起搜查,但搜查結束後,支配這座城市的巨大企業卻企圖掩蓋真相。為了不讓巨大企業得逞,幽瑪要和死神醬一起進入名為「謎迷宮」的異世界斬斷阻礙、找出真兇。死神醬的力量發動後,對現實也會產生影響,險些被巨大企業掩蓋的罪行也得以揭露。 -根據殺人事件的種類,謎迷宮的風格也會發生變化。進入迷宮後,原本世界的時間會暫停,幽瑪如果不解開迷宮之謎,會一生都困在其中。 -幽瑪的特徵是,不會妨礙玩家思考,非常容易代入感情的一位主角。他和死神醬的對口相聲互動也很有趣味。 -在城市探索時,死神醬會以魂魄的姿態跟著幽瑪一起行動,進入謎迷宮後則可以實體化為人類形態。 -本作是一部內含《槍彈辯駁》風格的全新作品,既繼承了《槍彈辯駁》中所展現的「惡意」,也增添了其他各種元素。 -到2023年春遊戲正式上市,算下來本作共投入約6年的時間進行開發,期間並沒有對設計理念等進行重大修改或重新設計,單純是因為遊戲內容過於豐富,因此花費了很長時間。 -雖然為時尚早,但我很想讓《超偵探事件簿》也系列化,使其成為推理類型遊戲的一個新展示平台。 採訪來源https://www.famitsu.com/news/202209/17276399.html
2022年9月20日查看更多 →
ALL CNAMG X NMIA 網路漫畫家 RandoWis 獨家專訪 無私分享自己的畫畫心得
《AniManGaki 2022(簡稱 AMG 2022)》早在前個週末結束啦,那時活動現場氣氛高漲,各種二次元相關的人事物到處都是。這次尼未亞有幸能作為 AMG 2022 的合作媒體之一,讓我們能夠有機會採訪到知名的網路漫畫作家 RandoWis! RandoWis最早從2013年開始將他的作品放到網上去讓大家欣賞,以幽默的題材吸引了不少粉絲。目前在臉書上的粉絲數量更是多達 280k,除了短篇連載,偶爾也會更新其他故事比較長的漫畫系列。 可以到 RandoWis 的臉書免費看他的漫畫哦 除了獨家訪談,小編也去了同樣當天舉辦的座談會,那裡RandoWis無私地跟粉絲們分享了他繪畫角色臉部的步驟與心得,有興趣的話絕對不要錯過咯。 *本次訪談以英文進行,以下為翻譯後的內容,小編已盡可能地保留原文的含義* RandoWis 獨家採訪問答環節 Q:我們知道 RandoWis 是透過 Random(隨機) 與 Wisdom(智慧)的縮寫,但請問他們單獨各自代表著什麼呢? A: 在我成立 RandoWis之前,就已經為我的漫畫取名為 Random Wisdom。回到當時在還在學校學習製作動畫時,我和同學們有建立一個封閉的臉書群組,我會在那裡發佈我的作品,內容主要是在惡搞其他學生和老師。當時我覺得只是取名為 Random 有點短,所以就找了個可以押韻的單詞,Wisdom 加在後面。這就是我的漫畫名,Random Wisdom 的來源,其實並沒有什麼特別的含義。 直到我開始公開發布我的作品時,我又感覺 Random Wisdom 有點長,於是就把他縮短成 Rando Wis,最後才變成 RandoWis。 Q:當時你的同學們對你的作品有什麼想法嗎? A: 當時,我的朋友們都認為我的漫畫非常有趣,因為主題就是在惡搞班上的其他學生,也包括我們不喜歡的老師們在內。其他同學看到自己被畫進漫畫裡時也非常高興。我的漫畫也是在那個時候漸漸定型起來的。就這樣過了一段時間後,朋友們都開始認為這些作品只發佈在封閉的群組其實限制了我的能力,說如果我的作品能夠公開發行的話肯定會有看頭。他們相信我的能力和漫畫,這也是我會跳出自己的圈子的原因。 Q: 你是如何接觸到繪畫的呢? A: 自我有記憶開始就一直都在畫畫了。我的媽媽在我還沒開始上學前就把我放到畫畫學校,或許是為了暫時不用照顧我吧。所以我大多數時間都在畫畫,雖然那時我畫得並不怎麼樣,但卻非常有趣,之後我也把這個習慣帶回家中。雖然有很長一段時間我畫得很爛,但我依然選擇繼續畫下去。 當我高中畢業選擇進修課程時,我非常想要選一些與畫畫相關的課程,就在那時我注意到了數位動畫科。雖然這是個非常關鍵的決定,但想到進修數位動畫相關的課程有機會可以學習到畫畫、動畫和製作影片是,真的很能激起我的興致。 Q: 是什麼激發了你作畫的慾望? A: 任何我感興趣的事物都可以激起我的創作慾,甚至或許根本不需要是一個物體。有時望著天空的雲朵突然靈感就出現了。音樂也是其中一個管道,音樂通常可以讓我去假想出一個場景。 特別是長期更新的 [...]
2022年9月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS日經採訪小島秀夫摘要,談及未來計劃和走向
【日經採訪小島秀夫摘要】日經新聞刊載了一篇對傳奇製作人小島秀夫的採訪,其中包括小島秀夫今後的動向。以下片段摘要: ——您已經達成了【以獨立開發商製作3A作品】的目標,今後應該還是會作為獨立工作室繼續挑戰新作品吧?小島秀夫:在獨立之後我抱著製作一款全新作品的打算不斷邁進,而這款作品就是《死亡擱淺》。今後我也會積極投身到新的可能性之中去繼續挑戰。 我會和在《死亡擱淺》的開發中提供援助的索尼繼續合作,和前不久正式公佈的一樣,也會和微軟合作、一起打造全新的遊戲體驗。和微軟的合作項目是我這些年來一直想要挑戰的遊戲,我們將利用雲技術來實現此前誰都未曾有過的全新體驗。 並且我們還打算在更多樣的平台上施展拳腳,在我理想中的工作室,不僅會開發遊戲,還會創作包括影像、動畫在內的IP。所以我們除了遊戲之外,還會挑戰製作影像。並且還打算創造出既不是遊戲亦不是影像、能夠「填補黑暗的作品」。 ——您對影像與遊戲進行了明確的區分呢。所謂的「填補黑暗的作品」又是什麼呢?小島秀夫:遊戲和影像作品的製作過程基本沒有太大的區別,如果最後作品具有互動性的話那就會變成遊戲。 此外,今後平台與平台之間的隔閡也將越來越小,我們也會做得更加多樣化。如今大家已經逐漸習慣使用串流了,就算手邊沒有專門的設備,也能夠通過雲端顯示計算後生成的畫面。前面提到過,如果玩家能夠介入故事的話,那作品就會變成遊戲。 我希望在做任何事的時候都能率先踏出第一步,也就是說去做沒有人做過的事。雖然我受到了很多知名電影的遊戲化開發與電影拍攝的邀請,但考慮到我剩餘的時間只能忍痛拒絕。 ——《死亡擱淺》的主題是「連結」,通過間接的交流,新的連結方式也隨即誕生。今後還會以「連結」為主題創作出更多的新內容嗎?小島秀夫:雖然玩家看不到其他的玩家,但通過開羅爾通信,玩家可以使用其他人設置的設備、還可以為其他人進行點贊,我將這一機製成為「Social Strand System(SSS)」。我並沒有打算繼續沿用這個系統,但會對我在《死亡擱淺》中所期望過的思考方式進行延伸。 全世界的玩家們互相連結之後,產生了新的反應。並且我還希望為全世界的玩家們準備能讓他們發揮創造力的空間。我希望能夠盡可能地去接近人類原本所應有的交流方式。今後會用和此前所不同的方法來製作一個讓大家小吃一驚的製作。 原文(日語):https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/casestudy/00012/00958/?fbclid=IwAR0AkPA9TCxA1FIk43ffylJbvb1vDV-d8k0widUW3se-pabdIFQBu1JTCIM
2022年7月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《絕命異次元》製作人Glen Schofield新作《卡利斯托協議》的新實機和採訪
Game Informer帶來了《絕命異次元》製作人Glen Schofield新作《卡利斯托協議》的新實機和採訪,以下是一些簡要內容: ● 在實機畫面裡出現了玩家被黑暗中的生物襲擊,並通過戰鬥逃離的畫面。Schofield表示,他們重新審視了如何創造黑暗且令人窒息的環境,可以使用的武器有哪些,以及以何種方式擊退那些怪誕血肉組成的怪物。 ●談到和《絕命異次元》的聯繫,Schofield提到品質一直是他們不懈的追求。製作《絕命異次元》時所有人都在追求「遊戲電影化」,《絕命異次元》帶來了一些新的想法。現在也會在《卡利斯托協議》裡保持同樣心態,盡其所能創造恐怖、緊張以及所有需要實現的東西。 本作將於2022年12月2日登陸PS5/PS4/Xbox Series/Xbox One/Steam。
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ALL CNGAMING NEWS《雙點校園》綫上活動開發者採訪
在5 月 19 日,我們有幸參加了《雙點校園》的綫上活動,採訪了《雙點校園》的開發者 Lewis Brundish 先生和 Mark Smart 先生,此次采訪的總結如下。 1. 玩了一段時間的demo後,我們開始喜歡上了新的校園建築功能,它讓我們可以隨心所欲地設計校園的佈局。然而從我們以往遊戲的經驗來看,建築的佈局是設置舞台難度的一種方式。在保持關卡難度的同時,做了哪些改變來適應這些變化? > 最初,地圖的佈局設置了關卡的難度。但是我們從玩家那裡聽到了很多反饋,他們喜歡裝飾建築物,這讓我們想在雙點校園中嘗試這個想法。現在的難度取決於不同的課程對室內課和室外課的要求,這是玩家必須面對的另一種管理形式。而且我們確實知道有些玩家只想玩遊戲的管理元素而不是自定義元素,為了迎合雙方,我們將地圖製作成一塊土地的形式讓玩家可以自由地設計而不是固有的建築物。 2. 在設計巫師學校和騎士學校時做了哪些研究和參考?有沒有來自現實世界的學校的實際參考? > 很高興你們認為我們實際上已經進行了任何形式的參考和研究,但不,我們並沒有。我們採用了平凡的主題,並賦予它雙點式的幽默和魅力,並使用了很多爛梗,吃字梗和雙關語。由於我們的總部設在英格蘭,我們確實可以看到很多城堡,但我們只是採用了基本的想法,並把它變得更爲荒謬。 3. 當你想到巫師/騎士主題時,你想到了什麼,以及真正進入遊戲的內容是什麼? > 我們認為如果有一所騎士學校會很有趣,人們穿著盔甲上課,我們加入了很多很糟糕的雙關語,和更多的雙點式幽默。 4. 在 《雙點校園》 開發期間發現在加入后才發現很重要的功能是什麽呢? > 我覺得是時間線吧。在雙點醫院,時間以年份流逝,它並不能真正反映醫院的實際情況。而在雙點校園中,每年的周期成為遊戲的核心部分,會有學期、假期,整個學年會影響新的結構和系統,并將它們全部融入一年。暑假的設計是無限的,讓玩家們休息和享受美好時光,在那裡他們可以定制自己的校園並享受比賽,而不會感到持續的壓力,只是靜下來慢慢享受,直到他們覺得他們準備好迎接下一個學期。 5. 與患者相比,學生覺得互動性更強,因為我們需要照顧他們的健康和成績。學生也更有表現力和獨特性。這些變化背後的思考過程是什麼? > 正如您所提到的,學生們更具表現力,因為他們現在實際上擁有面部可動建模,並且他們與其他學生以及周圍的環境進行了充分的互動。這是一種忠誠感,我們覺得它可以讓情緒正確的表達出來。《雙點校園》 的雄心之一是更多地關注他們生活中的角色,一般來說,模擬類游戲被更加認真和硬核,而我們的目標是讓模擬遊戲變得友好、愚蠢和有趣。這在某種程度上是一個自然的過程,可以幫助我們與遊戲中的角色建立聯繫。 6. 兩點系列之間會有合作嗎? (兩點校園 x 兩點醫院) > 這兩款遊戲其實是在同一個宇宙中,仔細觀察可以看到不少熟悉的面孔,而且雙點校區還有一個醫療室,可以看到類似雙點醫院的熟悉結構。 《兩點校園》將於 2022 年 8 月 9 日在 Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox [...]
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